목차
1. 머리말
2. 룬
3. 스펠
4. 스킬
5. 아이템6. 카운터픽
7. 상성
머리말
필자는 듀오 없이 오로지 솔랭 만으로 원딜만해서 다이아까지 올라왔으며 이 글은 8.11 패치 이후에도 여전히 원딜을 하시는 분들에게 도움 되라고 작성합니다.
인벤글 삭제 동안 작성된 글이므로 시리즈 처럼 적어놨지만 연재가 될지 안 될지는 모릅니다.
이 공략은 흐트므를의 챔피언 공략 틀을 사용합니다. 다음 Tampermonkey 스크립트(추후 업데이트 예정)를 이용하면 더욱 풍부한 정보를 보실 수 있습니다.
룬
이즈는 Q의 온힛효과를 이용해 도벽으로 동일 파밍시 상대보다 빠른 성장과 남들보다 빠른 아이템, 빠른 딜타이밍으로 이득보는 친구입니다.
도벽을 핵심으로
첫번째 줄은 초시계의 유용성이 많이 떨어졌기에 어지간하면 신발로 갑니다.
두번째 줄은 미니언 해체 분석기 또한 좋은선택지이긴 하지만 항상 템창이 가득차 있을 이즈한테 미니언 해체분석기가 한칸을 차지하는건 은근히 큰 압박입니다.
본인이 파밍에 자신이 없을 경우 외상 또한 괜찮은 선택지입니다.
3번째줄에선 물약 지속 증가는 이즈가 부패의 물약과 크게 시너지가 없고 자체 cc가 없기에 우주적 통찰력 외엔 큰 선택지가 보이지 않습니다.
부특성에서 마법의 마나 순환 팔찌는 마나 소모가 많은 이즈에겐 필수불가결합니다.
두번째 줄에서 깨달음은 쿨감 40퍼를 쉽게 채울 수 있는 2여눈 이즈가 당연시된 지금에서는 큰 효과를 볼 수 없으며 오히려 효과를 볼 시기에 폭결이 더 좋습니다.
기민함은 트포 이즈를 갈 경우 이속증가와 더불어 효과를 제법 볼 수 있으며 절대집중 또한 자신이 체력이 우위를 점할 자신이 있다면 좋은선택지입니다.
최근 기민함의 너프 이후로 프로들의 선택지에 절대 집중이 점차 늘어나는 점을 고려하면 절대집중과 기민함을 폭결과 비교해보는 것도 좋은 선택지입니다.
3번째 줄에서는 선택지가 크게 없습니다.
주문작렬은 초반에만 이득을 볼수 있기에 별로이며 물위를 걷는자는 정글에 크게 돌아다닐 일이 없는 이상 의미 없기에 결국엔 폭결입니다.
스펠
최근 천상계에서 텔을 드는 원딜이 많고 그 시작점은 이즈리얼이였습니다.
하지만 이 글을 보는 당신이 만약 플레 하위 이하라면 저는 텔을 추천하지 않습니다.
왜 추천을 안 하는가의 이해를 돕기 위해 '왜 천상계는 텔을 드는가?'를 설명하겠습니다.
천상계는 기본적으로 조금이라도 자신이 상대방보다 유리하면 미니언 웨이브를 크게 만들고 정글러나 미드라이너를 불러 다이브를 하여 큰 미니언 손실을 만들어내고 이 성장격차를 우위로 빠르게 스노우볼을 굴리는 것이 대다수의 패턴입니다.
또한, 상성이 불리할 경우 아군의 정글러나 미드라이너의 로밍을 최대한 파밍에 집중하는 것이 불리한쪽에선 당연한 일이구요.
천상계는 당연히 cs파밍을 잘 하며, 미니언 파밍의, 성장의 중요성을 잘 알고 있는 사람들이며 그를 통한 격차를 잘 이용하는 사람들입니다.
즉, 이 손실이 커지면 커질수록 상대 라이너를 이길 역전각은 더더욱 나오지 않습니다.
그렇기에 손실을 줄이기 위해 텔포를 드는 것입니다. 혹시나 죽거나, 잘못된 딜교로 스펠이나 체력의 우위를 빼앗겨 디나이 당할 위기에 빠지더라도 집 갔다 빠른 텔포 복귀로 그 손실을 최소화 할 수 있기에 천상계는 텔을 선택하는 것입니다.
하위티어는 그것이 불가능합니다.
하위티어에선 시도 때도 없이 판단근거 없는 싸움이 벌어지며, 아군의 라인과 상관없는 정글러의 갱킹이 존재하며 빠른 합류 같은 건 크게 기대할 수 없습니다.
텔포를 드는 것은 천상계, 하다못해 다이아 상위권 정도는 되야지 힐보다 이득을 볼 수 있으며, 솔랭이 아닌 플렉스라면 할만한 선택지입니다.
솔랭에선 적어도 힐이 훨씬 좋다고 저는 판단합니다.
스킬
이즈리얼의 스킬순서는 보는 바와 같습니다.
대다수의 분들이 스킬트리는 안 다고 생각합니다.
여기선 스킬트리 말고 스킬의 이해도에 대해 설명하겠습니다.
1)패시브
이즈리얼의 패시브는 스킬딜러이 딜의 반 이상을 차지하는 이즈리얼의 평타딜, 공속을 책임집니다
8.11패치 이후 공속의 증가량이 스킬당 10% 증가이지만 여전히 최대스택인 5스택을 쌓으면 공속이 50%가 추가됩니다.
이는 상당히 높은 공속 증가량이며 대부분의 유저들이 미니언 웨이브 클리어를 위해 궁을 쓴 후 공속의 증가를 체험해봤을 것입니다.
이즈리얼의 이해도가 낮은 유저일수록 평타를 많이 쓰지 않지만, 이즈리얼을 잘하는 사람일수록 평타를 많이 씁니다.
이즈 또한 원딜러인 이상, 그 평타 딜링은 무시할 수 없으나 대부분의 유저들, 특히 이즈리얼의 경험이 많이 없는 사람일수록 Q로 모든것을 해결하려 합니다.
잘하는 유저일수록 평타각이 나오면 q,w는 쿨이 도는대로 돌려주며 딜과 패시브 유지에 신경써주며 평타를 많이 칩니다.
전성기 뱅의 이즈리얼이 다른 프로들이 라인전이 약하단 이유로 잘 쓰지 않았던 이즈리얼로 라인전을 무난하게 이끈데는 항상 미니언을 이용하든, 상대 딜러를 이용하든 스킬을 맞춰서 패시브를 유지하며 빠른 공속을 유지하여 맞딜에도 크게 밀리지 않았음을 기억합시다.
2)Q - 신비한 화살
스킬 설명을 잘 읽어보란 말은 이 스킬을 위해 존재합니다.
얼마전 같이 플레이하던 타라인 친구가 원딜에 눈을 들여 이즈리얼을 플레이하기 시작했는데 이 사실을 몰라서 당황하였습니다.
이즈리얼의 Q는 미니언이든 적이든 적중하면 다른 모든 스킬의 쿨을 1.5초씩 줄여줍니다.
이즈리얼이 쿨감을 40% 맞추면 Q두방 마다 비전이동 쿨이 돌아오는 이유입니다.
또한, 이즈리얼은 기본적으로 라인전이 약한 친구입니다. 남들이 875원으로 곡괭이를 뽑아올 때 이즈는 그 돈으로 여눈을 뽑아오기 때문입니다.
여눈은 딜링 아이템이 아닙니다.
여눈은 어디까지나 스킬을 자주 쓰는 이즈의 마나를 담당해주며, 후에 사게 될 이즈의 핵심 아이템인 마나무네의 스택을 미리미리 쌓아두기 위해서입니다.
원딜은 기본적으로 아이템의 라인입니다.
당장 다이아 중위권 정도의 원딜유저에게 시작부터 BF를 쥐어주고 시작하면 그 유저는 현 프로도 라인전에서 압도할 수 있을것입니다.(물론 게임을 이길지는 별개의 얘기입니다)
더 강한 아이템을 뽑은 원딜은 상성마저 무시할 수 있습니다.
1코어 차이면 동실력인 이상 타인의 개입없이는 이길 수 없습니다.
이런 당연한 얘기를 굳이 하는 이유는 많은 분들이 여눈을 뽑았을 경우 상대방과의 딜 차이를 이해하지 못하기 때문입니다.
이 템차이를 무엇으로 극복할까요? Q스킬입니다.
라인전에서 가능한 Q를 잘 맞춰서 체력압박으로 유리한 상황을 만들고, 불리할 때는 원거리에서 Q로 파밍하며 후일을 도모합시다.
이즈리얼은 라인전 반반만 가도 상대방보다 전성기가 빨리 오기에 굳이 라인전에서 강할 필요가 없습니다.
물론, 라인전까지 이기게 되면 더 좋습니다만 굳이 무리하지 말란 이야기입니다.
3)W - 정수의 흐름
이 스킬은 2여눈 이즈의 딜량 증가의 핵심 중 하나입니다.
어차피 제일 나중에 레벨업할 스킬이기에 아군에게 맞출 시 약간의 공속증가(20~40%)를 위해 오브젝트나 타워 미는 타이밍에 쓰거나
여눈 스택을 채우기 위해, 패시브 스택을 채우기 위해, 마순팔 스택을 채우기 위해 쓰기만 하던 아이지만 2여눈 이즈의 시대가 오며 달라졌습니다.
2여눈 이즈가 대천사의 지팡이를 완성하는 타이밍의 주문력은 보통 160 이상입니다.
W스킬은 ap계수가 0.8이나 되는 친구이므로 물몸인 딜러들에게 이 W딜마저 상당히 아픕니다.
2여눈 이즈를 가게 되는 이상 W또한 딜링 스킬임을 기억합시다.
손에 익지 않으시면 그냥 q랑 w랑 묶어서 쓰시는 것도 방법입니다.
4)E- 비전 이동
롤 내 최고의 사기 스킬 중 하나입니다.
기본적으로 롤의 스킬은 뒤에 쓴 스킬이 무조건 이기는 판정이므로 비전 이동은 대부분의 CC를 맞은 뒤에 이동하는 것이 가능해집니다.
대표적인 것이 블츠의 그랩 회피입니다.
또한, 순간이동 판정이므로 베이가의 E같은 것에서 빠져나오기도 용이합니다.
그 뿐이 아니라 딜링기로써도 역할을 할 수 있는것이 계수가 0.5추가 ad와 0.75ap가 붙어있으므로 이 또한 2여눈 이즈의 순간 폭딜의 핵심 중 하나입니다.
물론, 앞비전은 지양합시다. 앞비전은 정말 자신이 확실하게 살 수 있을 때만 씁시다.
5)R-정조준 일격
상당히 괜찮은 글로벌 궁극기입니다. 징크스나 애쉬의 궁극기처럼 도중에 막히지 않으며 대상을 지나가며 광역딜을 줄 수 있습니다.
그 뿐 아니라 계수도 상당히 쎕니다.
+100% 추가 ad에 0.90ap입니다.
라인 클리어가 빈약한 이즈리얼에게 있어, 라인 클리어에 큰 도움을 주기도 하지만 이 궁에 관련해 팁은 바로 '명중시 마다 데미지가 감소한다' 입니다.
이게 중요합니다.
이즈리얼의 궁은 상당히 강력한 딜링이지만 많은 사람들이 잘 체감을 하지 못 하는 부분이 있습니다.
이즈리얼 궁은 대상을 명중시 마다 데미지가 10%씩 감소해 최대 30%까지 감소합니다.
즉, 처음 맞추는 대상은 엄청 아픕니다.
만약 라이전에서 킬각을 만들고 싶으면 미니언에 맞은 후 챔피언에 맞게끔이 아닌, 챔피언이 가능한 처음 맞게끔 씁시다.
특히 부쉬궁 같은 예측하기 어려운 곳에 갑자기 R e 평 qw 평 같은 풀 콤보는 상대가 예상하기 힘든 딜이 나옵니다.
또한, 이즈만큼 템이 '특이한' 원딜러도 없습니다.
많은 분들이 롤 내에서 최상위급 판정을 가진 이동기인 비전이동과 Q로 쉽게 딜포지션, 파밍을 할 수 있다는 점에서 이즈를 하시지만 다른 원딜러와 플레이 방식이 상당히 다르기에 이해도가 낮을수록 이즈는 트롤픽이 될 수 밖에 없습니다.
이즈 아이템의 핵심은 '여신의 눈물' 과 '광휘의 검' 에서 나옵니다.
이즈의 딜은 저 두개를 얼마나 빨리 뽑느냐에 따라 다르며, 이즈를 잘하냐 못하느냐는 '여눈의 스택을 얼마나 빠르게 쌓느냐'와 '얼마나 안정적으로 크느냐'에 따라 갈립니다.
하지만 많은 분들이 착각하는 게 있는데 주의할 것이 있습니다.
1. 여눈은 딜템이 아니다(여눈 = 곡괭이)
동일 파밍하고 상대 원딜과 아군 이즈 둘 다 집을 갔습니다. 우리 이즈는 여눈에 핑와 포션 하나 사면 상대 원딜은 곡괭이에 핑와 포션 하나입니다.
곡괭이가 당연히 맞딜하면 쎕니다.
이즈는 이 차이를 라인에서 적립해둔 Q짤로 메꾸는 겁니다.
이즈에게 있어서 Q의 적절한 사용은 매우 중요한데 라인이 밀렸을 경우엔 어쩔 수 없이 타워 밑에서 Q까지 쓰게 되겠지만 그렇지 않을 경우 Q는 가능한 적에게 써줍시다.
Q를 많이 맞춰놔서 상대에게 체력압박을 많이 줄 수록 이즈는 편해집니다.
2. 얼건 올린다고 딜이 확 쎄지지 않는다
여눈, 광휘의 검 까지 뽑았습니다.
얼건이 바로 나오기에 집에 가자마자 얼건을 갔습니다.
이즈가 여눈, 얼건 나온 타이밍이면 동파밍일 경우 이즈가 도벽이 있다하더라도 상대는 최소 bf + a 입니다.
상대가 진이라면 저 a는 폭풍갈퀴를 위한 곡괭이일 것이고 카이사라면 곡궁 + 곡괭이 + 신비의 고서 정도겠죠.
물론, 얼건이 주는 슬로우 효과와 그로 인해 서폿이 더 편히 딜을 넣을 수 있는 환경을 마련할 수 있는 것 등등이 있겠지만
얼건을 일찍 갈수록 마나무네가 늦게 나옵니다.
트포를 마나무네보다 늦게 뽑는 일이 다수입니다. 당연히 트포가 비싸기 때문이지만, 마나무네와 얼건 중에 둘 중 우선 하라고 하면 상대에게 크게 밀리거나 적의 정글러, 미드라이너에게 자주 압박을 당하는 상황이 아닌 이상 저는 마나무네를 먼저 뽑겠습니다.
유리한 상황일 수록 마나무네 > 얼건 으로 뽑겠습니다. 왜일까요?
이즈가 첫 전성기 타이밍은 18분~ 23분입니다.
그 때 마나무네가 무라마나가 되기 때문입니다.
무라마나가 나온 직후의 그 타이밍의 이즈는 집공 루시안이나 동일 파밍 드레이븐 같은 비정상적인 딜을 가진 친구들을 뺀다면(상황에 따라 포함하더라도) 가장 딜 기대치가 높습니다.
마나무네는 이 무라마나의 타이밍, 즉 이즈의 타이밍을 일찍 오게 합니다.
하위티어분들은 가끔 '템 설명좀 잘 읽어봐라' 라는 식의 얘기를 들으신 적이 있을텐데 저도 얼마전에 플레까지 이즈 쓰던 친구가 모르고 있어서 당황한 사실이 있습니다.
여눈은 스킬 한번당 스택이 4씩 오르지만 마나무네를 올릴 경우 평타를 쳐도 그 스택이 오릅니다(대천사의 지팡이로 갈 경우 스킬 한번당 스택이 8씩 오릅니다)
여눈만 가지고 있을 경우 스킬을 쓰는데 당연히 마나가 소모되지만, 마나무네를 올릴 시에는 마나 소모 없이 스택을 쌓을 수 있습니다.
또한, 곡괭이가 나올 때부터 타워 아래에서 원거리 미니언을 타워 한대 + 평타 한대로 바로 먹을 수 있게 되며 마나무네 + 광휘의 검이면 원거리 미니언이 Q한방에 죽습니다.
여눈 + 광휘의 검에서 마나무네가 나올 경우 최소 45ad(곡괭이 25 + 마나무네 패시브로 최소 ad 20 확보) + a 를 얻을 수 있습니다.
이즈에게 특히 중요한 것은 '자신이 쎈 타이밍' 을 확실히 아는 것'입니다.
잘 하는 이즈일 수록 적절한 타이밍에 e평q평으로 라인에서 압박을 적절히 가해주면서 계속 상대의 강한 타이밍을 늦추고 자신이 강한 타이밍을 유지합니다.
이즈는 시간이 지나면 지날수록 약해지니깐요.
이 강한타이밍을 조금이라도 빠르게 땡기는데에 대부분의 상황에서 마나무네가 얼건보다 좋습니다.
3. 2여눈 이즈는 쿨감신을 안 가도 된다.
2여눈 이즈는 프로에서 연구가 끝난 템트리입니다.
2여눈 이즈의 장점은 아래와 같습니다.
일단 기존에 가던 몰락한 왕의 검보다 3코어로 갈 시 딜기대치가 높다
이즈는 ap계수도 걸출하게 붙어있는 챔피언으로서 모든 스킬에 ap 계수가 있습니다.
계륵과도 같았던 w에 0.8ap, 비전이동에 0.75ap, 궁에 0.9 ap, 주력기인 q에도 0.4ap 가 붙어있으므로
기존에 있던 무라마나와의 시너지까지 합쳐져서 대천사의 지팡이 하나 완성만으로 100 정도의 ap를 얻습니다.
거기에 추가로 보호막 효과까지 얻을 수 있으며 무라마나로 거덜나는 마나통 걱정 또한 없으며 쿨감이 20퍼나 붙어있어서 다른 신발을 갈 수 있습니다.
아래에서 후술할 이즈의 평타 문제에 더해, 이즈 또한 원딜이기에 평타를 타 평타기반 원딜만큼은 아니더라도 평타를 쓰는 원딜로서
공속신을 갈 수 있음과 없음의 유무는 큽니다. 또한, 효율성 최고인 닌자 타비라는 선택지까지 생기게 되니 이즈에게 있어서 손해볼 일이 없습니다.
게다가 탑에 퓨어탱커가 사장되어 가는 메타에서 몰왕검보다 대천사의 지팡이가 효용성이 높은 것은 더욱 그러하며
팀이 탑도 ap 고 미드도 ap인 상황이 아닌 이상 탱커는 보통 ad 방어템 부터 갈테이니 3코어 시점에서 체력돼지 퓨어탱커 대상이 아닌 이상 딜 기대치가 무조건 적으로 높습니다.
신발의 선택은 '자신이 평타를 칠 상황이 많다' = 공속신, '자신이 포커싱을 많이 당할거 같다' = 닌자 타비 로 가면 됩니다.
카운터픽
이즈리얼은 거의 대다수의 원딜러에게 우위를 점하지 못 합니다.
물론 이것은 무라마나가 뜨기 전의 얘기이나, 현 메타상 라인전이 매우 중요하기에 라인전을 중점으로 카운터픽에 대해 서술하였습니다.
상대하기 어려운 챔피언에 이미지가 있는 5챔피언은 제가 밑에 후술할 챔피언 중 '극악'에 해당되는 친구들입니다.
물론, 봇은 혼자 하는 라인이 아니기에 서폿따라 유리해질 수도 있습니다.
상대하기 어려운 챔피언
드레이븐은 이즈가 비전으로 도망치더라도 w키고 도끼 들고 쫓아오기에 모든스킬 다 맞고 와도 맞딜에서 지는 신기한 현상을 볼 수 있으며 정복자로 한 두대씩 툭툭 Q를 맞는 순간 지게됩니다.
동파밍을 하더라도 킬 한번 주게 되는 이상 여러분보다 딜이 더 잘나올 수도 있습니다.
자주 나오는 챔피언은 아니지만 최근 원딜러들이 대다수 너프먹으며 급 부상한 챔피언이므로 답은 정글러입니다.
아군 서포터가 정말 잘해줘서 드레이븐이 도끼도 못 줍고 딜도 제대로 못하며 거의 안 맞을 경우에나 이길 수 있습니다.
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 어려운 챔피언
최근 정수약탈자가 잘 맞으며 뜨게된 루시안입니다. 이 흑형은 기본적으로 딜교에 능하며 E평 Q평은 비전이동이 끝나기 전에 이미 다 맞은 상태일것입니다. 하지만 아군 서폿이 딜이 강한 서포터라면 이 친구가 섣불리 앞대쉬를 쓸 경우 서포터와 함께 참교육을 해줍시다. 대부분의 루시안은 이즈를 보면 괴롭히고 싶어서 달려들기 마련입니다.
상대하기 어려운 챔피언
칼리스타는 패시브로 스킬을 잘 피하고 맞딜마저 압도적으로 강력하기에 보통 이길 수 없습니다.
전통적인 이즈리얼의 카운터 픽 중 하나지만 이 친구 역시 보기 드문 친구입니다. 혹시나 보게 되면 운이 없었다 생각합시다. 라인전은 지더라도 게임은 이길 수 도 있는 친구입니다.
상대하기 어려운 챔피언
시비르는 스킬도 스펠쉴드로 막어가면서 이즈리얼의 큰 약점인 라인 푸쉬에 능합니다.
이 친구가 마음 먹고 라인을 밀면 이즈리얼 입장에선 그저 타워 밑에서 받아 먹기만 해야할 뿐입니다. 스펠쉴드로 이즈리얼의 Q짤도 막기에 이론적으로 카운터처럼 보이지만 Q를 막아도 도벽은 터지며 스펠쉴드의 초반 쿨은 16초로 긴 편이지만 Q는 5초 정도 밖에 되지 않기에 짤짤이를 넣어줍시다.
그렇다고 라인 미는 것을 막을 수 있는 것은 아니니 서로 세월아 네월아 하면서 맞파밍 해주다가 강해졌을 때 싸웁시다. 허나 만약 이 친구가 피들 같은 흉악한 서폿과 같이 있는 것을 보게 되면 닷지하는 것을 추천해드립니다. 괴롭기만 하고 보상 없는 게임이 될 가능성이 높습니다.
상대하기 쉬운 챔피언
상성
1) 아군 서포터와의 상성
안 맞는 서포터가 없습니다.
티모 서폿 같은 쓰레기가 와도 강한 압박을 받는 조합이 아닌 이상 할만 합니다.
하지만 이 할만 하다는 얘기는 '버틸만하다' 라는 얘기이지 '이긴다' 라는 얘기가 아닙니다.
이즈는 라인전에서 반반만 가도 자신이 가장 쎈 타이밍인 18 ~ 23분, 즉 무라마나 타이밍에 알아서 쎕니다.
혼자서 알아서 잘 크는 친구이고, 이 타이밍이 빠르면 더 좋은거지 죽어서 늦추면 안됩니다.
천상계에서 텔을 드는 이유가 이 성장 타이밍, 즉 죽어서 cs를 놓치는 타이밍을 놓치지 않기 위해서입니다.
어지간한 서포터랑 다 별 상성 없지만 이 친구와 유독 잘 어울린다는 평가를 받는 게 보통 '카르마'인데 그 이유를 설명하겠습니다.
이즈의 유일한 약점이 라인 푸쉬가 약하다는 겁니다.
딜교를 잘해서 라인을 오히려 밀어 넣는 상황이면 좋습니다.
상대는 타워 밑에서 이즈 Q짤 피하랴, 파밍 하랴 죽을 맛이겠죠.
하지만 역으로 밀리는 상황이면은요?
상대가 진, 자이라 같은 라인전에서 끔찍하게 강력한 데다가 푸쉬마저 좋은 조합이면 이즈는 타워밑에서 뚜드려 맞으면서 파밍하면서 지내야합니다
도벽은 쓸일도 없겠죠.
이게 이즈한테 최악의 상황입니다. 하다못해 반반, 즉 라인 중앙 언저리에서 파밍하고 최소한 타워가 미니언을 안치는 정도의 라인이라도 유지하는게 좋습니다.
이건 딱히 이즈 뿐만 아니라 모든 원딜에게 그렇습니다. 봇은 안전히 확보된 이상 미니언이 적 타워에 맞아 죽게 만드는 게 제일 좋습니다
이거에 대해서 얘기하기 위해, 잠깐 봇 라인전에 대한 얘기를 하고 가겠습니다.
<최대한 직관적으로 그린 라인전 도움 사진, 검은 화살표따라 아군 미니언이 전진한다>
위의 사진에서 위에서 아래로 아군 미니언이 전진하는 상황이라고 할 경우
빨간선 안은 '위험', 파란선 안은 '대치', 초록선 안이 '유리' 한 상황입니다.
왜일까요?
미니언이 타워 근처에서 타워에 맞는 다는 얘기는 타워의 체력 압박 또는 상대 원딜에게 체력 압박이 가능하게 되며 이를 잘 이용하면
상대 원딜의 성장 방해나 오브젝트 획득(ex: 드래곤, 타워)가 가능해지는 겁니다.
특히 천상계는 이런게 매우 발달해서 라인을 최대한 크게 만들어서 빅웨이브를 타워에 박는 상황에 다이브를 하여 상대에게 웨이브 손실을 크게 유도하게 하죠.
미니언이 얼마나 중요한지 간단히 설명하면 보통 '미니언 15마리 정도 = 300 골드 = 1킬' 입니다.
라인 관리는 지금 쓴 만큼의 글을 다시 써야하니 잠시 넘어 가두고, 여튼 라인을 미느냐, 밀리느냐가 왜 중요한지에 대해 가볍게 설명했습니다.
라인을 밀기 쉬울수록 '라인 주도권이 있다' 라고 판단하는데 이즈는 그에 있어서 최약체입니다.
라인 푸쉬스킬이 뛰어나지도, 사정거리가 길지도, 스킬이 우월하지도 않으며 미니언이 막을 경우 체력압박을 강하게 주어 디나이를 할수도 있는 챔피언도 아닙니다.
이를 보완하는 것이 바로 '카르마'입니다.
카르마는 템이 나오기 전까지 ap서폿템 기준으로 궁 강화 q시 원거리 미니언이 다 평타 한대 남는 체력이 되며, Q의 판정이 상당히 넉넉하기에
상대에게 체력압박 + 라인 푸쉬 동시에 가능하게 됩니다.
또한, 이즈리얼에게 비전이동이라는 말도 안 되는 우월한 판정의 이동기가 있는 이상 보통 서포터에게 집중하게 되는데
이런 점에서도 카르마는 쉴드에 추가 이속, Q에는 슬로우 등으로 어느정도 생존도 괜찮은 편이어서 빠질 데가 없습니다.
즉, 이즈 카르마를 잘 쓸려면 카르마에게도 라인을 밀고 당기는 것에 대해 어느정도 이해가 있어야합니다.
보통은 도움핑을 원거리 미니언에다가 열심히 찍으면 대부분은 이해하고 도와줍니다.
2) 적 원딜과의 상성
네, 거의 대부분의 원딜들에게 집니다.
라인전 단계 내에서 내내 질질 짜면서 당해야합니다.
상성을 굳이 구분해보면
극악 : 드레이븐, 시비르, 칼리스타, 루시안, 미스포춘
차악 : 바루스, 애쉬, 진, 베인, 케이틀린, 트리스타나, 징크스
보통 : 카이사, 트위치, 자야, 코그모
우위 : 없음
라고 저는 판단합니다. 전부 동실력 기준입니다.
하나하나 살펴보면, 극악라인은 위에 언급하였으나 살펴보자면 대부분 공통점이 있습니다.
이즈는 스킬 딜이 딜의 반 이상이기에 자신의 스킬을 맞추기 힘든 상대이거나 라인푸쉬가 강한 적에겐 매우 약합니다.
차악라인에서 바루스, 애쉬, 진은 셋 다 라인전 강캐에 적절한 cc와 견제기까지 있습니다. 바루스한테 궁 맞으면 죽고 애쉬는 W짤짤이 + 라인 푸쉬 너무 아픈데다가 비전 한번 잘못 쓰면 Q키고 끝까지 일방적으로 팰껍니다. 진은 라인은 라인대로 밀어재끼면서 견제도 같이 되니 미치고 돌아버리죠.
트리스타나는 라인푸쉬가 기본 패시브인데다가 여러분이 CC하나 잘못 맞는순간 점프로 날아와서 여러분을 뚜까팰텐데 이 딜이 여러분이 q평 e 하는 시간안에 다 들어올껍니다.
징크스는 기본적으로 라인푸쉬가 좋아서 여러분이 라인을 밀리기 시작하면 밑도 끝도 없이 밀어박아 넣을 것이며 맞딜이 약한가 하면 또 그렇지도 않습니다.
케이틀린은 전통적인 라인전 강캐로서 적절한 평타 견제와 Q를 이용한 라인푸쉬 등등 맞딜이 약한 만큼 견제를 잘 하는 친구입니다. 이 친구가 라인 푸쉬가 좋은 또는 견제력이 좋은 서폿과 같이 있으면 정말 괴로울 것입니다. 다만 최근 케이틀린은 서포터 따라 너무 다릅니다.
베인은 정말 애매한 게 차악과 보통 사이입니다. 하지만 적절한 Q견제를 할 줄 아는 베인이라면 라인전은 힘들 것이며 서폿 상성 따라 어찌 될 지 모르기에 일단 차악에 올려놓았으며 기본적으로 이즈한테 쎕니다.
보통라인은 할만한 친구들입니다. 할만하단게 라인전 이기는 게 아닙니다. 버틸만 하단겁니다.
카이사는 사거리도 똑같이 짧고 패시브 5타만 안 터지기만 한다면 무섭지 않은 친구입니다. 견제력이 강한 편이 아니며(유일한 견제기인 W는 제법 피할만합니다) 라인푸쉬가 이즈만큼 구리진 않으나 타워에 박힐만큼 잘 밀어내는 친구는 아닙니다. 이 정도로 밀어내려면 마나가 오링나겠죠
트위치 또한 6렙이 되면 정말 무서운 친구지만 저 친구 Q맞추기 상당히 쉬워서 체력압박을 적절히 넣어두면 크게 무서울 일이 없는 친구입니다. 물론 한타는 별개의 얘기지만요. 트위치는 집을 갔다온 뒤에 라인에 서폿 혼자만 머리 내밀고 있을 때가 가장 위험합니다. 은신을 통한 갑작스러운 서폿과의 합류만 조심해서 궁을 빼놓으면 그 외에는 크게 무서운 친구는 아닙니다.
자야는 패시브로 라인을 제법 잘 미는 친구이긴 하지만 딜의 핵심인 E만 잘 피하면 딜 기대치는 이즈가 더 높습니다.
하지만 상대가 만약 자야, 라칸 조합이라면 1,2렙 강력한 맞딜에 응해주지 않고 적절히 Q짤만 맞춰주시면 할만합니다. 자야, 라칸은 자야의 W를 공유하기에 둘 다 1렙에 W를 찍었을 경우 라칸의 W가 맞기만 한다면 1렙 라인전 최강체입니다.
코그모는 W키는 순간 비전으로 사정거리 밖으로 도망치는 졸렬한 플레이 밖에 할 수 없습니다. 특히 구인수 나온 후 구인수 6스택 코그모는 잘못 맞아서 세대 맞게 되는 순간 비전만 쓰는게 아니라 스펠도 써버릴 정도로 당황스러운 경험을 하게 될터이니 집중하여 저 친구의 W여부를 판단하도록 합시다.
특히 이 친구 W쿨타임이 17초인데 치속마저 들고 있다면 들어가더라도 하다못해 W 빠진 뒤에 들어갑시다.
저는 개인적으로 드레이븐을 항상 필밴하는데 저 친구는 진짜 서포터가 잘해주지 않는 이상 죽을 맛입니다. 픽률이 낮지만 그래서 더 무서운게 꼭 밴 안 하면 갑자기 튀어나와서 제 뚝배기에 도끼를 꽂아넣으며 '아이~ 그래서 밴 안할꺼야?' 라고 묻는 친구입니다.
라인전이 엉망진창 되더라도 게임은 이기는 편이지만 그래도 그 라인전의 고통이 그날 밤에 떠오를 만큼 괴로우니 밴을 추천합니다.
그리고 위의 글을 잘 읽어보시면 알겠지만 이즈는 Q짤만 잘 맞추면 라인전 잘 풀립니다. 라인전은 Q맞추기 나름입니다.
3) 적 서폿과의 상성
일단 말해두겠습니다. 저는 op.gg 기준 픽률 0%대의 서포터를 서포터로 치지 않겠습니다.
그렇기에 이 글을 작성중인 06.03일 기준으로 픽률 0퍼센트 대의 서포터들인 '말파이트, 제라스, 베이가, 미포, 베이가, 애니'를 제외했습니다.
극악 : 자이라, 카르마, 소라카, 피들
차악 : 룰루, 잔나
보통 : 럭스, 모르가나, 바드, 브랜드, 브라움, 쉔, 쓰레쉬, 소나, 질리언, 탐켄치, 파이크, 나미, 노틸러스, 라칸, 벨코즈, 레오나
우위 : 알리스타, 타릭
압도적 우위: 블리츠크랭크
극악 라인의 공통점은 라인푸쉬에 도움도 되고 짤폿이란 겁니다.
특히 자이라는 식물 때문에 Q가 막혀서 짜증날 것이며, 카르마는 비전 한번 잘못 쓰는 순간 쉴드 키고 여러분에게 빨대를 꽂으러 달려올 것이며 딜마저 아픕니다. 이 친구 역시 라인푸쉬도 잘 하구요.
소라카 피들의 경우 침묵 때문에 큰 손해는 물론이거니와 데미지도 들어옵니다.
소라카의 침묵같은 경우 '여차하면 비전이동 써야지'하는 생각을 버리셔야합니다. 비전에 의존하다가 E에 막혀 죽는 경험을 하게 될것입니다.
피들은 침묵만으로 짜증나는데 공포까지 있어서 정말 공포스럽습니다. 특히 상대 원딜과 함께 라인을 밀어서 타워 안에 박혀있는 상황이라면 침묵 신경쓰랴, 적 원딜 신경쓰랴 파밍도 힘들어질 것입니다.
차악 라인의 룰루, 잔나는 짤폿 + 쉴드를 가지고 있다는 점에서 여러분을 힘들게 할 것입니다.
두 친구 다 공통 되게 '딜도 어느정도 나오며 쉴드를 가지고 있다' 는 점에서 여러분을 귀찮게 할 것입니다. 또한, 2:2 싸움에서 딜각 보기를 어렵게 하는 친구들이죠.
보통 라인의 친구들은 대부분
1)위협적인 CC가 하나이거나(ex: 럭스, 모르가나, 바드, 쉔, 쓰레쉬, 파이크, 나미, 라칸, 벨코즈,질리언)
2)물몸이거나(바드, 소나, 나미, 벨코즈, 질리언)
3)탱폿이기에 일방적으로 때릴 기회가 많은 (ex: 브라움, 탐켄치, 노틸러스, 레오나) 등등입니다.
특히 CC가 하나인 친구들의 경우 대부분 맞는 순간 E를 써도 맞은 후에도 이동이 되거니와(쓰레쉬 제외) 물몸인 친구들은 비전이동으로 여러분의 진입각을 유리한 타이밍에 선택할 수 있게 되기에 서로서로 살얼음판 걷는 심정으로 잘 싸우시면 됩니다.
하지만 위에도 적었다 싶이 보통인 친구들은 '할만하다' 이지 '쉽다' 가 아닙니다.
저 친구들 대부분이 딜이 있거나 위협적인 CC가 있으며 특히 짤폿의 경우 잘못 맞아주다가는 여러분이 죽습니다.
우위 라인의 친구들은 강려크한 CC가 하나일 뿐입니다.
타릭의 경우 근접에 붙었을 경우 상당히 강하지만 그것도 다 스턴이 있어야하고 스턴의 쿨이 10초를 넘기 때문에 스턴 빠진 동안 타릭이 어설프게 타곤산을 먹으러 온다면 몇대 때려 박으며 도벽으로 돈 주머니를 챙겨 줍시다.
알리 또한 타 원딜에겐 공포의 대상이겠지만 쿵꽝하러 오는 순간 비전으로 피하면 알리에게 남는건 E하나 인데 Q평 하고 뒤로 살살 빠져주면 알리는 시무룩해져서 돌아갈겁니다.
압도적 우위는 모두가 아는 블리츠입니다.
그랩 하나에 모든 혼을 담은 서폿인데 그 그랩이 무용지물이 됩니다. 그래도 맞지는 맙시다. 비전이동으로 맞고 피한다고 데미지가 안 들어오는 건 아니니깐.
그리고 아마 여러분의 서폿이 납치당할터인데 그럴 땐 침착하게 같이 상대방 원딜을 후두려 까줍시다. 어차피 노란 깡통은 마나 쉴드로 잘 죽지도 않고 옆에서 열심히 때려봐야 우리 서폿이 보통 더 쎕니다.
길고 긴 공략 읽느라 수고하셨습니다.
이 글을 읽으신 분들에게 이 글이 도움이 되면 좋겠습니다.
좋은 서폿, 좋은 팀원 잡아서 높이 올라가시길 바라며 글을 마치겠습니다.
잘쓰신거같네요 ㅊㅊ
감사합니다
추천드려여! 근데 글이 좀 깨지네요 ㅠㅠ
이거 틀 만드신분한테 물어봤어요 ㅜ, 조만간 수정 될꺼에요
모바일에서 글이 짤리네요 ㅠㅠ
pc도 그럴꺼에요.. 조만간 수정할꼐요 ㅜ