2달 조금 넘게 신나게 즐겼고, 아직까지도 몇 개의 장점으로 하고 있는 게임이긴 합니다.
여러가지 컨텐츠에 대해서 이런저런 개인적인 평가를 해보자면...
1. 컨텐츠의 다양함
- 장점 : 굉장히 다양한 컨텐츠를 제공함으로써 지루할 틈이 없고(?) 다양한 재미를 느낄 수 있다.
- 단점 : 컨텐츠를 즐거운 부분만 택1하거나 재미없어하는 것을 배제할 수 있는 스타일이 아니라
결국 모든 컨텐츠가 맞물려있어서 제대로 하려고 들면 모든 컨텐츠를 강요한다.
특히나, 궁극적으로 레이드에 컨텐츠가 집중되어있으므로 레이드를 위해서 다른 모든 컨텐츠가 강요된다.
2. 항해 컨텐츠
- 장점 : 다양한 섬의 시나리오와 아주 맛있지 않지만 그럭저럭 괜찮은 등급의 시나리오 및 구성.
향후 컨텐츠 증가를 위한 밑거름
- 단점 : 항해를 싫어하지 않는 사람에게조차 너무나도 오래걸리는 항해 시간, 항해 관련 노가다 컨텐츠 (이 게임은 대항해시대가 아니다.)
왜 이렇게 불편해야하나 싶을 정도로 의미없는 노가다를 강요하는 몇몇 섬의 마음 획득 방법. 심지어 유저 경쟁이라 더 빢침.
지겨운 항해 속도를 올리기 위한 모든 것이 엄청난 노가다를 요구함. 이게 항해가 목적인 게임이면 상관이 없는데...
... 레이드 컨텐츠 때 후술.
3. 생활 컨텐츠
- 장점 : 개인적으로 이런 식의 파밍 컨텐츠를 울티마 온라인 시절부터 꽤 좋아했음.
다양한 생활로 다양한 물품을 만들고 활용할 수 있으며, 여러 컨텐츠에 유리하게 작용함.
- 단점 : 다양하다고 하지만 생활 컨텐츠 간 연관성이라고는 Nothing.
B 생활의 특정 템 제작에 A 생활의 일부 품목이 활용되고, 여러 생활의 제품이 합쳐져서 특정 생활 컨텐츠(집 짓기, 대장장이, 목공예 등등)로
연결되는 모든 구조가 사실상 배 만들때 일부 생활품목 들어가는 것 외에는 없음.
그 외 모든 생활 컨텐츠는 모두 레이드나 PVP를 위한 배틀아이템 수급 용도화가 됨, 생활 컨텐츠만의 자생력은 제로. 0임. 0.
그렇다보니 비싼 생활 배틀아이템을 수급하기 위해서 재미없어 하는 사람도 생활 컨텐츠를 강제로 하고 그러니 더 욕을 먹는 구조임.
번외. 카드배틀
- 장점 : 할꺼 없을 때 돈지랄로 좋음. 첨 할때는 그럭저럭 호기심이 동함. 카드배틀하면 원정대 업적 줌. (업적러에게 좋음.), 능력치 물약 줌.
- 단점 : 퀸트 생각까지 할 필요도 없고 이건 덱 짜서 공략하는 카드 게임이라기보다는 그냥 실링질로 계승 삐까번쩍하면 다 됨.
카드배틀 실행해놓고 멍때리고 보고 있어야하거나 똥싸고 와도 됨. 배틀 진행 중에는 머리 쓸 필요가 아예 없음.
그런데 능력치 물약 얻으려면 강제로 해야함.
4. 호감도 시스템 (번외로 뺄까 하다 그냥 넣음.)
- 장점 : 다양한 호감작 시스템을 통해서 잔잔한 재미를 줌. 호감도에 따라 NPC만의 각기 다른 퀘스트도 소소한 재미를 줌
이런 저런 이유로 이동 경로에 호감도 캐릭터가 있으면 은근 꾸준히 하게 되기는 함. 업적러에게 좋음
- 단점 : 능력치 물약을 얻기 위해서 호감작이 강요됨. 섬의 마음을 얻기 위해서도 강요됨.
호감작을 올리려면 성향을 올리기 위한 노가다도 강요됨. 매일 해야함. 그런데 현질 안하면 년 단위 걸림 그리고 또 뭐가 있죠?
번외2. 카오스 게이트
- 장점 : 아, 맞다! 이 게임이 원래 악마 잡는 게임이었지? 라는 것을 상기시켜줌 (언제부터인가 가디언만 잡고 있다.)
- 단점 : 재미없고 지루함. 강제로 항해를 시킴. 다른 아이템은 다 이해하는 보상인데 로스트 아크라시움이라 강요되며
동시에 주간 입장권까지도 카게 보상 랜덤 박스라서 어이없이 해당 컨텐츠를 강요함.
5. 대망의 레이드 컨텐츠
- 장점 : 레이드 자체의 재미가 좋다. 캐릭 조합에 따라 이런저런 재미를 느낄 수 있다.
특정 가디언에 따른 독특한 기믹은 즐거움을 준다. 가디언을 클리어 했을 때의 성취감이 좋다.
- 단점 :
1) 서포터 직업이 있으면 안되는 4인 파티 구조의 게임인데, 서포터 직업이 존재한다. (본인 주캐가 바드임. 바드로써도 짜증, 타 직업으로써도 짜증)
2) 아이템 파밍 구조의 문제
a. 아이템 등급이 무슨 소용인가. 1렙이라도 높으면 장땡. 생활/카던의 존재로 레이드 만들어놓고 낮은 단계 레이드 방임 구조
b. 원래 모든 게임이 똑같은 몹 반복적으로 잡다보면 지루해진다. 그런데 이 게임은 중간 과정에서조차 특정 몹만 잡아야하고
그 특정몹만을 위한 세팅이 끝나면 또 다른 세팅을 강요하는 몹이 나오고 이전 몹 진입은 다시 어려워진다???
c. 생활/카던에 대한 애착따윈 집어치우고, 쓸데없이 1/2/3/4단계를 나눠서 해당 레이드 장비에 대한 애착조차 부족한데다가
장비의 옵조차 죄다 직업별로 똑같은 위엄을 보여준다.
a/b/c의 결과로 장비에 대한 애착 따위 1도 안생긴다. 새로운 장비 얻어봐야 특변비용, 각인비용만 부담될 뿐..
3) 레이드 구조의 문제
a. 3단계까지는 프롤로그라서 아무도 제대로 레이드를 즐기려고 하지 않고, 또한 그걸 방임이 아니라 거든 게임사의 아이템 구조
b. 4단계도 사실 주간을 위한 긴 프롤로그 같긴 한데, 정작 대망의 주간 가니까 모든 몹이 재탕. (심지어 색깔 놀이조차 아니다.)
게다가 주간에서 연마를 위해서는 1/2/3/4단계 레이드를 노가다 뛰어야한다.
c. 저항/면역룬작이 상당히 강요되는 편인데, 덕분에 해당 가디언을 깨고 나서 이전 가디언을 다시 가기에 불편한 구조이다.
이건 주간 레이드 및 주간 레이드 연마를 위한 과정에서 또 다시 ㅄ스러움을 보여준다.
4) 결국 모든 컨텐츠를 레이드로 집중되는데 (현재 505렙 이후 다른 컨텐츠 장비렙 증가 방법이 없으니..장비렙 구조가 쓰레기인건 일단 배재합니다.)
반대로 레이드를 위해서 너무 많은 다른 컨텐츠가 강요된다.
레이드를 위해서 다른 게임처럼 인던 같은 사냥이 강제되는 것이 아니다. 애써 잘 만든 다른 컨텐츠를 변질시키는 방식을 택한거다.
배틀 아이템 수급을 위한 생활, 룬 수급을 위한 항해 컨텐츠, 실링 노가다를 위한 다양한 노가다...
그리고 기승전 아크라시움. 그렇다 모든 것은 아크라시움이 문제이다.
레이드를 제외한 모든 컨텐츠는 레이드 유저에겐 아크라시움을 얻기 위한 도구로 변질되었다.
컨텐츠 속도를 조절하는 모든 방법이자 유일한 방법이자 오메가이자 알파이자, 이 게임의 모든 사건의 이유는 [아크라시움]이다.
결국 아크라시움 아끼려고 모든 꼼수가 나오고, 아크라시움 때문에 숙제가 강요되고, 친구와 격차가 벌어지면 좁혀지지가 않음.
번외3. 에포나 퀘스트, 캘린더 섬
- 몇 몇개 평판 내용은 괜찮은 편이나, 그냥 접속시간 유지를 위한 일퀘 그 이상 그 이하도 아님..즉완권이라도 팔아서 다행
- 캘린더 섬도 그냥 보상과 섬마 때문에 억지로 가는 수준. 그냥 4회 입장 유지하고 1일 1보상으로 좀 해라..
이 게임 각각의 컨텐츠 기획 개발자를 욕하고 싶진 않습니다. 각각의 컨텐츠는 나름 나쁘지 않아요.
문제는 총괄하는 구조가 진심 쓰레기네요. 총 기획 책임자 당장 짤라도 무방하다고 봅니다.
각각의 컨텐츠의 자생력은 딱 봐도 일부러 배제한 것으로 보이는데다가, 장비 레벨링으로 컨텐츠 하위/상위 진입를 나눠놓고서
후반에는 레이드를 제외하면 추가 상위 컨텐츠로 진입이 불가능합니다. 결국 모든 컨텐츠를 레이드를 위한 수단으로 변질시켜버렸네요.
그럴꺼면 다양한 컨텐츠를 개발한 이유가 대체 어디에???
너무 동감되는 글이네요 이게임은 총 기획자가 다른 여러 능력자들을 엿먹인 대표적인게임이될듯 아이템도 결국모두 똑같은곳에서 노가다의 의한 제작이나 마찬가지라 사람들이 말하는 "득템"의 기쁨도 없고 지금 노가다 하면서도.. 다음카던나오면 쓰레기템..이라는 인식뿐 그렇게 열심히 장비를 맞춰봤자 강해졌다 느끼는것도 쉽지 않고, 그렇다고 길원이나 친구 내 템랩보다 약간 낮은 레이드 던전 쩔해줄까 하면 룬때문에 그것도 쉽지않고, 이런 ㅄ같은 시스템을 적용했다는거 자체가 총기획자가 자질을 떠나 능력자체가 없는사람으로 보임 진짜 촏기획자가 그냥 게임 많이 안해본 사람이고 , 로아도 아마 안하고있을거 같네요
모든 컨텐츠가 베른에서 시작하는 것도 문제 인것 같아요 대륙별로 개성이 있으면 뭐합니까 전부다 베른에 모여서 베른온라인 하고 있는데.. 차라리 대륙별로 레이드, 카던 시작위치 정해두고 컨셉에 맞게 템 파밍을 (ex:루테란 기사의 셋, 토토이크 요정셋, 애니츠 영혼의 셋 등) 해서 추후 나올 에픽레이드에 본인 취향대로 아이템을 성장시키고 참여했다면 지금보다는 괜찮지 않았을까 생각해봅니다. 그 외에도 "이건 왜 이따위로 설계 된거지?" 란 의문점이 드는 곳도 많고 여러모로 얼리엑세스 게임 한단 느낌이 강하게 드네요
너무 동감되는 글이네요 이게임은 총 기획자가 다른 여러 능력자들을 엿먹인 대표적인게임이될듯 아이템도 결국모두 똑같은곳에서 노가다의 의한 제작이나 마찬가지라 사람들이 말하는 "득템"의 기쁨도 없고 지금 노가다 하면서도.. 다음카던나오면 쓰레기템..이라는 인식뿐 그렇게 열심히 장비를 맞춰봤자 강해졌다 느끼는것도 쉽지 않고, 그렇다고 길원이나 친구 내 템랩보다 약간 낮은 레이드 던전 쩔해줄까 하면 룬때문에 그것도 쉽지않고, 이런 ㅄ같은 시스템을 적용했다는거 자체가 총기획자가 자질을 떠나 능력자체가 없는사람으로 보임 진짜 촏기획자가 그냥 게임 많이 안해본 사람이고 , 로아도 아마 안하고있을거 같네요
한국은 테스트 서버 느낌 제대로 받아서 1달째 접 안하는 중. 북미서버 오픈 할 때 글쓴이가 쓴 문제 다 해결되면 북미서버에서 다시 시작 할 생각.
다른 지역에 있는 사람이랑은 레이드가 안되서 베른에서만 레이드 가능한게 너무 불편
내용공감가는거 많네요 기분은 손많이타는 PC로하는 모바일게임