그러나 그 정도가 점점 심각해지면서 패트랩을 혐오하거나 금지를 해야 한다는 의견도 자주 보이고 있습니다.
개인적으로는 이 부분이 항상 의문이었습니다. 패트랩은 단독으로는 게임을 끝낼 수도, 증G를 제외하면 사용자에게 이득이 가는 것도 아닌데 왜 그렇게 화가 날까 하는 의문이죠.
그러다가 최근 깨달음을 얻었죠.
패트랩, 그 중에서도 몬스터형 패트랩의 제일 큰 문제점은 바로 전략성의 부재입니다.
몬스터형 패트랩들은 대부분 프리체인이거나 특정 행동에 체인하여 그 행동을 막습니다. 현재 플레이하고 있는 입장에서 이러한 훼방은 피하고 싶겠죠.
그렇다면 과연 어떤 방법으로 상대방의 패트랩을 피해갈 수 있을까요?
놀랍게도, 답은 '아무것도 없다' 입니다.
나의 특정 행동이 상대방의 패트랩에 막힐 가능성은 순수하게 그 상황에서 상대방의 패에 패트랩이 있느냐 없느냐에 따라 결정됩니다. 패트랩이 있으면 막히고, 패트랩이 없으면 성공하죠. 그 가능성을 변화시키기 위해 내가 할 수 있는 방법은 없습니다. 기껏해야 덜 중요한 녀석 미리 던져서 패트랩 빼내는 정도인데, 이것도 패트랩을 한 번은 맞아야 한다는 소리니 거기서 거기죠.
결국 플레이어는 보이지도 않고 건드리기도 힘든 상대방의 패를 쳐다보며 매 행동마다 쉐도우복싱을 합니다. 패트랩을 맞으면 실력이 부족했다고 생각하기보다 운이 나빴다고 생각하며 분노하겠죠. 게임은 패트랩이 패에 잡혔나 안잡혔나로 승패가 갈리는 운빨X망겜이 되어가고 스트레스는 쌓여만 갈 겁니다. 결국 패트랩에 대한 극단적인 의견까지 나오게 되는 것이죠.
저는 그 대안이 간간히 나오는 함정형 패트랩에 있다고 생각합니다.
함정형 패트랩은 기본적으로 세트해서 사용하며 특정 조건 만족시 패에서도 발동 가능한 구조를 하고 있습니다. 즉 몬스터형 패트랩과는 달리 발동에 '세트'나 '특정 조건 만족'이라는 제약이 붙었다는 의미가 되며 이는 상대 플레이어에게 대응할 여지를 마련해 줍니다. 세트해서 발동하려고 할 경우 마함 파괴 카드로 미리 치워버릴 수 있으며 패에서 발동하려고 할 경우 조건 만족을 못할 수도 있죠. 그렇기 때문에 패트랩 사용자는 세트할지 쥐고 있을지 머리를 굴려야 하며 플레이 중인 쪽도 패트랩 발동 각을 피하는 식으로 플레이하여 상대의 패트랩을 전략적으로 회피할 수 있게 됩니다.
또한 현재 듀얼판에서 멸종위기인 함정 카드의 채용률을 높여준다는 밸런스적인 역할도 할 수 있고요.
정리하자면, 몬스터형 패트랩은 사용하는 입장에서는 잡히면 쓰고 안잡히면 못쓰고, 당하는 입장에서는 잡았으면 당하고 못잡았으면 안당하고의 비 전략적이고 우연에 의존하는 성향 때문에 게임 환경에 악영향을 끼치고 있습니다. 따라서 몬스터형 패트랩 대신 세트해서 무조건적으로 발동할지 패에 들고 조건 만족을 기다릴지의 전략성이 가미된 함정형 패트랩이 더 보편화되어야 한다고 생각합니다.
언제나 횡설수설하는 글을 읽어주셔서 감사합니다. 글 잘 쓰고 싶은데 영 안되네요.
p.s. 사실 몬스터형 패트랩에 대응하는 방법은 효율성이나 범용성을 신경쓰지 않는다면 꽤 존재합니다. 다만 대부분이 채용하느니만 못한 실전성을 보일 뿐이죠. 그나마 패트랩에 대응하는 제일 실전성 있는 방법인 무덤의 지명자가 높은 채용률을 보이는 이유라고 볼 수 있겠습니다.
몬스터 패트랩들은 회피가 안된다기보단 당한 뒤에 심리적 허탈감이 생기기도 하고 회피전략이 있어도 그게 초보들이나 익숙해지지 못한 사람들에 대해 큰 압박이 된다는 점이 문제죠 우라라가 언제 날아올지 모르고 나온 상황에선 내가 회피전략을 펼칠 수 있는 상황이 아니면 당해야 하니까요 그렇기에 이 글에 공감이 가네요
실용성과 범용성을 감안하지 않는다면 패트랩을 피할 수 있는 방법은 꽤 있다고 이미 적어두긴 했습니다. 체인트리는 모든 덱에서 구사할 수 있는 플레이가 아니며 강의에서 나온 체인트리 외 케어전략은 패트랩을 이미 맞은 상황에서 할 수 있는 플랜B 같은 느낌이네요. 이건 전개력이 패트랩 맞고도 계속 유지될 정도로 강한거지 회피한 것은 아니라고 생각합니다. 비티어도 페이크 전법 얼마든지 사용할 수 있다는 의견에도 이견이 있습니다. 페이크 전략이 통하려면 일단 플랜B가 존재해야 하고 그 위력이 꽤 강력해 상대방이 패트랩을 사용하려고 할 정도여야 하며 플랜B를 하더라도 플랜A를 진행하는데 지장이 없어야 합니다. 즉 상대방이 위협적이라고 생각하는 플랜이 최소 2종류에 동시 진행이 가능하다는 소린데 그게 가능한 덱이 그렇게 많을 듯 하지는 않네요.
읭 체인트리로 회피할 수 있는데
제가 번역한 피안 강의만 봐도 패트랩 회피전략이 무수히 많고 비티어도 페이크 전법 얼마든지 사용할 수 있죠
실용성과 범용성을 감안하지 않는다면 패트랩을 피할 수 있는 방법은 꽤 있다고 이미 적어두긴 했습니다. 체인트리는 모든 덱에서 구사할 수 있는 플레이가 아니며 강의에서 나온 체인트리 외 케어전략은 패트랩을 이미 맞은 상황에서 할 수 있는 플랜B 같은 느낌이네요. 이건 전개력이 패트랩 맞고도 계속 유지될 정도로 강한거지 회피한 것은 아니라고 생각합니다. 비티어도 페이크 전법 얼마든지 사용할 수 있다는 의견에도 이견이 있습니다. 페이크 전략이 통하려면 일단 플랜B가 존재해야 하고 그 위력이 꽤 강력해 상대방이 패트랩을 사용하려고 할 정도여야 하며 플랜B를 하더라도 플랜A를 진행하는데 지장이 없어야 합니다. 즉 상대방이 위협적이라고 생각하는 플랜이 최소 2종류에 동시 진행이 가능하다는 소린데 그게 가능한 덱이 그렇게 많을 듯 하지는 않네요.
그래서 그게 아예 없다로 연결되나용 티어 아니면 꼼짝없이 맞아야 한다고 일축하는 게 더 무리수라고 봅니다
패트랩 회피하는 방법이야 이것저것 많이 찾아낼 수 있겠지만 쓰는 입장에선 패에 잡혔고 상황 나오면 던지면 되는 데 비해 피하는 입장에서는 체인순서 고민하고 플랜B 마련해야 하는 등 양 쪽의 전략 난이도 밸런스가 크게 기울어져 있습니다. 그러다보니 맞은 입장에서는 억울하고 화가 날 수밖에 없죠. 이 글은 패트랩이 '회피법이 아예 없다' '꼼짝없이 맞아야 한다'고 주장하기 위함이 아니며, 다만 왜 사람들이 그런 생각을 가지게 되는지를 고민해보며 쓴 글입니다. 실제로 파고들면 파훼할 방법은 얼마든지 존재하긴 하겠습니다만 그 방법들이 패트랩 사용 난이도에 비해 압도적으로 어려운 이상 저런 식으로 생각하는 것도 무리는 아닐 겁니다.
공감가는 글이었습니다, 추천 꾹.
몬스터 패트랩들은 회피가 안된다기보단 당한 뒤에 심리적 허탈감이 생기기도 하고 회피전략이 있어도 그게 초보들이나 익숙해지지 못한 사람들에 대해 큰 압박이 된다는 점이 문제죠 우라라가 언제 날아올지 모르고 나온 상황에선 내가 회피전략을 펼칠 수 있는 상황이 아니면 당해야 하니까요 그렇기에 이 글에 공감이 가네요
의미없는 쉐도우복싱과 무력감이 핵심이라고 생각합니다. 축구경기를 하는데 갑자기 관중석에서 공이 골대로 날아드는 느낌이라고나 할까요...
뜬금포,막기힘듬,속공성,운빨 패트랩이 욕먹는 이유들이죠.
차라리 처음보터 패가 아니라 필드위에 앞면,또는 뒷면표시 인 이 카드를 묘지로 보내고 발동하는거였으면 좋았을탠데 말이에요
패트랩의 최우선 목표가 후공에게 선턴을 훼방할 수 있는 도구를 주어준다는 것인지라 이 방법은 좀 힘들 것 같습니다. 상대의 1차 행동에 특소되고 묘지로 가면서 2차 행동을 막는 형식이라면 괜찮을지도 모르겠네요.
그리고 정신을 아직도 차리지 못한 콘마이는 패의 몬스터 효과 발동을 무효로 하는 패트랩 몬스터를 출시하는데..
심플하게 '상대는 패에서 카드의 효과를 발동할 수 없다.' 같은 지속능력을 가진 카드가 나온다면 완전해결될 것 같은데 말이죠
패트랩이 현존하는 카드들 중에서 가장 '빠른' 카드인지라(스펠 스피드 말고 발동 타이밍을 말합니다. 패트랩은 내 첫 턴이 오기도 전부터 발동 가능한 유일한 카드죠.) 패트랩을 카운터치려면 최소한 동급의 속도를 갖춰야 하는데 그러려면 결국 또 다른 패트랩밖에 없습니다. 결국은 천하제일 패트랩대전으로 흘러가게 될거에요.
제약을 건 패 ‘트랩’의 수를 늘리자는데 동의합니다. 유희왕의 속도는 엄청 빨라졌는데 언제까지고 함정만 그 속도일순 없잖아요...
무덤의 지명자 세 장으로는 하루우라라, 유령토끼, 증쥐, 와라시를 막기엔 역부족이었다