반갑습니다.
전 글에서 뒤잡에 입문하기 전 알아야 할 점들에 대하여 이야기를 했었고, 이번에는 본격적으로 실전에서 뒤잡기를 사용하는 것에 대해 이야기하고자 합니다.
전 글을 보신 분들은 아시겠지만 글이 상당히 긴데 이것은 다른 궁금증이나 이해가 안되는 부분이 없도록 말하듯이 최대한 모든 내용을 다 풀어쓰기 때문입니다.
양해 바랍니다. 뒤잡에 관심이 없는 분들이 읽어보기에는 지루하겠지만, 뒤잡에 관심이 있으시다면 많은 도움이 될거라 생각합니다.
이전 글은 여기에서 볼 수 있습니다.
http://bbs.ruliweb.com/family/4892/board/183787/read/9516799
1. 가장 기본적인 뒤잡의 원리
우선은 가장 기본적으로 알아야 할 뒤잡의 작동 원리에 대해 짚고 넘어가겠습니다.
상대의 등 뒤에 서서 -> r1을 누르면 뒤잡 모션이 발동되고 -> 약간의 선딜 후 뒤잡이 들어갈지 안들어갈지 시스템에서 판단 -> 성공시 기존 모션이 중지되며 상대방을 뒤잡하는 모션이 다시 발동/실패시 기존 뒤잡모션을 허공에서 마무리
여기서 상대방이 뒤잡을 당하느냐 안당하느냐, 시스템에서 판단을 거치는데 그 기준은 두가지,
1. 상대방과 나와의 거리 - 상대방이 충분히 가까운 거리에 있는가, 2. 상대방이 무적인가(구르기/퀵스텝) 입니다.
다시 말해 뒤잡모션을 넣어도 그 순간 상대가 일정 거리 바깥으로 벗어나거나, 바로 구르기를 누르거나 하면 뒤잡이 들어가지 않고 허공에 뒤잡모션만 실행하게 됩니다.
물론 뒤잡모션을 보고 반응해서 그걸 구르기로 피하기는 어렵지만, 상대가 r1 누르면 뒤잡당하겠다싶은 타이밍에 굴러버리면 모든 뒤잡을 다 피할 수 있습니다.
연속으로 계속 구르기나 퀵스텝을 하는 상대 또한 뒤잡이 불가능하며, 락온을 풀고 빨리걷기/달리기로 이동하는 상대는 뒤를 따라가며 r1을 눌러도 뒤잡이 되지 않고,
공격모션 중 전진거리가 제법 되는 모션들은 그 전진거리를 미리 고려해서 위치를 잡고 뒤잡을 하는게 아니라면 뒤잡이 불가능합니다.
2. 뒤잡의 다양한 특성
이 외에 몇가지 뒤잡의 특성을 이야기하자면, 한번 판정이 결정난 뒤잡은 절대로 막을 수가 없습니다.
예를 들어서, 상대가 1타, 2타 이렇게 지를때 제가 그 사이에 들어가서 뒤잡을 했다고 가정합시다.
원래대로라면 깔끔하게 2타를 맞기 전에 뒤잡이 들어갔어야 했지만, 핑 때문에 상대방이 선판정을 적용받아 그 2타를 맞게 되더라도 뒤잡은 문제없이 나갑니다.
심지어 그 2타를 맞아서 죽더라도 뒤잡은 나갑니다. 상대방은 어떤 투명인간에게 뒤잡을 당하게 됩니다. 이미 제가 죽었으므로 아무런 의미는 없지만....
뒤잡은 모션상의 선딜이 없습니다. 다른 공격과 비교하면, 다른 공격은 공격을 누르고 나서 실제로 그 공격이 상대방의 몸에 닿아야 데미지가 들어가지만,
뒤잡은 r1을 누르는 즉시 발동이 시작되며, 바로 위 특성과 연결되어 무한한 슈아를 적용받는것과 같습니다. 사실상 공격이라기보단 일종의 잡기라고 보면 좋습니다.
하지만 판정이 충족되지 않아서 허공에 하는 뒤잡모션의 경우는 슈아가 없습니다. 이렇게 허공에 뒤잡모션을 하게 되고 바로 이어서 r1을 입력하면 약공격 2타로 이어집니다.
또 커뮤니티(특히 외국)을 둘러보다보면 핑때문에 말도 안되는 뒤잡을 당했다는 식의 그런 이야기도 간혹 볼 수 있는데, 그런 경우는 없습니다.
뒤잡의 조건은 뒤잡을 하는 사람이 r1을 누르는 그 순간, 오로지 그 순간에만 등이 보이면 됩니다. 그 전과 후는 아무런 영향이 없습니다.
상대가 r1을 누를 때에 등을 보였다면, 그 뒤에 제아무리 빨리 뒤돌더라도 뒤잡은 들어갑니다.
위에서 든 예시처럼 원래라면 안맞고 뒤잡할걸 핑때문에 얻어맞고 뒤잡이 될수는 있습니다.
핑이 심한 상태에서 본인이 한대만 맞아도 죽는 상황이라면 뒤잡은 시도하지 않는 것이 좋습니다.
뒤잡이 상대에게 들어가는 위치에서는 발차기가 나가지 않고 발차기 커맨드를 입력하더라도 뒤잡이 나갑니다.
또한 맞뒤잡이라는게 있는데, 서로가 서로를 뒤잡한 경우입니다.
물론 정상적인 상태에서 이런 일은 일어날 수가 없지만, 내가 상대를 뒤잡했는데 핑 때문에 그게 늦게 발동이 되고 그 뒤에 상대가 나를 뒤잡한 상황이라면,
서로 맞뒤잡이 됩니다. 이 경우에 한쪽이 다른 한쪽을 뒤잡하는것 같은 화면이 나오지만, 서로 아무런 데미지를 입지 않습니다.
3. 뒤잡은 왜 실전성이 떨어지는가?
기본적인 뒤잡은 상대가 공격을 할때에 상대의 등 뒤로 돌아가서, 다시 말해 '뒤잡을 할 수 있는 위치'로 먼저 이동을 한 뒤에 r1을 눌러 뒤잡을 하는 과정입니다.
우선 굴러서 뒤잡하는 경우부터 보자면 구체적인 과정은 다음과 같습니다.
앞구르기를 했을 때에 정확히 상대 등 뒤에서 기상할 수 있도록 위치를 잡고 -> 상대가 공격을 하는 것을 보고 -> 구르기로 그 공격을 피하면서 뒤잡 가능한 위치로 이동 -> r1
문제는 무엇인가, 구르기를 1회 하는데에 걸리는 시간은 다크소울에 존재하는 대부분의 무기로 약공격을 1회 하는데 걸리는 시간보다 오래 걸립니다.
그래서 구르기 캐치라는 것이 존재할 수 있습니다. 먼저 구르면 상대가 구르기를 보고 캐치가 가능하기 때문에, 반드시 상대의 공격을 보고 나서 굴러야 합니다.
그렇다는 것은 구르기가 끝나서 r1을 누른 시점에서, 상대는 이미 첫 공격의 후딜이 전부 끝난 상황이라는 것입니다.
실제로 위 gif에서 뒤잡을 넣고 있을 때에 상대방이 이미 다음 동작 (이 경우에는 전기)를 쓰는 것을 볼 수 있습니다.
전기를 쓰는게 가능했다면 그 대신 구르는것도 가능했을 것이고 구르기를 눌렀다면 뒤잡을 당하지 않았으리라는 뜻이지요.
이것은 이 경우에도 마찬가지입니다. 상대가 약공격 1타를 지르는 동안 상대의 등 뒤로 돌아갔지만,
역시 이미 상대는 약공격 1타의 후딜까지 전부 종료된 상태에서 약공격 2타모션에 들어가고 있었습니다.
마찬가지로 약공 2타 대신 구르기를 했다면 뒤잡을 당하지 않았을 것입니다.
위 사례들의 경우에는 친구와 같이 실험, 연습삼아 해본 상황에서 2타까지 상대가 지르는 상황을 가정하고서 한 것이고, 실전에서는 상대가 저런 식으로 막 지르지 않습니다.
사실상 상대가 pvp 실력과 경험이 아직 많이 부족한 경우를 제외하면 저런 상황이 나오지 않습니다.
사용하는 무기나 플레이스타일 특성상 뒤잡에 대한 지식이 굉장히 부족한 경우에도 일정 수준의 경험과 실력이 쌓이면 감각적으로 저런 상황을 회피하려고 합니다.
즉, 상대가 고수라면 절대로 저런식으로 뒤잡을 할수가 없다는 뜻이며, 또한 상대가 초보라면 굳이 리스크가 큰 뒤잡을 이용할 필요가 없습니다.
그렇다면 이 경우는 어떨까요? 이 경우는 위 두가지 경우와 비교했을때 약간 다릅니다.
위 두 경우에 뒤잡을 더 빨리 하지 못한 이유는 상대의 공격을 피해야 하기 때문입니다.
첫 사진의 경우는 구르기를 했고, 두번째의 경우는 아예 상대방 공격 범위에서 벗어나서 돌아서 달려가는 방식으로 피했죠.
이 세번째의 경우에는 상대의 공격모션 자체에 있는 사각지대를 이용해서 낭비 없이 바로 상대의 등으로 달려가는 방식을 취합니다.
(이 영상을 만든 시기가 거의 반년이 지나서 동선에 낭비가 많습니다. 노락온으로 하면 훨씬 깔끔하고 빠르게 뒤잡이 되지만 귀찮아서 예전 영상을 쓰는점 양해 바랍니다)
이렇게 상대 공격모션의 사각을 이용해서 상대 등 뒤로 일직선으로 달려간 뒤에 노락온으로 빠르게 뒤돌아서 뒤잡을 하다면, 상대 1타 후딜이 끝나기 전에 뒤잡이 됩니다.
이것이 사실상 기본적인 뒤잡의 가장 최종적인 형태라고 봐도 무방합니다.
하지만 문제는 이 경우에도 마찬가지입니다.
상대 공격범위 내로 들어가서 한걸음만 잘못 디뎌도 사각범위를 벗어나게 될것이고 또한 핑에 의한 시간/위치지연까지 있을텐데,
사실상 방패를 들지 않고서 하기에는 리스크가 지나치게 큰 기술이고 모든 무기가 방패를 들수는 없지요.
문제는 그뿐이 아닙니다. 상대가 과연 저런 상황에서 1타를 질러주겠느냐는 것이 더 큰 문제입니다.
모든 무기에는 적정 사거리가 있습니다.
예컨대 내가 창을 쓰고 상대가 법기곡을 쓰는데 법기곡 사거리에 들어가서 싸워주면 그건 바보짓인 것이지요(물론 말처럼 쉽지는 않습니다)
여기서 법기곡 사거리에서 벗어나 창의 사거리에서 싸워야 하는 이유는 비단 창의 사거리에서 나는 상대를 때릴 수 있고 상대는 나를 못때리기 때문만이 아닙니다.
도끼창, 창, 종특대검, 자검 등 이런 횡판정이 좋지 않은 무기를 이야기할때 흔히 이런 이야기를 많이 합니다. '반시계/시계방향으로 빙빙 돌기만 해도 모든 공격이 피해진다'
이것은 반만 맞고 반은 틀린 소리입니다. 말만 들으면 세상에 그런 안좋은 무기가 있을수 없습니다. 모든 공격을 그리 쉽게 피할 수 있었으면 저 무기들은 아무도 쓰지 않겠죠.
다크소울에는 기본적인 추적 시스템이 있습니다. 상대가 횡으로 움직이더라도 락온 시스템이 상대방의 움직임을 따라가면서 공격을 유도되게 하지요.
이를테면 '나를 기준으로 상대가 n도 회전까지는 추적이 되지만, 그 이상은 따라가지 못한다' 이런 식입니다. 추적성능이 좋으면 좋을수록 저 각도가 늘어난다고 보면 됩니다.
예컨대 상대 약공격의 추적성능이 60도까지이고 약공격 1타 동안 내가 이동할 수 있는 거리가 1m라고 가정하겠습니다.
만약 상대가 2m 거리에서 약공격을 지를 때 상대를 중심으로 한 원 위로 1m를 횡이동을 하면 이동한 각도는 약 28도로 추적성능의 범위 내에 있어서 피해지지 않습니다.
그러나 상대와의 거리를 0.5m로 줄인 후에 똑같이 이동하면 약 114도를 이동한게 되어서 상대의 추적능력 한계인 60도 하고도 54도를 더 이동해서 피해집니다.
이럴 때에야 비로소 원운동으로 상대 평타를 피했다고 할 수 있는 것입니다.
저 위에 나열한 도끼창, 창, 종특대검, 자검 등의 무기는 전부 해당 무기의 최대 사거리 언저리에서는 절대로 이런식으로 횡이동만으로 공격을 피할 수가 없습니다.
사실상 상대방과 거의 달라붙어 있는 상태가 아니라면 아무리 열심히 시계/반시계방향으로 뛰어도 모든 공격에 다 맞게 되며,
오히려 그런 상태에서 상대가 공격을 한다면 그것은 자기 무기에 대한 이해도가 굉장히 낮은 것입니다.
횡추적에 대한 설명이 다소 길어졌는데, 위에서 이야기한 사각을 이용한 달려서 뒤잡의 경우도 마찬가지 경우입니다.
상대가 적정 거리를 잘 유지하고 있다면 기본적인 추적능력에 의해 사각을 활용할 수가 없게 됩니다.
위에 gif를 보면 제가 코앞에 도달한 이후에야 상대가 r1을 지르고 있습니다.
당연히 연습삼아 한 것이고 실전에서 저런 긴 리치의 무기를 저런 가까운 거리에서 휘두르고 있다면 크게 반성해야 할 일입니다.
이것은 대시공격을 뒤잡하는 경우도 마찬가지인데, 대쉬공격 사거리를 잘 파악하고 최대사거리 부근에서 대쉬공격을 하면 핵을 이용하지 않는 이상 뒤잡이 불가능합니다.
대시공격을 하다가 뒤잡을 당하는 것은 대시공격은 커맨드를 입력한 직후 서너걸음 가량 앞으로 뛰어간 뒤에 공격을 하는데,
이 서너걸음 앞으로 뛰어가는 동안에는 공격판정도 없으며 앞으로 긴 거리를 이동한다는 것을 간과하고 너무 가까이서 대시공격을 하는 경우입니다.
리치가 다른 무기간의 pvp는 마치 턴제 게임과도 같습니다. 내 거리 = 내 턴, 상대 거리 = 상대 턴.
각자의 턴에 공격을 하면, 상대방은 그 공격을 잘 피하거나 막고, 그 공격의 딜레이를 이용해서 다시 '내 거리'로 만들고, 이렇게 '내 턴'이 되면 이번엔 내가 공격을 하고,
상대는 그것을 피한 뒤 다시 '상대 거리'와 '상대 턴'을 만들고...
기본적으로 세상 모든게 다 그렇듯이 다크소울도 선공이 불리합니다. 그렇기 때문에 불리한 요소를 최소화하기 위해 내 턴일 때에 선공을 해야하는 것입니다.
상대의 턴인데 선공을 하는 것은 지양해야하며, 내 턴인데 오히려 상대가 선공을 하기를 바라며 공격을 일체 하지 않는 것은 굉장히 예의없는 것입니다.
이야기가 다소 옆길로 샌 감이 있는데 뒤잡이라는 것이 기본적으로는 이렇습니다.
내 턴인데 상대가 자기 턴인 줄 착각하고, 혹은 경험미숙이나 실수 등으로 이렇게 허를 내보일 때에만 할 수 있는 것이 뒤잡이며,
뒤잡 기술을 열심히 연마하는 것은 상황이 나왔을 때의 성공률만 높여줄 뿐, 상대가 각을 안내주는데 억지로 뒤잡을 할수 있게 해주지는 않습니다.
거리조절을 제대로 하면서 상대가 뒤잡할수 있겠다는 생각이 들때에 제때에 잘 굴러주는 상대는 어떻게 하더라도 뒤잡하는것이 불가능합니다.
작년에 열렸던 세계대회 영상들을 찾아보면서 검창을 사용하여 우승한 mypod_nono라는 유저를 알게 되었었는데, 유투브에 검색해보니 채널이 있더라고요.
살펴보니 초반에는 뒤잡을 연습하는 영상도 있고 성공한 기쁨에 올린 듯한 영상도 있었으며 굉장히 적극적으로 뒤잡을 시도하는 모습들을 볼 수 있었으나,
해당 세계대화나 가장 최근의 영상들에서는(가장 최근이 8~10개월 전이지만) 그런 모습을 거의 찾아볼 수 없었습니다.
물론 단지 그때 상황이 여의치 않아서일 수도 있지만, 뒤잡은 일반적으로는 리스크에 비해 리턴이 더 높다고 보기에는 어렵다고 봅니다.
4. 그렇다면 뒤잡은 소용이 없는가?
그러나 세상에 절대는 없습니다.
내가 특대검으로 너를 때려볼테니 보고 피해봐라, 라고 하면 누구나 다 피할 수 있지만, 그렇다고 특대검을 상대로 절대로 맞지 않고 절대로 지지 않는다는 뜻은 아닙니다.
상대의 공격을 맞지 않는다, 죽지 않는다는 점에서는 보고 피하는것이 무조건 좋겠지만,
보고 피하는데 집중을 하면 다른 요소, 예컨대 역공이나 전체적인 그림에 대한 집중이 부족해지기 때문에 보고 피하는 것이 무조건 좋다고 할 수 없습니다.
내가 원하는 방향으로 게임을 이끌어나가기 위해서는 적절한 예측, 거리조절 등이 필수이며, 고도의 집중력이 필요한 '보고 구르기'는 최소한으로 하는 것이 좋습니다.
상대를 당황하게 하고 상대의 예측이 빗나가게 해서 평소라면 상대가 충분히 피할 공격을 적중시키듯이,
뒤잡도 마찬가지로 기본기에 힘쓰면서 끊임없이 수싸움을 하고 상대를 압박하며 틈틈이 뒤잡각을 노리면 일반적으로 상대가 당하지 않을 뒤잡도 충분히 성공시킬 수 있습니다.
위에서 '상대가 그런 (뒤잡당할 수 있는) 상황에서 평타를 질러 주겠느냐'고 했는데, 당연히 일반적으로라면 그러지 않겠지만,
수차례 수십차례 지속적으로 그렇게 압박을 하다보면 언젠가는 하게 되어있고 그 기회를 뒤잡으로 살릴 수 있습니다.
특정 무브셋을 파악해서 이쪽으로 돌면, 혹은 저쪽으로 가면 뒤잡이 되더라 하는 것은 뒤잡을 하기 위한 최소한의 필수조건에 불과합니다.
5. 다양한 뒤잡의 예시
몇가지 예시를 들어보면서 간단하게 소개/설명을 해보겠습니다.
상대가 패리를 할걸 예측하고 하는 뒤잡입니다. 예측이 아닌 패리모션을 본 뒤에 뒤잡하는건 불가능합니다.
노락온으로 하지 않아도 충분히 안정적으로 시간 내에 뒤잡이 됩니다.
횡특대검의 사각지대를 이용한 뒤잡입니다. 횡특대는 사거리가 그리 길지 않아서 굉장히 빡빡하게 거리조절을 하거나 노락온 플레이를 하는게 아니라면 당할 수밖에 없습니다.
문제는 방패가 없으면 역시 하기 힘들고 리스크도 크며 사각을 정확하게 파악하여 어느정도 성공률이 보장되도록 연습하기도 굉장히 어렵습니다.
주로 대형무기 유저들이 한손잡으로 공격 헛치고 후딜캐치 노리는걸 패리하려는 수단을 그대로 카운터 칠 수 있습니다.
1타 후 패리, 1타 후 좌수무기 1타, 1타 후 2타 상관없이 모두 뒤잡 가능합니다. 당연하지만 1타 후 구르는건 안됩니다.
이 gif에서는 거리조절을 약간 실패해서 상대가 세스타스 l1이나 대형도끼 r1을 질렀다면 뒤잡을 실패했겠지만 거리조절이 잘 되었다면 상관없습니다.
팔란의 대검 L1을 뒤잡하는 모습입니다. 상대가 L1 후에 L1, R1, L2 등 구르기와 랜뽑만 제외하면 무얼 하더라도 뒤잡이 됩니다.
노락온으로 L1을 쓰면 어느 방향으로 L1을 쓰는지 보고 거기에 맞춰서 방향을 조정해주면 되지만 이렇게 되면 결국 도박이 되기 때문에 권장하지 않습니다.
상대가 패리장비가 없는데 굳이 처음부터 팔란의대검을 노락온으로 쓰는 경우는 많지 않기 때문에 첫 L1을 바로 뒤잡해주면 쉽게 기선을 제압할 수 있습니다.
또 노락온을 강제하면 전진거리가 대각선으로 틀어지면서 짧아지기 때문에 팔란의 압박능력이 크게 감소합니다.
참기를 쓸것을 예측하고 뒤잡하는것입니다. 패리와 마찬가지로 굳이 노락온으로 하지 않아도 쉽게 뒤잡이 됩니다. 물론 이 경우에도 상대가 참기 직후 구른다면 불가합니다.
특수한 뒤잡은 아니고, 핑이 엄청나게 심하면 이렇게 뒤잡 모션딜+뒤잡딜이 이중으로 들어가는 것이 신기해서 찍어뒀습니다.
서로가 도끼창인 상황에서 스스로의 무기 또한 도끼창이란 것을 잊고 상대를 공략하기 위해 거리를 좁히는 경우가 있습니다. 역이용해서 뒤잡하면 됩니다.
(도끼창 뿐 아니라 접근하면 불리해지는 모든 무기가 포함됩니다. 낫, 창, 도끼창 등등..)
이번 경우에는 상대가 부채질도 상당히 많이 하는 경우였는데 아마 패턴을 조금이나마 꼬기 위해서 r1을 지른 것으로 짐작하고 있습니다.
상대를 때리기 위해 r1을 했다기보다는 패리를 숨기기 위해 r1을 한 느낌이었는데, 오히려 그렇기 때문에 거리계산에 신경을 안쓴것으로 보입니다.
상대가 r1을 했어도 패리를 했어도 똑같이 뒤잡이 되는 상황이니 이런 상황에서 바로 뒤잡을 하면 됩니다.
상대의 롤링어택을 맞고 뒤잡하는 경우입니다. 상대방의 등 뒤로 달려가면서 롤링어택을 맞으면 상대는 자기가 때렸기 때문에 우선권이 있다고 생각하고 r1을 지르는데,
뒤잡은 r1을 누르는 즉시 발동되어서 판정만 맞는다면 끊을 수가 없는 점, 그리고 롤링어택이 경직이 약해서 이어지는 약공격까지 이어지지 않는 점을 이용해 뒤잡을 합니다.
가드를 올려서 롤링어택을 막고 뒤잡을 해도 똑같이 할 수 있으며, 상대가 전진거리가 길고 경직이 약한 공격을 한다면 전부 똑같이 뒤잡할 수 있습니다.
대표적으로 대쉬공격류도 이런 식으로 막고/맞고 뒤잡이 가능한데, 카타나, 창, 그리고 다른 대형무기처럼 무기 자체가 길어서 대쉬공격의 리치가 긴 경우보다는,
곡검처럼 전진거리가 길어서 리치가 긴 경우를 상대로 유용합니다.
물론 마찬가지로 상대가 바로 구른다면 불가능하지만, 대체로 곡검을 들었으면 대쉬공격 적중 후 바로 구르지는 않을 것입니다.
이 경우도 바로 위의 경우랑 상당히 비슷하다고 할 수 있습니다.
사실 원래대로라면 이 경우에는 위에서 말했듯이 상대방의 사각지대를 파고들어서 아예 가드조차도 안하고서 뒤잡을 했으면,
상대가 2타까지 지르지도 못한 채 1타에서 바로 뒤잡이 되었을 가능성이 있습니다.
이 경우는 엄밀히 말하면 동선을 잘못 짜서 사각지대를 벗어나게 되었지만, 방패를 이용해서 가드를 하고,
가드를 했으니 우선권이 자기한테 있다고 생각하는 상대를 위와 마찬가지로 뒤잡의 우선권을 이용해서 뒤잡을 하게 된 것입니다.
만약 방패가 없었다면 가드브레이크 앞잡을 당하거나 약공 2타까지 맞았을 것이니 방패 없이 하는 노락온 뒤잡이 얼마나 위험한지,
그리고 방패가 있다면 노락온 뒤잡이 얼마나 좋은 수단이 될 수 있는지를 동시에 보여주는 사례라고 할 수 있습니다.
롤링어택을 맞았기 때문에 상대는 추적이 충분히 될거라고 생각하고 후속타를 질렀지만, 롤링어택을 맞으면서 거리가 더 좁혀져서 후속타를 피하면서 뒤잡 할 수 있습니다.
생각없이 계속 공격한것일 수도 있지만, 아마 롤링어택이 빗나갔으면 상대가 공격하지 않고 구르거나 뒤로 빠졌으리라고 생각할 수도 있습니다.
초근접 상황에서 이미 측/후면까지 돌아갔는데 r1을 질러줘서 뒤잡에 성공한 경우입니다.
제가 굉장히 체력이 낮은 상황이었다는 점, 그 전까지는 계속 뒤로 빠지고 있었다는 점으로 보아,
상대는 이번에도 제가 뒤로 굴러서 피할 것으로 생각하고 약공격을 했다고 볼 수 있습니다.
이것은 특수한 뒤잡은 아니고, 굴러서 뒤잡하는걸 처음에 할 때에 구르기의 거리를 잘 계산하지 못해서 실패하는 경우가 많습니다.
굴러서 정확하게 상대방의 등 뒤에 떨어져서 바로 뒤돌아서 r1만 누르면 뒤잡이 나가도록 정확하게 위치조절을 하고나서 굴러야 하는데,
상대의 등 뒤로 굴렀더니 거리가 너무 벌어져 있어서 뒤잡하려다가 약공격이 나가면서 뒤잡에 실패하고 맞딜에 지는 경우가 많죠.
이런 식으로 상대랑 바짝 붙은 상태에서, 굴러 나갔다가 굴러 들어오면 당연히 구르기의 거리는 일정하기 때문에 초기 위치, 상대랑 바짝 붙은 그 위치로 다시 돌아오게 됩니다.
도끼창의 심리상 이렇게 근접하면 주로 이런 횡판정이 넓은 공격을 하게 되는데 사각을 이용해서 뒤잡할 수 있습니다.
도끼창 입장에서 아무리 거리를 어느정도 벌리는게 좋다고 하더라도, 이 경우에는 루체른 vs 고기창의 경우로 딱히 루체른이 사거리상 우위에 있다고 볼수도 없으며,
설령 그런 경우라 하더라도 하염없이 뒤로 도망만 가고 구르기만 할수는 없는 노릇이고 상대를 물리기 위해 공격을 섞을 수밖에 없습니다.
전 글의 댓글에서 언급을 했지만 pc판 기준으로 상대가 저에게 락온을 걸고 달려오고 있을 때 상대 등 뒤로 달려가면 뒤잡이 됩니다.
플스판에서는 예전에 동영상을 본 바로는 상대의 속도에 상관없이, 달리거나 빨리걷거나 걷거나 심지어 가만히 있는 상대조차 뒤잡이 되는걸로 알고 있습니다.
(기본적인 추적능력이 pc판에서 월등한 것으로 개인적인 생각으로는 이동/정지시 뿐 아니라 무기들의 횡추적 성능과도 연관이 있어보입니다.)
여담으로 특히 pvp 경험이 많지 않은 분들은 저런 사람이 맨몸으로 뛰어오면 당황할 수가 있는데,
저렇게 벌거벗고 다니거나 얼굴을 이상하게 하고 다니는 것은 대개는 실력에 자신이 없어서 외형으로 일종의 허세를 표현하는 것입니다.
맨몸으로 다니거나 커마를 의도적으로 흉측하게 하고 다니는 사람 중에 실력자는 수백시간을 하면서 한번도 본적이 없습니다.
저런 식으로 들이대서 상대가 당황해서 혹은 두려운 마음에 공격하는걸 패리해서 말벌 앞잡으로 한방에 게임을 끝내려는 속셈인 경우가 대부분인데,
그 이외에는 별 볼일 없을 뿐 아니라 패리도 사실상 부채질 수준이기에 침착하게 상대하면 어렵지 않게 이길 수 있으니 겉모습에 지레 겁먹을 필요가 없습니다.
위에서 이야기한 딸피 상황과 유사하게, 초근접 상황에서 상대가 공격을 지르는 경우입니다.
이 경우는 대부분은 상대가 잘못된 예측을 하게 해야 합니다. 상대는 내가 뒤로 피할 것을 예상하고 공격을 지르는 것을 오히려 뒤로 돌아가서 뒤잡하는 것이죠.
예를 들면 상대가 패리를 시도할때에 계속 뒷걸음 혹은 뒤구르기를 보여주고서, 상대가 그것을 예측하고 패리 대신 약공격/돌진을 하게 한 뒤 뒤잡합니다.
상대방에게 뒤잡을 할 수 있는 상황은 얼마든지 많이 나올 수 있습니다. 하지만 집중해야 할것은 어떻게 이런 상황을 만들어낼것인가입니다.
'특정 상황에 이렇게하면 뒤잡이 되더라'하는 것은 거듭 강조했듯이 기초와 이론에 불과하며 절대로 실전에서 똑같은 상황이 나오지 않습니다.
가장 중요한 것은 상대방이 심리적으로 초조하고 당황하게 만들어야 되는데, 결국은 이것도 잘 구르는것과 연결됩니다.
침착한 회피와 적절한 역공을 이용해서 상대에게 강한 압박감을 심어줘야 실수를 유도할 수 있으며, 그렇지 못하면 상대는 침착하게 굴러서 피할 것입니다.
6. 역백스텝 뒤잡은 왜 언급이 없나?
이렇게 뒤잡에 대해 이야기를 많이 했는데 왜 역백스텝 뒤잡에 대한 이야기는 없는가? 하는 의문이 생길 수 있습니다.
결론부터 말하자면 역백스텝 뒤잡을 굳이 할 이유가 전혀 없기 때문입니다.
성공한 것을 전제로 놓고 보면 역백스텝 뒤잡이 굉장히 보기에 멋있어서 현혹되기 쉽지만,
사실상 달려서/굴러서 뒤잡하는것에 비해 아무런 이득이 없고 오히려 하위호환에 가깝습니다.
역백스텝은 선행동작 없이 시행을 할수도 있지만, 일반적으로는 선행동작을 이용해서 선입력으로 하는 것이 편리하고 성공률도 훨씬 높습니다.
대개는 이 선행동작으로는 상대의 공격을 가드하는 것(경직도 선입력으로 이용할 수 있습니다), 참기, 약공격 정도인데,
상당히 다른 뒤잡에 보이면 속보이는 행동이라고 볼 수도 있고, 가드/참기를 제외하면 역백스텝을 하기 좋은 위치를 유지하기 어렵다는 점,
기본적인 틀만 익혀놓으면 무기가 달라도 대동소이하게 뒤잡이 되는 다른 뒤잡과 달리 상대 무기의 종류에 따라서 역백스텝을 해야하는 위치와 방향이 미묘하게 다르다는 점,
구르는 동안은 무적이며 달려가는 동안 언제든지 상황이 틀어지면 굴러서 빠져나갈 수 있지만 역백스텝은 백스텝을 하는 동안 완전히 무방비상태가 된다는 점,
굴러서 뒤잡과 비교하면 모를까 달려서 뒤잡과 비교했을 때 딱히 더 빠르다고 보기 힘든 점,
백스텝에 실수가 발생하면 역으로 등을 상대에게 내주게 된다는 점 등 단점은 많은 반면 다른 방식에 비해 장점은 없기 때문에 전혀 역백스텝 뒤잡을 할 이유가 없습니다.
단 한가지 장점이 있다면, 그것은 나에게 락온을 건 채로 걸어오거나 빠르게 걸어오는 상대는 다른 방법으로는 뒤잡할 수 없지만 역백스텝 뒤잡으로는 가능하다는 점인데,
이것도 선입력을 이용하게 되면 상황을 만들어내기가 쉽지 않은데다가, 상대가 대형무기라면 당연히 그렇게 거리를 좁혀올 리가 없고,
상대가 소형무기라면 백스텝을 보자마자 공격해서 끊을 공속이 되기 때문에 역시 굳이 사용할 이유가 없습니다.
* 댓글에 추가적으로 언급이 되었는데 소곡검의 발차기를 이용한 역발차기 뒤잡도 마찬가지입니다. 멋 이외에는 장점이 있다고 보기 힘듭니다.
7. 글을 마치며
글을 계속 나눠서 쓰기 귀찮은 마음에 쭉 써봤는데 생각보다 너무나도 긴 글이 나와서 일단 여기서 끊을 수밖에는 없겠습니다.
다음 글에서 뒤잡기를 이용한 심리전, 그리고 제가 가장 자부심을 가지며 주력 기술로 가장 자신있게 이야기할 수 있는 역뒤잡을 소개하면서 뒤잡에 대한 글을 마치려 합니다.
이번 글 초~중반부까지 뒤잡에 대해 굉장히 부정적으로 이야기를 많이 했는데 이것은 절반은 정말 실제로 그러하기 때문입니다.
또 나머지 절반은 그러한 뒤잡을 성공시키려면 뒤잡 자체의 연습은 기초중의 기초에 불과하고,
진정 중요한 것은 상대를 심리적으로 압박할 수 있게 해주는 탄탄한 기본기와 수싸움임을 강조하고 싶었기 때문입니다.
운도 엄청나게 중요합니다. 개인적으로 심리전은 8할이 운이라고 생각합니다.
PVP를 좀 오랜시간 하면서 새로운 영상으로 준비하고 싶었으나, 요새 다크소울을 거의 하지 않아 다소 실력이 떨어지는 옛날의 영상을 예시로 드는 점 양해 바랍니다.
긴 글 읽느라 고생이 많으셨습니다. 다음에 봅시다.
아주아주아주아주 디테일한 글이네요 모든 뒤잡들의 총망라 라고 생각해도 될정돕니다 인상깊게 본건 롤링어택 맞고 뒤잡인데 이거 진짜 의미가 있죠 본인이 맞혔기때문에 공격우선권이 있는줄 착각 요거 심리로 그냥 질러보는경우도 포함이지만 하튼간 다크소울 시스템을 아는 사람이라면 할수없는 플레이죠 롤링, 대시어택은 우선권이 없으니 크흥 군다 (nono)도 뒤잡귀신이긴 한데 참기심리를 이용해서 역뒤잡 하는 플레이를 보고 감탄을 금치못했던게 기억나네요 https://youtu.be/bp4Pf6hfuZI 영상 1:24초 부근 실전에서 쓰기 힘들지만 제대로 쓰면 너무 무서운것 ; ㅅ; 다음 역뒤잡편도 기대되는군요 강추추
많이배워갑니다
소곡검 발차기 뒤잡은 어케생각하세요? 무좌건 맞긴해야하는데...
소곡검 발차기뒤잡도 전에 잠시 실험을 해본 적이 있는데, 일단 깨지지 않는 슈아는 장점이지만 전진거리가 충분히 길지 못하고 속도가 좀 느리다고 느껴져서 이것도 멋을 내기 위한 용도를 제외하면 딱히 사용할 이유는 없다고 생각했습니다. 그리 오랜 시간을 투자해본 것은 아니라서 제가 모르는 다른 장점이 있을 수도 있겠으나 일단은 의미가 없다는 생각입니다.
감사합니다
그거 연구하던 트위치 스트리머 양키 친구가 있었습니다. 스콜브랜드라고...결론은 노리고 쓰는 건 어렵다 입니다.
산제물길쪽에 역백스탭 뒤잡하시는 유저꽤많아서 연습하다 포기합니다 ㅠㅜ 구르는게더 효율적이였군요 ㅋㅋ
갠적으로 역백텝은 대시공 먹이고 심리전으로 역역으로 대시공 한번 더날리기외에는 실전성이 낮은것같아요
엄밀히 말하자면 굴러서 뒤잡하고는 서로 상하위호환관계까지는 아닌데 달려서 뒤잡하고는 거의 상하위호환관계라고 보면 됩니다.
그렇군요..!
좋은글 감사합니다
호곡... 공략추
Waldenser
예전에 대방 닼소에다가 따쓰한불꽃에드트힐 떡칠한사람을 본적이있죠
극극심해어
아이 끔찍해라
이이다1
다행히 다크소드 강공을 선으로 지르는 닼린이라 이겼죠
극극심해어
그랬군요...혹시 저는 피시판 투기장에 그런 무시무시한 플레이로 싸우는 망자들의 모임인줄만 알앗음....!!!!
제가 이 분야의 전문가가 아니라 잘은 모르지만, 마지막 대회에서 군다가 말벌반지를 끼고 있었던걸로 기억하거든요. 저는 뒤잡이 실전성이 그래도 꽤 나오는 기술이라고 생각합니다. 뒤잡이 내 턴이 아니면 사용할 수 없는 기술이라는 것은 100% 이해합니다. 다만 뒤잡이라는 수단을 통해서만 얻을 수 있는 '내 턴'도 분명 있잖아요. 뒤잡기라는 기술을 통해 내 턴을 만들 수단을 늘리고 내 턴을 더 많이 갖는다면 이미 뒤잡은 충분히 실전성있는 기술이라 생각합니다.
정확한 지적입니다. 상대가 뒤잡을 의식하면 굴러야 하는데 그걸 구르기 캐치하는 것이 고급 공방의 시작입니다. 꼭 뒤잡을 성공하지 못해도 ‘상대가 뒤잡당할 수도 있다’는 의식을 하게 해주는 것이 중요하죠
맞는 말씀입니다. 지난 글에서도 그랬었는데 이번에도 어김없이 다음 편에서 다루려고 생각한 내용을 미리 알고 말씀해주시는 분들이 많이 계시네요. 그 본인의 채널에서 세팅을 슬쩍 볼 수 있었는데, 검창의 약공 슈아로 소형무기 양잡 대쉬공격을 1타를 버티기 위해서는 46의 강인도가 필요한데, 46의 강인도를 맞추기 위해서는 그분 세팅에서 늑대반지가 필수입니다. 반대로 양잡 약공격이나 한손잡의 모든 무브셋 혹은 단검은 늑대반지를 빼더라도 버텨집니다. 그래서 늑대반지와 말벌반지를 필요에 의해 스왑하는 것이 아닐까 생각합니다.
좋은 공략 정말 잘 읽었습니다 닼솔 전투는 참 단순한데 해도 해도 재미가 있네요
아주아주아주아주 디테일한 글이네요 모든 뒤잡들의 총망라 라고 생각해도 될정돕니다 인상깊게 본건 롤링어택 맞고 뒤잡인데 이거 진짜 의미가 있죠 본인이 맞혔기때문에 공격우선권이 있는줄 착각 요거 심리로 그냥 질러보는경우도 포함이지만 하튼간 다크소울 시스템을 아는 사람이라면 할수없는 플레이죠 롤링, 대시어택은 우선권이 없으니 크흥 군다 (nono)도 뒤잡귀신이긴 한데 참기심리를 이용해서 역뒤잡 하는 플레이를 보고 감탄을 금치못했던게 기억나네요 https://youtu.be/bp4Pf6hfuZI 영상 1:24초 부근 실전에서 쓰기 힘들지만 제대로 쓰면 너무 무서운것 ; ㅅ; 다음 역뒤잡편도 기대되는군요 강추추
노록온 대시 뒤잡이 뒤잡의 최종형태다. 이 부분 격하게 동의합니다. 근데 리스크는 손쉽게 제거할 방법이 있습니다. 방패를 들면 됩니다. 따라서, 상대가 대형 무기일 때 방패로 가드하면서 일타를 뒤로 넘어가서 뒤잡하면 됩니다. mypod_nono(일본명 군다)는 방패를 들지 않으므로, 최종적으로 사용하던 뒤잡은 스쳐 뒤잡입니다. 슈퍼아머를 두려워해서 상대가 공격을 못하고 뒷걸음질 하거나 옆으로 걸어갈 때, 이쪽이 뛰어가면 서로 겹쳐지는 순간이 잇는데 그 타이밍에 뒤잡을 하는 것입니다. 참고로 피시판 친구가 검증한 바에 의하몬 노록온 뒤잡과 스쳐뒤잡 모두 피시판에서 가능합니다.
https://youtu.be/TGmS6DXv9OU 1차 일본 전국대회 로얄컵 영상입니다. 5분경에 군다와 16강을 치뤘는데 군다의 도끼창 1타를 노록온 대시 뒤잡으로 잡아냅니다. 따라서 도끼창과 대검, 특대검 상대로 노록온 대시뒤잡은 매우 유효하다는 걸 알 수 있습니다. (반대로 저 시절에는 노록온 뒤잡이 없으면 직검으로 도끼창을 이기는 건 불가능에 가까웠습니다. ) 이 경기는 군다가 군다창을 버리고 검창을 드는 계기가 됩니다. 왜냐하면 검창은 자루의 판정이 넓어서 뒤로 넘어가 뒤잡하는 게 어렵기 때문입니다. 군다가 스쳐뒤잡하는 건...나중에 영상을 찾아보겟습니다
PC판도 노록온 대시뒤잡이 가능은 한데 판정이 좀 더 빡빡하고, 제일 문제는 키보드마우스로는 360° 이동이 불가능해서(8방향 이동만 가능) 패드가 필수로 있어야 되더라구요.
https://youtu.be/g3nWaeECVDs 마지막으로 대형무기나 카타나에게 유용한 기술은 구르기 캐치 뒤잡입니다. 세계대회 우승자 군다와 로빈 야마가 (낫유저)가 주로 쓰는데, 영상 맨 처음에 나옵니다. 상대 구르기를 예측해서 노록온으로 잡는 건데 해보면 쉽습니다. 특히 낫은 필수로 익혀야하는 기술입니다.
아하 컨트롤러 문제였군요! 처음 알았습니다 ㅎㅎ 감사합니다
지난 글에 다시 댓글이 달리지 않아 아쉬웠는데 이렇게 또 뵙게 되어 반갑습니다. 노록온 뒤잡과 같은 뒤잡들은 물론 pc판에서도 충분히 가능합니다. 스쳐 뒤잡은 여전히 저는 잘 모르겠습니다. 상대가 조금이라도 옆으로 같이 움직이고 있는 경우에는 가능한게 맞지만, 순수하게 앞/뒤로만 움직일 때에는 불가능하다는것이 일단 저의 입장입니다. 방패를 들면 노락온 대시 뒤잡의 대부분의 리스크가 제거되며 한층 부담없이 사용할 수 있는 좋은 무기가 된다는 점에는 저도 저도 동의합니다. 다만 지난번 글에서도 밝혔듯이 저는 방패를 이용하지 않는 창 유저이기에 다소 이쪽에 편향된 느낌으로 글을 쓸수밖에 없는 점 양해 바랍니다. 지난번에도 그랬듯이 이번에도 역시 다음 글에서 다루려는 내용을 미리 많이 이야기를 해주셨습니다. 다음 글에서도 이야기할 수 있으면 좋겠습니다.
또 다른 분들 중 방패를 사용하는 빌드에서의 뒤잡에 대해 궁금하시다면 이분의 의견을 더욱 참조하시는 것이 좋겠습니다. 저는 다크소울 pvp를 하면서 방패를 사용한 경험이 거의 없기 때문에 이론상으로만 알 뿐이고, 실제 방패를 이용한 pvp에서 발생할 수 있는 이론을 벗어난 많은 경우에 대하여는 잘 안다고 할수는 없습니다.
스쳐 뒤잡이라는게 서로가 서로를 뒤로 돌아가려고 꼬이는 상황에서 종종 발생하는데 원리는 저도 잘 모르겠지만 대쉬로 되는건 아닌거 같고 서로 걷다가 꼬이면서 뒤잡. 주로 방패사용자가 있으면 일어나는 일이져
그때에는 당연히 뒤잡이 되지요 pc판 플스판 상관없이
스쳐뒤잡이라는게 그게 아니었군요 ㅎ 근데 피씨시면 비번투기장 놀러오신적 있으신가여? 오셔서 사람들한테 전수 좀 해주세요 ㅋ 다들 좋아할겁니다
뒷걸음질 치는 상대 뒤잡 가능합니다. 일본의 겡키즈시라는 유저가 대회에서 선보인 기술이며 동영상도 있습니다. 좀 어려운데 연습하면 가능합니다. 포인트는 상대 뒤까지 가는 게 아니라 약간 대각 뒤에서 잡는 겁니다. 시간될 때 동영상 보여드릴께요
그분은 pc 유저인가요? 플스판에서 뒷걸음질치는 상대 뒤잡하는 것은 이미 본적이 있습니다. pc판에서 여러번 해보려고 했지만 안되더군요
제가 윗분이랑 제 글에서 댓글로만 몇번 이야기했을 뿐 초면이다보니 서로 용어 사용에 통일이 안되어있어 오해가 생기는 부분이 많이 있습니다 ㅎ 저는 비번 투기장에서는 플레이한적이 없고 불투 유저입니다. 기회가 되면 놀러가보겠습니다
플스판 유저입니다. 저는 피시판 유저가 아니라 잘 모르지만, 노록온 대쉬뒤잡, 구르기 캐치 뒤잡 모두 피시판에서 가능한 걸 보아 피시판에서도 안될 이유는 없어 보입니다. 사실 뒷걸음질 뒤잡이 상당히 어렵습니다. 제가 노록온 대시 뒤잡을 자유자재로 쓸 때까지 한달 정도 연습했습니다. 근데 뒷걸음질 뒤잡은 10번 하면 두번 정도 겨우 성공합니다. 피나는 연습이 필요합니다. 왜냐면 뒷걸은 뒤잡은 각도가 매우 엄격하기 때문입니다. 앞서 말한 겡키즈시라는 일본 스트리머가 대단한 게 그런 기술을 펑펑 써대서 인기를 끌었습니다. 당시 대방패의 악명이 높았는데 대방패 들고 뒷걸음질하는 사람들을 뒤잡으로 파해했기 때문입니다. 듣기로는 대학생이라 하루종일 연습했다고하네요
요즘 노락온 뒤잡을 연습하고 있는데 방패를 들어도 자꾸 옆구리가 터집니다. 동선 낭비가 개선되면 훨씬 나아지긴 하겠지만, 내가 뒤잡을 못하고 맞겠다 싶을땐 상대 방향으로 몸을 돌려야겠죠?
아니다 싶으면 (상대가 공격을 안한다 싶으면) 바로 굴러야 합니다. 이건 많이 하다보면 감으로 알게 됩니다 ㅎ
특대검...pvp 공략이 절실합니다...
좋은 글 추천합니다. 예의 없는 니가와 유저의 표본 중 하나라서 댓글 달기가 좀 망설여집니다만, 제가 옛날부터 귀찮아서 글로 쓰지 않았던 내용이 이번 글에 담겨있어서 한 번 댓글을 써봅니다. 제가 다크 1 때는 뒤잡 마스터였다가 다크 3 에서 뒤잡을 연습하지 않은 이유를 다 설명해주셨네요. 뒤잡을 하려면 일단 두 가지 전제조건이 필요합니다. 1. 상대 무기의 공속이 느릴 수록 좋다. 2. 상대가 거리 조절에 실수할 수록 좋다. 이 두 가지를 충족해야만 뒤잡이 성립하는데, 이 두 가지가 성립되는 상대라면 뒤잡을 하지 않아도 충분히 이길 수 있기 때문입니다. 그리고 이 두 가지를 성립되지 않는 사람(예를 들면 곡검 고수)에게는 애초에 뒤잡 자체가 어렵습니다. 뒤잡이 잘 통하는 대형 무기에게는 뒤잡을 안 해도 이길 수 있고, 직곡검에게는 뒤잡이 잘 안 통하니까 연습할 필요가 없다는 의미가 되겠네요. 실제로 뒤잡 성공 영상을 보면 거의 대부분 상대가 대검 이상 대형 무기를 들고 있는 경우입니다. 뒤잡이란 것이 상대의 실수나 빈틈이 어느 정도 받쳐줘야 하는데 공속이 빠를 수록 실수를 커버하는 데까지 걸리는 시간이 짧아지고(곡검), 커버하지 못 하는 실수는 방패가 막아주니까요(직검). 그래서 직곡검 상대로 뒤잡을 하려면 사실상 스쳐 뒤잡으로 귀결됩니다. 그런데 단순 뒷걸음질이 아니라 사전에 거리를 기본적으로 확보해두고 상대의 대쉬 방향에 맞춘 사선 뒷걸음질만으로 스쳐 뒤잡의 최소 절반 이상을 파해할 수 있습니다. 물론 거리가 좁혀져있는 상태에서 어줍잖게 뒷걸음질치면 잡히기 때문에 그럴 때는 스치기 전에 조금 일찍 공격을 해서 경직을 줘야만 합니다. 그렇게 공격하면 양손 유저는 데미지를 받게 되고 방패 유저는 가드 경직에 걸려 스쳐 뒤잡을 못 하게 되죠. 그렇다면 스쳐 뒤잡하는 입장에선 스쳐 뒤잡을 하려는 순간 두 가지로 나뉩니다. 대형 무기 유저라면 뒤잡을 끝까지 노릴 것이냐, 아니면 상대가 경직 줄 것을 역으로 노려서 스쳐 뒤잡하는 듯 페이크를 넣고 슈퍼아머로 공격을 할 것이냐 택일이죠(방패 유저는 택일할 필요없이 다음 기회를 노리면 됩니다). 이렇게 되면 그냥 매뉴얼화하기 어려운 단순 심리전이 됩니다.
사실 다크1의 끔찍한 뒤잡소울을 경험해 본 용자들은 다 아는 내용이죠. 그 시절에는 뒤잡이 모든 것이엇으니 ㅋㅋ
다크 1 리마스터 얼마 전에 해봤는데 여전합니다 ㅋㅋ 오히려 프레임이 높아져서 패링까지 쉬워지는 바람에 이젠 뒤잡만으로도 모자라서 부채질까지 심해졌어요 ㅋㅋ
그래서 저는 사실 크게 주목받은 적이 없지만 원탑 무기인 곡검을 제외하면, 직방보다는 방패 + (구)까마귀 발톱 + 서브 직검이 가장 이상적인 전법이 아니었나 생각합니다. 까마귀 발톱이 세스타스와 공속이 동일한 버그가 있던 시절에는 스쳐 뒤잡을 노리는 상대에게 까마귀 발톱으로 대응이 가능했습니다. 까마귀 발톱의 단점이 리치가 짧다는 것인데, 어차피 뒤잡을 노리는 사람들은 알아서 거리를 좁혀주니 짧은 리치가 문제되질 않습니다. 뒤잡을 노릴 때 까마귀 발톱으로 선공해주면 경직을 주게 되고, 상대가 페이크로 뒤잡 대신 공격을 하려고 하면 까마귀 발톱 공속이 너무 빨라서 먼저 피격당합니다. 까마귀 발톱의 짧은 리치를 노려 거리를 벌리는 사람에게는 직검으로 교체하면 되고요. 지금이야 버그가 패치돼서 의미없는 얘기고 옛날 얘기를 꺼낸자면 까마귀 발톱까지 갈 것도 없이 방패 에스토크라는 악마도 있지만요. 물론 절대로 뒤잡이나 패링을 비하하는 것이 아니라 잘 하시는 분들 당연히 대단하고 뒤잡을 잘 하면 상대에게 '뒤잡도 있다'라는 선택지가 추가되어 행동을 제한시킬 수 있습니다. 저도 다크 3 에서만 연습을 안 한 것이지 그 전작들에선 뒤잡 마이크로 컨트롤을 연마한 사람이기 때문에 뒤잡을 잘 하기 위한 노력이 얼마나 크고 대단한 것인지 누구보다도 잘 압니다. 그저 뒤잡을 연마하시는 들이 제 주변에 많다보니 거기다 대고 제 생각을 말하기 어려워서 조용히 있었는데 비슷한 논지의 글을 써주셔서 말을 꺼내는 것 뿐입니다. 뒤잡을 연습하지 않은 것은 뒤잡이 효과가 없기 때문이 아니라 리스크 대비 효과가 크지 않다면 아예 시도조차 하지 않는 저의 극단적인 성향 탓이 제일 큽니다. 제가 무의미하다는 판단에 데몬즈 때부터 10년 동안 절대로 패링을 연습하지 않은 것처럼요.
반갑습니다. 제 근본적인 생각도 말씀해주신 바와 같습니다. 전부는 아니지만 웬만해서는 뒤잡을 당해준다는건 곧 뒤잡을 안해도 이길 수 있다는 뜻이지요. 일반적인 방식으로 이기기 힘든 상대는 그만큼 뒤잡을 안당해주고요. 저는 혼자 다크소울을 플레이해온 경우다 보니 스쳐뒤잡이라는 용어 관련해서 이해가 굉장히 어려웠는데, 보아하니 근거리에서 순간적으로 상대랑 포개지듯이 뒤로 가면서 뒤잡하는것을 말씀하시는것 같습니다. 솔직히 말씀드리자면 제 생각에는 노락온 대시 뒤잡이랑 사실상 동일하거나 연장선에 있다고 봅니다. 노락온 대시뒤잡도 결국 대형무기 유저가 거리조절을 실패해서 '소형무기의 거리'에 들어가는 실수를 해줘야지만이 가능하듯이, 이 스쳐뒤잡 또한 마찬가지로 소형무기 유저가 '스쳐뒤잡의 거리'에 들어가는 실수를 범해야 가능한 뒤잡이라고 생각합니다. 스쳐뒤잡을 파해하는 방법으로 들어주신 예시, 기본거리 확보된 상태에서 뒷걸음질, 그리고 거리가 다소 좁혀져있는 상황에서는 공격으로 경직을 주거나 회피를 강제, 이것 또한 대형무기 유저가 소형무기 상대로 뒤잡을 파해하는 방식이랑 전혀 다를게 없지요. 제가 소형무기를 사용하는 사람은 아니라(창이 소형으로 분류가 되는것 같기는 한데 아무래도 좀 다르지요) 제가 잘 안다고 할수는 없지만, 자기 무기의 최대사거리 언저리를 유지하는것이 항상 좋은 것은 소형무기라 하더라도 마찬가지라고 생각합니다. 좌우간 장문의 댓글 감사합니다.
용어라는 거야 사람들이 만들기 나름이니까요. 대쉬 뒤잡, 역뒤잡이란 용어도 데몬즈 때 사람들이 대쉬해서 뒤잡하니까 대쉬 뒤잡, 뒤잡 노리는 걸 역으로 뒤잡한다 그래서 역뒤잡이라고 명명한 1차원적인 네이밍이었죠 ㅎㅎ 말씀하신 대로 스쳐 뒤잡이란 그것만의 독자적인 컨트롤이 있는 것은 아니고요. 뒤잡 기술의 연장선, 조금 더 정확히 말하면 상황별 응용에 불과합니다. 다만 어차피 창은 창 나름대로의 전술이 있고 각 무기마다 해당 무기의 특성으로 인해 벌어지는 독자적인 상황들이 있지만 결국 이론적으로는 하나로 귀결되게 마련이죠. 그래서 스스로를 창 유저라고 국한하시지만 저번 글이나 이번 글처럼 이론적으로 말씀해주시는 부분들은 무기에 상관없이 누구나 참고할 만한 좋은 글이라고 생각합니다.