소환사 여러분, 안녕하세요!
들어가기 전에
본 게시물에는 현재 진행 및 계획 중인 프로젝트에 대한 내용이 포함되어 있으면 이 프로젝트들의 실제 구현 여부는 아직 불확실합니다. 또한 경과에 따라 프로젝트의 성격 자체가 바뀌거나 지연 혹은 중단될 수도 있습니다. 관련된 신규 공지를 즉시 확인하고 싶으시면 https://twitter.com/RiotMeddler를 참조해주세요.
8.12 패치 전사 아이템
8.12 패치 적용이 얼마 남지 않았던 이번 주 초, 전사 아이템에 대한 많은 작업과 테스트가 실시되었음에도 불구하고 8.12 패치로 예정되었던 전사 아이템 변경 내용을 삭제하기로 결정했습니다. 저희는 전사 아이템 변경의 기획 자체는 바람직하지만 현재 전사 챔피언의 위력이 강한 편이고, 최근 리그 오브 레전드에 다소 많은 변화가 있었다는 점에서 시기가 좋지 않다고 생각합니다. 어느 시점에는 전사 아이템을 변경할 예정이지만 현재로서 가장 유력한 도입시기는 오는 프리시즌입니다.
이번 결정으로 크게 실망하실 전사 아이템 변경을 고대했던 플레이어 여러분께 널리 양해를 부탁드립니다. 특히 현재 강한 위력을 발휘하지 못하거나 아이템 선택의 폭이 충분히 넓지 않은 전사 챔피언을 플레이 하시는 플레이어 여러분께서는 실망이 크실 겁니다. 저희는 이렇게 중요한 변경이 적용될 것이라는 기대를 끌다가 취소되는 것을 피하기 위해 최선의 노력을 다하고 있습니다. 하지만 이번 경우에는 저희의 결정으로 인한 플레이어 여러분의 실망감에도 불구하고, 전사 아이템 변경을 삭제할 수밖에 없다는 결론을 내렸습니다.
치명타 성장형 원거리 딜러
8.13 패치에서 일부 성장형 원거리 딜러의 위력을 상향 조정하려고 합니다. 이번 조정은 트리스타나, 베인, 징크스 등 위력 강화가 필요한 챔피언을 중심으로 적용될 예정입니다. 최소한 일반적 플레이에서라도 다양한 치명타 성장형 원거리 딜러를 다시 합리적으로 선택할 수 있도록 하려고 합니다. 여러 챔피언을 소환사의 협곡 어디에도 발붙일 곳이 없는 상태로 내버려두고 싶지는 않기 때문입니다. 하지만 이와 동시에 하단 공격로에 가끔씩 새롭게 등장하는 챔피언의 일부 다양성은 유지되도록 하기 위해, 너무 지나치게 큰 변경을 적용해서 하단 공격로에 원거리 딜러만 보이던 때로 돌아가게 하지는 않으려고 합니다.
현재로서는 아직 어떤 챔피언이 최적화된 선택지인지가 명확하지 않은 상태입니다. 예를 들어 프로 플레이에서는 다양하고 폭넓은 시도가 이루어지며, 다양한 성공과 실패를 보이는 것이 확인되었습니다. 또한 일부 예외가 있음에도 대부분의 MMR/지역에서 원거리 딜러가 아닌 챔피언을 하단 공격로에서 플레이하는 비율이 아직 극도로 낮지만, 원거리 딜러가 아닌 챔피언이 하단 공격로를 장악하고 있는 상황을 둘러싸고 많은 플레이어들이 벌이는 토론도 확인하고 있습니다.
앞으로 적용될 상향 조정에 대해 말씀드리자면, 아이템을 한 개 장만한 후부터 두 번째 아이템 구입을 통해 위력을 상승시키기까지의 기간에 어려움을 겪는 챔피언들의 위력이 가장 먼저 상향 조정될 예정입니다. 치명타를 성장시키는 챔피언은 이 기간의 위력이 너무 약해진 탓에, 세 개 이상의 아이템을 장만해서 팀에 기여하려면 너무 아군에게 의지하게 되는 경향이 있습니다. 게임 후반에 엄청나게 증가하는 위력을 고려하면 치명타를 성장시키는 챔피언이 게임 중반에는 비교적 약해야 한다고 생각하지만, 지금 정도로 약해서는 안 되겠죠. 또한 게임 극초반의 위력에 따라 챔피언이 선택되는 경향이 크기 때문에, 챔피언 다양성 문제도 생깁니다. 따라서 이들 챔피언의 게임 중반 위력을 상향 조정하면 치명타 성장형 원거리 딜러를 플레이 하기가 더욱 편해지는 동시에 공격로의 챔피언 다양성도 조금 더 향상시킬 수 있을 겁니다.
골드 몰아주기
8.13 패치에서 골드 몰아주기 전략을 하향 조정할 예정입니다. 골드 몰아주기라는 용어에 익숙하지 않은 플레이어 여러분을 위해 설명하자면, 여러 역할군의 챔피언이 많은 골드/경험치를 챔피언 하나에 몰아주는 것을 말합니다. 중단 공격로의 타릭/정글의 마스터 이 조합에서 마스터 이가 엄청나게 성장하거나, 중단 공격로의 카서스/상대 정글을 사냥하는 누누와 아군 정글 캠프 대부분을 사냥하는 카서스 조합 등이 현재 사용되고 있습니다.
현재 확인되는 골드 몰아주기는 꽤나 상호작용이 중요하고, 흥미로우며, 많은 경우에 플레이를 주도하는 공격로, 즉 중단 공격로가 매우 수동적으로 플레이하며 다른 플레이어와 상호작용을 가능한 한 최소화하려고 애를 써서 그 보상을 얻는 전략입니다. 중단 공격로 챔피언이 미니언을 처치하지 않는 경우 이 문제는 더 심각해집니다. 특히 게임 초반에는 미니언을 처치하려고 할 때 취약점이 적어도 노출은 되기 때문이죠. 골드 몰아주기에도 아직 발견되지 않은 대처 방법은 있겠지만, 그 대처법이 골드 몰아주기를 직접 플레이하는 것만큼 쉽지도 않을 것인데다 특히 자체적인 재미와 흥미도 크지 않을 것이라고 생각합니다. 저희가 처음에 골드 몰아주기에 대해 조치를 취하려고 하지 않았던 것은 골드 몰아주기가 가끔씩 게임에 다양성을 불어넣어서 게임의 질서에 대한 약간의 위험은 감수할 가치가 있는 비주류 전략으로 남을지, 또는 더욱 강한 위력을 발휘하게 되어 전략적 다양성이 넓어짐에도 불구하고 조치가 필요한 플레이가 될지 확실하지 않았기 때문입니다. 현 시점에서 골드 몰아주기는 후자인 것이 꽤나 분명하게 드러났습니다.
골드 몰아주기에 대한 정확한 조치 방법에 대해서는 아직 테스트 중입니다. 8.10 패치에서 삭제되었던 레벨 차이에 따른 정글 캠프 경험치 감소의 재도입, 마스터 이의 Q – 일격 필살의 공격로 미니언 추가 피해 등 개별 챔피언 조정, 정글 아이템의 공격로 미니언 경험치 감소 효과를 통해 증가한 정글 몬스터 경험치 상쇄 등의 변경을 검토 중입니다. 앞으로 발표될 더욱 자세한 내용을 기다려주세요.
이와 동시에 하단 공격로에 가끔씩 새롭게 등장하는 챔피언의 일부 다양성은 유지되도록 하기 위해, 너무 지나치게 큰 변경을 적용해서 하단 공격로에 원거리 딜러만 보이던 때로 돌아가게 하지는 않으려고 합니다. 저도 이게 맞는 길이라 생각함
아예 시즌 1 스프링으로 돌아가서 미드에 원딜 세우는 시대가 와도 재밌을거 같음. 봇듀에 뭐가 가도 서포터들이 골드가 부족할 일이 없는 시대니.
이와 동시에 하단 공격로에 가끔씩 새롭게 등장하는 챔피언의 일부 다양성은 유지되도록 하기 위해, 너무 지나치게 큰 변경을 적용해서 하단 공격로에 원거리 딜러만 보이던 때로 돌아가게 하지는 않으려고 합니다. 저도 이게 맞는 길이라 생각함
맞는길임
진짜 미드들이 이렇게 무력한 경우가 또있나 싶을정도로 정글 딱가리 하는 현실 ㅠ.ㅠ 그나마 활약하는 조이
카누 마타 드디어 너프하는구나
아예 시즌 1 스프링으로 돌아가서 미드에 원딜 세우는 시대가 와도 재밌을거 같음. 봇듀에 뭐가 가도 서포터들이 골드가 부족할 일이 없는 시대니.
굳
LCK 기준으로 카누 마타가 꽤 저조한 성과를 올리고 있는거 보면 대처 방략 적당히 보급되기까지 좀더 지켜볼 문제 아닌가 싶습니다만. 특히 카누는 대처방략이 하위티어에도 적당히 보급되면 저절로 잘 안보이게 될거 같아요.
베인은 구인수 몰왕만떠도 왕귀던데 .. 애지간히 카운터 맞지않는한 베인 딜은 충분하고 넘치는듯
루리웹-1164504563
일점사에 취약하지 않은 딜러는 없... 말하자면 끝이 안보이긴 한데 일단 베인버프를 해준다 쳐도 딜은 절대 버프하면안될것 ..