[천진반 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 분량이 좀 많은 편이니, 처음부터 끝까지 보기보단 자신한테 필요한 부분 위주로만 먼저 보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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의도한 건 아닌데, 야무치가 챠오즈에게 가려졌다. |
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손오공의 유년 시절을 다룬 무인편부터 나왔던 캐릭터로 비교적 중반부부터 등장하였으며, 그 시절을 기준으론 악당이자 보스 캐릭터였다. 이전에 나왔던 악당들이 타오파이파이(알고 있겠지만 천진반과 챠오즈와 같은 유파) 정도를 제외하면 무투파 캐릭터들이 잘 없어서 당시 별의별 강한 무술들을 선보이면서 손오공을 압도했던 모습은 가히 충격적이었다. 거기에 당시 기준으론 인성도 그리 좋은 캐릭터가 아니어서 상대를 괄시한다거나 살인청부업자가 되겠다는 장래를 가지고 있는 등 현재의 천진반을 본 사람들이 보면 충격받을 정도이다. 그나마 손오공과의 대결 이후 개과천선해서 진지하게 강함을 추구하는 무도가가 되었다. 단지 역시 작품 특유의 파워 인플레 문제로 초사이어인 편부터는 그냥 구경꾼 수준이 되어버렸다는 게 아쉽다. 그나마도 야무치 보다는 취급이나 사정이 낫다는 게 다행이라면 다행일 정도. 야무치가 약간 야성적인 느낌의 저돌적인 러시형 캐릭터라면, 천진반은 진중하고 묵직한. 그러면서 정교한 기술을 가진 테크니컬 캐릭터이다. 상황과 시점의 조절을 잘해주면 대전을 유리하게 풀어나갈 수 있는 배구권부터 자신의 생명력을 소모하지만 상대에게 확실한 피해를 줄 수 있는 기공포 까지, 정교한 대전을 하고 싶은 유져에게 추천하는 캐릭터이다. |
[기본기] | |||||||
* 일부 캐릭터들의 일부 기본기를 제외하면, 대부분의 수치나 속성들이 동일하다 (공격력은 약공격 - 400, 중공격 - 700, 강공격 - 850으로 대부분 통일, 점프 캔슬 및 시스템 일부 요소 등). |
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서서 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "초콤보" 대신 "약공격"을 두 번 구사한다. * 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). |
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전방에 주먹을 내민다. 공격 거리가 짧은 대신 연속으로 눌러 발동하는 약공격 초콤보의 공격 거리가 꽤 길고, 공격 판정이 좋은 편이다. 가드당해도 중단기와 하단기로 계속해서 이지선다를 걸어주도록 하자. |
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앉아 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 400 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "앉아 약공격"을 두 번 구사한다. * 하단 판정의 기본기 |
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앉은 상태에서 다리를 뻗어 하단을 공격한다. 제자리에서 다리만 뻗는 방식이라 공격 거리가 꽤 짧은 편이며, 발동 속도도 조금 미묘하게 느린 느낌이다. 그래도 공격 동작 자체는 작은 편이라 이지선다의 시동용으론 좋은 편이지만 너무 단독으로 구사하기보단 대시 도중 섞어주거나 상대와 근접해 있을 때에만 쓰도록 하자. |
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공중 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 2타 | 540 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "공중 약공격 초콤보" 대응기. * 히트수가 2타이다. |
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손 끝을 내밀어 대각선 아래로 공격하는데, 특이하게도 공격 판정이 2타이다. 공격 거리 자체는 조금 짧은 편이지만 공격 각도가 깊숙한 편이라 의외로 저공 대시 도중 구사 시, 착지할 때까지 공격 판정이 유지되어 압박 능력이 좋다. 상대가 가드 시, 가드의 유지시간은 좀 짧은 편이지만 공중 중공격 등으로 추가 파생하여 압박을 넣도록 하자. |
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서서 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). |
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팔꿈치를 앞세워 돌진하며 공격한다. 공격 동작도 그렇고, 돌진 거리 자체도 그리 긴 편이 아니지만 천진반의 체구가 커서 그런지 그래도 전체 화면의 절반 정도는 되는 편이다. 여담이지만 "앉아 중공격 - 서서 중공격" 연계의 경우, 주력 필살기인 "배구권"이 들어가지 않으니, 그대로 점프 캔슬하여 공중 연속기로 이행하도록 하자. |
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앉아 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 700 | X | ||||
특이사항 | |||||||
다리로 지면을 쓸면서 공격한다. 공격 거리 자체는 짧은 편이지만 전반으로 살짝 이동하면서 공격하여 중거리 정도에서도 써주기 좋은 편이다. 연속기에서 보정 관련 사항이 적은 편이고, 적중 후, 약공격 배구권이 확정이라 연속기의 시동기로 써주기 좋다. |
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공중 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
전방에 발차기를 구사한다. 공격 거리가 그리 긴 편은 아니지만 공격 판정이 꽤 좋은 편이며, 보기보다 위아래로의 공격 범위가 넓어서 저공 대시 도중의 압박이나 공중 연속기 도중 상대의 높이에 구애받는 정도가 낮은 편이다. |
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서서 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
호쾌한 돌려차기로 전방을 공격한다. 공격 동작 자체가 상당히 긴 편이며, 천진반 본인도 살짝 전진하는 터라 전체 공격 거리가 상당히 길다. 낮은 단계의 기본기에서 연결시켜 준 후, 적중하면, 그대로 초 대시로 쫓아가 상대에게 연속기를 먹여주도록 하자. 여담이지만 구석에선 발동이 느린 "날아오르는 학의 습격"이 확정이라 간단하면서 확실하게 다운시켜주는 연속기가 가능하다. |
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앉아 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 후, 공중 상태가 된다. | |||||||
위로 솟구치면서 올려차기를 구사한다. 전체 동작에 비해서는 공격 거리가 생각보다 짧은 편이고, 발동 속도가 살짝 느린 편이지만 대공 성능 자체는 의외로 괜찮은 편이다. 적중하였다면 그대로 초대시로 쫓아가 연속기를 넣거나 화면 전체 판정인 "신 기공포"로 상대를 압살하는 것도 좋은 선택이다. 구사 후, 공중 상태가 되는데, 이 때 필살기를 입력하면 공중판이 발동된다. 적중했을 때 보다는 가드당했을 때, 더 유용한 부분이다. 상대가 가드하던 도중, "앉아 중공격 - 앉아 강공격 - 공중 날아오르는 학의 습격" 라는 연계를 해주면, 하단과 중단을 한 단락 안에 넣는 이지선다가 가능하다. 또, "날아오르는 학의 습격"은 가드당해도 공중에서 재차 행동이 가능하기 때문에 천진반에게 한 번 더 기회를 주니 적극 활용하도록 하자. |
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공중 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 지상에 있는 상대에게 적중 시, "앉은 상태"로 만든다. * 적중 시, 상대의 높이가 높을수록 낙법 불능 시간이 증가한다. |
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위에서 아래로 내려치는 공격으로 지상에 있는 상대에게 적중 시, 앉은 상태로 만들거나 공중 연속기의 마무리로 써줄 시, 그 높이에 따라 낙법 불능 시간이 증가하는 등 다른 캐릭터들의 공중 강공격과 크게 차이가 없다. 단지, 공격 거리가 무척 짧은 편인데, 생각보다 공중 연속기 도중에는 잘 닿는 편이라 헛칠 일은 없는 편이다. 또, 공격 동작으로 인한 공격 각도가 꽤 깊숙한 편이라 저공 대시 도중 구사해주어도 상대에게 잘 닿다보니 압박 능력도 괜찮은 편이다. |
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공중 ↓ + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | O | ||||
특이사항 | |||||||
앉아 강공격과 같은 동작으로 공격한다. 적중 시, 특수 연출이 발동하였다면 그대로 끌고 올라가 공중 연속기를 구사해주자. |
[특수기] | |||||||
* 일부 캐릭터들은 "특수 공격" 계열 일부가 없거나 다른 상태와 동일한 경우도 있다. |
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서서 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 750 | X | ||||
특이사항 | |||||||
전방에 기탄을 한 발 쏜다. 다른 캐릭터처럼 버튼 유지나 연타로 다수의 기탄을 날리는 속성은 없지만 구사 후 경직이 적어 다른 공격이나 추가로 서서 특수 공격을 다시 구사하여 견제를 계속 해 줄 수 있다. 그리고 상대와 거리가 너무 멀 때엔 해당되지 않지만 서서 특수공격 이후 발동이 살짝 느린 도돔파가 연속으로 들어간다, 예를 들어 "서서 중공격 - 서서 특수공격 - 도돔파" 이런 식일 때의 얘기이다. |
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공중 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 750 | X | ||||
특이사항 | |||||||
대각선 아래 방향으로 기탄을 한 발 쏘며, 역시 버튼 유지나 연타로 인한 연발 공격은 없다. 날리는 각도가 꽤 좋아서 상대와의 거리에 따라 견제 능력이 상당히 좋은 편이며, 가드당해도 필살기로 파생하여 천진반이 돌진하거나 다가오려는 상대를 거꾸로 견제해줄 수도 있다. 공중 기본기들 중 적중하였을 때, 상대에게 주는 피격 시간이나 낙법 불능 시간이 긴 편인데, 그 덕분에 다른 공중 기본기에서는 이어지지 않는 공중 필살기로 이어줄 수 있다. "공중 배구권"과 "공중 날아오르는 학의 습격(중공격 판은 안들어간다)"인데, 공중 강공격과 공중 ↓ + 강공격은 그 특성상 필살기로의 연결이 힘들기 때문에 이 "공중 특수공격"이 사실상 유일하게 공중 필살기로 이어지는 기본기라 할 수 있다(당연한 얘기겠지만 상대와의 거리는 가까워야 한다). |
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약공격 초콤보 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 17타 | 2295 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
손끝으로 연속으로 찌르는 고유 연속기 부분이 인상 깊은 초콤보. 가드시, 고유 연속기의 마지막 공격 부분이 가드되었을 시, 그 가드 유지 시간이 길어 이후 하단 판정인 "배구권"과 중단기인 "날아오르는 학의 습격"으로 이지선다를 걸어줄 수 있다. 여담이지만 고유 연속기의 두 번째 공격과 세 번째 공격이 밸런스 패치로 인해 공격력이 하향되어 약공격 초콤보의 위력이 좀 낮아졌다. 공중 연속기에서 마지막 공중 강공격 이후, 초필살기 이상의 공격으로 파생 시, 뭔가 연결될 것 처럼 보이지만 절대로 되지 않으니 기력 게이지를 아껴두도록 하자. |
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Z 어시스트 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 800 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
조종 캐릭터와 겹쳐져 있지만 조금 뒤에서 등장하며, 등장과 동시에 도돔파를 구사한다. 에네르기 파와 비슷해보이지만 적중한 상대를 수직으로 띄어 올려주어 공중 연속기 도중 지면으로 떨어뜨리는 공격과 조합 시, 궁합이 매우 좋은 편이다. 단지, 공격의 지속 시간이 짧고, 히트수도 단타여서 연속기 도중 넣어주려면 연습이 필요하다. 일단 조종 캐릭터가 공중 연속기 도중 최고 높이까지 올라가 "공중 강공격"으로 마무리하는 경우, "공중 중공격 - 천진반 Z 어시스트 - 공중 강공격"이란 구성으로 해주어야 겨우 들어간다. 그러면 "공중 강공격"에 맞고 떨어지는 상대가 도돔파를 맞고 살짝 띄워지고, 조종 캐릭터가 내려오면서 추가타를 넣어줄 수 있다. |
[필살기] | |||||||
* 일반 필살기의 수치는 일부 특수한 경우를 제외하면, "중공격" 버튼 입력판을 기준으로 한다. * |
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배구권 (1 단계) | |||||||
↓↘→ + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 하단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 700 | ||
특이사항 | |||||||
* 중공격 판은 상대의 공격을 받아내는 속성이 있다. * 공중에서도 구사할 수 있다. |
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천진반의 주력 필살기로 처음 입력 후, 추가로 두 번 공격 버튼을 눌러 파생기로 연계해주는 방식의 필살기이다. 필살기의 구성 단계가 총 3단계로 나뉘어져 있는데, 누른 버튼에 따라 성능이 세밀하게 달라진다. 천진반의 현재 위치, 상황에 따라 이 부분을 고려하여 구사해야 하기 때문에 조금 복잡해보일 수 있지만 거꾸로 얘기하면, 상대를 그만큼 천진반 마음대로 조종할 수 있다는 얘기도 되니, 반드시 익혀두도록하자. 1 단계에서는 슬라이딩을 하면서 상대를 공격한다. 하단 판정이며, 슬라이딩의 거리가 굉장히 길어 중거리 이상의 거리에서도 상대에게 닿게 할 수 있다. 슬라이딩 부분이 자세가 낮아보이긴 하지만 실제 피격 판정까지는 낮아지지 않아 상대의 공격이 겹쳐져 있으면 잘 맞는 편이다. 슬라이딩 거리를 너무 맹신하진 않도록 하자. 그리고 가드당하면, 이후 공격들을 파생할 수 없으니 기억해두자. 가드당해도 생각보다 틈은 적지만 괜히 가드당한 순간 멍하게 있다가 반격받을 수 있으니, 재빨리 공격을 이어나가 압박하도록 하자. 약공격 판은 입력 즉시, 발동하여 약공격 기본기에서 파생시켜도 연속기로 넣어줄 수 있다. 전진 거리가 길고, 가드당해도 틈이 적으며, 하단 판정이다보니 필살기이면서 이지선다의 수단이 되어준다. 중공격 판은 슬라이딩 전 상대의 공격을 받아내는 동작을 취하는데, 이 때 상대의 공격을 받아낸 후에 슬라이딩 공격을 한다. 상단과 하단 판정의 공격은 받아내고, 가벼운 기공파들은 초대시처럼 튕겨내지만 중단 판정 공격은 받아낼 수 없다. 보통 중단 공격을 대놓고 구사하는 경우가 잘 없으므로 사실 크게 신경 쓸 필요는 없는 부분이다. 밸런스 패치로 이동하는 부분의 거리가 화면 끝과 끝을 덮을 정도로 길어졌다. 중단 판정 이외에도 잡기 판정의 공격이나 초필살기 이상의 공격도 받아내진 못하지만 솔직히 이 쪽은 못 받아내는 게 더 그럴 듯 하다. 그리고 받아내는 부분 이후, 이동하는 도중에는 무적 시간이 있찌만 공격을 구사하려는 순간에는 별도의 무적 시간이 없기 때문에 공격의 지속 시간이 긴 경우, 천진반이 맞아버리는 일도 생기니 주의가 필요하다. |
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배구권 (2단계) | ||||||
배구권 (1 단계) 중 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 640 | ||
특이사항 | |||||||
* 누른 버튼에 따라 띄운 상대의 방향을 정할 수 있다. | |||||||
2단계에서 공격 버튼을 누르면, 상대를 토스 동작으로 띄운다. 공격 버튼에 따라 성능이 조금 달라지는데, 약공격 버튼은 적중한 상대를 천진반의 앞 쪽으로 띄우고, 중공격 버튼은 천진반의 뒤 쪽으로 띄워 자리를 바꿔준다. 약공격 판은 상대가 구석에 가까울 때 써주면, 이후 3단계에서 중공격 판과 조합하여 구석으로 몰아넣어줄 수 있다. 중공격 판은 천진반이 구석과 가까울 때, 혹은 구석에 몰렸을 때, 상대의 위치를 바꿔주는 역할을 해주어 유용하다. 이런 상황과 별개로 개인마다 1P 자리가 편한지 2P 자리가 편한지는 다르므로 자신한테 편한 자리로 몰아가는 것도 괜찮은 선택이다. 그리고 상승한 순간 천진반의 몸이 순간적으로 하얗게 빛나는 순간이 있는데, 이후 3단계와 관련된 부분이라 해당 부분에서 자세히 설명하도록 하겠다. |
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배구권 (2 단계) - 강공격 | ||||||
배구권 (1 단계) 중 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 640 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 배구권 강화판 과는 별개의 공격이다. |
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배구권에는 한 가지 더 특이한 요소가 있는데, 2 단계 부분부터는 강공격 버튼을 통해 별개의 특수한 연계가 가능하다(아예 시작부터 강공격 버튼으로 누르는 강공격 판과는 다르다). 아래에서 소개할 "배구권 (3 단계) - 강공격"도 마찬가지이지만 기력 게이지를 1 줄 필요로 하므로 남발할 수 없지만 기력 게이지를 소비하는 그 값어치를 해주는 좋은 성능의 필살기이다. 2 단계에서 강공격 버튼을 누르면 점프한 후, 3단계에서 공격 버튼을 눌러 내려찍기 공격을 하는 것 까진 동일하다. 단지 3 단계에서 천진반의 몸에서 하얀 빛이 나오는 순간 이후에 공격 버튼을 입력하면, 내려찍기 공격이 아닌, 공중 기본기가 발동되며, 그 상태 그대로 공중 연속기가 가능하다. 주의해야 할 점은 해당 연속기의 시작은 공중 기본기 보다는 "공중 약공격 초콤보"로 구사해야 한다. 관성 영향으로 "공중 약공격" 이후 "공중 중공격"으로 파생해봤자 절대 닿지 않지만 "공중 약공격 초콤보"을 구사해주면, 특유의 위치 보정 덕분에 연속기를 넣어줄 수 있다. "앉아 중공격 - 서서 중공격" 이후 점프 캔슬로 넣는 공중 연속기와는 달리 초 대시를 활용할 순 없지만 배구권에서 즉시 파생된다는 점이 꽤 도움이 되어주니, 간간히 구사해보도록 하자. |
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배구권 (3 단계) | |||||||
배구권 (2 단계) 중 약공격 or 중공격 or "공중에서 ↓↘→ + 약공격 or 중공격" | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 630 | ||
특이사항 | |||||||
* "몸이 하얗게 빛난 순간" 부터 공격 버튼을 누르면, 위력이 "756"으로 상승한다. | |||||||
3 단계에선 배구의 스파이크 자세로 상대를 후려쳐 지면으로 떨어뜨린다. 기본기 버튼의 차이는 그 각도인데, 약공격 판은 구사한 천진반의 거의 바로 앞에 상대를 떨어뜨리고, 중공격 판은 조금 멀리, 약 45도 정도로 떨어뜨려준다. 둘 다 지면에 닿는 순간 상대가 자동으로 낙법을 하긴 하지만 배구권의 모든 공격을 적중시키면, 그 위력이 "1970"으로 거의 초필살기에 가까운 수치를 자랑하는 덕분에 그리 손해는 아니다. 여기에 앞서 2 단계에서 소개한 "천진반의 몸이 하얗게 빛나는 순간" 이후에 공격 버튼을 누르면, 일종의 "클린 히트" 개념으로 위력이 상승하는 효과가 있다. 낙법 불능이 추가하거나 하진 않고, 사실 상승하는 공격력도 "200"이 채 안되지만 그래도 엄연히 이득이 되어주는 부분이다. 여담이지만 보통 이런 "클린 히트" 개념은 특정 지점의 특정 간격 내에 공격 버튼을 눌러야 발동되는데(글 쓴 본인이 그렇게 생각하고 공략을 했었다), 이 드래곤볼 게임에선 그냥 몸이 하얗게 빛난 순간 부터 내려오기 전까지의 모든 순간(상대가 낙법하기 전)이 "클린 히트" 지점이다. 아마 초심자들이 익숙해지기 쉽게 하려고 제작사에서 배려를 한 것 같다. 이후 초필살기 이상의 공격도 확정이기 때문에 슈퍼 캔슬을 걸어 더 큰 피해를 추가로 주도록 하자. 그리고 공중에서도 "공중에서 ↓↘→ + 약공격 or 중공격" 란 입력으로 단독 발동이 가능하다. 단독으로 발동하다보니 "클린 히트" 속성은 없지만 간단한 공중 연속기의 마무리로 써줄 수 있다. 단지, 공격 거리가 짧은 탓에 스테이지 구석 연속기에 한해서만 들어간다. 발동 속도가 은근히 느린 편(자세히 보면, 발동 자체는 빠르지만 약간 솟구치는 부분이 있어 공격의 발동이 미묘하게 느리다)이라서 공중 중공격 이상의 기본기에서만 들어가며, 그나마도 최대한 빨리 구사해주어야 한다. |
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배구권 (3 단계) - 강공격 | ||||||
배구권 (2 단계) 중 강공격 or "공중에서 ↓↘→ + 강공격" | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 2타 | 공격력 | 1260 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 배구권 강화판 과는 별개의 공격이다. * "몸이 하얗게 빛난 순간" 부터 공격 버튼을 누르면, 위력이 "1386"로 상승한다. |
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3단계에서 강공격 버튼을 누르면, 상대가 낙법이 되지 않고, 완전 낙법 불능 상태가 되어 지면에 끌리는 다운이 발생한다. 기력 게이지를 쓰긴 하지만 확실한 다운을 유발시킬 수 있다는 점에서 천진반에게 도움이 되어준다.역시 2 단계에서 "몸이 하얗게 빛난 순간"부터 강공격 버튼을 눌러주면, 위력이 소폭 증가한다. 밸런스 패치로 분신과 함께 때리는 공격으로 변경되었는데(아마 기본판과 비교하여 공격 동작이 단타다보니 구분이 힘들었던 게 그 이유가 아닌가 싶다), 이 부분으로 인해 2타 공격으로 바뀌었으며, 위력도 무려 "500"이나 상승하여, 굉장히 강력해졌다. 연속기 도중 보정이 걸린 상태에서도 꽤 확실한 화력을 보여주니 기회가 될 때마다 한 번씩 정돈 써보도록 하자. 약공격과 중공격 판과 마찬가지로 공중에서 단독으로 발동이 되는데, 발동 속도는 확실히 빨라져서 대전 장소의 구석에서 연속기로 넣어주기 좋아졌다. 물론 중앙쯤에서도 연속기로 넣어줄 수는 있지만 자체 공격 거리가 매우 짧아서 구석쪽과 달리 정말 적중하자마자 적중하자마자 파생시켜주어야 겨우 연결된다. 여담이지만 밸런스 패치로 연출이 바뀐 지상판과 달리 이 쪽은 예전 그대로 천진반 본체만 공격한다. 그 때문인지 하얗게 빛나는 시점에 적중시켜도 지상판만큼 화력이 증가되진 않는다. |
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배구권 강화판 | ||||||
↓↘→ + 강공격 | |||||||
판정 | 잡기 | 히트수 | 3타 | 공격력 | 1800 | ||
특이사항 | |||||||
* 타격기에서 "커맨드 잡기"로 변경된다. | |||||||
강공격 판은 공격 판정이 아예 "잡기 판정"으로 바뀌며, 모든 연계기가 자동으로 발동된다. 타격기에서 "커맨드 잡기"가 된 셈인데, 발동 속도는 느리지만 잡을 수 있는 거리가 길며, 오히려 기본기를 가드시킨 후, 파생시키면 발동이 느리단 점을 역으로 이용하여 거의 높은 확률로 잡아버릴 수 있다. 상대가 그것마저 예측하고 반격하기엔 워낙 순간적인 상황이라 반격도 쉬운 얘기가 아니다. 기력 게이지를 소모하지만 나름 그 값어치는 하는 필살기라 생각된다. |
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날아오르는 학의 습격 | |||||||
↓↙← + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 중단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1400 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. | |||||||
대각선 위로 살짝 솟구쳤다가 무릎으로 급강하하며 공격한다. 적중한 상대는 지면에 다운되며, 발동이 느린 대신 중단 판정의 공격이라 배구권과 이지선다가 가능하다. 단지, 동작이 꽤 큰 공격이다보니 압박 도중에 상대가 반격할 가능성이 좀 있다는 게 문제다. 그나마 가드당해도 이후 공중에서의 행동이 가능하여 추가 압박을 넣거나 물러서는 걸 선택해줄 수 있어 아주 위험하진 않다. 약공격 판은 전체 화면의 중간 정도 거리를 살짝 솟구치며, 적중 여부를 떠나 상대에게 닿은 순간 내려왔던 방향 그대로 살짝 튀어 올라 공중에서의 행동이 가능하다. 이론상으론 공중에서 무한으로 약공격 판을 계속 쓸 수 있지만 격추될 게 뻔하니 그럴 필요는 없다. 적중시켜도 상대의 낙법이 빨리 되어 사실 적중시키는 것보단 가드시키는 게 더 이득이다. 중공격 판은 전체 화면의 중간보다 약간 더 긴 거리를 솟구치는데, 적중했을 때엔 지면에 착지하며, 가드당했을 때엔 뒤로 튕겨져 나와 공중에서의 다른 행동이 가능하다. 밸런스 패치로 성능이 꽤 좋아졌는데, 위력도 올랐고, 적중 후, 상대가 지면에서 살짝 바운드되어 Z 어시스트와 조합 시, 추가타를 넣어줄 수 있다. 발동이 느린 점 때문에 구석이란 제한과 특별한 연속기 구성이 아니면, 넣어주기 힘들긴 하지만 일단 관련 연속기의 구사에 성공하였다면, 꽤 많은 피해를 줄 수 있으니 관련 구성과 상황에 대해 미리 익혀두도록 하자. 공중에서도 구사할 수 있는데, 약공격 판의 경우 "공중 특수공격 - 공중 약공격 날아오르는 학의 습격"이란 구성으로 연속기로 넣어줄 수 있다. 단, 약공격 판은 앞에서 설명했듯이 지면에 닿는 순간 낙법이 빨리 되고, 구석에서만 연속기로 들어가며, 중공격 판은 발동 속도 문제로 연속기에서 이어지지 않는다. |
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날아오르는 학의 습격 강화판 | |||||||
↓↙← + 강공격 | |||||||
판정 | 중단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1500 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. | |||||||
강공격 판은 중공격 판과 대부분의 성능이 동일하지만 상승 거리는 중공격 판보다 약간 짧은 대신 발동 속도가 좀 더 빠르고, 공격력이 더 높다. 발동 속도가 빠른 덕분에 공중 연속기 도중 구사할 수 있지만 "공중 특수공격" 에서만 구석에서 연속으로 겨우 이어진다. 밸런스 패치로 추가된 요소가 있는데, 적중 시, 지면에서 살짝 바운드 되는 요소가 추가되어 Z 어시스트와 조합 시, 추가타를 넣어줄 수 있게 되었다. 사실 이 부분 자체는 중공격 판도 동일하고, 기력 게이지도 쓰지 않지만 이 강공격판 쪽은 나름 연속기에 넣어줄 수 있는 구성이 다양한 편이라서 상대적으로 중공격 판보다 좀 더 쓰기 좋은 편이다. |
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도돔파 | |||||||
↓↘→ + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 900 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. | |||||||
전방에 거대한 레이저 형태의 기공파를 구사한다. 에네르기 파와 달리 단발 공격이며, 위력도 살짝 낮지만 구사 후 경직이 좀 적다. 적중 시, 상대를 수직으로 살짝 띄우지만 천진반 본인의 경직으로 인해 추가타는 달리 넣기 힘들다(Z 어시스트를 활용해도 파트너 캐릭터와의 조합에 따라서 넣지 못하는 경우도 종종 있다). 의외로 발동 속도가 살짝 느려서 서서 중공격에서는 연속으로 들어가지 않지만 "앉아 중공격"이나 "서서 특수공격"에서는 이어진다(서사 강공격도 해당되지만 이 쪽은 초대시로 쫓아가는 게 더 이득이라). 공중에서도 구사할 수 있는데, 발동 속도 문제로 그 어떠한 기본기("공중 특수공격" 도 포함)에서 파생시켜도 연속기로 이어지지 않는다. 넓은 범위를 공격하긴 하지만 구사한 뒤, 아무것도 하지 못하고, 그냥 내려오다보니 빈틈이 좀 있다. 상대의 낙법 위치에 겹치기엔 발동 속도도 느리다보니, 솔직히 쓰지 않아도 상관없다. |
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초능력 | |||||||
↓↙← + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 0 | ||
특이사항 | |||||||
* 기본기에서 파생시킬 수 없는 필살기이다. * 세 번째로 구사할 때마다 챠오즈가 초능력 사용을 제지당한다. |
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천진반이 상대를 도발하며 눈을 감는데, 그 순간 챠오즈가 초능력으로 상대를 묶는데, 초능력에 걸린 순간 천진반이 추가타를 넣어줄 수 있다. 묶는 시간 자체는 짧은 편이라 최대한 빨리 구사하여야 한다. 사정거리가 화면 전체에 걸처져 있으며, 챠오즈가 구사하는 초능력의 공격 판정은 일반적인 유도 계열이 아니라 상대의 위치 자체에 발동되는 방식이라 헛칠 염려는 없다. 의외의 요소가 하나 있는데, 특이하게도 기본기에서 파생이 되지 않아 단독으로만 구사해주어야 한다. 아마 구조상 천진반이 의도하고 구사한 공격이 아니다보니, 기본기에서 파생한다는 선택을 하지 못하는 게 아닐까 싶다. 의외의 제약이 하나 있는데, 두 번까지는 상대를 묶지만 세 번째엔 챠오즈가 상대의 뒤쪽에 등장하여 초능력 사용을 천진반에게 제지당한다. 이게 오래 전이라 확실치는 않지만 원작에서도 있었던 부분인데, 대회 도중 천진반 몰래 챠오즈가 초능력으로 도와주던 걸 천진반이 알아채고, 제지했던 걸 표현한 걸로 보인다. 그 다음부터는 다시 두 번까지 상대를 묶고 세 번째에선 제지당하는 게 계속 이어진다. 발동이 느린 것 치고는 가드불능은 아니라서 상대가 막을 수 있고, 깔아두기로 쓰기엔 천진반 본인이 먼저 움직일 있는 것도 아니다. 초능력의 공격 판정 자체도 좀 늦게 나오면서 지속 시간도 짧은데다 초능력 시전 전에 천진반이 상대의 공격에 맞게 되면, 챠오즈가 초능력 사용 동작을 즉시 멈추어 버린다. 약점도 좀 많고, 그렇다고 해서 억지로 써야될 정도로 이 필살기로 사용한 연속기가 유독 위력적이냐 하면 그건 또 아니다(끽해야 추가타를 넣어줄 수 있다는 정도가 전부이다). 다른 좋은 공격들이 많으니 가끔 상황 봐가면서 쓰도록 하자. |
[초필살기] | |||||||
초필살기 | |||||||
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기공포 | ||||||
↓↘→ + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 2400 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 공중에서도 구사 할 수 있다. * 적중 여부를 떠나 구사 시, 천진반 본인의 체력 게이지를 소량 소모한다. * 체력 게이지 소모로 인해 KO 되진 않는다. |
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구사하면, 공중으로 솟구친 뒤, 양 손으로 진을 맺은 채, 그 진에서 나온 강력한 기운으로 상대를 공격한다. 설정상 자신의 생명력을 소모하면서 구사한다는 천진반의 궁극의 기술인지라 실제로 게임 내에서 천진반의 전체 체력 중 약 10% 정도를 소모한다. 심지어 이 때 소모된 체력 게이지엔 "체력 회복 게이지"도 없다. 남은 체력이 10% 이하일 경우엔 체력 소모량이 줄어들어 무조건 "1%"만 남기는 방식으로 바뀌어, 이 소모량으로 인해 KO 되는 일은 없다. 물론 스치면 KO되니 정상적인 대전이 힘들 정도로 위험한 상황이라 차이난다 보긴 힘들다. 체력 소모가 있는만큼 그나마 위력도 조금이나마 다른 캐릭터의 초필살기들에 비해서 약간 높은 편이며, 단발 공격임에도 불구하고, 보정의 영향도 좀 적게 받는 느낌이다. 공격 범위가 꽤 넓은 편이며, 공중에서도 구사 가능하여, 공중 연속기의 마무리로 써주어도 좋고, 구사 후, 공중에서 자유로운 행동이 가능하다. 단지 가드당해도 틈은 적은 편이지만, 가드당해도 체력 소모는 발생하니, 가드될 것 같은 상황에선 쓰지 않는 것이 좋다. 한 가지 재미있는 특성이 있는데, 발동 부분에서 솟구치는 부분의 경우, 상대와 가까울 때엔 낮게 점프하며 솟구치지만 상대와 일정 거리 이상 떨어져 있을 때엔 순간이동이 발동하면서 솟구치고, 상승하는 높이도 굉장히 높아진다. 이로 인해 상대와 가까울 때엔 공격 범위가 좁지만 상대와 멀어질 때엔 공격 범위가 기하급수적으로 증가한다. 심지어 서로 화면 끝에 있고, 상대가 공중의 최고점에 있었을 경우, 기공파의 공격 방향이 대각선이라 닿지 않을 것 같지만 실제론 공격 판정이 닿아 피해를 입게 된다. 아마 대각선 아래 방향으로 공격하는 지점이 정해져 있다는 요소와 "체력을 소모한다는 점" 때문에 가드당해도 문제지만 헛쳐도 너무 큰 문제 되기 때문에 제작진이 천진반에 어느 정도 보완 요소, 아니, 특혜를 준 것으로 보인다. |
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기공포 - 분신 | ||||||
“기공포” 구사 도중 버튼 유지 | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 4타 | 공격력 | 3058 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1줄을 추가 소모 * 약공격, 중공격 버튼 입력 시, |
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밸런스 패치로 아예 새로 생긴 초필살기. 단독 초필살기는 아니고, 기공포 도중 기력 게이지 1줄을 추가로 소모하여 구사할 수 있다. 입력법은 버튼 유지라고는 했지만 실제론 천진반이 기를 모으는 동작 도중 화염 형태의 기운이 뜨는 순간 공격 버튼을 한 번 눌러주기만 해도 바로 발동가능하다. 단, 화염 형태의 기운이 뜨기 전에 버튼을 누르거나 컷씬이 일반 게임화면으로 전환된 순간에 입력하면 발동되지 않고, 빠르게 흘러가는 대전 내에서 그냥 누른 버튼을 유지한 채, 발동하는 것이 좀 더 편하긴 하다. 이 공격의 목적은 따로 있는데, 기력 게이지는 소모하지만 체력 게이지는 소모하지 않으면서 추가 피해를 줄수 있다. 이 부분 덕분에 연속기 도중에 좀 더 피해를 주고 싶은데, 천진반의 메테오 초필살기는 제약이 있고, "얼티밋 Z 어설트"를 쓰자니 파트너 캐릭터의 체력 상황이 좋지 못하다 싶을 경우, 이 쪽을 그 보완책으로 써줄 수 있어 좋은 편이다. 여담이지만 누른 버튼에 따라 천진반의 분신이 등장하는 위치가 달라지는 특성이 있다. 약공격이나 중공격을 눌렀을 때엔 상대 캐릭터의 정면에서 분신들이 모두 등장하고, 강공격이나 특수공격을 눌렀을 때엔 분신 중 둘이 반대쪽에서 등장한다. 위력의 차이는 없고, 뒤에서 등장한다고 역가드 판정인 건 아니며, 공중 연속기 도중에 이 쪽이 더 잘 맞는다거나 하는 것도 아니다. 오히려 전반적인 적중률이나 공격 범위 만 놓고보면, 약공격, 중공격 판 쪽이 좀 더 좋은 편이다. 강공격, 특수공격 판은 끽해야 천진반의 뒤 쪽에도 공격 판정이 생겨 상대가 순간이동으로 천진반의 뒤로 돌아갈 시, 그 부분을 노릴 수 있다는 점 정도? 사실 순간이동 속성을 가진 경우가 전캐릭터 통틀어 좀 드문 편이고, 공통 시스템인 배니시 무브는 상대의 위치, 높이를 추적하는 속성이 있어 의외로 잘 안맞는 편이었으며, 오히려 천진반이 격추되는 경우가 더 많았었다. 배니시 무브에 순간적인 시간 정지도 있는데다 상승한 뒤, 공격 중인 천진반에게 딱히 무적 판정도 없다보니 생긴 결과이다. 이 점 이외에 실질적인 성능 차이나 실전에서의 쓰임새는 아직 파악이 어려우니, 차후에 따로 공략하도록 하겠다. |
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메테오 초필살기 | |||||||
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신 기공포 | ||||||
↓↙← + 약공격+중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 3300 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. * 공중에서 구사할 수 있다. * 적중 여부를 떠나 구사 시, 천진반 본인의 체력 게이지를 소량 소모한다. * 버튼 유지 혹은 연타로 공격력이 최고 "6600" 까지 상승한다. * 추가 피해 시, 기력 게이지와 체력 게이지를 추가로 소모한다. * 체력 게이지 소모로 인해 KO 되진 않는다. |
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기공포의 강화판인 메테오 초필살기로 구사만 해도 체력이 10% 소모된다는 점도 동일하지만 의외로 단발 위력은 메테오 초필살기 치고는 낮은 편이다. 대신 공격 판정이 화면 전체로 대폭 증가하며, 추가 입력이 존재하여 피해량을 늘릴 수 있다. 기력 게이지가 네 줄 이상일 때, 버튼을 유지, 혹은 연타하면, 공격이 1회씩 추가되어 추가 피해를 준다. 여기서 기력 게이지가 1 줄씩 추가로 소모하게 되는데, 일곱 줄이 모두 채워져 있을 시, 최고 4회의 추가공격이 발동한다. 이 부분을 활용 시, 히트수가 5타로 증가하며, 공격력이 6,600으로 증가하게 된다.
밸런스 패치로 인한 체력 게이지 소모 비교 위쪽이 이전, 아래가 패치판.현저히 줄어들었다. 문제는 체력 게이지 역시 추가로 소모한다는 점이다. 두 번째와 세 번째 공격은 10%, 네 번째와 다섯 번째 공격은 15%씩 소모되어 무려 60%나 소모된다. 그나마 원래 체력 게이지 소모가 100% 체력 기준으로 무려 80%까지 소모되던 것이 밸런스 패치로 인해 그럭저럭 줄어든 편이다. 그래도 좋은 점이 있다면, 연속기 도중 마무리로 구사할 시, 보정의 영향이 거의 없는 편이어서 일정 화력을 보장 받을 수 있다. 거기에 화면 전체 판정이다보니 헛칠 염려도 없다는 점도 큰 장점이다. 앞서 천진반 쪽이 더 손해라 하였지만 기본적인 공중 연속기의 화력에 "Z 어시스트" 등의 보조까지 있으면, 거의 90%에 가까운 피해를 상대에게 줄 수 있다(구성을 더 심도있게 해주면 100%도 가능). 만약 적중시킨 상대 캐릭터가 "상대가 가장 주력으로 다루는 캐릭터"이거나 혹은 "마지막으로 남은 캐릭터" 였을 경우, 체력 상태에 따라 거의 확실하게 상대를 끝장내 버려 유리한 고지를 점할 수도 있다. 단지, 추가 기력 게이지의 소모가 너무 심하므로, 천진반이 주력 캐릭터라 할지라도 될 수 있는대로 세 번째 캐릭터 같은 것으로 설정하여, 기력 게이지를 비축해놓도록 하자. 여담이지만 체력 소모와 관련해서 약간 알아두어야 할 게 있는데, 추가 공격에는 천진반에게 최소 체력 수치가 필요하며, 천진반의 체력이 15% 이하일 경우에는 기력 게이지가 충분해도 추가 소모를 통한 위력 강화를 더 이상 할 수 없다. 남은 체력 수치가 낮을수록 기력 게이지를 다수 보유하고 있음에도 불구하고 추가 공격 횟수가 점점 줄어든다는 얘기이다. 일단 게임상으론 저 수치를 자세하게 알기 힘드므로 사용하는 유져의 감이 절대적으로 필요하다. 애초에 체력이 낮아진 상태에서 쓰는 것도 좀 그렇지만 굳이 쓰고 싶다면 방법이 없는 것도 아니다. 조금 무리한 방법이지만 "신룡 시스템"을 이용하여 체력을 전부 회복하는 것도 천진반에겐 꽤 유용한 부분이다. 드래곤볼을 모으는 게 까다로운 부분이긴 하지만 천진반 입장에선 그렇게 가릴 처지가 아니다. 당연한 얘기겠지만 신 기공포로 인해 소모된 체력에는 "체력 회복 게이지"가 없으므로 "스파킹"은 해답이 아니다. |
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"안녕. 천진반..." | ||||||
↓↙← + 강공격+특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 3600 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 발동 시, 챠오즈가 상대의 위치, 높이를 추적하여 구사한다. * 구사 성공 후, 챠오즈를 활용하는 행동을 해당 게임내에서 할 수 없다. |
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상대의 뒤에서 챠오즈가 갑자기 나와 상대를 붙잡고, 자폭한다. "잡기 판정"의 공격이며, 챠오즈는 상대가 있는 위치, 높이를 자동으로 조정하여 등장하기 때문에 상대의 상황에 구애받지 않고, 무조건 잡을 수 있다. 거기에 구사와 동시에 천진반도 완전 무적 상태라 상대의 메테오 초필살기 공격 조차도 피하면서 공격 연출이 발동된다. 대신 구사에 성공하면, 해당 게임 내에선 챠오즈와 관련된 필살기를 쓸 수 없다. 필살기의 컨셉 자체가 챠오즈가 자신의 목숨을 희생해가면서 상대를 쓰러뜨리는 것이기 때문에 당연한 결과물이다. 해당되는 공격은 "초능력"과 이 "안녕 천진반..."으로 천진반이 주력으로 사용하는 필살기는 아니지만 그래도 엄연히 쓸 수 있는 필살기를 못쓰게 되는 것이니 정말 최후의 수단으로 존재할 때 정도에만 쓰도록 하자. 전체적으로 "신 기공파"와 이 "안녕. 천진반..."을 연속기의 마무리로서 둘 중 하나를 선택하게 만들어 놓은 듯 싶다. 사실 냉정하게 말하자면, 챠오즈를 해당 게임 내에서 다시 쓸 수 없다는 점은 그리 큰 제약이 아니다. 오히려 "신 기공포"가 밸런스 패치로 좀 보완되었다곤 해도 격투 게임에서 체력 소모라는 약점은 여전히 너무 큰 탓에 같은 상황, 연속기의 마무리 용도로는 사실 이 "안녕. 천진반..."이 더 나은 편이다. 천진반 본인이 불리하거나 상대 캐릭터가 너무 강렬하다 싶으면, "신 기공포", 평소에는 이 쪽을 활용하도록 하자. |