원딜 대격변 패치를 기폭제로 메타가 급격하게 변하는 상황이라 주관적인 견해를 주저리해봅니다.
인과관계를 매우 상세하게 풀어낼거기 때문에 장문혐오자는 바로 쭉 내리시고 3줄요약이 있을수도 없을수도 있습니다.
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겜알못ㅉㅉ 개소리하네 하실 분들은 이렇게 생각하는 머저리도 있구나 하고 뒤로가기 눌러주시면 됩니다.
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기억에 의존해서 쓰기 때문에 서순의 차이는 있어도 큰 문제는 없을거같긴 한데 잘못된건 짚어주면 감사합니다.
격식 다차렸으니 이제 편하게 씀. 피즈나왔을때부터 롤을 한번도 접지않은 롤창인생으로써 지금이 가장 혼돈의 시기인거같다.
메타를 이렇게 만든 패치가 나온 원인과 결과를 짚어보자.
1.메이지챔프 마나통 칼질&지휘관의 깃발
이 패치는 잘한 패치이기도 하고 잘 못한 패치이기도 함.
먼저 메이지챔들이 왜 마나통을 칼질당했는가 - 라이엇이 싫어한다고 주장하는 일방적인 플레이 때문이다.
빅토르, 직스, 오리아나 등 일반적인 메이지들의 특성은 "라인클리어"가 좋다. 1-3렙즈음의 극초반 구간에 우월한 팔길이로 지만 재밌는 짤짤이가 아프고,
1대1 슈밤쾅 맞다이에 약한 편이나 3~3.5코어를 기점으로 '광역'딜량이 폭발하면서 실력여하에 따라 한타를 혼자 해버리는 경우도 나온다.
이때쯤부터 어중간하게 방템을 둘렀거나 안두른 애들은 q한대 맞았는데 갑자기 울고싶고 집에 가고싶어지는 딜량이 나온다.근데 한명만 맞는게 아님ㄷㄷ
대신 문도나 마오카이같은 슈-퍼 탱돼지 잡는게 좀 느린편이고,2대2 혹은 3대3 소규모 난전에 상대적으로 약한 단점도 있음.
여기까지는 장단점이 있는 역할군이라고 볼 수 있지만 이놈들의 플레이 방식에서 문제가 생긴다. 메이지챔들이 여지껏 대회 철밥통이었던 이유도 여기있음.
얘네들의 플레이 방식의 가장 큰 문제점이 뭐였냐하면 대놓고 드러눕는데 막을 방법이 없음. 메이지 역할군은 기본적으로 라인클리어가 매우 좋은 편이다.
이말인즉슨 내각타워가 깨지고 억제기가 위험한 정도로 게임이 터지지 않은 이상 미드1차 바짓가랭이를 붙들고 바론수비만 어떻게든 하면 앞서말한 3코어가 뽑히고
그전까지 상황이 어떻게 흘러갔건 간에 게임을 비벼낸다는 말이다. 가장 큰 문제가 뭐냐면 또토르 또지르 겪은 사람들은 겪어봤을텐데
게임을 빨리끝내야하는 초반일찐들이 죄다 관짝에 박혀서 못나오는건 둘째치고 게임양상이 매우 루즈해진다.
게임이 초반에 완전 박살나지 않는 이상 승패는 어차피 얘들이 템뽑고나서 정해지니까 그전에 뭘 하려는 의욕이 안생긴다.
그래서 나온게 전령인데 좀 하는 미드라이너들은 전령견제를 빡세게 하고 혹시나 미드에 전령이 박혀도 타워가 안깨질정도로 수비를 해버린다.
전령이 의미가 없는건 아니었지만 다이브조합으로 정글불러서 조지는게 아니면 얘들의 플레이를 깨버릴 카운터플레이가 거의 전무했음.
문제는 다이브가 쉬운 플레이도 아니고 혼자 할수가 없다는 점이다. 성공실패 여부를 떠나 한놈 조지는데 두명이 필요한 시점에서 이미 드러눕는쪽이 유리한 거야.
거기다 밴시나 존야를 갔다? 미치고 환장하는거임. 특히 초시계특성이 6분일때 이런 플레이 양상이 정점을 찍었다. 지금의 8분은 적당한거같다.
처음엔 이걸 해결하려고 메이지들의 딜량을 깎아서 초반 영향력을 더 줄임과 동시에 후반에 쓸 메리트를 좀 줄여보려고 했다. 핵심은 라인클리어인데 말이지.
이때 메이지챔들의 자잘한 너프와 전반적인 ap템의 주문력을 칼질을 같이함. 이게 나중에 많이 크게 돌아온다.
이런 패치를 하는 와중에 너프먹은 챔들은 딜량이 안나오니 버려지고 너프안먹은 라인클리어되는 메이지가 미드에 와서 라인클리어를 하니 게임양상은 비슷해.
그래서 단단히 빡돈 라이엇이 극단적인 패치를 해버린다. 라인클리어로 드러눕는 챔들의 성장마나통을 장미칼로 칼질을 먹여버렸다.
마나통을 줄이는 패치로 라인클리어를 할 수 있는 절대적인 시간을 줄이고, 안쓰는 수준이던 지휘관의 깃발에 마법면역을 달아주면서
메이지들의 힘의 근원인 미드1차타워를 깨기 쉽게 만들었고 실제로 미드1차는 예전보다 잘깨지게 변했다.
근데 얘들은 플레이 방식이 바뀌는게 아니고 해체분석기로 슥슥 지우던가 원딜을 잠깐 불러서 지휘관만 지우고 미드2차를 붙잡고 하는 짓은 똑같이 해버린다.
그렇게 하면 예전만은 못해도 하던대로 할수 있었거든. 어쨌든 라인클리어가 되면 버텨서 비벼내고 메이지챔이 '지지않는' 가장 이상적인 방식이니까.
하지만 이전처럼 밴시나 존야로 버티면 4코어까지 가야 딜이 나오는데 게임템포가 빨라져서 4코어 넘어가는 판은 기억이 가물가물하다.
3코어쯤에라도 딜이 나오려면 데캡을 가야되는데 이러면 그전에 꿀빨던 안정성이 없어지는거에 비해 전반적인 챔프&ap템 하향으로 만족스러운 딜이 안나온다.
개인적으로 마나통 패치를 하면서 도란링&인장을 제외한 ap템의 주문력을 조금은 상향했어야한다고 생각한다. 아니면 데캡의 ap뻥 비율을 5%정도 더 올리던가.
마나통 칼질한 챔프들을 하나하나 조정해주는걸 기대하기엔 라이엇이 하는 패치를 너무 오래 봐버렸다..ㅋㅋㅋ
메이지들의 답도없는 수성은 칼질을 잘 했다고 생각하지만 얘네들의 장점은 살려놨어야 하는데 안그래도 5대5 꽝한타가 점점 안나오거나 전장을 크게 쓰면서
장판딜링의 장점이 많이 퇴색돼가는데 광역 딜량도 시원찮으니 다른걸 놔두고 픽할 이유가 없어진거다.
거기다 지휘관이 ap면역 대신 뎀감으로 바뀌면서 좀더 타워피를 고정적으로 까게 되고, 메이지의 정체성과 같았던 라인클리어는 많이 망가졌다.
그래도 1차타워를 지켜야 하는 책임을 지는 미드는 고민을 한 끝에 답을 냈음.
내가 굳이 혼자 타워를 지킬 필요가 없다. 혼자하기 힘들면 친구부르면 되지. 그래서 타워를 지켜줄 괜찮은 친구를 찾았는데 그게 정글이다.
이때까지 1차타워를 이악물고 지키려던 미드는 대놓고 깽판치는 짜장,그브한테 뚝배기가 깨지고나서 생각을 바꾼다. 쟤들이 우리팀이면 1차타워 걱정을 할필요가 없다.
그래서 정글커버에 용이한 미드, 더 나아가서 초반 소규모전투에 강한 미드가 메이지보다 자주 나오게 된거고 이 정글커버형 플레이의 극한에 있는게 마이타릭이다.
아니면 깡패마냥 돌아다니는 정글을 패기위해 제드 탈론 에코같은 암살자를 쓰는걸 넘어서 탑에서 살던 미드이렐, 미드다리같은 원조깡패들을 데려오기 시작했다.
2.정글 경험치 패치(통칭 바위게 패치)
마나통 칼질 패치와 비슷한 시기에 정글 경험치 패치-통칭 바위게 패치가 되면서 정글격차가 한번 나면 복구하기가 이전과는 비교도 안되게 힘들어졌고 자연스럽게
정글링 느린챔, 초반 싸움이 약한 정글은 다 죽었다. 동선을 노오오오력해서 꼬아서 적정글을 피하면 어느정도 메리트가 있는 자크같은 챔은 가끔 나오지만 비주류고.
초반이 강한 챔프가 초반에 잘패고 다니는건 순리에 맞다. 하지만 초반이 약한 챔프가 초반을 잘 넘기면 이득이 있어야 하는데 초반을 넘기는 방법이 사실상 없음.
여기서 나오는 결과물중 하나가 정글이 잘크면 미드가 없어도 정글이 미드1차를 지켜줄 수 있게 된거다. 심지어 얘들은 지휘관도 잘패는 편이다. 전령은 뽀나스.
생각해봐라. 우리팀 빅토르+적정글 피해다닌 자크가 미드에 위풍당당하게 서있는 짜장 그브를 건들수 있을까? 난 무리하지 말자고 할거같다.
원래 이 패치는 미드 마나통 패치가 없었다면 3렙갱 타이밍이 살짝 늦어지고 육식정글의 힘이 살짝 빠지게 하는 패치가 될 예정이었다 고 생각한다.
마나통 패치가 없이 이 패치가 적용됐다면 정글간 격차가 벌어지긴 해도 지금같이 답도없는 상황은 아니었을거라고 생각한다.
이 패치 전까진 정글이 조금 밀려도 미드가 틀어막으면 한숨돌리면서 정글캠핑하면 어느정도 따라잡는게 됐는데 지금은? sigh...
원래 자기위치를 안보여주려고 적미드 1차 뒤로 돌아가던 정글이었는데 지금은 바위게먹은 육식정글이 미드 대놓고 지나가서 우리정글로 오는데 견제할 방법이 없다.
뭔가 이상하지 않나? 원래 정글은 동선파악이 잘 안되게 하는게 실력이고 영향력인줄 알았는데 지금은 어디가는지 다 보여도 저 깡패들을 제지할 방법이 없다.
라이너 입장에서 최선의 플레이가 정글차이 나는거 보면서 덩달아 안뚜까맞도록 사리는거다. 미드바텀 둘다 이기고 있어도 이기는쪽이 초식이면 강가쪽 싸움을 장담을 못한다.
육식정글 돌아다니는 동선 피해다니면서 뒤통수 후리던 애들이 갱킹형+초식형 정글이었는데 육식깡패들의 활동반경이 너무 커지니까 도망도 못가고 맞아야 하는게
현재 정글의 생태계다.
그래서 정글러가 내린 답은 내가 그브짜장같은 깡패가 되는거고 이걸 보는 미드의 선택은 싸움좀 할줄아는 미드가 되는거나. 아니면 적미드는 묶어놓고
자기만 올수 있는 미드를 데려오거나. 다구리앞에 장사없...짜장은 제외. 짜장은 장사임.
하여튼 정글+미드패치로 인해 정글과 미드가는 정글서포터가 탄생한것.
생태계가 다르긴 하지만 옆동네 도타는 정글이 없는 라인분배도 있는걸 생각하면 기묘한 상황이다.
3.대망의 원딜대격변
초등학교 받아쓰기 답지같던 원딜 템트리에 다양성을 부여하고 원딜의 후반캐리력을 '조금' 줄이려고 한 패치.
방향성은 맞았으나 방식이 잘못돼도 한참 잘못됐다고 생각하는 패치다. 근래에 한 패치중에 가장 답이없는 패치라고 생각한다.
원거리 딜러의 가장 중요한 정체성은 후반의 지속 폭딜과 안정적인 타워철거인데 지휘관의 깃발 사용으로 타워철거는 원딜만의 능력이 아니게 됐다.
남은 정체성은 후반의 지속 폭딜인데 패치 방향성을 생각하면 원딜의 지속폭딜을 담당하는 가장 큰 한축이었던(많이 크긴 했다) 치명타트리가 아예 죽었다.
패치 한방으로 원딜을 하는 가장 큰 이유 두가지가 모두 크게 데미지를 입은거다.
원딜 스펙너프는 이해할 수 있다. 원딜의 라인 유지력이 좋으니 파밍이 안정적으로 되고 갖추기 힘들어야 하는 치명타 템이 안정적으로 나오는걸 좀더 어렵게 만들었다.
8.11 패치 전에 1티어 원딜이 이즈카이사였지만 이 두 챔프는 원딜의 강함보단 자체성능(이즈는 도벽, 카이사는 ap템트리)으로 1티어를 먹은 감이 강했다.
그래서 이 둘은 8.11 핫픽스에 성능너프로 조정을 했고 좀 지켜봐야겠지만 현재 승률이나 플레이 양상을 보면 아직까진 적절히 패치를 했다고 생각한다.
다시 본론으로 돌아가서 원딜대격변을 한 가장 큰 이유는 원거리 평타딜러의 템트리 다양성 증가와 후반 데미지 하향이다. 개편된 템을 살펴보자.
몰왕,피바라기 가격 인하, 기발 너프로 '유지력을 원하면면 피흡템을 먼저가라'고 말하는거 같다. 치명타 템트리를 올리는 원딜이 피흡까지 생각하면 시간이 더 필요해졌다.
안그래도 치명타 템트리 가격이 올라서 등골이 휘는 평타원딜이 기발너프랑 겹치면서 템같이 맞춰보기도 전에 게임이 끝난다. 선인피는 미친짓이고
bf에 고연포 올려도 노딜인데다 약속의 3코어가 떠도 예전처럼 살살 녹는게 아니다. 가장 크게 느껴지는건 인피+열정의 검 상위템 2코어가 떴을 때 딜기대치가 너무 낮다.
2코어까지 올렸을때 어느정도 딜이 나오긴 해야되는데 올릴 첫코어 치명타 옵션 템이 없다. 그래서 3코어를 올릴때까지 원딜이 사실상 없는포지션이나 다름없으니
치명타 원딜을 도저히 써먹을 수가 없는거다.
바뀐 치명타 템이 효율을 발하려면 탱커를 때려야 빛을 발하는 옵션으로 변했는데 정작 탱커는 다죽었다. 그나마 때려달라고 나오는건 신지드 정도?
근데 내가 3코어때 얘는 최대 전성기라 때려도 별로 안아파한다. 거기다 라위 롤백으로 다른 원딜이 탱커를 아예 못잡는게 아니다. 탱커가 잘 안나오기도 하고.
비싼돈 시간 공들여 치명타 템트리 4코어쯤 완성하면 다 때려팰수야 겠지만 현실은 15ff아니면 30분에 2~3코어 뽑다가 게임이 끝난다.
사실 나는 8.11하고 치명타원딜이 4코어 뽑는걸 본적이 없다. 그전에 원딜 노딜인쪽이 딜이 부족해서 개발리고 터지더라.
그나마 평타원딜이 첫코어로 가고있는 템이 폭풍갈퀴인데 이템을 가면 미래를 파는거랑 다름없다. 후반캐리를 보는 원딜의 딜곡선이 3코어쯤 멈춰버린다.
당장 1코어땐 첫타 치명타 견제도 쏠쏠하고 공격력 공속도 붙어있고 괜찮은거 같다. 하지만 치명타옵션이 전혀 없고 지속딜을 해야하는 원딜에게 수은중독같은 템이다.
아까 말했듯이 치명타원딜은 코어템을 갖출수록 딜곡선이 급상승한다. 그런데 폭풍갈퀴를 가면 치명타 템트리가 강해지는 타이밍이 1코어만큼 늦어지는거다.
안그래도 골드와 시간이 필요한 원딜의 시간이 1코어만큼 더 늦어진다는건 평타원딜 하지말란거랑 다른게 뭔가?
거기다 pbe에 구인수 가격인상 예정이다. 치명타템트리 원딜뿐만 아니라 공속기반 평타원딜도 더 힘들어진다. 평타캐리가 거의 멸종한다고 보면된다.
여기까지 읽은 누구는 이렇게 얘기할지도 모른다. 어쨌든 후반가서 템나오면 치명타원딜이 쓸어담는건 똑같지 않냐? 이 말 자체는 맞는말이다.
너말 맞다고 얘기하고 대신 이렇게 답해주고 싶다. 로또 당첨되거나 태어날때부터 건물주면 인생 편하게 살 수 있지 않냐?
원딜의 후반캐리력이 나오는 조건이 이정도로 답이 없으니 구린 치명타 세팅을 안올려도 되고 그돈으로 템뽑으면 지속폭딜이 되는 야스오나 이렐같은 챔이 바텀에 간간이
나오는거같고 3코어까지 쓸모없는 원딜 대신 타워철거가 더 잘되는 모데나 직스도 나오는 거라고 본다. 이런 챔들이 나오는 것 자체는 환영한다. 전략의 다양성. 좋잖아?
근데 기존의 원딜도 픽할 가치는 있어야 한다는 거지.
여기까지 적어놓고 보면 지금 메타의 가장 큰 문제점이 스노우볼이 너무 급격하게 굴러간다는거다. 빠르게 굴러가는게 아니고 급격하게 굴러가.
첫 바위게 먼저먹은 쪽이 이미 반정도는 게임을 이겨놓고 시작함. 이게 게임이냐? 하루종일 짜장그브만 보기 지겹지 않음? 걔네 막히면 나오는 카밀같은거랑?
여태까지 라이엇이 오랜 시간에 걸쳐 느린 게임속도를 빠르게 하기위해 계속 패치를 진행해왔는데 반대급부로 후반을 갈 수 있는 가능성을 아예 죽여버렸음.
140개 넘는 캐릭터가 있는데 게임 양상이 항상 일관되게 흘러간다니 너무 아깝지 않나?
지금은 게임 플레이 양상이 너무 획일적임. 라이엇이 원하는 플레이 양상을 정해놓고 다른 모든 챔피언을 거기에 끼워맞추는 느낌이다. 끼워맞추기 힘든 챔은 버려지고.
챔피언의 성능,메타에 따라 주류픽 비주류픽은 있을 수있지만 12분만에 기가막힌 합류전과 다이브로 게임이 끝날수도 인고의 45분에 끝내주는 한타로 끝날수도 있어야 한다.
그런 게임을 하고싶다 나는.
마지막단 ㅊㅊ
마지막단 ㅊㅊ
현재 진행형이지만 라이엇에서 의도적으로 메타 고착화 현상을 깨려고 하고있고 그러다 보니 EU메타에서 탈락해가는 현상은 메타의 뜻이 변화 한다는 원뜻에 걸맛게 긍정적인 현상이고 그게 롤의 재미중 하나고 게임이 활성화 되있다는 의미임.그리고 원딜을 팀에 보유하고 있을때의 강점은 전혀 변하지 않았습니다.
초반 원딜의 강한건 너프받을만햇지만 굳이 중 후반원딜을 약화시킬필요가 있었나요..?
EU가 깨지는거 자체는 저도 긍정적으로 봅니다. 다만 심각한 문제라고 보는점이 패치가 게임시간 단축에만 포커스가 가서 장기전으로 갈 수 있는 가능성을 다 틀어막고 있다는 겁니다. 원딜 vs 비원딜은 이제 실험단계에 들어선거라고 봅니다. 원딜이 있을때 강점이 사라진건 아니지만 게임 시간이 많이 압축됐기 때문에 그전에 힘을 발휘할수 있는 픽으로 게임을 더 빨리 끝내보려는 시도를 해보고 있는거죠.
3코어만 뜨면 원딜이 다해먹었으니 치명타 기반 원딜의 중후반을 너프할 필요는 있었습니다. 지금도 중후반 가면 원딜 특유의 강점으로 다해먹을수 있는건 똑같은데 이제 해먹는데 이전보다 시간이 더 많이 걸린다는점. 거기다 다른패치와 맞물려서 중후반을 가기가 많이 어려워진게 원딜에게 타격이 심한거죠
메타를 자주바꾸는게 롤의 장점이긴한데 요즘메타는 진짜 극혐인듯...
모르는 부분도 있지만 전반적으로 맞는말이라고 생각해요
걍 딱 하나임. 후반갈 수 없는 상황 만들어두고 후반에 템뽑아도 구린 상황까지 만들어둠.
진애쉬바루스만 나오던 시절급임 그냥