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레이포스의 개발비화 세번째



 

 

타이토의 1994년 작인 레이포스의 제작자(게임&스토리 원안 작성, 디렉터&메인프로그래머 담당) 가 말하는 개발당시의 숨겨진 이야기입니다. 

 

레이포스 개발비화의 AREA4~AREA7까지의 내용입니다.


* 번역기로 돌렸습니다. 


 

출처:イフォースの開発者が語る昔話 (https://togetter.com/li/845371)

 

 


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동영상 링크:https://www.youtube.com/watch?v=nfk24Bb0NF0


<에어리어 4에 대해서> 


* [레이포스의 4스테이지에 대해서]


* 4면 배경 스크롤은 뭐랄까 도로가 겹쳐지만 도로 같은 그림을 스크린 3장에 거듭 표시하고 입체감을 내고 싶었다.


* 덕분에, 왠지 선더 블레이드 같은 상공을 날고 있는 감각을 냈다고 생각한다.


* 지표에 보이는 로봇이 출현하는 해치가 있다.

  해치가 열리면, 그 안쪽에는 다음의 5스테이지의 배경이 나온다.

  스크린은 4장을 전부 써서 해치보다 안쪽의 그림은 스프라이트이었다.


* 도로의 최종 지점의 탑을 부수면, 탑이 낙하하고, 그 후 지면에 금이 들어간다.

  금의 스크린은 좌우로 나누어 지지만, 사실 스크린 1장만 사용하고 있다.


* 금이 깨질 때의 안에 낙하하는 돌 덩이는 갯수를 많이 보이기 위해서 1/30초 만의 점멸 표시를 하게 하였다;


* 4스테이지의 자코 적 캐릭터 등에 대해서...

  같은 고도의 자코 적은 플레이어 기체가 좌우로 이동하는 횡스크롤 상황에 따라서는 화면 옆에서 출현하듯이 보이는 장면이 있다.

  이는 자코 적의 발생 위치가 화면 상단보다 더 위쪽에 위치하니까 자코 적이 출현하고 이동하는 동안에 좋지 않은 일이 일어났나;


* 같은 고도의 자코 적의 출현 위치를 화면 상단보다 더 위로 한 이유는,

 "자코 적 자체가 화면에 나타나는 전에 먼저 그림자에서 나타나도록"이었다.

  그림자가 비치는 측면에서 모두 그렇게 되어있다.


* 도로 지대의 틈새를 비집고 상승해오는 자코 적에는 사양서에서는 "플레이어기의 샷을 받아치다" 라는 것이였다.

  그래서 자코 적의 전방에 반사판 같은 것이 붙어있다.

  왠지 그 활약상을 상상하고 싶지 않았기 때문에 내가 마음대로 움직임을 바꿨다;.


* 아, 실제로 물건을 만드는 프로그래머가 약간의 실권을 쥐고, 보람있는 즐거움이 있었어요!

  기획 담당 분은 큰 마음을 가지고 있습니다;


* 도로의 탑 중에서 출현하는 전차 등은 S 씨에 의한 것. 랜덤으로 아이템 소유의 전차가 나오기도한다.

  그것은 하이 스코어를 노리는 플레이어를 울렸다;


* 랜덤의 공죄는 나중에 이야기 할려고 합니다;;

 

* [4스테이지의 보스에 대해서]

  프로그램 담당자는 K씨.


* 이 보스도 내 입에서 말하는 것은 적지만.

  꽃게와 같은 보스에서 팔을 먼저 쓰러 뜨려 낙하 시키면 비교적 쉽게 쓰러 버려, 모처럼 종류 가득 만든 공격을 전부 볼 수없는 상태였다;


* 보스를 쓰러 뜨려 낙하 후 화면이 플래시 그대로 보스가 사라 만, 일단 이렇게 만들어 놓고 나중에 뭔가 폭발 연출을하고 싶었다.

  하지만 시간이 없어서 그대로. 


* 그런데 이 보스, 땅이 갈라지고 절벽이 되기 전에 어디에 숨어 있었던 것일까? 수수께끼 입니다.


*보스가 두꺼운 레이저 공격을 할 때는, 절벽에 충전장치 (?) 같은 것이 붙어 있어서, 레이저를 충전하고 있다. 사양이 세밀하다.

 

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동영상 링크:https://www.youtube.com/watch?v=QgDPZP-QOz4&t


<에어리어 5에 대해서> 

 

* [레이포스의 5스테이지에 대해서]


* 이 스테이지는 처음부터 고속 스크롤의 스테이지로 생각했다.

  이미지는 빌딩을 질주하는 느낌 이었지만, 나중에 후반의 도로 장면이 더해졌다.


* 빌딩의 각 건물은 스크린의 4장과 스프라이트 1장으로 구성.

  후반의 도로 장면은, 도로의 그림의 모양이 다수 준비되어 있고, 프로그래머가 알아서 도로를 배치하는 구조로 그림이 그려졌다.


* 도로의 배경을 구성하는 데 시간이 걸렸다. 

' 여기쯤에서 하강합니다~여기쯤에서 다리 위를 지나가기 때문에 상승합니다~' 라는 느낌으로 어떻게든 배경을 만들어 나아갔다.

 

* 5면의 자코 적 캐릭터에 대해서...

  처음에는 '빌딩 지대에서 공중전을 펼친다.도로 지대에서 전차와 또다른 종류의 자코 적 캐릭터를.' 이라는 느낌으로, 

  자코 적 캐릭터을 몇가지의 종류만으로 구성할 수 있다고 생각했다.


* 그리하여, 5면이 시작된 적의 편대 뒤에, 공중전의 자코 적 캐릭터가 나타난다.

  2차 로케테스트에서는 5스테이지 구성으로 이루어졌다.

  로케테스트에서는 5스테이지가 공중전의 자코 적 캐릭터가 있는 기간이 길어서 플레이어가 이유를 모르고 죽어 버리게 되는 일이 많이 발생했다.


* 로케테스트에 가서 그 모습을 본 S씨에게 혼났다.

 "모두가 이유를 모르고 죽기만 한다. 그 모습을 나카무라 군에게 보여주고 싶었다!"

  ...그래서, 공중전의 적 캐릭터가 나오는 시간이 짧아지고, S씨와 O씨의 힘을 바탕으로 로봇과 새로운 자코 적 캐릭터가 더해지게 되었다.


* 도로 장면에서는 전차와 공중 자코라는 2종류의 전투가 되었지만, 내가 "또다른 종류의 적 캐릭터를 만들겠다" 라고 말했다.

  그러나 시간의 관계로 만들 수 없었다. 이것도 S씨에게 혼났다; 아아, 죄송합니다. 


* 전차의 프로그램 담당은 S씨 였습니다만, 스크롤의 속도가 빨라서, 어쩐지 고생한 것이 느껴졌다. 그렇다면 그랬을 것이다; 


* 빌딩 지대에서 빌딩 사이를 뚫고 비행하는 자코 적 캐릭터도 스크롤 속도를 빠르게 만드는데 고생했을 것이다. 잘 했어요, O씨( 'ཀ`)


* [5스테이지의 보스에 대해서]

  프로그램 담당은 S씨가 담당. 


* 5스테이지 보스전의 배경과 로봇 형태의 보스는 나의 원안 서류에서 이미지 화면을 그린것 뿐이지만, 디자이너의 K씨의 손으로 매우 아름답게 꾸며졌다.

  화면 안쪽으로 향하는 하강 스크롤을 하면서 보스전을 만들고 싶었다. 


* 사양서 에서는 보스가 거대 해치에서 출현 → 처음에 번개 공격을 가한다→보스가 화면 안쪽 으로 도주→플레이어 기체가 그것을 쫓는다.

  ...이라는 구성으로 되어었지만 일단 보스가 출현하면 화면 안쪽으로 이동하도록 했다.

  그랬더니 '이것으로 좋을지도' 라는 느낌처럼 되면서 그대로 만들어졌다. 


* 5스테이지의 로봇의 보스는, S씨가 담당했던 만큼 긴장감 넘치는 전투가 되었다.

  그 만들어진 모습을 보면서, 기획 담당의 Y씨가 "S씨가 담당한 이 보스에서, 보스의 만드는 법을 배웠어요~." 라고 감탄했다. 


*그리고 깨닫고 보니까 5스테이지의 보스에서 록온 레이저를 사용하는 부분이 그다지 없다; 


* (팬의 답변) 파츠를 파괴하고 내려갔을 때에 록온은 가능하지만 데미지는 줄 수가 없어요w 


* 아아, 커다란 데미지가 되지 않은것 같습니다. 록온의 효과가 정말 전무 한건가? 라고 밖에 더 이상 기억나지 않습니다;


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동영상 링크:https://www.youtube.com/watch?v=32wKrNdpbb8


<에어리어 6에 대해서>

  

* [레이포스의 6스테이지에 대해서]


* 6면은 처음에는 액체지대로 만들려고 했었다.

  액체 속에서 적의 전함이 생산중이다..,라는 이미지로.


* 하지만 2차 로케테스트가 끝나고, 마스터 업(*개발종료)까지 기간이 별로 없는 것도 있어서, 

  적은 캐릭터 그래픽 작성의 노력으로 만들어야 한다...라는 느낌으로 기획의 Y씨가 사양을 만들었다.

  액체라는 지금까지와는 다른 것을 만든다는 수고를 덜기 위해서, 없던 일로 되었다.


* 그래픽 적인 노력은 디자이너의 K씨의 힘으로 어떻게든 되었지만, 프로그램 적인 노력은...시간이 걸렸다;


*크게 3부분의 층계로 나뉘어져 있다.

 미사일 지대와 중간 보스 지대와 무언가의 지대.

 3번째 층에 있는 무언가의 지대는 어째서인지 나의 아이디어가 됐다.지금 생각하면 3번째 층은 록온 레이저가 적용되지 않아서 실패할지도...라고 생각하고 있었다;


* 6스테이지의 적에 대해서...

  1번째 층이 끝날 때에 바닥 속에서 커다란 자코 적이 출현하지만, 실제로 적 배치하면서 적 공격의 

  타이밍을 보니까 배경 스크롤의 속도가 빨랐기 때문에 빠른 전개가 되고 말았다. 그래서 그 장면 만은 스크롤 속도를 떨어뜨리게 되었다.


* 2번째 층의 중간 보스 지대는 배경을 길게 해 버린 탓에 중간 보스를 빠르게 쓰러트리면 중간에 멈추어져 버렸다.

  하지만 수정하는 시간도 아까웠기 때문에 그대로 두었다.


* 중간 보스를 성급하게 쓰러뜨리면 2번째 층과 3번째 층을 연결하는 엘리베이터 적인 부분도 별로 활용되지 않는다.

  하지만 하이 스코어를 노리는 플레이어 에게는 귀중했을지도 모른다.


* 3번째 층의 파이프 지대는 록온 레이저가 파이프의 밑부분을 파괴하는 것 밖에 활용되지 않는다.

  아아, 지금 생각하면, 같은 고도가 아닌 자코 적 캐릭터를 내어서 스코어 배율을 걸리도록 했어야 했다. 


*뒷북일 수도 있겠지만... 그래도 '6스테이지는 재미있다' 라는 의견도 있었다.


* [6스테이지의 보스에 대해서]

  프로그램 담당은, H씨가 담당.


* H씨는 이 보스에서...

  보통의 보스는 어느 정도의 공격하는 종류(*패턴)를 만든 다음에, 그것을 반복하는 전개가 된다...라는 것인데, 

  H씨는 보스가 자폭할 때까지 다양한 공격을 조합해서, 마음대로 다양한 공격을 마련했다.

  H씨 제법이시군요.


* H씨를 칭찬하면서, 보스의 이야기를 마칩니다;


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동영상 링크:https://www.youtube.com/watch?v=a2p6U2cRlKg

 

<에어리어 7에 대해서> 


* [레이포스의 7스테이지(최종 스테이지)에 대해서]


* 사양서 에서는 전부 8스테이지 구성이었다. 7스테이지가 튜브 속의 지대이고 8스테이지가 도시 지대 이다.

  하지만 개발 기한이 다가오고 있었으므로 7스테이지와 8스테이지의 사양을 합치기로 했다.

  당초 7스테이지의 사양은, 이것 또한 다양한 적의 공격이 적혀 있었다. 튜브가 중간에 두 손으로 나뉘어 지는 사양도 있었다.그 사양이 활용되지 않았다.


* 도시 지대는 최종적으로 도시가 되었습니다만,

  제작 스태프:"N씨, 최종 스테이지 에는 무엇이 있나요?"

  나:"예를 들어 혹성의 중심부에 우주가 있다던가..."

  거나 대충 일을 말해 버렸기 때문에(생각나지 않았다), 사양에서 겨우 도시가 되어서 다행이다;


* 도시 지대의 중심부에 긴 탑이 세워져 있는데,

  기획의 Y씨 로부터 "탑에서는 고속 이동하고 싶다" 라는 요구를 들었다..그렇지만 아이템 발생지대가 있으니까, 

  지상의 장식용 아이템 발생부분이 바로 화면 밖으로 가버린다...라는 문제에 직면했다.


* 그것을 논의하고 있었던 때는 피곤했기 때문에,

 '아, 아이템 발생지대 에서는 이동 속도를 떨어뜨리면 되는 것이잖아'라고 어쩐지 깨닫지 못했다.


* 원래의 7스테이지과 8스테이지가 합쳐진다 라는 점에서, 음악도 2 가지를 만들었다.

  중간 보스를 쓰러 뜨리고 튜브 지대에서 도시 지대로 바뀔 때에 음악을 전환한다...라는 것은 TAMAYO씨의 지시에 의한 것.


* 7스테이지의 적에 대해서...

  스테이지가 시작할 때에 출현하는 자코 적 캐릭터는 출현 위치가 랜덤입니다.

  죄송합니다.


* 튜브 지대에 등장하는 중간 보스는 원래의 사양서에서는 5스테이지의 중간 보스 이었던 것입니다.

  취소가 되었지만, 그래픽의 데이터는 남겨두고 있어서, 그것을 S씨가 프로그램을 만들었다.


* 도시 지대로 진입하면, 화면의 안쪽에 적의 전함과 자코 적 캐릭터가 조그맣게 대량으로 나온다.

  개발 기한이 임박했기 때문에 "록온 레이저의 역할은 그쪽으로 맡기고, 나머지는 같은 고도의 적을 어떻게든 할 뿐이니까."라고 S씨에게 적당히 말하였다...

  그 조그마한 전함과 자코 적 캐릭터로 록온 배율을 생각하는 플레이어가 있는 것에 경악했다. 


* 플레이어를 힘들게 만드는 화면 상단은 좌우 끝에서 나오는 경우 빠른 같은 고도의 자코 캐릭터는 "최종스테이지 이니까 이 정도해도 좋겠지!" 라는 느낌으로 만들어졌다.

  높은 점수를 노리는 플레이어를 정말 힘들게 하고 있는 것 같았다. 


* [7스테이지(최종 스테이지)의 보스에 대해서]

  프로그램 담당은 K씨. 


* 콘 휴먼...생산의 상징이라는 것으로, 콘 휴먼에는 자코 적 캐릭터가 발생하는 부분이 설치됐다. 


* 아, 7스테이지의 보스의 이름이 CON HUMAN.


* 보스전 에서의 배경은 도시의 그래픽 1장으로 만들었고, 그 부분의 스크롤 제어는 K씨에게 맡겼다.

  보스가 이동하는 동시에 배경이 주위로 움직인다.

  그 모습이 처음에는 보면서 눈이 어지러움을 일으킬 정도 심했다.

  "역시 어지럽군요" 라는 것으로 인해서 움직임이 부드러워졌다.


* 콘휴먼이 많은 총알을 쏘는 부분에서 화면의 가장자리에 안전 지대가 있는 것은 일부러 만들었다. 


* 블랙홀 공격 쯤에, 플레이어 기체의 록온 레이저도 빨아들이는 사양으로 고민했지만, "록온 위치를 블랙홀로 하면되는 이야기'를 듣고 그렇게 만들었다.

 

* 콘휴먼의 최종 형태의 총알의 그래픽이 나타데코코(*코코넛즙을 발효시켜서 만든 젤리형태의 식품)과 비슷해서, 더이상 '나타데코코' 라는 이름 밖에 생각나지 않는다..


* 최종 스테이지의 보스라는 부분에서, 콘휴먼은 전투 시간이 길어지면 자폭하지도 않고 도주하지도 않는다. 발광 공격 까지의 시간이 너무 흐른다는 생각도 든다.


* (팬의 증언) 나타데코코 형태가 되고 나서 5분에 자폭합니다w


* 5분+플레이어 잔기 라면 시간이 길어지네요~;;;


* (팬의 답변) 아, 잔기에 관계없이 5분에 완전히 자폭합니다, 컨티뉴를 하는 경우 약간 뻗치는 것 같습니다만. 


* (팬의 증언) 잔기 3개에서 일반적으로 나타데코코에서 발광 오로지 피하더니 잔기가 1개 남아 있을 때에도 자폭하고 스톱 워치를 확인하면 거의 5분 정각 이었습니다.


* K씨는 CON HUMAN의 공격의 프로그래밍을 개발 막판까지 아슬아슬하게 만들었다.

  그 모습을 보고 나는 "또 기한을 넘겨버렸다!" 라고 화를 내고 말았다. 지금은 후회하고 있다.

  열심히 조바심을 내면서 만들고 있는 가운데, 죄송할 따름이다. 


* 콘 휴먼의 이야기는 여기까지~.


* (팬의 정보)  

  개막 선심 → 자코 발생 장치에서 등장하는 자코, 다음의 본체에서 쏘는 끝없이 플레이어 기체를 쫓아가는 녹색 레이저의 일입니다>콘 휴먼의 회피불능의 유도레이저


* 그 유도 레이저는 일정 시간 지나면 화면 밖으로 도망 치지 않겠습니까?

  그렇지 않으면 버그인 것 같습니다만; 


* (팬의 증언) 

  좌우의 발사 구에서 각각 2발씩 총 4발을 공격 합니다만, 화면 밖으로 나갈 때까지 잘 버티지 않습니다. 한쪽을 부수고 2번 이라면 회피할 수 있습니다.

  4발을 쏘면 죽는 기믹인가 라고 생각합니다. 

 

* (팬의 답변) 

  4발은 죽으면 랭크가 떨어지고 있으면 못 비켜지만 최고 등급이라면 거의 무리입니다. 


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계속.










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