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레이포스의 개발비화 첫번째



 

 

타이토의 1994년 작인 레이포스의 제작자(게임&스토리 원안 작성, 디렉터&메인프로그래머 담당) 가 말하는 개발당시의 숨겨진 이야기입니다.


* 번역기로 돌렸습니다. 


출처:レイフォースの開発者が語る昔話 (https://togetter.com/li/845371) 



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<원안에 대해서>


* 개발 당시 오락실 에서는 어째서인지 슈팅게임이 시들어지고, 대전 격투게임이 대 유행. 

  그런 가운데, 본인은 슈팅 게임을 좋아했기 때문에 계속 슈팅게임 제작에 참여하고 싶어했다. 

  시대 배경과는 전혀 관계없이 마음대로; 


* "슈팅게임을 만들게 해 주세요! 쿠마가야(주1)에서도!" 라고 계속 생각하고 있는 동안에, 

   다른 부서에서 《건 프론티어》 라던가 《메탈 블랙》이라던가 《마스터 오브 웨폰》이라든지...슈팅게임을 만들어내고 있었다


* 그래서, 그 3작품 에서 '지금의 시대는 연출계' 와 '플레이어 기체에 조준을 붙여볼까?' 라는 힌트를 얻었다. 


* 힌트를 얻은 것에 감사하며 레이 포스의 엔딩의 스태프 롤의 SPECIAL THANKS에 S씨와 H씨(* 주2)의 이름을 올렸다. 


* 게임 중에 연출적인 부분을 넣거나, 플레이어 기체에 조준을 붙인다, 라는 것은 자사(自社)의 다른 부서의 게임의 영향도 있다. 

《마스터 오브 웨폰》은 로케이션 테스트 때는 《유키오-YUKIWO-》(* 주3)이라는 타이틀로 적의 총알 속도가 제품판보다 느려서 플레이 하기가 쉬웠다. 

 이 게임의 기판이 쿠마가야에 오지 않았다면 레이포스는 태어나지 않았다. 


* 어째서 제비우스처럼 조준을 눈여겨 보았냐면......

  마스터 오브 웨폰의 게임 화면을, 확실한 3D 연산(演算)으로 입체적으로 만들면 좋은 화면이 될 것같은 생각이 든 것과, 

  슈팅 게임의 놀이 자체를 , 일단 옛날로 되돌리자는 생각을 한 힌트가 되었다. 


* 제대로 된 3D 연산을 한 화면은 화면 속의 적을 공격하는 수단이 필요하다. 그래서 조준을 붙였다. 


* 또한 당시의 슈팅 게임의 대부분은 플레이어 기체의 공격 방법이 쇼트와 봄버가 많았 기 때문에, 그것과는 별개의 게임으로 만들고 싶다고 생각했다. 

  플레이어 기체가 화면 아래쪽 에서만 활동하는 것이 아닌, 화면을 필요에 직면하고 다니는 이유를 찾고 있었다. 그 결과입니다. 


* 쿠마가야 에서는 슈팅 게임을 만들 기회는 돌아 오지 않을것이다...라는 분위기가 되어 있었으므로, 어떻게든 특별한 것을 아이디어으로 내지 않으면 만들게 해주지 않는다. 

  그러한 이유로, 《건 버스터》(* 주4)를 개발중의 마스터 전이라는 중요한 시기에 집에서 초안(원안 서류)를 쓰고 있었다. 


* 그 영향으로 《건 버스터》는 제출된 마스터ROM이 버그 투성이가 되어버려서, 

  쿠마가야의 사람들을 ROM의 교환을 하기 위해서 에비나(*주5)까지 가게 되는 문제를 일으키고 말았다. 죄송합니다 m (__) m 

  이야기로 되돌아가서;

 

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<록온레이저의 점수 배율 등에 대해서> 


* 록온레이저의 점수 배율 등에 대해서


* 적에게 조준을 맞추어서 적을 공격할 때, 처음에는 버튼 1발로 총알 1발인데 처리하려고했다. 


* 조준을 적에 맞추면 록온을 한다...예를 들어 적 편대 등에 록온을 하게 되면, 그와 같은 궤도를 지나가는 적기에 차례로 록온을 한다.그것을 버튼 1발에서 전부 파괴

  ...그것이 재미있게 된다...라는 새로운 상쾌감을 얻는 방법이 뭔가 생각 났다. 


* 그리고, 그 아이디어를 기획계의 H씨에게 회사 기숙사에서 알려했는데,

 "그거 괜찮군!하지만 뭔가 부족하다. 정리해서 록온하고 쓰러뜨리면 점수가 증가하는 것은 어떨까?"라는 나이스한 방안을 내어주셨다. 감사합니다. 

 

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<게임의 무대와 스토리에 대해서> 

 

*《갤럭틱 스톰》(* 주6)이라는 게임이 있었는데. 게임의 음악은 OGR씨가 담당했으며, BGM가 좋아서 음악CD를 샀다. 


* 그리고, 그 음악CD에 게임의 스토리가 실려있어서 읽어 보았다.

  내용은 '전투기 개발 중인 파일럿이 사고로 어딘가로 사라져 버렸다... 

  적의 행성은 조종사의 의사체(?)로 만들어진 것이었다' 라는 것이어서, 그것이 마음에 남아있었다. 


* 그렇지, 적을 하나의 행성으로 설정하자! 점점 적의 내부로 진입해서... 그렇지만 갤럭틱 스톰과 마찬가지로, 

  그래서 안되기 때문에 적의 행성을 인류의 모성으로 설정하게 되었다 라는... 생각만큼 기억이 나지 않는다; 


* 어디 까지나 적의 모성 (원 인류의 모성)은 1 명의 관리자에 의해 지배되었다...라는 것과 똑같다다; 


* 그 가운데에, 인류는 원래의 모성(母星)을 파괴하게 되는 종언(*終焉) 되어 버린다, 라는 슬픈 스토리가 떠올라서, 조금 우울한 기분을 되었다. 


* 스토리를 생각하고 있던 당시,"인간은 지구 환경을 자신만을 위해 바꾸어 버리고 있다...그리고 증식...암세포처럼 변하여 지고있다" 라고 생각 했다;


* 그래서 인류 측을 "파괴의 상징" 적의 모성 측을 "생산의 상징" 이라고 설정했다. 

  적을 관리하는 CON·HUMAN (이 때는 이름이 없었다)는 무기물 이면 뭐든지 만들수 있다... 라는 것이었다. 


* 스토리적인 것은이 근처 주변까지 생각하고 있었으며, 

  왠지 무기질을 생산할 수있는 행성을 무대로 녹색까지도 가짜 ‥라고에 세워 놓았다. 보다는 더 이상 생각 나지 않았다. 


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<각 스테이지의 구성에 대하여>


*각 스테이지의 구성에 대해서...

 적의 행성의 중심을 목표로 진행하는데 (중력 생각하지 않는다 놓고;)

 행성 표면뿐만 아니라 행성 자체가 여러 층으로 나누어 져 있다고 생각했다.

 기온이 식어버린 행성.

 각층이 겹쳐서 나뉘어 져 있기 때문에, 개발 네이밍은《레이어 섹션》이라고 썼다.


* 원안의 서류를 작성하는데있어서 화면의 이미지 영상을 그리지 않으면 안된다. 

 게임 시스템을 알기 쉽게하기 위새 그림뿐만 아니라, 각 스테이지의 한 장면 을 알 수 있게 하기 위해 그림을 그렸다. 


* 그린 스크린 상상도는, 

 2스테이지 파이프 지대, 3스테이지 부유 육지대(浮遊陸地帯), 5스테이지 도시 지역, 5스테이지의 보스전, 최종 스테이지의 중간 보스... 까지 인것 같다.

 실제의 게임 화면은 디자이너의 K씨에 의해 미화(美化)되었다 


* 최종 스테이지의 중간 보스...라고 쓴 건 실수.배경의 튜브 모양의 내용 같은 배경 화면의 것이었습니다. 


* 그리고 그럭저럭 기획의 초안서 (원안서)를 쓰고 기획계에 제출하고 모두의 의견을 들으면 대체로 호평을 받았다. 


* 기획계의 A씨와 기획계 리더의 K씨가 방안을 마련헤 주셔서, 프리젠테이션에 갔다. 

 덕분에 좋은 결과 같은 것으로 개발 스타트. 


* 그런데 개발이 시작할 끔에 상사의 N씨로부터 "나머지는 기획 쪽에 맡기고, N은 프로그램을 만들어라" 라고 말하여서,

나는 그 이상은 기획 같은 것은 생각하는 것을 그만두었다. 


* 그리하여 기획계 A 씨와 Y 씨가 사양서(仕様書)를 쓰기 시작했다. 엄청난 아이디어를 ‥. 


* 나는 레이포스의 프로그래머 계의 리더가 되었기 때문에, 사양서를 기초로 일정 (각자의 스케줄)을 썼다. 어쩐지 마스터 업의 날은 정해져 있었다; 


* 마스터 업의 날 이외에도 로케 테스트 날의 예정도 어김 있었다. 어쩐지 위쪽의 사람이 그것을 결정했던 것 같았다. 


* 중요한 적의 배치 프로그램 담당자는 S씨에게 맡겼다. 그는 게임성을 만드는 것에 뛰어나고 있었다. 


* 여담 : 사운드 담당자와의 미팅에 대해

TAMAYO 씨가 BGM의 담당자가, 쿠마가야에 왔다.

그 때 이쪽 측이 "테크노로..." 고 제시하니까, "저도 테크노로 가려고 생각하고 있었습니다" 라는 대답을 받을수 있었다. 


* 그리하여 각 스테이지의 BGM 분위기의 사양은 있었지만, "각 스테이지의 각 장면의 분위기에 맞게 곡을 만들어 달라..." 등의 지시는 이쪽으로 전혀하지 않았다. 

즉, 제품판의 각 BGM의 각 장면에서 고조의 공적은 모두 TAMAYO씨의 손에 의한 것. 


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<기술적인 이야기> 


* 각 스테이지의 이야기로 옮기기 전에 프로그래머의 관점에서 본 기술적인 이야기를 조금합니다.


* 레이포스의 하드웨어 (기판)은 나중에 F3시스템 이라고 불리워지는 것. 

스프라이트 (사내에서는 '오브젝트'라고 불렀다)은 16x16 픽셀의 사각형을 화면에 한 번에 약 800 개 낼 수 있다. 

스크린은 4장. 각 스크린은 래스터 마다 다양한 처리 할 수 있다. 

그 외에 문자 표시용으로 1 장.


* 한 화면의 넓이라고하면 320x224 픽셀.

 

* 스프라이트는 축소 기능을 가지고 있습니다.

각 스크린은 하나 또는 각 래스터마다 확대 기능을 가지고 있습니다.

축소 확대의 사랑 반하는 성능이므로 스크린은 확대 대고있는 게임 화면이있다.


* 개발 언어는 MC68020의 어셈블리 언어.


* 개발 장비는 휴렛 팩커드 사의 기업용 unix로 움직이는 컴퓨터.

 

* 당시 프로그램을 작성할 때 전각 일본어를 사용하지 않았기 때문에 코멘트 라든지를 반각 문자로 썼던;


* 화면 표시물의 크기에 대해서...

플레이어 기체와 같은 고도에서, 1픽셀의 크기가 1미터로 정의되어졌다. 디자이너 분의 지시에 의한 것.

즉, 플레이어 기계는 10m 이상의 길이를 가진다.


* 지상의 탱크 만은, 그 크기에 맞추면 화면상 너무 작아서, 특례로 전차는 "대단히 쇼핑'이 됐다.


* 배경도 1 점 1 픽셀 크기의 균형되었다.

플레이어 같은 고도에서 몇 미터 벗어나면 어떤 크기로 화면의 어떤 스크롤 속도 있나요? 라는 그림에서 내가 작성한 디자이너 K 씨에게 전달했다.

K 씨 잘 하셨습니다.


* 투시 변환 계산기에서 플레이어 기기와 같은 고도를 투영면했다. 관점에서 투영면까지의 거리는 256이다.

그래서 각 배경 화면은 대략 256의 배수의 오지에 배치되었다.


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주1:예전에 사이타마 현 쿠마가야 시에 위치해 있었던 타이토의 개발부서. 

 

주2: S씨→전 애니메이터 출신으로 게임 크리에이터, 센바 타카츠나(仙波隆綱). 대표작은《건 프론티어》,《메탈블랙》. 참고로《기동전사 건담 역습의 샤아》의 작화감독.  

     H씨→《건 프론티어》와《메탈블랙》의 메인 스태프(프로그래머)이자, 캡콤에서《엑스맨: 칠드런 오브 디 아톰》등 격투게임 제작에 관여하였으며, 

            게임회사 ARIKA의 창립멤버 중 한 사람인 호리 타카마사(堀崇真). 

 

주3:해당 게임의 플레이 동영상 (위의 동영상은 제품판의《마스터 오브 웨폰》, 밑의 동영상은 로케테스트판의《YUKIWO》) 

동영상 링크:https://www.youtube.com/watch?v=7kWUTtv8nkc&t=6s 

 

동영상 링크:https://www.youtube.com/watch?v=V6n-oRAI8Cw


주4: 1992년 타이토에서 출시한《DOOM》과《서든어택》같은 FPS방식의 4인용 건슈팅게임. 

레이포스와 마찬가지로 쿠마가야 연구소의 개발 하였으며, 이 게임에서 축적된 3D기술이 레이포스의 제작에 바탕이 되었다. 

동영상 링크: https://www.youtube.com/watch?v=A60Aj1h3x04&t=665s

 

주5: 예전에 카나가와 현 에비나 시에 위치해 있었던 공장. 

 

주6:1992년 타이토에서 출시한 대형 전용케이스의 체감 슈팅게임. 

 

동영상 링크:https://www.youtube.com/watch?v=0NShg2Tb3iI










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