2시간동안 쓰다보니 반말로 작성한걸 깨달았네요. 반말체라 미리 죄송하다고 말씀드리겠습니다.
1.다른 한국 게임에 비해 강화가 쉬운건 사실이지만, 어려운건 어려운거다.
4월 사태로 시작하신 분들중 절반정도는 정말로 라이트 유저들임. 난이도는 있지만 게임 케릭터가 예쁘네 란 느낌으로 시작하신 분들이 많았을 거임.
(일단 본인도 그런 느낌으로 시작했음)
게임 시작하고 로코타운에서 강아지가 플레이어에게 다가와 꼬리 흔드는거보고 와 귀엽다 하는 양반들이란 말임. (어디서 신선한 뉴비 냄새가...)
이분들은 스팀이나 블리자드 게임같은 패키지 게임하다 호기심에 시작하신 분들임. (하드하다는 다크소울도 엄밀히 말하면 스팀게임이다.)
파밍이 엔드 컨텐츠이긴 하지만 한국 게임처럼 엄청나게 중요한 게임은 아님. 자체 난이도로 아이템 재대로 안끼고 도는 양반들도 많고.
(이것이 그 유명한 팬티맨. 혹은 뉴비로 위장한 뉴비셋 유저)
슬슬 만렙을 찍기 시작하고 강해지기 위해선 강화를 해야하고 미친듯이 아이템 파밍을 해야하는 단계에 돌입 했을때,
보통 이런 라이트 유저들은 게임에 질리기 시작함. 왜냐하면 끝이 안보이거든.
루리웹 게시글 보면 가끔 게임 지쳐서 접는다는 글이 보이는데, 이미 이 단계가 시작한 것임
대부분 라이트 유저들이 이런 커뮤니티에 글을 잘 안올리는 것을 고려한다면, 이미 빠질만큼 빠진 상황이라 생각 됨.
(루리웹이라면 라이트 유저들이 커뮤니티 놀이 할거면 굳이 여기 안올리고 유게에 올리겠죠. 반수는 방관자고 반쯤은 글 올리면 심도있게 안가고 단순히 재미있네 없네만 보니깐요. 게시판 파시는 몇몇 유저들이 왜 유게에만 게임글 올리지라고 생각하는데 다 이유가 있음.)
2. 이 상황에서 운영진들의 오판.
이런 유저들은 컨텐츠가 소모되서 게임에서 이탈하는 것이 아님.
말그대로 꼬와서 접는 꼬접임.
아이템 파밍하면서 얻는 지루함과 시간적 소모, 알 수 없는 불합리함에 지쳐서 나가는 거임.
보이드 던전이 나왔을때, 제가 운영진들이 잘못 생각 하고 있다고 느낀 것이,
아이템 파밍 구조를 상당히 꼬아놓았다는 사실을 깨달았을 때임.
높은 능력치를 가지는 대신, 템을 맞추는데 돈과 시간적 노력이 많이 소모되며 그것도 안정적이지 않고 상당히 비효율적임.
(보이드 아이템들의 능력치 랜덤 값이 현재 다른 일반 템들에 비해 폭이 상당히 크다는 사실을 다들 알고 있을 거임)
돌려 안말하겠음. 현재 전형적인 한국형 MMORPG의 룰모델을 따라가고 있음.
중요한 것은 라이트 유저들은 그런 한국형 MMORPG에 질려서 외국 게임으로 넘어간 거임.
현재 보이드 도는 유저중 일부 고인물 유저들은 단순히 보이드가 다른 던전에 비해 재미있어서 도는 거라는 것을 명심해야 함.
(각종 디버프라던지 장판패턴이 상당히 골때리긴 하지만, 뭐 재미있는건 재미있는 거임. 개인적으로도 프멀에 비해 재미있는 던전이라고 생각 됨.)
어차피 한국인들은 제작진이 컨텐츠 소모를 3개월 잡고 만들어도 2일이면 뚫어버리는 양반들임.
그런 유저들 기준으로 게임 컨텐츠를 잡는다면 라이트 유저는 다 나가 떨어짐.
꼬접은 새로운 컨텐츠가 추가 된다 하더라도 복귀 안한다는 것을 기억해야함.
3. 어차피 이게임 엔드 컨텐츠는 로코타운에서 코스툼 갖추고 춤추는 것이다.
소울워커 운영진들은 라이트 게임으로 갈지 정공게임으로 갈지 이번 기회에 확실히 정해야함.
어중간하게 가면은 둘다 나가떨어질거임.
개인적으로는 본인도 라이트 유저라 생각함으로 정공게임 넘어가면 아무도 모르게 슬쩍 접을거라 예상함.
(본인은 다시 스팀으로 넘어가서 유로파 유니버셜이나 다크 소울을 하겠지. 먼산)
개인적으로 생각 할때 이 게임 주력 수입원이 코스튬 판매로 생각됨으로 라이트 유저를 잡는게 맞는거라고 봄.
(제작측인 라이언 게임즈나 퍼블리셔인 스마일 게이트에서 판단할 문제지만 워크넷에서 라이언 게임즈 재무상황보니 아직 빚 투성일 가능성이 높다고 생각 됨. 물론 당장은 안망하는 수준으로)
위에서도 대충 말했지만, 제작진 및 운영진은 너무 컨텐츠 소모를 두려워하는 것으로 보임.
어차피 유저들은 컨텐츠 없으면 알아서 찾아서 컨텐츠 만듬. (스텔라 무서운 거시에요)
그것이 무섭다면 자유플레이 컨텐츠를 추가하면 됨. 마이룸이나 추가 수집요소(점유율작 같은... 내가 말했지만 으으으...)같은.
4. 해결법은 무엇일까?
음? 날로먹을려고 하는 것인가요? 농담이구요.
일단 최우선이 강화시스템 개선임. 현재 이걸로 꼬접한는 양반들이 많은 것으로 알고 있음.
이렇게 말하면 쉽게 먹는 느낌이니 구체적으로 제가 생각한 해결방법을 제시하겠음.
현재 강화 시스템은 확률로 통제되는 것이므로 컨텐츠 소모 속도가 플레이어마다 틀려짐.
물론 확률은 나쁘지 않음. 단지 인간에게는 기대심리라는 것이 있어서, 해도해도 안되다보면 그에 관련된 모든것에 부정적이게 됨.
(일반적으로 대부분 게임들이 강화확률 공개에 운영진들이 부정적인 이유가 이것 때문임. 유저들이 보면 엑스컴에서 99%에서 감나빗 뜨는 것을 보는 것 처럼 열받으니까)
그렇다면 어떻게 해야하는 것일까?
하다보면 언젠가는 됩니다라는 것을 수치로 보이게 하면 됨.
일반적이고 현재 소울워커에서 실행되고 있는 강화 방식은.
True of False 임
True면 강화가 되는거고 False가 되면 강화가 실패하는(거기서 추가로 장비파괴확률을 계산하는) 시스템임.
강화를 성공하면 쾌감을 느낄수 있지만, 실패하면 사람을 빡치게하고 왜 온라인게임에서는 세이브로드신공을 사용할 수 없는지 의문에 빠지게되고, 답답해서 내가 외계인 잡으러 간다라는 심정을 유발하고, 자괴감이 들어서 대통령을 안하고 싶은... 아니 이건 아니고. 아무튼 의욕이 상실되는 시스템임.
이것을 진행도(경험치) 형식으로 바꿀 것을 제안함.
강화를 하면 각 강화단계에 따라 요구되는 진행도 값이 부여되고, 강화를 통해 랜덤으로 진행도 값을 획득, 정해진 진행도를 채우면 다음 단계로 강화되는 형식임
(예를들어 +1강을 하는데 요구 진행도가 100이 부여되고 강화시 랜덤으로 1~100의 강화값을 부여받아 100을 달성 혹은 초과하면 다음 단계로 넘어감.)
이렇게하면 강화를 하는 것에 대해 동기부여가 되고 그레프 상으로 어느정도 진행됬는지 보여 언젠가는 된다는 기대심리가 충족되서(아 적어도 50번 더하면 강화가 되겠구나 먼산)
강화로 인해 유저들이 지쳐서 접는 것이 상당히 줄을거라 확신함.
동시에 일부 유저들이 비정상적으로 빠르게 9강을 달성 하는 것을 방지 하는 것이 가능해짐
(여기에 웨폰익스 같은 템을 사용하면 최대값이 증가하는 등 자잘한 변경도 가능 할 것으로 보임.)
이건 제안임으로 계산기 두들기는 문제는 일단 놔두겠음. (될지도 안될지도 모르는 문제에 힘빼고 싶지 않음)
마지막으로 이건 반발이 발생할 가능성이 높으므로 한귀로 듣고 한귀로 흘리면 되겠음.
강화단계에 따른 피해량 증가값을 줄이는 것을 제안함.
현재 보이드 최종템은 오버 벨런스로 보이드(그리고 프멀)를 제외한 대부분 던전의 난이도를 폭락시키는 원인이 되고 있음.
특히 황요에서 고강무기를 사용할 수록 난이도가 폭락해서 몹 등장 -> 한방에 으앙 죽음으로 고속으로 진행되는 경향이 큼.
소울워커가 다크소울 스러운 몹도 죽고 나도 죽는 죽창게임으로 센세이션을 일으킨 만큼 이 기본 취지를 유지 할수 있도록 가는게 좋을 것 같음.
개인적으로 현재 이 게임이랑 던파랑 차이점이 구별 안되기 시작함.
(보스방 들어가면요 1누르고 2누르세요 그럼 몹이 사라지죠)
마지막으로 이게임이 라이트 게임이라면 현재 조정해야할 문제에 대해 정리해 보겠음.
1. 강화시스템 개선
-이건 위에서 설명했으니 패스
2. 플레이어들이 안쓰는 스킬에 대한 재조정
- 플레이어들이 스킬 배분을 쉽게 일반화하지 못하게 하고 자기 취향에 맞게 선택 할수 있도록 지속적으로 능력치를 조정해야함.
(왜 지속적이 붙냐하면, 시간이 지남에 따라 플레이 양상이 바뀌고 별로라고 생각되던 스킬들이 갑자기 오버벨런스를 일이키는 경우가 있기 때문.)
주로 쓰는 강한 스킬 한두개는 있어도 상관없지만 유저들이 강한 스킬만 셋팅하게 하는 것은 배제해야함.
3. 던전구조 개편하여 제니 수급을 조정한다.
-간단히 말해서 캔더스 광산 팟을 조져야함
제니 수급을 시간대비 (+난이도)기준으로 어느정도 평균화 할 필요 성이 있음.
이거 안하면 현재 돈나가는 1등공신인 강화시스템 조정시 비정상적인 인플레이션이 발생할 가능성이 큼.
이것도 구체적인 해결 방법 제시함.
캔더스의 경우에는 기둥 파괴시 시간 증가하는 것을 삭제할 것을 추천함.
4. 비합리적인 아이템 파밍 구조 개선(보이드)
현재 보이드 템들은 운빨이 상당히 심각함.
전에도 말한거 같지만 루인포트리스보고 꼬접포트리스라고 하는데, 루인포트리스는 그냥 던전 구조자체가 길어서 게임하면서 지치는 것뿐이지.
사람이 빠져나게게 하는 수준은 아님.
최종템 맞춘 양반들은 새로운 컨텐츠 추가되면 오오 하고 복귀하지만 못맞춘 유저들은 컨텐츠 추가되도 관심 밖으로 사라진다는 사실을 기억 할 것.
5. 추가케릭터 슬롯 및 출석 체크 수정.
개인적으로 출석체크 보상을 기존의 1케릭당 1회에서 계정당 1회로 바꾸고 보상 수준을 2~3배로 높일 것을 제안함(추가로 계정 내 상위 3케릭터의 총합 레벨이나 랭크를 기준으로 소량의 추가보상을 지급하는 것도 괜찮아 보임.)어차피 대부분 유저들은 6캐릭 파서 일일 접속 보상 다 받아 먹음.
추가케릭터 슬롯은 현금으로 구매할 수 있도록 하는 것을 추천함.
이거 외에도 많은 건의사항들이 있으나 게시물 취지에 안맞음으로 그냥 안쓰겠음.
다시한번 말하지만 운영진들이 컨텐츠 소모를 상당히 두려워하는 느낌임;;
라이트 게임이라면 컨텐츠 소모를 무서워할 필요는 없음.
대부분 유저는 회사다니면서 하루에 1~3시간 정도 밖에 게임 못하는 유저들이 대부분이라,
막 사건터진 4월달에 시작해서 이제야 만렙찍으시는 분들도 많음.
어차피 라이트 게임을 지향(? 스토리는 하드하지만)한다면 하루에 12시간씩 플레이하는 양반들 기준으로 게임 벨런스를 맞추지 말고,
평범한 일반유저들 기준으로 파밍 구조를 맞추면 좋겠음.
의견 있으면 가차없이 받겠습니다.
음.. 개인적으로는 너무 라이트 유저의 시선에서 쓴 것 같습니다. 강화에 천장이 생기는것은 찬성하지만 그 외에 컨텐츠 소모 속도를 빠르게 하는 선택은 좋지 않다고 봅니다. 라이트 유저가 대부분이라 이제서야 만렙 찍은 사람이 많다고 하셨지만... 솔직히 지금 유저 중 대부분은 떡상 이후에 시작한 유저일건데 이미 저레벨 구간은 거의 없는건 물론이고 승급하기 위해 캐레할 인원도 없는 판입니다. 참고로 전 떡상 당시부터 키워서 캐레 랜덤매칭으로 승급했습니다. 반면 프멀이나 보이드에 유저가 이미 상당한 상황입니다. 이 상태에서 컨텐츠 소모 속도를 더 늘린다면 개발사 입장에서 그만큼 힘들어질겁니다. 그리고 소울 워커가 다크 소울 같은 죽창게임으로 센세이션을 일으켰다기보단 떡상 이유는 메갈 손절에 의한게 제일 컸고 최후반 장비를 맞춰도 죽창 메타라면 고인물들이나 살아남지 오히려 라이트 유저가 죽어나갈뿐이라고 생각합니다. 일단 종합적으로 쓰면 1번은 찬성이고(다만 천장을 어느 정도 수준으로 해야할지는 애매) 2번도 나쁘지 않다고 봅니다. 4번의 경우 보이드가 운빨이 심하다는게 어떤 부분인지 잘 모르겟네요. 보니악의 경우 아예 완제품 드랍이 없기때문에 오히려 운을 배제한 상태가 아닌가요..? 옵션에 대해서라면 어떤 방식으로든 운이 필요할 겁니다. 오히려 이 부분은 보이드의 문제라기보단 컨버터와 관련된 문제라고 생각하네요. 5번은 저도 찬성합니다. 오히려 예전부터 5번에 관해서는 몇번 이야기 한적도 있었네요.
보이드 템의 경우 둥실하게 쓰긴 했는데, 기본적으로 악세에 붙는 3~4옵이 문제라고 봅니다. 컨버터로 옵션을 다시 배치하는게 아니라 처음부터 다시 만들어야하거든요. 이것때문에 보니악 악세만드는 것에 피로감을 토하시는 분들이 많습니다.
강화구조는 지금처럼 하되 천장을 추가하는 방식이면 좋겠습니다. 그러면 경험치처럼 일정 수치를 쌓아서 단계를 올리되, '운이 좋으면' 좀 더 빠르게 갈 수 있는 거죠.
제가 말하는게 그겁니다. 정확하게 보신거에요.
3번제안 켄더스가 마음에 드네요. 기둥 파괴에 대한 패널티를 지워버리면 확실히 기둥팟이 사라질것 같네요. 지금의 강화시스템은 던파에서 보던 재련시스템이랑 비슷해서 짜증나긴합니다. 확률식, 떨어지지 않음, 강화재료 수급이 어려움으로 오히려 재련하는 캐릭터에 대한 기피가 발생하기도 했습니다. 그때의 짜증났던 경험은 아직도 생생하네요. 천장이 생기면 편하긴 하겠네요. 남들보다 강해지는걸 좋아하는 사람들은 심드렁 할지도 모르겠지만요. 전 천장 좋습니다.
음.. 개인적으로는 너무 라이트 유저의 시선에서 쓴 것 같습니다. 강화에 천장이 생기는것은 찬성하지만 그 외에 컨텐츠 소모 속도를 빠르게 하는 선택은 좋지 않다고 봅니다. 라이트 유저가 대부분이라 이제서야 만렙 찍은 사람이 많다고 하셨지만... 솔직히 지금 유저 중 대부분은 떡상 이후에 시작한 유저일건데 이미 저레벨 구간은 거의 없는건 물론이고 승급하기 위해 캐레할 인원도 없는 판입니다. 참고로 전 떡상 당시부터 키워서 캐레 랜덤매칭으로 승급했습니다. 반면 프멀이나 보이드에 유저가 이미 상당한 상황입니다. 이 상태에서 컨텐츠 소모 속도를 더 늘린다면 개발사 입장에서 그만큼 힘들어질겁니다. 그리고 소울 워커가 다크 소울 같은 죽창게임으로 센세이션을 일으켰다기보단 떡상 이유는 메갈 손절에 의한게 제일 컸고 최후반 장비를 맞춰도 죽창 메타라면 고인물들이나 살아남지 오히려 라이트 유저가 죽어나갈뿐이라고 생각합니다. 일단 종합적으로 쓰면 1번은 찬성이고(다만 천장을 어느 정도 수준으로 해야할지는 애매) 2번도 나쁘지 않다고 봅니다. 4번의 경우 보이드가 운빨이 심하다는게 어떤 부분인지 잘 모르겟네요. 보니악의 경우 아예 완제품 드랍이 없기때문에 오히려 운을 배제한 상태가 아닌가요..? 옵션에 대해서라면 어떤 방식으로든 운이 필요할 겁니다. 오히려 이 부분은 보이드의 문제라기보단 컨버터와 관련된 문제라고 생각하네요. 5번은 저도 찬성합니다. 오히려 예전부터 5번에 관해서는 몇번 이야기 한적도 있었네요.
보이드 템의 경우 둥실하게 쓰긴 했는데, 기본적으로 악세에 붙는 3~4옵이 문제라고 봅니다. 컨버터로 옵션을 다시 배치하는게 아니라 처음부터 다시 만들어야하거든요. 이것때문에 보니악 악세만드는 것에 피로감을 토하시는 분들이 많습니다.
컨텐츠 소모속도를 두려워 할 필요가 없지 컨텐츠 소모속도를 빠르게 하자는게 아니에요. 강화시스템을 위대로 조정하면 오히려 강화하는데 시간이 어느정도 일정하게 걸려서 강화 운좋은 일부 유저들의 컨텐츠 소모속도가 늦어집니다. 그리고 잊으신거 같은데 죽창 메타는 1렙 던전인 카인잡으러 갈때부터 시작합니다[먼산] 어느정도 레벨 올리신분들은 그거 통과하고 있는거에요.
만렙컨텐츠가 부실해서 사실 강화아니면 할게없는게 가장문제
어차피 어느게임이든 만렙달성하고 아이템 파밍다하면 할거 없는거 똑같습니다. 결국에는 시간문제거든요. 이건 순전히 라이트 유저들 입장에서 쓴거니까 글이 취향에 안맞으실 수도 있곗습니다.
보이드를 재밌어서 돈다고요?
아우리트 맞춰놓고 그 다음 뭘 해야 할지 모르겠던데... 다른 글 다 좋았는데 특히 1번은 심하게 공감가네여
스팀게임유저 = 라이트유저란 첫 문단 글이래로 전부 공감이 안 되네요...;;
전 진짜 라이트 유저입니다. 레이드 단어 붙은건 승급때 밖에 가본적이 없고 최고 던전은 잔디이불입니다. 던망겜에서도 안톤0 루크0의 기록을 가지고 있죠. 왜냐면 사람들하고 트러블 생기는거 엄청 피곤하거든요. 겜은 즐길려고 하는거지 놀면서 스트레스 받고 싶진 않아요. 레벨올리고, 부캐키우고, 좀 놀다가 할거 없으면 접률 떨어지는거죠.