온라인 게임 중에
일부러 생활 콘텐츠 의도하는 경우를 제외하면
메인 스토리에서 전투직을 강요하지 않는 경우가 훨씬 드물잖아.
자유도 높은걸로 유명한 파판14조차도
메인스토리에 던전이 포함되는데 채집직, 생산직은 던전 입장 자체가 불가능하잖아.
그나마 내가 말하는거에 가까운게 대항해시대 온라인인데...(이것도 메인스토리는 전투가 거의 필수지만 대체제가 전혀 없는건 아니라...)
대항온 정도의 콘텐츠가 구현된 게임이면 핥핥할 수 있을거 같은데...
난 개인적으로 캐릭터 처음만들었는데 뜬금없이 세계가 위험하거나 누가 위험에 쳐해서 구해줘야한다는 임무를 부여하는거 부터 문제라봄 ㅇㅇ 거기서 부터 내 선택지가 줄어든거잖아
요즘 게임들은 컨텐츠는 많은데 선택지는 없는게많어
사실 세계가 위험하다! 에서 무기 들고 뚝배기를 깨러 간다! 말고도 포탄을 운반해서 대포를 작동할 수 있게 해준다. 라던가 창고에 있던 약초를 이용해서 응급처치약을 만들어준다. 라던가 지맥을 열어서 마을 장벽을 강화한다. 같은 선택지를 여럿 만들 수 있는데 이걸 안하는게 시스템적 구현이 힘들거나, 기획에서 생각을 안하고 있거나... 인거 같기도 하다...
돈이드니까지뭐 ㅇㅇ 시간이랑 인력이 돈인데 이거 아낄라면 별수없지 뭐 유저들이야 재밌는게임을 원한다만 기획자는 돈도 생각해야하니까 에초에 목표가 다른데 결과물도 다를수밖에
근데 또 어떻게 보면 돈을 벌기 위해선 재미있는 게임을 만들어야 한다는 점도 있는데... 그걸 정량적으로 측정 안되니 하나 추가한다고 얼마나 더 많은 유저가 올지 모르니 리스크가 커서 못하는건가...
선택의 폭도 결국은 게임의 스타일의 하나일 뿐이야 오히려 방향성이 명확하지 않으면 하기 힘들어하는사람도 있고 그래서 샌드박스형 게임이 안먹히는 경우도 있어 퀘스트에 대한 선택지를 많이만드는건 좋지만 그만큼 퀘스트 작업에 드는 비용이 커져 온라인게임 특성상 이후에 신규컨텐츠 뽑는데 그때 작업비용도 커짐 그걸 감당하려면 인력이 많아야 하는 수밖에 없는데 개발인력 대규모를 관리하는 것 자체도 역량이 필요하고 그만큼 매출도 뽑아야하고 개발복잡도도 올라가고