출처와 잡설.
출처:
https://www.wowhead.com/news=289196/greek-community-q-a-with-ion-hazzikostas
의역과 오역이 있습니다.
그리스 와우 커뮤니티의 이언 인터뷰.
오늘 그리스의 한 와우커뮤티니가 이언과 개발자 인터뷰를 진행하였습니다.
아래는 이 인터뷰를 와우헤드가 정리한 하이라이트부분입니다.
이언, 우리는 당신이 그리스 핏줄로 알고 있습니다. 와우 작업을 할 때, 그리스의 유산이 당신에게 어떤 영향을 미쳤죠? 이언은 자신의 할머니가 살고 있는 아테네에 자주 오나요?? 그리스의 요리가 와우 요리에도 영향을 끼친 것 같아요.
네, 제 아버지는 그리스인입니다. 그래서 어렸을 떄부터 저는 그리스 신화에 대한 이야기를 들으며 성장했습니다. 그리스 신화는 제게 와우의 판타지 세계, 탐험, 상상력 등을 자극하였습니다. 그리고 저는 주기적으로 그리스에 있는 친척들을 방문합니다. 물론 요즘은 예전같이 자주 가지는 않고 있죠. 와우에는 그리스 외에도 다양한 문화과 섞여 있습니다. 그리스 문화는 그중 하나일 뿐입니다.
신화 쐐기돌 시스템의 도입과 계속되는 발전으로 인해 신화나 영웅 레이드를 위주로 했던 길드는 해체의 길을 걷고 있어요. 물론 신화 쐐기돌 던전은 매우 훌륭합니다. 하지만 영웅과 신화를 도는 것을 목적으로 하는 신규나 기존 길드에 대한 인센티브를 마련해 줄 수 있을까요? (예를 들면 독특한 보상이나 보너스를 얻을 수 있는 길드 전당 같은거요!)
명확하게 말씀드리자면, 진입장벽이 낮아 많은 사람들이 할 수 있는 콘텐츠를 추가하는 것은 흥분되는 일입니다. 쐐기돌은 훌륭하지만, 동시에 레이드의 고유한 인센티브와 보상도 중요합니다. 그래서 우리는 이에 대해 많은ㄴ 관심을 가지고 있습니다. 과거 신화 공격대 길드와 마찬가지로 아직도 많은 울디르를 도는 길드가 있습니다. 레이드 세트가 삭제되면서, 레이드의 인센티브는 줄었습니다. 이 문제를 풀기 위해 우리는 레이드에서만 얻을 수 있는 고유한 보상을 만들려합니다. 이상적으로 개발자들은 쐐기와 레이드, PvP가 모두 각각 강력한 보상을 가져야 한다고 생각합니다.
격전의 아제로스부터 신화 쐐기돌에는 큰 변화가 있습니다. 가장 대표적인 것이 템을 못 바꾸는 건데요. 왜 이런 변화를 진행시켰나요?? 이 변경점은 격아 신화 쐐기돌에서 큰 변화를 가져와서 보다 복잡한 판단을 하게 만듭니다.
개발자들은 군단동안 장비 스왑을 불가능하게 하고 싶었지만, 중간에 이를 바꾸는 것은 아닌 것 같아서 바꾸지 않았습니다. 왜냐하면 전략이 장비 스왑, 특히 전설을 바꿔끼는데 너무 의존하였기 때문입니다. 하나의 쐐기 던전은 하나의 레이드 보스와 비슷하다고 생각합니다. 하나의 레이드 보스를 잡을 때 플레이어들은 특성을 바꾸거나 아이템을 바꿔낄 수 업죠(무기 제외). 그래서 특정 신화 쐐기돌 던전의 모든 상황(광딜, 단일딜, 생존 모두를 아우를 수 있는) 맞는 최고의 특성과 장비를 맞추는 것에 무게를 두게 하였습니다. 이게 아니라면 여러분은 쫄을 잡고 넴드를 잡을 때마다 그에 맞는 최고의 장비를 얻으려 노가다를 뛰고, 늘 매크로를 만들고, 특성을 늘 바꾸는 과정을 해야만 합니다. 개발자들은 여러분이 각 던전의 모든 상황에 맞는 최고의 의사결정을 할 수 있다고 믿습니다.
PvP의 특징은 쿨기, 유틸기, 매즈기죠. 한 전문화의 고유성을 보존하면서 이 세 가지 사이의 균형을 맞투는 방법은 뭘까요??
저는 PvP 밸런스 담당자가 아닌지라 밸런스를 맞추는게 어렵다, 쉽다를 말할 수는 없습니다. 그러나 가장 기본적으로 볼 때, 모든 전문화는 하나의 방어 기술이나 생존 기술을 가지고 있습니다. 또한 쿨기가 없는 직업은 지속적으로 강한 피해를 입힐 수 있습니다. 이 피해는 쿨기에 비해 힐러를 계속 괴롭히는 장점이 있습니다. 모든 전문화의 약점은 다른 강점으로 보완되어야 합니다. 이동기가 없는 직업은 피해량이 높아야 하며, 이동기가 많은 직업은 계속 움직이는 플레이를 해야하죠,. 36개의 전문화에서 이를 모두 조합하는 것은 쉬운게 아니지만, 우리는 각 전문화가 뚜렷한 강점과 약점이 있기를 원합니다. 약점을 강화하기 보다는 강점을 강화하여 이를 보완하는데 중점을 둡니다.
능력치 압축의 미래를 뭔가요?? 이는 임시방편책이라 생각합니다. 새로운 해결 방법이 나올까요??
현재 다음 확장팩을 위한 능력치 압축은 필요하지 않으며, 이후 진행될 능력치 압축은 격아의 능력치 압축보다 간단할 것입니다. 격아때 행해졌던 능력치 압축은 2004~2018까지의 모든 와우의 몹과 아이템 능력을 한번에 압축하였기 때문에 앞으로의 작업은 보다 순조롭게 진행될 것입니다. 능력치 압축은 통제 할 수 없는 범위의 숫자가 뜨는 것을 막기 위해 진행됩니다. 언젠가는 더 나은 해결책이 나올 수 있지만, 지금은 이게 최선이라 생각합니다.
왜 오래전부터 있었던 드루이드와 성기사의 직업 버프들(야생의 축복, 왕의 축복 등)은 신비한 지능이나 신의 권능:인내같이 돌아오지 않은 것이죠.
개발자들은 이 버프들을 살리려고 하였습니다. 왜냐하면 보스 앞에서 버프를 리필하는 것은 멋있고, 잘 싸워보자는 일종의 의식과도 같았죠. 이것 뿐만 아니라 드루이드와 성기사의 다양한 유틸기를 가지고 오려고도 하였습니다. 하지만 드루이드와 성기사는 군단과 격아에서 많은 유틸기를 가지고 있으므로, 던전이나 레이드에서 이게 꼭 필요하다는 생각은 들지 않았습니다. 직업 버프를 꼭 가지고 와야한다는 생각이 들면 그때 이를 추가하려 하며, 우선은 이미 가지고 있는 것들을 상향시키는 것으로 문제를 해결하려 합니다.
와우에서 중요한 것중 하나는 아이템입니다. 이것은 플레이어와 길드 모두에게 좋은 보상이죠. 수년동안 걸셔서 와우의 전리품 획득 방식은 조금씩 변화하였습니다. 최근 격아에서 우리는 운빨↗망적 시스템인 티탄벼림과 전쟁벼림 시스템을 가지고 있어서 누군가에세는 쾌감을, 누군가에게는 ↗망감을 느끼게 합니다. 개발자들은 이 시스템을 격아에서 유지한다고 하였고 이 결과 많은 레게들이 많은 난이도의 레이드를 돌고 있습니다. 티탄 벼림을 얻기 위해서죠. 낮은 단계 레이드에서 나오는 티탄벼림의 제한을 두는거에 대해 어떻게 생각하시는지요??
와우에서 첫 벼림은 판다리아의 안개에서 시작했고 여러 확장팩을 지나면서 발전해갔습니다. 몇 년전만해도 루팅 시스템은 좋지 않았습니다. 불타는 성전때 레이드 길드는 매우 얻기 힘들지만 강력한 용뼈 전리품을 얻기 위해 검은 사원 레이드를 돈지 수주 동안 매우 그룰을 죽였습니다. 마친내 이 아이템이 나온다뎜 정말 좋겠죠. 하지만 그렇지 않기에 많은 플레이어들이 매주 해당 레이드를 갔었습니다. 이 시스템은 시간이 지나면서 완화되어서 템의 개인 거래가 가능해졌고, 보너스 주사위라는 추가 획득 기회까지 발전하였습니다.이 결과 특정 아이템이 아예 드랍되지 않는 것은 보기 힘든 상황이 되었습니다. 벼림 시스템은 이런 파밍 과정에 상당량의 관심과 성장을 유지하게 해줍니다. 여러분이 퍼스트킬을 노리시는 분들이 아니라면, 아마 울디르 미스락스 신화까지 가는 동안 1~2넴같은 초반 보스를 8~9번 이상 죽였을 것입니다. 그러면서 여러분은 이들이 주는 아이템을 몇 개는 가지고 있으며, 이는 여러분을 더 깅하게 만들어서 미스락스 신화 전까지 6보스를 더 빨리 죽이게 하였습니다. 전쟁 벼림과 티탄 벼림은 여러분에게 더 많은 기화와 흥분을 만들며, 이미 죽인 보스에게서도 좋은 보상을 받을 수 있게 합니다. 물론 개발자들도 벼림을 위해 하위 레이드까지 도는 것이 바람직하다고 생각하지는 않지만, 일반이나 영웅, 혹은 공격대 찾기 등만 즐기는 유저들도 좋은 아이템을 얻을 수 있다는 가능성을 느끼게 하는 것은 필요하다고 봅니다. 또한 실제로 신화를 주로 다니는 길드의 경우 상당수는 일반은 고사하고 영욷도 자주 가지 않는 것으로 나타났습니다. 플레이어들이 아이템을 얻기위해 시간을 쓰는 방법을 만드는 것을 개발자의 몫입니다. 개발자들은 보다 난이도 높은 콘텐츠가 가장 재밌는 게임이 되게 하기 위해서 노력하고 있습니다.
저는 경제학 석사 과정을 밟고 있으며, 현재 MMORPG 게임 내 아이템 배분 시스템에 대한 연구 프로젝트를 진행중입니다. 올해 3월 15일에 있었던 발표때, 개발자들은 와우의 룻 시스템이 개인룻만 남을 것이라 하였습니다. 그러면서 이게 길드 내부에서 공대장이나 길드 관리자가 가지는 권한 남용을 막아서 많은 사람들이 높은 콘텐츠에 도전할 수 있다고 하였습니다. 하지만, 하드 레게들 중 많은 플레이어들은 예전의 마스터콜 시스템이 플레이어의 성과에 따른 보상으로 전리품을 배분하는 것이 좋다고 주장하고 있습니다. 예를 들어 현재 가장 좋은 탱커 직업을 키우는 겜잘알 유저에게 좋은 장신구과 장비를 주는 것은 길드 레이드의 발전에서 가장 큰 방법 중 하나입니다. 이런 플레이어들의 요구를 충족시켜 줄 계획은 없는지 궁금합니다.
(*너무 답변이 길어서 의역을 많이 했고, 내용도 줄였습니다.)
여전히 레이드 커뮤니티에서 개인룻은 뜨거운 주제입니다. 하지만 우리는 현재 개인룻 시스템에 만족합니다. 개발자들이 울디르에서 전체 그룹을 살펴온 결과 최고의 장비가 있는 길드는 여전히 가장 어려운 콘텐츠를 가장 효율적으로 즐기고 있다는 것입니다. 현재 3가지 이점이 있습니다.
우선 대다수 플레이어들의 희생이 줄었습니다. 마스터콜 시절에 길드의 하위 등급인 플레이어들은 파티에서 템을 못먹는 문제가 많았습니다. 대다수의 길드는 레이드를 예약을 받아갔습니다. 하지만 이때 선택받을 수 있는 사람을 많지 않았고, 길드의 대다수인 하위 등급 플레이어들을 가서 템 하나 못먹는 문제가 발생했습니다. 하지만 개인룻으로 이 문제는 해결되었습니다. 또한 최상위 공격대 플레이어들도 이전 처럼 4~5개의 부캐를 돌려서 게임을 할 필요가 줄었습니다.
두번째는 공격대를 짜면서 비인기 무기(양손 지능 도끼 등)을 배제할 수 있는 방법이 생겼다는 것입니다. 이전 마스터 콜때는 넴드가 주는 모든 아이템을 토대로 전리품 획득을 짜야 했습니다. 하지만 지금은 특정 방어구 군을 안데리고 가거가 특정 무기 군을 안데리고 가면 해당 아이템이 나올 확률이 없기에 이에 대한 신경을 안써도 됩니다.
마지막으로 개인간 템 거래로 인해 부캐나 뉴비에게 템을 줄 수 있기에 보다 자유로운 분위기가 마련되었다는 것입니다.
처음으로 돌아가서 우리는 루팅 시스템을 바꿀 생각은 없습니다. 개인룻으로 얻는 이점이 단점봗 크기 때문이죠. 우리는 개인룻 시스템을 개선해 나갈 방안을 꾸준히 고심하고 있습니다.
투기장 솔큐나 전장에 랭킹 시스템을 도입할 생각은 없나요? 무작위 전장의 보상은 적으며, 지금 다소 지루합니다. 또한 뉴비나 초보와 함께 싸우게 되면 상황이 매우 악화되죠. 플레이어의 성과에 따른 티어와 랭크를 도입한다면 좋을 거 같습니다. 또한 최사셋같은 형변 장비를 추가하면 승리에 더욱 동기를 부여할 것 같습니다.
개발팀은 현재 평점에 따른 랭킹 시스템에 만족합니다. 자신이 검투사가 될 때까지 정확한 목표와 현재 상황이 표시되어 있죠. 그리고 이에 따른 룩변과 레이드 급의 장비 보상도 좋다고 생각하며, 이를 위해 PvP를 시작하는 플레이어들도 늘고 있습니다. 무작위 전장과 연습 투기장은 플레이어들에게 과도한 경쟁보다는 게임의 즐거움을 주고 싶은 공간입니다. 물론 여러분들은 승리를 원하지만, 우리는 여기가 편한 공간이 되기를 원합니다. 평점제 전장과 본선 투기장의 솔큐의 경우 다른 게임에 비해 와우에는 적합하지 않가도 봅니다. 우선 와우는 솔큐 게임들보다 유연성이 떨어집니다. 오버워치나 히오스의 경우 팀원들은 조합에 따라 캐릭터를 바꿀 수 있습니다만, 와우는 그게 불가능합니다. 이 상태로 솔큐가 도입되면 대기 시간은 매우 길 것이며, 팀원간 불화가 더 생기게 될 것입니다. 그래서 개발자들은 와우의 PvP 커뮤니티와 파티 모으기 도구 등을 개선시키는데 중점을 두고 있습니다. 그래서 보다 영혼의 파트너를 찾기 쉽게 하려고 노력중입니다.
탄력적 인원 구성은 보다 레이드를 쉽게 하기 위해서 도입된 것으로 압니다. 신화를 제외한 모든 난이도 레이드는 탄력적 인원 구성이 가능합니다. 즉 신화를 제외하면 모든 난이도에서 쉬운 공격대를 만들기 쉬워졌습니다. 저는 레이드 난이도를 조정해야 한다고 생각합니다. 일반과 공격대 찾기를 통합하는 것은 어떤가요? 그러면 불필요한 콘텐츠의 반복을 피할 수 있고, 레이드간의 템렙 격차가 줄어서 복잡한 통계를 덜 만들어도 될 것입니다.
와우 개발자들은 현재 4개 단계의 레이드 단계가 가장 와우에 이상적이라고 생각합니다. 신화, 공격대 찾기, 일반을 각각 도는 사람들은 다 자기에게는 어렵지만, 각각 다른 사람들을 대합니다. 일반 공격대는 친구, 가족, 그냥 광고로 모인 사람과 돌고, 신화는 같이 팀을 이룬 사람들끼리 좁니다. 신화 레이드를 도는 입장에서 일반 난이도는 어렵다고 생각할 수 있습니다. 하지만 이들은 게임을 그렇게 잘하지 않으며, 단지 지인들과 게임을 즐기는 것에 큰 목적을 두고 있을지도 모릅니다. 판디리아의 안개때 일반(그때는 공찾, 일반, 영웅 3개 난이도였음)은 종종 너무 어려웠기에 우리는 이에 만족하지 않았습니다. 반면 공격대 찾기는 시간이 없는 사람이나 게임의 초보들이 주를 이루었지만, 이들에게도 어느정도의 레이드 기회를 제공해야 했었습니다. 하지만 이는 너무 쉬웠습니다. 그래서 우리는 이 두 콘텐츠를 주로 즐기는 사람들의 목적을 모두 만족시키기 위해 영웅을 신화로 만들었고, 일반을 일반과 영웅으로 나눴습니다.
그리고 개발자들은 이 난이도에 모두 인센티브를 만들기 위해 노력했습니다. 신화의 경우 일반을 처음 몇 주만 돌 뿐 거의 영웅에 집중하여서 템렙을 올리고 연습을 하였습니다. 그 결과 신화를 어느정도 끝낸 플레이어들은 다음 레이드에서도 일반 난이도를 거의 가지 않았습니다. 이미 템 레벨상 다음 레이드의 영웅을 뛰기에 충분하였기 때문입니다. 25~30의 레이드 별 템렙 격차는 이런 동기 부여 측변에서 잘 작동하고 있습니다.
군단에서 우리는 처음으로 레벨 전 과정을 관통하는 긴 퀘스트라인을 경험하였습니다. 직업별 퀘스트라인이 그것인데요. 그것은 매우 매력적이고 재밌는 경험이었습니다. 반면 전문기술 퀘스트의 경우 그렇지 않았습니다. 연금술을 예로 들어서 2랭크 도안을 못구하면 3랭크를 배울 수 없으므로, 이를 운으로 쉽게 배운 플레이어와 그렇지 못한 플레이어 사이에는 큰 경제적 차이가 벌어졌습니다. 이 시스템은 단순히 운빨을 기반으로 서버 경제에 부정적인 영향을 끼쳤습니다. 이 문제를 해결하기 위한 방법이 뭔까요?
모든 확장팩에서 전문기술의 클 틀은 같았습니다. 다만 각 확장팩의 분위기에 뿌리를 두고 있을 뿐이죠. 우리는 여기에 서로 차별화할 수 있는 매커니즘과 방법을 제공하고 있습니다. 이 대장장이가 저 대장장이와 다른게 뭘까? 그 가장 큰 차이는 오래전에 얻었던 도안과 숙련도에 있습니다. 오리지날 도안을 다 배운 플레이어는 적기에, 그것을 배운 사람만이 만들 수 있는 아이템이 있습니다. 모든 것을 다 똑같게 만드는 세상이면 모두 다 똑같은 대장장이일 뿐일 것입니다. 개발자들은 각 전문기술 숙련자 간에 차이점을 만들 방안을 찾고 싶었습니다. 물론, 여러분이 이를 못얻었다면 빡치거나 좌절할 수도 있습니다. 그래서 현재 약간의 불운 보정 시스템이 작동하고 있습니다.
와우저:아니 이거 ㅈ같다고요! 블자:우리는 만족합니다ㅅㄱㅇ
스톰송 계곡 [한계 상황] 업적 버그 좀 고쳐라! 이게 격아 출시부터 있었는데... 한 주 내로 고친다든 그 잘난 버그들 좀 고치라고!!!! 와우 헤드에도 이 버그가 증말이지 엿같아, 한 쪽 구석에 머물면서 리젠되는 몹과 게이지 안 없어지는 방법으로 잘 버티라고 하잖아!!! 이 썩을 놈들아!!!
우리는 지금 레이드,쐐기,pvp등에 이러이러한 불만 사항이 있어요 개선할 생각없나요? 이언:개발자들은 현재 상황에 매우 만족중 안 바꿔줌. 돌아가
니네가 만족하면 어떡해...
라이트유저가 어느정도 받쳐주는게 필요해서 하는건 괜찮은데 격아 자체가 너무 재미가 없음
스톰송 계곡 [한계 상황] 업적 버그 좀 고쳐라! 이게 격아 출시부터 있었는데... 한 주 내로 고친다든 그 잘난 버그들 좀 고치라고!!!! 와우 헤드에도 이 버그가 증말이지 엿같아, 한 쪽 구석에 머물면서 리젠되는 몹과 게이지 안 없어지는 방법으로 잘 버티라고 하잖아!!! 이 썩을 놈들아!!!
우리는 지금 레이드,쐐기,pvp등에 이러이러한 불만 사항이 있어요 개선할 생각없나요? 이언:개발자들은 현재 상황에 매우 만족중 안 바꿔줌. 돌아가
와우저:아니 이거 ㅈ같다고요! 블자:우리는 만족합니다ㅅㄱㅇ
루리웹-9822946010
니네가 만족하면 어떡해...
요즘은 이거임 유저 : 이거 개X같네 이 버그 언제 고쳐줘요? 블쟈 : 의도한 것입니다 ㅅㄱ
한국의 게임 마스터도 못고치고 그래도 도움이 되기는 하더군요 힘든데 수고하시고
아 정말 주옥같은 내용이네요.잘읽었어요.감사합니다. 역시 판매하는 입장과 소비자의 생각은 상당히 다르군요. 글의 내용만으로는 블쟈 입장에선 가볍게 즐기는 분들을 위해서 조금이라도 더 여지를 남기려고 한다는 생각이 듭니다. 이 글을 읽고 보니까 아이템 관련해서는 블쟈의 방침도 아주 나쁘게만 보이진 않네요. 좋은 번역 덕에 설득력도 상승했나봐요.
철저히 라이트 유저 중심으로 가려고 하는 내용이군요
라이트유저가 어느정도 받쳐주는게 필요해서 하는건 괜찮은데 격아 자체가 너무 재미가 없음
모든 건 단 하나로 귀결된다. 컨텐츠 소비 지연
히오스 샷따내리고 디아m 나온거 보면 지금 블자 꼴이 말이 아닌듯 콘텐츠 소모 지연시키려고 질질 끄는게 어찌보면 당연
일반을 판다때 했던 지구별로 바꿔야 된다고 봄 시간없어서 공찾만 도는 문제도 어느정도 해소하고 택틱에 맞춰서 공략하는 맛도 얻을수 있고
제발 쿨티란좀 빨리내줘...
아니 니들이 원하는게 전체적인 불균형을 초래하고 있다고 유저들이 문제라고 하면 좀 들어쳐먹어라
월드 오브 워크래프트 말고도 다른 게임도 흥했으면 뭐 저는 호드가 좀 더 강한면을 보이면 좋겠네요
이안이 인터뷰 스킬이 엄청나네요. 징징대는 진상유저들이 워낙 대부분이어서 이렇게 딱 단호하게 말하는게 필요함. 논리도 좋고 굿굿