[히트 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 분량이 좀 많은 편이니, 처음부터 끝까지 보기보단 자신한테 필요한 부분 위주로만 먼저 보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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드래곤볼 슈퍼라는 정식 후속작에서 처음 등장한 캐릭터로 사실 글쓴이도 슈퍼 작품 자체를 보질 못해서 정확한 설정은 모르는 편이다. 우선 6우주(참고로 손오공과 그 동료들은 "7우주"이다)라는 다른 은하계의 캐릭터로 해당 배경 내에서 최고의 청부업자이며, 설정상 6우주에서 가장 강력한 캐릭터이다. 청부업자로서 전투력도 엄청나게 높은 편이지만 그가 가진 가장 강력한 무기는 바로 "시간"을 조종할 수 있다는 점이다. 애니메이션에서도 그의 시간조종을 이용한 암살 씬이 꽤나 명장면으로 꼽히는 편이다. 단지 그 쪽 설정과는 별개로 본 게임에선 사실상 서비스로 등장한 캐릭터이다. 실제로 파이터즈 내에 있는 스토리 모드에서도 단 한 번의 출연이 없다. 아마 배경이 7우주이다보니 다른 우주의 캐릭터가 나올 일이 없었던 게 아닐까 싶다. 일단 "백발백중의 히트"란 호칭 덕분인지 굉장히 테크니컬한 캐릭터로 간단하게 공격버튼만 눌러서 싸우는 방식과는 거리가 먼 캐릭터이다. 전캐릭터들 중 유일하게 순수한 반격기를 가지고 있고(다른 캐릭터들 것은 거의 "받아내는 것" 수준이다), 가지고 있는 기본기들도 다른 캐릭터들과 성능이 다른 요소들이 많은 편이다. 훤칠한 키 덕분에 전반적인 공격거리가 길며, 특수 자세를 취한 뒤, 거기서 파생기로 압박, 연속기를 넣어줄 수 있는데, 이 부분 덕분에 다른 캐릭터와는 다른 개념의 원거리전이 가능하다. 보통 원거리전이라고 한다면, 기공파 계열 공격을 활용하는 게 보통인데, 히트는 타격 계열 공격을 함과 동시에 원거리전을 하다가 스스로 접근하여 근접전을 걸수 도 있다. 설정상 시간을 조종할 수 있다곤 하지만 게임 상에선 시간을 멈추거나 하는 건 아니고, 상대가 인식하지 못할 정도로 빨리 움직이는 선에서 그칠 뿐이다. 실제로 일부 동작에서 돌진함과 동시에 시간을 조종한 듯 보이지만 상대의 공격이 겹쳐있으면 히트 본인이 다가가면서 맞아버리는 추태를 보이기도 하니, 조종에 주의가 필요하다. |
[기본기] | |||||||
* 일부 캐릭터들의 일부 기본기를 제외하면, 대부분의 수치나 속성들이 동일하다 (공격력은 약공격 - 400, 중공격 - 700, 강공격 - 850으로 대부분 통일, 점프 캔슬 및 시스템 일부 요소 등). |
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서서 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). |
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전방에 짧게 주먹을 내민다. 체구에 비해선 공격 거리가 짧아 보이는데, 실제로는 주먹 앞부분의 허공 일부에도 공격 판정이 있다. 타점이 높아 저공 대시를 통한 접근을 생각보다 잘 처리하며, 대공 성능도 은근히 괜찮다. 그래도 짧게 느껴진다면, 약공격 초콤보로 파생해주면, 그래도 짧은 공격 거리를 어느 정도 보완해줄 수 있다.. |
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앉아 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 중단 판정의 기본기 * 밸런스 패치로 공격력이 "700"에서 "850"으로 상승하였다. |
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공격 동작이 이상할 정도로 크고, 발동 속도도 느리다. 이건 이 공격이 무려 "중단 판정이기 때문이다. 발동 속도도 약공격 기본기를 활용해서인지 "20프레임"인데, 이 정도면 중단 판정 치고는 대단히 빠른 편이다. 중단기로서는 꽤 좋은 공격임에는 틀림없지만 적중 후, 상대를 즉시 쓰러뜨리지만 금새 낙법이 되어 추가타는 초필살기들 조차 넣어줄 수는 없다. 심지어 바로 파생가능한 "서서 약공격"조차 들어가지 않는다. 구석에서 각종 공격으로 띄워진 상대를 앉아 약공격으로 건져낼 수 있긴 하지만 어차피 더 좋은 공격이 있어서 쓰일 일은 없다. 낙법이 되기까지의 시간이 짧다는 걸 이용하여 압박할 목적으로 추가 공격을 구사해줄 수 있다. 적중 후, 상대가 낙법을 하면서 물러나는 거리가 좀 있긴 하지만 히트가 가진 공격들의 전반적인 공격 거리가 꽤 긴 편이며, 히트 본인이 빠른 속도로 접근할 수 있는 수단도 다수 있다보니, 큰 문제가 아니다. 거기에 어느 정도 구석과 가까우면, 그 압박 능력이 더욱 좋아진다. 앉아 약공격을 가드당한 뒤, 앉아 중공격으로 파생하여 "중단-하단" 연계로 가드를 혼란시키는 심리전도 가능하다. |
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공중 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "공중 약공격 초콤보" 대응기. | |||||||
전방에 발차기를 구사한다. 공격 거리가 은근히 긴 편이어서 상대와의 거리가 좀 떨어져 있는 상태에서 저공대시를 통해 접근하며 구사해줄 시, 생각보다 잘 닿는 편이다. 대신 아래 쪽으로의 공격 범위가 좀 좁은 편이라 공격 판정도 묘하게 약한 편이라 저공 대시 도중 내밀어주기엔 좀 불안한 편이다. |
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서서 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). |
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전방으로 돌진하며, 보디 블로우를 구사한다. 공격 시, 돌진하는 거리가 굉장히 길며, 공격의 발동 속도도 매우 빠른데다 앉아 중공격의 특수한 부분 덕분에 상대적으로 각종 연속기의 시동기로 써주기 좋은 기본기이다. 타점은 좀 낮아서 저공 대시에 대한 견제는 힘들지만 각종 상황에서 띄워진 상대를 건져내는 용도로는 꽤 좋은 편이다. 그리고 여담이지만 이동 도중 잠깐 사라졌다가 나오는 부분이 있는데, 실제로 사라진 건 아니라서 무적 판정이 딱히 있는 것이 아니다. 그 때문에 이 사라진 부분에 상대의 공격(특히 기본기급 기공파들)이 닿으면 히트가 맞아버린다. 이건 어디까지나 "연출"일 뿐이니 뭔가 피할 수 있을 것 같다고 상대의 공격을 보고 구사하진 않도록 하자. |
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앉아 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 700 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 발동 속도가 느리다. | |||||||
여느 캐릭터처럼 하단 판정이지만 발동 속도가 이상할 정도로 느리다. 이게 어느 정도냐면, 앉아 약옥격의 발동 속도가 20프레임인데, 이 앉아 중공격은 무려 "27프레임"이다. 이 부분 덕분에 히트의 중공격 초콤보는 "서서 중공격 - 서서 강공격"이다. 공격 거리는 살짝 전진하면서 구사하고, 땅을 밟으며 생기는 충격파에도 공격 판정이 있어 생각보다 긴편이다. 하지만 타점이 매우 낮아 각종 공격으로 띄워졌다가 떨어지는 상대를 건져내는 용도로는 써주기 매우 힘들다. 시점을 잘 맞추면 되긴 하지만 발동속도가 느려서 아마 중단 판정인 앉아 약공격과 이지선다를 걸도록 설정된 공격으로 보인다. 발동 자체는 느리지만 앉아 약공격 쪽과 달리 서서 중공격이나 서서 강공격 등 여러 가지 공격들로 파생이 가능하며, 연속으로 이어지는 덕분에 활용도가 높다. |
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공중 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
공중에서 주먹을 아래쪽에 꽂아 넣는다. 전방으로의 공격 거리는 매우 짧은 편이지만 아래쪽으로의 공격 판정은 매우 좋은 편이다. 물론 아래쪽으로의 공격 거리도 좀 짧은 편이긴 하지만 공격 각도가 꽤 깊숙하여 저공 대시 도중 구사해줄 시, 일부 대공 공격을 이기는 일도 종종 있다. 일단 닿게 한 이후 공중에서 중단인 "공중 강공격"과 착지한 뒤, 하단인 "앉아 중공격으로 이지선다 심리전이 가능하다. |
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서서 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
엄청나게 빠른 속도로 먼 거리를 돌진하여 정권을 찔러 넣는다. 공격 거리가 어마어마하게 길며, 그 속도도 빨라 상대의 반응이 느리면, 화면 전체의 절반보다 더 먼거리에서도 다가갈 수 있다. 물론 히트는 더 좋은 이동 수단이 있으니 이 쪽 용도는 그리 중요하지 않긴 하다. 아, 그리고 다른 기본기에서도 비슷한 부분을 언급했는데, 공격 동작 중 사라지는 부분은 단순히 연출일 뿐이다. 잠깐의 무적 시간도 없어, 상대의 공격이 겹쳐져 있으면 맞게 되니 주의하자. 일단 적중시킨 후, 초대시로 쫓아가 연속기를 넣는 게 정석이지만 히트는 특수 자세와 그 파생기 덕분에 굳이 쫓아가지 않아도 된다. 상대가 근접전에 강한 편이라면, 굳이 다가갈 필요 없이 "서서 강공격 - 시간의 웅덩이 - 시간 방출" 이란 연속기로 피해를 줌과 동시에 원거리전으로 돌입하도록 하자. 물론 상대에 따라 접근하는 게 더 유리하다 싶으면, 초대시로 쫓아가 연속기를 넣고 근접전을 해주도록 하자. |
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앉아 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
대각선 위쪽으로 주먹을 질러 올려친다. 크리링의 앉아 강공격과 비슷한 동작이지만 히트의 체구가 꽤 큰데다 약간이나마 전진하는 속성까지 있어 비교할 바가 못될 정도로 좋은 편이다. 상반신 무적이 있어 대공 성능이 우수하며, 일단 적중하였다면, 초대시로 쫓아가 추가타를 넣자. 아, 히트에겐 특수 자세를 활용한 연속기 "시간의 웅덩이 - 시간 방출" 이라는 고성능 연속기도 있으니 이 쪽을 활용하는 것도 좋다. |
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공중 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 지상에 있는 상대에게 적중 시, "다운 상태"로 만든다. * 적중 시, 상대의 높이가 높을수록 낙법 불능 시간이 증가한다. |
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몸을 멋지게 회전하며 내려차기를 구사한다. 높은 곳에 있는 상대에게 적중 시, 낙법 불가 상태로 강제 다운을 유발하며 떨어뜨린다. 여기까지만 보면, 다른 캐릭터들과 같은 속성처럼 보이지만 특이하게도 지상에 있는 상대에게 적중 시, 상대를 땅에 찍어버려 다운을 유발한다. 낙법은 즉시 되는데, 낮은 곳에서 일어난 다운이라 즉시 되는 것이라 약화되었다기보단 그냥 게임 자체의 특성이라 어쩔 수 없는 부분이다.
공중 강공격을 활용한 특수한 저공대시 운영 구사 시, 약간 상승하는 부분이 있는데, 이 부분 덕분인지 저공 대시 도중 "공중 약공격 - 공중 중공격 - 공중 강공격"이라는 간단한 연속기가 가능하다(다른 캐릭터들은 같은 상황에서 "공중 중공격" 까지 정도가 한계이다). 거기에 저공 대시 압박 도중 가드당했어도 이 "상승하는 부분"을 이용하여 시간차 중단 공격이 가능하다. 보통은 저공대시 압박 이후 착지하여 하단을 거는 게 가장 정석인데, 착지하기 전에 "공중 강공격"을 입력하면, 착지하기 전에 발동이 되어 중단 판정으로 특수한 이지선다가 가능하다. 적중해도 상대가 즉시 낙법이 되긴 하지만 이지선다로서 심리전에 성공한 셈이니 그것만으로도 이득인 셈이다. |
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공중 ↓ + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | O | ||||
특이사항 | |||||||
살짝 상승하며 올려차기를 구사한다. 적중 시, 상대를 높게 띄우고, 구사 후 점프 캔슬도 가능하여 각종 공중 연속기의 징검다리로 자주 쓰인다. 단지, 공중 약공격과 공중 중공격의 타점이 비교적 낮은 곳에 있어서 띄운 직후, 점프 캔슬을 하여 공중 기본기로 이어줄 떄, 최대한 빨리 넣어줄 필요가 있다. |
[특수기] | |||||||
* 일부 캐릭터들은 "특수 공격" 계열 일부가 없거나 다른 상태와 동일한 경우도 있다. |
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서서 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
반격 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 상대의 "타격 계열" 공격과 "기공파 계열" 공격을 반격한다. * "잡기 판정"의 공격과 초필살기 이상의 공격은 반격할 수 없다. |
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히트가 어떤 자세를 취하는데, 이 때, 상대의 공격이 겹쳐지면 반격기를 구사한다. 상중하단 판정의 타격 계열과 기공파 계열 공격들을 반격한다. 참고로 초반에 뭔가 공격에 적중된 듯한 동작은 취하지만 실제로 피해를 입진 않는다. 거기에 일종의 시간 정지 연출이 있어서 타격 계열 공격들은 아무리 경직이 작은 공격을 구사하였더라도 상대가 무언가 행동하던 도중이었다면, 반격 자체는 받게 되어 있다. 단지, 일부 특수한 경우, 공격 자체의 구사 시간이 매우 짧거나 기공파 계열 공격들 중 깔아두고 움직일 수 있는 경우에는 가드가 가능할 때도 있다. 또, 상대와의 거리가 멀수록 반격의 발동이 상대에게 닿기까지의 시간이 길어지는 특성이 있는데, 이로 인해 원거리에서 반격하였을 경우, 상대가 바로 가드할 수도 있으며, 심지어 이를 역으로 반격해버리는 경우도 종종 생긴다. 물론 이 부분은 빠르게 흘러가는 대전에서 이를 파악하고 반격이 가능할 정도로 경험이 쌓인 유져들 정도나 가능한 부분이지만 뜻하지 않게 역습당할 수 있다는 점은 염두해 두도록 하자. 일단 이 게임에서 거의 유일하게 존재하는 순수 반격기(기본 캐릭터 기준. 다른 캐릭터도 비슷한 건 있지만 "받아내는 것"에 가깝다)로 상대와의 거리가 얼마나 되던지 상관없이 순간이동하여 반격한다. 꽤 좋은 반격기이지만 잡기 계열과 초필살기이 이상의 공격은 반격하지 못한다. 그러니 이 쪽 공격이 강력하거나 주력기로 쓰이는 캐릭터들에겐 상황을 봐가면서 구사하도록 하자.
반격을 활용한 간단한 연속기. 연습을 더 하면 이것보다 더 큰 피해를 줄 수 있다. 반격으로 내미는 공격은 일종의 단발 기본기 속성이라 상대에게 닿게 한 후, 다른 필살기로 파생이 가능하다. "급소 간파"나 "시간의 웅덩이" 같은 특수 자세를 취하여 추가타를 넣거나 연속기를 구사해줄 수 있다. 굳이 연속기로 파생하지 않아도 특수 자레의 파생기를 통한 압박이나 심리전도 가능하여, 반격에 성공한 것만으로도 히트가 유리해진 것이다. 거기에 상대가 구석과 가까울 경우, 벽바운드가 발생하는 데, 이 때 추가타를 넣어줄 수 있다. 낙법 불능 시간도 그럭저럭 길어서 발동이 빠르지 않은 기본기로도 건져낼 수는 있지만 지면으로 떨어지는 시간 자체는 짧은 편이니, 최대한 빨리 넣어줄 필요가 있다. 추가타를 넣을 시, 주의해야 할 부분이 있는데, 반격과 동시에 "특수 연출"이 소모되었으니, 고화력 공중 연속기는 힘든 편이다. 굳이 추가로 넣어주려면, "Z 어시스트"를 활용하도록 하자. |
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공중 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
X | X | X | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 상대의 "타격 계열" 공격과 "기공파 계열" 공격에만 반응한다. * "잡기 판정"의 공격과 초필살기 이상의 공격은 반응하지 않는다. |
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공중에서 상대의 공격을 받아낸 뒤, 공격을 한 상대의 머리 뒤쪽으로 순간이동한다. 순간 이동 후, 즉시 공중에서의 행동이 가능하여, 공격 중인 상대의 뒤를 노려 카운터로 공격을 넣어주거나 상대가 마침 경직이 적은 공격을 하여서 가드를 할 수 있었다면, 압박을 넣어주자. |
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약공격 초콤보 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 9타 | 2405 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
고유 연속기가 상당히 멋지다. 마지막 공격에서 상대를 벽까지 날린 후, 벽바운드를 일으키는데, 조금 빠듯하지만 여기에서 필살기로 파생하여 연속기를 넣는 것도 가능하다. 물론 보정의 영향이 크니, 그냥 이런 게 있다는 것 정도만 알아두어도 무방하다. 후반부 공중 연속기에는 별달리 큰 특징은 없으며, 다른 캐릭터와 큰 차이도 없다. |
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Z 어시스트 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 800 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
"방어를 무시하는 일격"을 구사한다. 원본은 강화판으로만 존재하는 필살기인데, 이 쪽은 그런 부분은 없다. 적중 시, 상대를 높게 띄우는데, 여러가지 공격들로 추가타를 넣어줄 수 있다. 고화력 공중 연속기 도중 마무리를 공중 강공격으로 한 뒤, 떨어지는 상대를 건져내어 내려오는 도중이던 조종 캐릭터가 그대로 추가를 넣어줄 수 있다. |
[필살기] | |||||||
* 일반 필살기의 수치는 일부 특수한 경우를 제외하면, "중공격" 버튼 입력판을 기준으로 한다. * |
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급소 간파 | |||||||
↓↘→ + 약공격 | |||||||
판정 | 자세 | 히트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 자세 도중 "특수공격"으로 자세를 취소할 수 있다. | |||||||
양손을 호주머니에 넣고, 폼을 잡는다. 구사 도중엔 완전 빈틈 상태이지만 자세 도중엔 다양한 공격으로 파생시킬 수 있다. 이 파생기들을 활용하는 대전 운영이 히트의 시작이자 끝이라 할 수 있을 정도로 매우 중요한 필살기이다. 강화판이라 할 수 있는 "시간의 웅덩이"와 비교하자면, 발동이 빠른 덕분에 "기본기 - 급소간파 - 파생기"라는 기본적인 연속기가 가능하다. 여기에 Z 어시스트 등의 보조까지 겸해지면, 연속기면 연속기, 압박이면 압박, 각종 운영과 관련하여 캐릭터 성능을 한없이 강력하게 만들어준다. |
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필살의 일격 | |||||||
급소 간파 중 약공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 900 | ||
특이사항 | |||||||
* "급소 간파" 도중에만 구사할 수 있다. * 밸런스 패치로 인해 공격력이 "1100"에서 "900"으로 하향되었다. |
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전방으로 순간이동을 하면서 주먹을 찔러 넣는다. "급소간파" 이후 다양한 파생기들이 있지만 이 "필살의 일격"은 "급소간파" 중에만 파생가능한 필살기이다. 순간이동 부분의 이동거리가 상당히 길며(거의 전체 화면의 7/10정도), 공격 판정의 공격 거리도 보기보다 길어서 거의 화면 끝과 끝이라고 해도 과언이 아니다. 가드당해도 틈이 꽤 적고, 상대와 어느 정도 붙어 있는 상태여서 "서서 약공격" 같은 가벼운 공격으로 추가 압박을 다시 시작해줄 수 있다. 한 가지 주의해야 할 요소가 하나 있는데, 화면상에서 잠시 사라지는 "순간 이동" 부분은 연출만 순간이동일 뿐, 잠시 사라졌다고 해서 무적 시간이 있거나 특정 공격을 피할 수 있거나 하진 않다. |
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시간의 웅덩이 | |||||||
↓↘→ + 중공격 or 강공격 | |||||||
판정 | 자세 | 히트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 구사 도중엔 "전신 무적" 상태이다. * "잡기 판정"의 공격과 초필살기 이상의 공격은 무시하지 못한다. * 강공격 판은 기력 게이지가 1 줄 필요하다. * 자세 도중 "특수공격"으로 자세를 취소할 수 있다. |
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"급소 간파"의 강화판이라 부를 수 있는 특수 자세로 구사 도중, 정확히 말하자면, "푸른 불꽃"이 일렁이는 동안에는 상대의 타격 계열 공격과 기공파 계열 공격에 완전 무적 상태이다. 상대의 주력 공격의 대부분을 가만히 있는 것만으로 전부 피할 수 있다. 역시 "잡기 계열" 공격은피하지 못하지만 앞서 언급한 "서서 특수공격" 쪽과 달리 초필살기 이상의 공격들도 피할 수 있다. 아마 반격과 달리 상대의 공격을 무시하는 무적 상태라 그런 듯 싶다.
전신 무적과 함께 상대의 틈을 노리는 시간방출의 활용 구사 도중에는 파생기들을 구사할 수 있는데, 이 파생기는 "푸른 불꽃"이 일렁이는 순간부터 구사할 수 있다. 처음 자세를 잡을 때엔 구사할 수 없기 때문에 전반적인 공격 속도 자체는 "급소간파"에 비해서 약간 느리다 볼 수 있다. 상황에 따라 다르겠지만 각종 공중 연속기 도중에 "시간의 웅덩이 - 파생기"를 우겨 넣는 구성들이 간혹 있으니 충분히 연습해두도록 하자. 아래에서 따로 소개하겠지만 약공격 파생기인 "시간 방출"은 "급소 간파"와 아예 다른 공격이며, 중공격과 강공격 파생기는 상대의 뒤로 순간이동하여 구사하는 역가드 공격으로 바뀐다. 그 덕분에 특수자세와 관련하여 정가드와 역가드의 이지선다가 가능하며, 이를 이용한 심리전이 히트가 가진 대전 운영법에서 가장 큰 비중을 자랑한다. 단, 상대와의 거리가 멀 때엔 이 역가드로 발생하는 공격의 발동 속도가 그만큼 느려지기 때문에 위험하다. 어느 정도 가까운 거리에선 비교적 빨리 구사되니, 거리 조절을 잘하도록 하자. 강공격판은 기본 성능은 "시간의 웅덩이" 쪽인데, 발동 속도는 "급소간파"라 굉장히 빠르다. 완전 무적 상태인 "푸른 불꽃이 일렁이는 순간"이 꽤 빨리 발동되고, 지속 시간도 오래 가서, 공격의 지속 시간이 긴 공격을 그대로 피할 수 있다. 파생기 쪽도 강공격 판 자체의 발동 속도가 빠른 덕분에 꽤 많은 순간에서 연속기로 연결해줄 수 있다. |
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시간방출 | |||||||
약공격 or ↑ + 약공격 or ↓ + 약공격, 이후 다른 입력을 추가 입력 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 700 | ||
특이사항 | |||||||
* "시간의 웅덩이" 도중에만 구사 할 수 있다. * 세 가지 입력법끼리 서로 연계가 된다. * 상대의 위치에 따라 공격 판정의 위치가 자동으로 조정된다. |
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"시간의 웅덩이" 자세에서만 발동 가능한 필살기로 푸른색 기운을 활용한 원거리 격투 게임에 대해 정보를 많이 알고 있는 유져라면 한 번 쯤 들어봤을 "뱀술사" 계통 필살기이다.자세를 잡고, 누른 버튼에 따라 공격 경로가 달라지는 필살기인데, 보통은 이를 이용한 심리전이 가능하지만 히트의 것은 그런 심리전 용이라 보긴 힘들고, 그냥 연속기 도중 마무리 쯤으로 써주는 용도이다. 입력법이 크게 세 가지인데, "약공격, ↑ + 약공격, ↓ + 약공격"이다. 저 입력법 없이, 그냥 약공격 버튼만 눌러줘도 자동으로 저 순서대로 구사가 되며, 상대의 높이도 추적하여 공격할 수 있다. 그냥 "약공격"은 정면을 공격하며, 적중한 상대를 정면으로 날려보내지만 낙법 불능 시간은 매우 짧은 편이다. "↑ + 약공격"은 아래에서 위로 공격하는데, 적중한 상대를 높게 띄운다. 물론 배니시 무브 같은 걸 쓰는 게 아닌 이상 추가타는 넣을 수 없다. 마지막으로 "↓ + 약공격"은 위에서 아래로 공격하며, 적중한 상대를 지면으로 낙법 불능 상태로 떨어뜨려 준다. 일단 "시간의 웅덩이 - 시간 방출"이란 구조로 써주어야 하는데, "시간의 웅덩이" 자체가 발동시킨 뒤, 파생기를 구사할 수 있을 때까지 걸리는 시간이 좀 걸리는 편이다. 그 때문에 평범한 지상 연속기에선 이어주기 힘들고, "배니시 무브"나 여타 공중 연속기 도중 발동하여 마무리 짓는 쪽으로 자주 쓰인다. 특히 "↓ + 약공격" 로 마무리하였을 경우, 어느 높이에서 적중시켰던지 상관없이 초필살기 이상의 공격으로 슈퍼 캔슬하여 연결시켜 줄 수 있다. |
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예비 동작이 없는 일격 | |||||||
급소 간파 or 시간의 웅덩이 중 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1300 | ||
특이사항 | |||||||
* 밸런스 패치로 인해 공격력이 "1100"에서 "1300"으로 상향되었다. | |||||||
전방으로 돌진하면서 주먹을 찔러 넣는다. 적중 시, 상대를 굉장히 멀리 날려버리며, 벽과 가깝다면, 벽바운드가 발생하여 추가타를 넣어줄 수 있다. "방어를 무시하는 일격"과 달리 이동 중에 쓰인 순간이동 표현이 "서서 중공격"이나 "서서 강공격"처럼 연출만 순간이동이다. 벽과 먼 곳에서 발동하여 상대를 날려보낸 후엔 이동기인 "예리한 살기"로 다가간 뒤, 자동으로 특수 자세를 잡아 파생기로 추가 압박을 넣도록 하자. 두 특수 자세, "급소 간파", "시간의 웅덩이"에서 각각 파생이 가능한데, 여기서 독특한 성능이 하나 존재한다. "급소 간파"에서 구사하면 상대의 앞에서 공격하고, "시간의 웅덩이"에서 구사하면 상대의 뒤로 순간이동하여 공격을 한다. 쉽게 말해 "정가드"와 "역가드" 판정이 발생하는 것인데, 이를 이용한 심리전이 가능하다. |
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방어를 무시하는 일격 | |||||||
급소 간파 or 시간의 웅덩이 중 강공격 | |||||||
판정 | 잡기 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1400 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 밸런스 패치로 인해 공격력이 "1200"에서 "1400"으로 상향되었다. |
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순간이동을 하며 돌진한 후, 상대를 걷어차 띄운다. 순간이동 도중에는 "완전 무적 상태" 이다. 상대가 구사하는 모든 공격에서 안전하며, 잡기 판정의 공격조차 무시할 수 있다. 그리고 적중한 상대를 높게 띄워 긴 시간동안 낙법불능 상태로 만들어 추가타를 넣어줄 수 있다. 대신 적중 부분에서 "특수연출"이 소모되었으니, 고화력 연속기보다는 간단한 연속기나 Z 어시스트로 보조해주는 연속기를 구사하여야 한다. 앞서 공략한 "예비 동작이 없는 일격"처럼특수 자세와 관련하여 "급소 간파"에서 구사해주면, 소위 말하는 "정가드", "시간의 웅덩이"에서 구사하면, 상대의 뒤로 순간이동하여 "역가드" 판정이 발생한다. 어느 쪽이든 심리전이 가능하며, 막혀도 틈이 적어 안전하기 때문에 매우 좋은 공격이다. |
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차가운 눈빛 | |||||||
↓↙← + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 잡기 | 히트수 | 7타 | 공격력 | 1334 | ||
특이사항 | |||||||
* 버튼 유지로 공격 시점을 정할 수 있다. * 밸런스 패치로 인해 공격력이 "1160"에서 "!334"로 상향되었다. |
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지면에 얼음 같은 기운을 흐르게 한 뒤, 지면에 발을 붙이고 있는 상대를 옭아 매어 공격한다. 공격 판정 자체는 상대의 발 부분에 얼음이 있는 상태에서 공격 버튼을 떼야 발동한다. 버튼을 계속 유지하면, 지면에 퍼지는 얼음이 누른 버튼에 배정된 위치를 기준으로 좌우 양쪽으로 계속 펼쳐지며, 최대 범위까지 퍼진 뒤엔 공격 판정이 자동으로 발동된다. 그리고 워낙 독특한 표현의 공격이라 "가드불능기" 처럼 보이지만 실제로는 "잡기 판정"이다. 가드불능기가 아니란 건, Z 어시스트 등을 통해 이미 가드 중인 상대에게 구사할 시, 공격 판정이 헛치는 걸 통해 알 수 있다. 가드 중인 상대에겐 시점을 약간 늦추는 방식으로 구사해주면, 잡아버릴 수 있으니 기억해두자. 약간이라도 공중에 있는 상대는 기본적으로 잡을 수 없지만 각종 공격(Z 어시스트나 히트 본인의 연속기 같은 것들)으로 띄워진 상태의 경직 중일 때엔 넣어줄 수 있다. 약공격 판은 구사한 히트의발 아래에서부터 얼음이 흐르며, 전체 화면의 9/10 정도까지 퍼진다. 상대가 지상으로 돌진해오려 하거나 "드래곤 러시"나 여타 잡기 판정의 공격을 구사하려고 다가오려 하는 걸로 예상되면, 이 약공격 판으로 대처해줄 수 있다. 중공격 판은 "서서 강공격의 이동거리" 쯤의 위치에서 발동된다. 중공격 판의 경우, 기본적으로는 화면 바깥에서 나오지만 스테이지 구석 근처에선 화면 내로 조정되어 구사된다. 이 부분으로 인해 구석에서 기상 중인 상대에게 일종의 깔아두기로 구사하거나 Z 어시스트와 조합하여 구사해보도록 하자.
압박 도중 구사하는 "차가운 눈빛" 가드 붕괴 운영 중 하나 기본적으로 발동 속도 자체는 느린 편이지만 스테이지 구석에선 이를 활용하는 특수한 가드붕괴 운영이 있다. 구석에 있을 때, 히트가 기본기 압박을 해준 후, 압박의 후반부에 Z 어시스트를 구사하여 추가 압박을 함과 동시에 "차가운 눈빛"을 구사해주는 것이다. 상대가 Z 어시스트의 공격 부분을 가드하고 있다가 Z 어시스트가 끝나면서 가드가 풀리는 순간 공격버튼을 떼서 잡아버리는 것이다. 말은 쉽지만 사용하는 Z 어시스트의 공격 시간을 정확히 알고 있어야 되는 고급 운영이다. 참고로 위의 그림에서 보여준 상황은 저런 것이다 라는 걸 보여주려고 한 것일뿐 실전에선 그 사이에 반격 받을 수 있기에 좀 더 이것저것 보강해주어야 한다. |
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차가운 눈빛 강화판 | |||||||
↓↙← + 강공격 | |||||||
판정 | 잡기 | 히트수 | 7타 | 공격력 | 1508 | ||
특이사항 | |||||||
* 버튼 유지로 공격 시점을 정할 수 있다. | |||||||
강공격 판은 얼음이 펼쳐지는 속도가 일반판보다 약간 빠르며, 구사 성립 후, 상대를 높게 띄워 추가타를 넣어줄 수 있다. 상대가 띄워졌다가 떨어지는 시간이 띄워지는 높이에 비해선 좀 짧은 편이니, 최대한 빨리 근접하여 건져내도록 하자. 그래도 딱히 구석이 아니더라도 재빨리 다가가 서서 중공격으로 건져내어 연속기를 먹일 수 있으니, 이 상황을 몇 번 연습해두도록 하자. 이미 "특수연출"이 소모되어 고화력 공중 연속기는 되지 않으니 간단한 연속기를 구사하도록 하자. |
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예라한 살기 | |||||||
↓↘→ + 특수공격 | |||||||
판정 | 이동 | 히트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 이동이 끝난 후, 자동으로 "급소 간파" 자세를 취한다. * 이동 중, 중공격이나 강공격을 유지하고 있으면, "시간의 웅덩이" 자세를 취한다. |
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전방으로 돌진하는 필살기로 돌진하는 도중엔 완전 무적 상태이다. 타격 계열, 기공파 계열에 초필살기 급 공격까지 가리지 않고 피할 수 있으며, 심지어 "잡기 판정"의 공격도 피할 수 있다. 이동 거리는 거의 화면 끝과 끝까지이며, 이동이 끝나면 무조건 상대의 뒤에 위치한다. 만약 상대가 스테이지 구석에 있을 경우, 그걸 뚫고, 히트 본인이 구석을 차지하게 된다. 돌진 거리가 상당히 길고, 구사 동작이 두 단계로 나뉘는데, 중간에 멈추지는 못한다. 웬만한 거리 내에선 상대의 뒤에서 이동이 끝나는데, 그와 동시에 자동으로 "급소간파" 자세를 취한다. 그리고 이동 중에 "중공격" 버튼이나 "강공격" 버튼을 누르고 있으면, "급소간파"가 아닌, "시간의 웅덩이" 자세에 들어간다. 이 둘의 자세와 파생기 활용을 위해 해당 상황에서 어떤 자세를 취할지 미리 정해두도록 하자. |
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살의의 기척 | |||||||
↓↙← + 특수공격 | |||||||
판정 | 이동 | 히트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 구사 중, 필살기 이상의 공격으로 파생이 가능하다. * 구사 중, "서서 특수공격"으로 파생이 가능하다. |
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뒤로 살짝 물러선다. 전체 화면의 절반 정도를 움직이며, 움직이는 순간엔 완전 무적 상태이다. 히트가 있던 위치를 노리는 공격을 확실하게 피할 수 있으며, 초필살기 공격도 범위가 넓거나 지속 시간이 긴 경우가 아니면 웬만해선 피해진다. 또, 움직이는 행동이 끝나 멈추는 순간 다른 필살기로 파생하는 것이 가능하다. "예리한 살기"로 파생하여 상대의 후속 공격을 피하면서 접근할 수 도 있으며, 특수 자세로 파생하여 각종 파생기들을 활용해 줄 수 도 있다. 상황에 따라서 사용할 필살기를 선택하여 구사하자. 그리고 필살기 이외에 "서서 특수공격"으로도 파생할 수 있다. 다른 기본기급 공격들은 되지 않고, "서서 특수공격"만 가능하다. 이걸 활용하여 어느 정도 후속으로 따라오는 공격이나 공격 거리가 긴 상대의 공격을 받아쳐 낼수 있다. 물론 "서서 특수공격" 자체의 약점이 있긴 하지만 "잡기 계열"은 거리가 멀면 부담이 적은 편(일부 예외는 있지만)이니, "초필살기" 정도만 주의해주면 된다. |
[초필살기] | |||||||
초필살기 | |||||||
발휘하는 힘 | |||||||
↓↘→ + 약공격 + 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 16타 | 공격력 | 2200 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 공중에서도 구사할 수 있다. |
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전방에 정권을 지르면서 돌진한 뒤, 그 속도로 인해 발생한 파열로 공격한다. 발동 속도가 매우 빠르고, 위력도 좋은 편이어서 각종 연속기의 마무리 용도로 자주 쓰인다. 게다가 돌진 중엔 완전 무적 상태이며, 상대의 무슨 공격을 하였더라도 피하면서 적중시킬 수 있다. 메테오 초필살기 일부는 상대도 피해지지만 대부분 공격 판정 이외에 상대 본체는 무적 시간이 전혀 없는 경우도 있으니 종종 상대의 공격을 뚫고 적중시킬 수 있다. 그리고 필살기 이상의 공격들 중 유일하게 공중에서 발동이 가능하다. 그 덕분에 공중 연속기의 마무리로 써주기 좋은 편이지만 아쉽게도 공중 강공격으로 마무리하는 것과 달리 낙법은 된다. 그나마 연속기 전체에 보정이 걸리는 걸 감안해도 위력이 좀 높은 편이다보니 화력에 도움이 되어주며, 상대 캐릭터를 끝낼 수 있는 상황이면, 구사해주는 것이 좋다. |
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죽음의 일격 | |||||||
↓↘→ + 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 2564 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 밸런스 패치로 인해 추가 요소가 생겼다. * 구사 시, 현재 보유한 기력 게이지를 전부 소모하며, 공격력이 "2564"에서 최고 "6564"까지 상승한다. |
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전방에 정권을 지르면서 레이저를 발사한다. 밸런스 패치로 인해 공격의 성능 자체는 그대로인데, 전체적인 활용도가 매우 달라졌다. 시즌 2, 그러니깐 2019년 대규모 밸런스 패치로 게임 전체에 많은 변화(사사로운 패치 항목까지 합치면 수백개는 될 듯 싶다)가 생겼는데, 이 "죽음의 일격"은 이들을 통틀어서도 다섯 손가락 안에 들 정도로 큰 변화가 생겼다. 그것이 무슨 변경점인고 하니...... 구사 시, "현재 보유한 모든 기력 게이지"를 전부 소모하여 공격력을 강화하며 공격한다. 기력 게이지가 한 줄 있으면 한 줄, 두 줄이면 두 줄, 일곱 줄이면 일곱 줄 말그대로 전부 소모한다. 다른 캐릭터들 중 기력 게이지를 추가로 소모하는 경우(천진반의 "신 기공포" 등)가 있지만 그 쪽은 기력 게이지의 소모 여부를 선택할 수 있는데 반해 이 쪽은 선택의 여지 없이 모조리 소모한다. 소모한 기력 게이지 수치만큼 공격력이 강화되어 최고 "6564"까지 상승한다. 이 요소 덕분에 연속기에서 구사할 시, 보정이 좀 걸려도 메테오 초필살기인 "나는 계속해서 성장하고 있다."보다도 더 높은 피해를 줄 수 있다. 매우 좋은 요소임에는 틀림없지만 이 요소엔 단점도 꽤 있다. 우선 가드당하면 손해가 너무 막심하다. 가드당했다고 가드 데미지가 높은 것도 아니고, 가드당하였을 때 히트 본인의 경직이 있어 반격을 받을 수 있다. 보통은 이 쪽만 해도 큰 단점이고, 설령 이 단점의 위험 요소가 없다 해도 이 초필살기에 한해서는 "기력 게이지를 일곱 줄이나 썼는데, 가드당했다는 점" 자체가 더 큰 문제라고 해도 과언이 아니다. 게다가 본 게임에선 이런 기공파 계열 공격을 피하면서 접근하는 수단이 많다보니(대표적으로 "배니시 무브"), 상대가 멀쩡히 서있는 상태에서 구사하는 것도 위험하다. 화력 자체는 기력 게이지를 소모한 그 가치를 충분히 해주지만 가능하다면 메테오 초필살기인 "나는 계속해서 성장하고 있다." 쪽을 활용해주는 것이 상황상 더 나을 때도 있다. 이 변화점들과는 별개로 초필살기 성능 자체는 의외로 큰 변화가 없다. 평소의 연속기에서 초필살기로 마무리 하고 싶다면, "발휘하는 힘" 쪽을 쓰고, 일발 역전이나 고화력 연속기의 마무리에는 "죽음의 일격"으로 큰 피해를 주도록 하자. 비교적 근접전에 강한 상대 캐릭터에게 거리를 벌려가면서 운영을 해나가야 하는데, "발휘하는 힘"은 상대에게 일부러 접근하게 되는데 반해 이 쪽은 여전히 원거리를 유지할 수 있다는 장점이 있다. 각종 가벼운 연속기의 마무리로 써준 뒤, 거리를 벌려 히트 특유의 원거리 전을 구사하는 것도 괜찮다. 여러모로 유용한 공격이지만 발동 시작부터 공격이 끝날 때까지 무적 시간이 일절 없다. 상대가 내민 공격보다 먼저 적중시켜, 공격 자체가 소멸하는 경우가 아니라면, 웬만해선 범위가 넓은 공격들 일부는 일반 필살기라도 같이 맞아버리는 일이 종종 있다. 상대의 압박 도중 리버설 용도로 쓰는 일이 없도록 하자. |
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메테오 초필살기 | |||||||
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"나는 계속해서 성장하고 있다." | ||||||
↓↙← + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 56타 | 공격력 | 4300 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. |
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순간이동을 하며 돌진 한 후, 발동 공격에 맞으면 그대로 난무 공격을 가하는 메테오 초필살기이다. 발동 부분부터 돌진할 때까지 완전 전신 무적 상태이며, 발동 속도가 어마어마하게 빠르고, 이동거리 마저 매우 길다. 이동 거리의 경우, 그 속도도 빨라 각종 공격으로 날아가는 도중인 상대에게 구사하여도 그걸 추적해서 맞춰버리기까지 한다. 히트수가 워낙 많은 덕분에 각종 연속기에서 보정이 걸린 상태에서도 꽤 높은 화력을 보여주어 연속기의 마무리로 쓰기에도 매우 좋은 공격이다. 그나마 발동 공격을 가드당하면, 이후 난무가 발동되지 않으며, 그 순간 히트에게 빈틈이 생겨 반격 받을 수 있다. 그러니 가드당할 수 있을 것 같은 상황에선 구사하지 않도록 하자. 거기에 단점이라기보단 제약에 가까운 부분인데, 아쉽게도 지상에서만 발동 할 수 있다. 사실 지금도 익히기 어렵다 뿐이지 꽤 강한 캐릭터이고, 티어도 높은 걸로 알고 있는데, 아마 이 메테오 초필살기를 공중에서 쓸 수 있었다면, 평가가 더욱 상승했을 것이다. |