최고 강화 단계인 9강을 못가서 꼬접한다는것 자체가 평균적으로 강화가 쉽다는 반증이지요.
최고단계 강화를 넘보기 힘들고, 주위에서 최고강화를 보기 힘들면, 애당초 이런 말 안나옴.
파티 참여해보면 확실히 9강이 널린 겜이긴 한데, 강화 확률 들쭉날쭉이 심하니 망하는 분들 이해가 되기도 하고... 어렵군요.
강화 난이도는 둘째치고 '평균'을 만들면 좋을거 같아요.
결국 문제는 상대적 박탈감이니.
system_ '강화 실패!' 다음 강화의 성공 확률이 추가로 +0.5% 증가합니다.
system_ '강화 성공! 누적된 추가 성공 확률이 초기화 됩니다.
강화 천장과 비슷한 작동을 하는 위와 같은 시스템이 있어도 좋을거 같아요.
위 수치면 이론상 200트 해야 +100% 이지만, +20% 정도만 넘어도 다음 몇트안에 성공하겠죠.
세부적인 수치야 개발진이 고민할 내용이고...
이런 방식을 개발진이 의도한 9강 가는데 평균 소모될 트라이 수에 맞게 계산 짜넣으면 좋을듯.
(단순히 몇트 하면 확정 강화. 이런건 왠지 확률 시스템의 재미가 없어지는거 같고)
반대) 지금보다 더 쉬운 강화는 좀 아닌거 같다
답변) 최종 강화 평균을 지금 패치 상태의 평균에 비슷하게 하면 되겠죠. 강화 수백트 하고 꼬접하는 사람만 막자는 거임.
아니면 강화의 안정감이 생긴만큼 평균 트라이 횟수는 오히려 지금보다 높아지게 설계해도 괜찮을듯.
와우 군단 전설이 불운 보정이 있었다지만... 종류가 엄청 많아서 의미가 없었죠. 오죽하면 2전설까지 코어 아니면 다시 키우는 리셋마라 얘기까지 나왔을까요 반면 강화는 길이 하나뿐이죠. 강화단계 업. 그래서 확률 건드리기도 매우 힘들겁니다.
전 한 200트 넘어가면 실패때마다 한 0.5~1%씩 증가하면 괜찮을듯 싶네요.
그것도 좋지만, 처음부터 쌓여가던지, 늦게 발동이면 100트 정도부터는 시동 걸어도 괜찮을거 같아요.
통계를 내고 하위 #%에 대해 구제책으로 기능했으면 합니다. 예를 들어 9강까지 평균 150트다 이러면 하위 30는 한 180트다 이러면 60트마다 1회 확정 강화라던가...
좀 안정적이었으면 좋겠어요. 당장 제 경험만 해도 보니악 장비 9강 간거 들쭉날쭉이 ...
500트 안에는 무조건 9강 완성된다면 받아들일수 있으려나 모르겠네요.
빡세군요. 500트ㄷㄷ
확률 자체를 증가시켜주는 방식은 여러분이 생각하는 수준을 몇배나 뛰어넘을 정도로 성공률을 올려줍니다. 차라리 폰겜처럼 100트 실패 스택 쌓이면 확정권 한장 주는 방식이면 모를까 확률 자체를 점차적으로 올리는 방식으로 한다면 9강 공제 이런게 당연해질지도 모릅니다.
수치야 조절의 문제죠. 낮게 가자면 트라이당 +0.01% 라던지요. 강화천장 방식의 가장 깔끔한게 말씀하신 방법인데, 그래도 확률 방식이 재밌을거 같아서 생각해봤어요.
분명 와우 군단 전설의 불운 보정이 이런 방식이었는데 전설 드럽게 안나왔었단 말이죠.... 확률을 얼마나 개떡같이 해놨던건지
푸른새싹
와우 군단 전설이 불운 보정이 있었다지만... 종류가 엄청 많아서 의미가 없었죠. 오죽하면 2전설까지 코어 아니면 다시 키우는 리셋마라 얘기까지 나왔을까요 반면 강화는 길이 하나뿐이죠. 강화단계 업. 그래서 확률 건드리기도 매우 힘들겁니다.
테라 같네요
제가 생각한 최대의 타협선은... 그냥 6강까지는 노 파괴가 가장 좋은 듯 합니다. 그럴 경우 파방권도 안 들어 갈 테니까요.