히오스뿐만 아니라 블리자드 사내문화 전체적인 문제가 좀 있는것 같은데
처음에는 히오스를 닌텐도로 치면 대난투 위치의 게임으로 만들려고 했던것 같음.
그런데 마리오, 동키콩, 젤다 등의 게임에서 자연스럽게 캐릭터성이 이어지는 닌텐도 대난투와는 달리
히오스는 이런 캐릭터성의 상속에 대해서 상당히 게을렀고
캐릭터게임은 캐릭터성으로 장사를 해야 하는데 초기 히오스는 전혀 이런 부분에 대한 고민 없이
어떻게 보면 좀 안이하게 런칭을 한것같음
초창기도 그렇지만 지금도 히오스 내 스랄과 와우의 스랄은 전혀 다른 캐릭터같고
히오스에서 스랄을 선택해도 그냥 히오스 오리지널 캐릭터같지 와우의 스랄을 조종한다는 생각은 그다지 들지 않음
차라리 카오스의 게임의 나즈그렐이 이름은 달라도 뭔가 스랄을 조종한다는 느낌을 주는 스킬셋이나 이펙트를 갖고 있었음
왜냐.
히오스 초기부터 지금까지 게임디자인 기조 자체가 캐릭터에 스킬셋을 맞춘것이 아니라 스킬셋을 먼저 디자인하고 거기에 캐릭터를 끼워맞추는 인상이 강했음
그래서 사실상 이름과 외모만 비슷한 오리지널 캐릭터를 다수 만들어내기에 이르렀는데
그후 많이 발전한 지금에 와서도 게임자체는 재미있지만 레이너와 실바나스의 대결을 aos에서 벌인다는 즐거운 상상은 전혀 현실로 이루어지지 않은 게임이라고 생각
(심지어 실바나스는 원딜조차 아님..)
콤보에 엄청나게 집착해야 하는 켈투자드의 스킬셋만 봐도 이게 진짜 워3의 그 켈투자드 인가?
켈투 이렇게 바꿔놀거면 왜 우서는 오리지널 모델링 살린다고 꼬꼬마로 만들어놨지? 이런 생각만 들고..
차라리 파오캐같은 좀더 가벼운 분위기에 과장된 스킬이 빵빵터지는 캐릭터게임으로 완성됐다면
lol과 차별화되는 게임성으로 많은 호응을 얻었을것 같은데
어떻게든 게임을 무난하게 다듬으려는 블리자드 게임의 고질병떄문에 모델링만 미끈하지 캐릭터성은 전혀 살리지 못한 끝없이 밋밋한 스킬셋...영웅..이펙트..
리밍 일러스트...미친... 히오스 개발진중에 덕후는 한명도 없나? 인싸들만 모인건가? 이런생각밖에 안들고.
결국 히오스와 본 게임의 괴리는 오르피아에 와서 빵 터져버렸다고 생각함.
첫단추부터 본게임 캐릭터와 히오스 캐릭터들이 선을 그은 상태로 개발되니
결국에 와선 더이상 블리자드판 대난투가 아니라 독자 세계관 캐릭터를 넣어도 그냥 납득되는 게임이 되어버린것임.
그나마 처음 출발부터 aos에 가까운데다 엄청나게 강렬한 캐릭터성을 갖고 있는 오버워치 캐릭터들이나 그럴듯하게 구현되어 있지,
스타폴, 평온, 지진, 매스 텔레포트.. 리저렉트, 메타몰포제, 데스앤디케이..
전장 전체를 들었다 놨다 하던 워3, 와우, 도타, 카오스(!!)의 강력한 스킬들이 맥빠진 모습을 보여주는 히오스는 애초에 캐릭터게임조차 아님..
이럴바에야 차라리 처음부터 오르피아같은 독자 캐릭터를 가지고 신규 IP를 출범시키는게 나았다고 생각함..
근데 이게 블쟈 팬이라고 해서 모든 게임을 해본 건 아니거든 스타만 해본 사람은 워크 캐릭터들 하나도 모른단 말이지 그런 관점에서는 오리지날 캐릭이 나오든 아니든 다르게 없음.
순전히 뇌피셜에 캐릭터 게임으로서 기본도 안 되어 있다는것도 전혀 공감안됨
롤과 도타의 성공을 보고 후발주자로 뛰어든 게임인데 당연히 처음부터 경쟁씬을 염두에 둔 AOS로 설계됐다고 생각하는데. 그냥 대난투 같이 아무래도 상관없는 팬 게임을 설계하려고 했다? 글쎄
그건 사람마다 다르지
그 반대임. 지금 히오스에 가장 큰 장점이라는게 블자 세계관 영웅들 조정하는건데 거기에 국한되어 있으면 결국 한계가 있을 수밖에 없음. 그걸 탈피하려는게 오르피아고.
근데 이게 블쟈 팬이라고 해서 모든 게임을 해본 건 아니거든 스타만 해본 사람은 워크 캐릭터들 하나도 모른단 말이지 그런 관점에서는 오리지날 캐릭이 나오든 아니든 다르게 없음.
캐릭터성이라는건 원작에서의 매력을 이어오는 부분도 있지만 해당 게임내에서의 매력도 있는건데 히오스 캐릭터에서 그런 부분이 느껴지던가요? 캐릭터게임으로서의 기본도 안되어있는게 사실이죠.
Fair
그건 사람마다 다르지
예를 들어 워크캐릭이나오면 스타만 해본사람들은 아무도 몰라도 워크팬들은 뭔지 알고 환영도 해줌, 스타 캐릭도 같은 이치 어떤 세계관이던 '기존' 세계관이면 그쪽 팬들의 환영이던 관심이던 받는단 소리임 허나 오리지날 캐릭은 '기존' 팬이 없기 때문에 이런반응이 나오는거임 좋고 안좋고를 떠나서 상황이 전혀 다르단 얘기
해당 게임 내에서의 캐릭터 매력이 하나도 느껴지지 않는다면 히오스는 벌써 섭종했겠죠 원작에서의 매력 하나만으로 지금까지 히오스 해왔다고 생각하지는 않아요
올스타전겜에서 어차피 안해본사람은 모르니 뭐가나와도 상관없다는건 좀.. 안해본 사람은 모르는 캐릭이랑 아무도 모르던 캐릭이랑은 차이가 큼 난 스타 안해봤는데 스타 그거 알타 레이너 같은거 나올필요있냐? 걍 마린 질럿 내면되지 ㅋㅋ 하는거랑 똑같은데..
ㅋㅋㅋ
롤과 도타의 성공을 보고 후발주자로 뛰어든 게임인데 당연히 처음부터 경쟁씬을 염두에 둔 AOS로 설계됐다고 생각하는데. 그냥 대난투 같이 아무래도 상관없는 팬 게임을 설계하려고 했다? 글쎄
애초에 대난투또한 팬게임으로 설계된게 아닙니다. 격투게임후발주자로서 런칭시 홍보부족을 염려해서 자사 IP캐릭을 넣은거죠. 출발점은 히오스와 같아요. 그런데 캐릭터게임으로서의 완성도가 높죠? 블리자드는 이런 부분에 대한 이해가 없다는거에요.
대난투가 '아무래도 상관없는 팬게임' 이다? 글쎄
장르마다 가지는 특수성도 전혀 고려를 안하고
게임 ip를 가져와서 만든다는 공통점하나로 대난투와 비교하면서 이해도가 없다고 하는건 좀 아니라고 생각해요
내가 볼땐 그 캐릭터게임에서 한계를 느끼고 케릭터팔이 게임에서 벗어나려고 독자 세계관 구축하기 시작하고 오르피아 나오고 그러는 거 같은데?
그리고 켈투 모델링도 우서 처럼 워크3랑 비율 똑같음. 워크3에서도 리치켈투는 히오스 처럼 길쭉길쭉함, 거기다가 켈투는 스킬이 콤보가 어쩌구 하다가 왜 갑자기 우서의 모델링을 켈투의 스킬이랑 비유하는거야? 켈투랑 우서랑 스킬은 딱히 원작의 스킬은 아니지만 원작의 이미지랑 딱히 벗어나지도 않았어
순전히 뇌피셜에 캐릭터 게임으로서 기본도 안 되어 있다는것도 전혀 공감안됨
파오캐랑 비교해보면 됨. 캐릭터 게임의 기본이 부족한건 맞음.
캐릭터게임에서 뒤늦게 개별된 세계관을 구축하려했다고 보면 안될건없음 다만 그 과정에서 기존에 시공에 등장한 캐릭터들 비중이 잡졸 A 정도라서 기존팬들 불만을 샀고 무엇보다 지들이 그동안 내놓은 맵별 아나운서 수습을 못하는것같음 뭔 용둥이 벌써 초토화되고 다죽었어 까마귀군주 중심으로 써내려가려고 나머지 맵 아나운서 다 죽일것같어
그 반대임. 지금 히오스에 가장 큰 장점이라는게 블자 세계관 영웅들 조정하는건데 거기에 국한되어 있으면 결국 한계가 있을 수밖에 없음. 그걸 탈피하려는게 오르피아고.
이고 공감, 기존 팬들에게 욕을 얻어 먹더라도 지금부터라도 독자 세계관을 만들고 오리지널 캐릭을 선보여서 유저들에게 익숙해지게 만들어야지 안 그러면 나중에 네임드 다 나오고 더 이상 나올 게 없을 때 히오스는 할 수 있는 게 없어짐. 지금까지의 히오스는 결국 타게임에 국한된 게임이라 한계가 눈에 보였음
~_~ 이제 탈피 시도하는 김에 리모델링 패치 차근차근 해주면 비상하리라...
ㅋㅋㅋ
이 게임이 캐릭터 재해석한다고 고증 좀 안맞추는 경우가 꽤 있긴 하지만 덕헌트나 게임&워치 캐릭터로 격투하는 겜이랑 비교해서 뭐 잘못됐다라고 할만한게 있나요;
글쎄요 원작구현이 100%되지 않고 규모도 축소되고 하는 부분은 게임의 장르와 각 영웅마다의 개성, 밸런스적인 측면을 고려했을때에는 어쩔 수 없다고 생각합니다. 히오스만에 재해석을 하여 영웅만의 개성이 있되 원작구현도 어느정도 되도록 해야하는거죠. 예를 들어 마이에브 같은 경우에는 원작 구현을 그대로 했으면 제라툴 MK2 였을겁니다만 재해석을 잘한 케이스죠. 아바타 오브 벤젠스가 없다고 하더라도 마이에브 같으니까요. 최근에 추가된 말가니스도 그렇구요. 상대적으로 예전에 나왔던 영운들 중 이런 부분이 부족하거나 심심하게 느껴지는 부분도 있기는 합니다만 점점 나아지고 있다고 생각되구요. 단순히 원작 그대로 해버리면 다양한 컨셉의 영웅을 추가할 기회가 사라져버리기 때문에 더욱 그렇지 않을까 싶네요.(예를 들어 원작 구현한다고 제이나에게 매스 텔레포트를 궁으로 넣는다면 딜러의 궁으로서는 별로잖아요? 메카니즘도 전혀 관련이 없고) 그리고 오르피아가 빵터졌다 문제이다 라고 표현할건 아니라고 봅니다. 오히려 이펙트나 모델링 부분에서는 이런 것도 가능하구나 하고 긍정적으로 평가할 부분이 많은 것 같네요. 불만이 없는건 아닌데 무슨 말하는것만 들으면 사람들이 오르피아에 분노해서 대규모로 히오스를 접거나 하는 줄 알겠네요.
모토는 캐주얼하게 가자인데 이것저것 점점 만들다보니 복잡해지는 히오스긴함. 쉴드 아닌 쉴드를 치자면 개발진들 일하는 것도 히오스 한부서서만 움직이는게 아니라서 그런거일수도있을듯. 초창기에 밸런스 패치 조차도 자기들 고집대로 와우 패치주기처럼 묵혀놨다가 하다가 사람들이 AOS장르 모르냐고 엄청 욕하니깐 자기들도 이건 안되겠구나하고 뒤늦게 그나마 그때부터 핫픽스 밸런스 패치 많이하기도 했죠 사무로 이딴거 날뛰어도 2주후에 패치하고 그랬으니깐...
애초에 도타2가 기존 워크 영웅들 스킬셋을 거의 그대로 가져간 게 많아서 그걸 워크 판타지대로 살리려고 하면 도타2랑 완전히 겹칠수밖에 없음. 나름 차별화한다고 막타 없애고 캐주얼한 방식으로 가서 그나마 이정도 파이라도 확보한거임