블로그에 쓴 글 거의 그대로 옮겼는지라 편의상 반말로 갑니다.
양해 부탁드립니다. (_ _)
* 2018 / 09 / 11 시즌2 버전으로 업데이트 완료.
* 2019 / 09 / 18 시즌3 버전으로 업데이트 완료.
* 2020 / 04 / 03 시즌3 3.30 버전으로 업데이트 완료.
들어가기 전에
커맨드는 1P 시점을 기준으로
7 8 9
4 n 6
1 2 3
이며, n은 중립을 의미한다.
또한, LP=왼손, RP=오른손, LK=왼발, RK=오른발, AP=양손, AK=양발이다.
* 개인 매뉴얼인만큼 작성자 개인의 경험과 느낌을 바탕으로 한 주관적인 내용이 거의 100%다. 그러므로 본인의 의견에 귀 기울여주면 정말 고맙지만, 그렇다고 해서 본인의 의견을 지나치게 맹신하는 것은 추천하지 않는다.
* 이와는 별개로 정말로 잘못 기재한 사항이 있을 경우엔 알려주면 감사하겠음.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ개요ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
헤이하치의 운영은 주로 어떤 형식인가?
헤이하치의 운영을 간략하게 요약하자면 막강한 상/중단을 통한 압박 + 상대의 헛침을 유도한 뒤 초풍을 먹이는 낚시로 요약할 수 있겠다. 좀 더 구체적으로 들어가보자면 압박은 초풍(6n23+RP), 우종(6RK), 잽(LP), 왼어퍼(3LP), 다문살(LP 4RP), 이선공인각(9LKRK) 등으로 압박하면서 상대를 벽으로 몰아붙인 다음 패죽이는 방식이고, 낚시의 경우 잽, 왼어퍼, 짠발(2RK) 등으로 갉아먹으면서 상대가 내미는 기술을 막거나 피하고 딜캐하는 방식이다.
이러한 압박과 낚시를 적절히 분배해 상대를 죽여야 하는데, 이게 말이 쉽지 생각보다 어렵다.
그리고 캐릭터 운영에는 정답이 없는 만큼 유저 성향에 따라 크고 작은 차이가 있을 수 있다.
오리지널 7 시절과 무엇이 달라졌는가?
당시 헤이하치의 대표적인 문제점이 띄우기 어려운 캐릭이 정작 띄워도 안정성이 거지같고 대미지가 특출나게 강한 것도 아니었다는 것이었는데, FR에서 이러한 문제가 해결되어 콤보 안정성이 대폭 증가하고 콤보 대미지도 상승하였다. 여기에 우종(6RK)의 상향으로 인해 안 그래도 강했던 압박 능력이 더 강해졌으며, 그 외 여러가지 기술들이 상향되었다.
하지만, 초풍의 횡 추적 성능이 하향되어서 초풍 압박 플레이가 다소 어려워진 것은 하향점.
그래도 오리지널 7 시절과 비교하자면 명백히 강해졌다고 할 수 있다.
시즌1 시절과는 무엇이 달라졌는가?
간단하게 요약하자면 떡상. 기존의 장점들이 더 더 더더더더 강해졌다. 여기에 귀신권(66RP)의 다운판정 추가와 귀하태(상대 다운 중 2RK)의 후딜 감소로 인해 상대 입장에선 누워서 뻐기기도 힘들어졌다. 그야말로 숨 막히는 압박 플레이가 가능.
너프된 사항들도 없진 않지만 전부 성능에 큰 지장이 없는 미미한 수준의 하향.
시즌2 시절과는 무엇이 달라졌는가?
간단하게 요약하자면 철권 역사에서 처음으로 헤이하치에게 기상 발퍼가 주어졌다.
그리고 그 대가로 콤보 화력이 다 까였다. 나락쓸기의 상향은 덤.
결론적으로는 너프라고 생각한다. 이 기상 발퍼가 후술하겠지만 상당히 계륵같은 기술이기 때문.
헤이하치의 장점과 단점
장점이라면 막강한 상/중단으로 강력한 압박 플레이가 가능하다는 점이다. 여기에 콤보 대미지가 강력하고 벽몰이도 좋은 편이며, 엄청난 벽공방 능력으로 상대에게 지옥을 선사할 수 있다. 기본기도 탄탄해서 근접 개싸움에서도 꿀리지 않는 편이다.
단점이라면 히트시 적절한 이득을 챙기면서 막혀도 뜨지 않는 안정적인 악마손/악마발류 하단이 없다는 것. 헤이하치 하단은 짠발을 제외하면 막히면 죄다 뜨는지라 잘 나가다가 하단 한번 막히고 게임이 뒤집어질 수 있으니 각별한 주의가 필요하다. 여기에 주력기 대부분이 시계횡에 약해서 위로 올라갈수록 축 보정 능력이 매우 중요해진다. 아쉬운 기상 딜캐는 덤.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ기본 기술ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
* 프레임은 KDR 님의 프레임데이터 앱을 참고함.
* 최중요 기술은 ★ 표시를 해 놓음. 물론, 그렇다고 다른 기술들이 중요하지 않다는 얘긴 아님.
* 호밍기 및 파워크래시는 기술 스펙란에 따로 기재해놓음.
* 표시 형식은
기술명 / 커맨드 / 판정 / 발동 프레임 / 히트시 프레임 / 가드시 프레임
원잽 / LP / 상 / 10 / +8 / +1
모든 캐릭터의 기본이 되는 잽. 원래는 섬광열권 1타지만 편의상 그냥 원잽이라 칭한다. 타 캐릭터의 잽과 마찬가지로 빠른 발동에 막혀도 이득이라 근접 압박용으로 사용되는 기술. 헤이하치의 잽은 잽만 치자면 뒤에서 순위권인 성능이지만, 그 대신으로 파생 루트가 많다. 몇 가지 예를 들자면 잽-섬광, 잽-왼어퍼, 잽-짠발, 잽-다문살 등등...근접에서 적절히 써주자.
★ 섬광열권 / LPLPRP / 상 상 중 / 10 / +8 +8 다운 / +1 -1 -17
섬광. 10프레임 딜레이캐치를 담당하는 기술. 후상황이 좋고 벽스턴도 유발하는 매우 좋은 딜캐기. 딜캐 이외엔 공방에서 1타 2타를 섞어가며 심리전을 걸기도 한다. 1타는 위에도 설명했다시피 막혀도 이득, 2타는 살짝 손해지만 이것 때문에 상대가 2타를 막고 뭘 내밀면 그걸 피하고 때리는 심리전이 가능하기에 가위바위보가 성립된다. 예를 들자면 섬광열권 2타를 가드시키고 횡이동으로 상대가 내미는 기술을 피하고 때리기 등등...
2타까지 맞는 거 보고 3타를 누르는게 충분히 가능하므로 절대로 무작정 3타까지 다다닥 누르지 말 것. 그리고 보고 때리는게 가능하다는 점을 이용해 개기기용이나 깔아두기용으로 쓸 수도 있다. 다만, 읽혔을때의 리스크는 생각보다 크다.
원투펀치 / LPRP / 상 상 / 10 / +8 +7 / +1 -1
일부러 쓰는 경우는 잘 없다. 가끔 파생기를 이용한 심리전을 걸 때 쓰는 정도?
귀곡연권 / LPRPRP / 상 상 상 / 10 / +8 +7 +4 / +1 -1 -12
10프레임 딜레이캐치용 기술. 상대가 쓰러지지 않는 대신 섬광열권보다 대미지가 높으니 취향대로 고르자. 보통은 다운 + 벽 스턴의 섬광열권에 밀려 거의 쓰이지 않긴 하지만...
귀곡연축 / LPRPRK / 상 상 상 / 10 / +8 +7 다운 / +1 -1 -9
원투포. 원투 이후 돌려차기를 날리는 기술. 아쉽게도 막타는 확정이 아니다. 대신, 막타 단독 카운터시 풀기 불가 스턴이 걸린다. 즉, 원투 막고 뭐 내미는 상대를 엿 먹이라는 용도의 기술.
그런데 막상 써보면 잘 안 걸려줌.
귀곡강장파 / LPRP[RP~AP] / 상 상 중 / 10 / +8 +7 다운 / +1 -1 -6
원투쌍장. 원투펀치 이후 한 바퀴 빙글 돈 뒤 강장파를 날리며, 놀랍게도 막혀도 딜캐가 없다.
상대가 원투 막고 빠르게 기술을 내밀면 끊기나, 조금만 늦게 내밀어도 강장파에 맞기 십상.
커맨드는 저런데 원투 이후 양손 연타해도 나가며, 막타가 나오기 전에 2 혹은 8로 캔슬이 가능한지라 원투쌍장 캔슬 잡기, 원투쌍장 캔슬 하단, 원투쌍장 캔슬 원투쌍장 캔슬 원투쌍장(...) 등 이런저런 패턴을 만들 수 있다. 주력기까지는 아니더라도 손에 익혀두면 꽤 좋은 기술.
★ 다문살 / LP 4RP / 상 중 / 10 / +8 +8 / +1 -2
잽꽝. 잽 이후 나생문으로 이행하는 기술. 정말 좋은 기술이며 기본기 싸움의 꽃인 기술이다.
상황별로 정리해보면 다음과 같다.
1타 막고 상대가 뭔가를 내밀 경우 2타를 맞는다.
1타 카운터 히트시 2타까지 확정이다.
2타 히트시 높은 이득을 바탕으로 압박을 전개할 수 있다.
2타가 반시계를 잡는지라 잽류를 의식하고 반시계를 돌면 2타에 맞을 수 있다.
2타까지 모두 가드했다 한들 -2밖에 되지 않는다. 막혀도 가위바위보인 것이다.
가위바위보의 예를 들자면 다문살을 2타까지 가드했다 가정할 때
상대방이 흐름을 끊기 위해 잽류 기술을 내밀 것 같다
=> 2타 가드 후 반시계횡으로 상대의 기술을 피한 뒤 응징하거나 앉아서 피하기 혹은 짠발.
상대방이 2타 가드 후 횡이동을 예상하고 호밍기를 쓸 것 같다
=> 가드하여 프레임 이득을 챙기거나 그 호밍기보다 발동이 빠른 기술을 구겨넣는다.
상대방이 계속 그냥 가드만 댕길 것 같다
=> 하단을 노린다
...하는 식이다. 좋은 기술이니 잘 써먹자. 다문살 뿐만 아니라 헤이하치 기술 중 가드시 -1 ~ -3 기술들은 전부 비슷한 심리전이 전개되니 다문살 심리전은 꼭 숙지해둘 것.
빠른 발동에 딜캐가 없고 2타가 중단이라 압박당하는 도중 개기기용으로 써도 비교적 안전한 편이며, 1타 이후 딜레이 2타도 가능한데 이건 상대가 빠르게 반응하면 기술로 끊길 수도 있으니 적절히 섞자. 덤으로, 앞잽으로도 발동 가능하다. 이 경우엔 발동 11프레임.
다문살 일 / LP 4RP LP / 상 중 중 / 10 / +8 +8 다운 / +1 -2 -15
다문뇌. 다문살 이후 뇌신권으로 연계하는 기술. 막타가 상단 기술을 피하고 때리지만 후딜이 무시무시하다. 그래서 평소에는 봉인하고 있다가, 상대 뒤에 벽이 있을 때 다문살 2타 가드시키면 상대가 잽류로 개길 것 같다 싶은 삘이 올 때 한번씩 쓰는 기술. 두번은 안 통하니 정말 그 라운드 따고 싶을 때 쓰자.
시즌2에서는 막타의 공격판정 범위가 증가하고, 다운 히트시 상대를 뒤집게 변경되었다. 후딜이 줄어든 것은 덤. 그래서 이젠 벽콤으로의 활용도 가능해졌다. 대미지도 나름 짭잘하고 후상황도 좋기 때문. 시즌1때도 들어가긴 했는데 벽콤으로 넣기도 빡빡했고 후상황도 별로였다.
다문살 이 / LP 4RP RK / 상 중 중 / 10 / +8 +8 다운 / +1 -2 +5
다문발. 다문살 이후 격참각으로 연계하는 기술. 막혀도 이득이긴 한데 상대가 기술을 내밀어 끊거나 횡으로 피하면 매우 쎄게 얻어맞기 때문에 평소에는 거의 쓸 일이 없는 기술. 상대의 배후를 잡았을때 쓰면 된다. 그 때는 상대가 뭔 짓을 하든 전타 확정이다.
오잽 / RP / 상 / 10 / +9 / 0
원래는 이권이단 1타지만 편의상 그냥 오잽이라 칭한다. 이걸 단독으로 쓸 일은 딱히 없다.
이권이단 / RPRP / 상 상 / 10 / +9 -2 / 0 -13
10프레임 딜레이캐치용 기술. 때리고도 프레임 손해지만 대미지가 섬광, 귀곡보다 높다. 그래서 10프레임 딜캐기를 넣긴 할 건데 섬광 넣으면 상대가 아슬아슬하게 안 죽을 것 같은 체력일때 쓰면 최적.
이연강장파 / RP[RP~AP] / 상 중 / 10 / +9 다운 / 0 -6
투쌍장. 철권5 오리지널 시절땐 1타 히트시 2타 확정에 추가로 귀하태까지 확정이었던 아름다운 기술이었으나 그 후 당연히 너프되어 지금은 그런 거 없다. 그냥 원투쌍장에서 원이 빠진 버전.
문전박대 / LKRK / 상 중 / 14 / +1 +3 / -10 -14
상대를 발로 까버리는 14프레임 딜캐기. 14딜캐를 넣고 싶은데 초풍은 빡센 경우 사용하면 좋다.
보기보다 리치가 길다. 잭 어퍼를 끝자락에서 막아도 딜캐로 들어갈 정도.
2타 단독 카운터시 풀기 불가 스턴이 걸리지만 실전 활용도는 그닥...
시즌3에선 횡 추적 능력 하향이라는 뜬금포 너프를 먹었다. 어차피 딜캐용이라 이건 뭐 상관이 없는데, 더 큰 문제는 악나막신의 상향으로 이제 이 기술은 딜캐용으로도 쓸 일이 없어졌다...
섬열각 / RK / 상 / 16 / 다운 / -9
강려크한 돌려차기. 카운터시 풀기 불가 스턴을 유발한다. 일부러 쓸 일은 딱히 없다.
파쇄축 / RK~LK / 중 / 36 / 다운 / -11
몸을 한바퀴 틀면서 공격하는 기술. 다운공격기가 많은 현재로선 딱히 쓸 일이 없는 기술이다.
덤으로, 헤이하치 파쇄축에는 2가지 특수기능이 있는데, 하나는 9RK~LK로 사용하면 발동이 1프레임 빨라지는 대신 대미지가 살짝 줄어들고, 다른 하나는 파쇄축 발동 후 2 유지 상태에서 헛칠 경우 헤이하치가 대미지를 입는다는 것이다(...). 이걸로 간지나는(?) ■■이 가능.
강장파 / AP / 중 / 12 / 다운 / -12
쌍장. 12프레임 딜레이캐치용 기술. 리치가 보기보다 길어서 기상중단킥 딜캐로 사용 가능하다. 필드에서 히트시 상대가 낙법을 치지 못 했을 경우 지진쇄(2LK) 확정.
이게 은근히 판정이 좋아서 난전 도중 카운터용으로 사용할 수도 있다.
물론, 막히면 딜캐 들어오니까 그건 조심하고.
천추파단 / 6RPLK / 상 중 / 15 / +2 다운 / -9 -3
낚시용으로 좋은 기술. 2타 단독 카운터시 풀기 불가 스턴이 걸리고, 2타가 막히더라도 모션과는 달리 후딜이 적어서 심리전이 가능하다. 주력기는 아니지만 익혀두면 은근히 유용한 기술. 그리고 이 기술이 은근히 시계횡을 좀 잡아준다.
덤으로, FR 와서 1타가 노멀 히트해도 2타가 확정이 되었으며, 기술의 타점도 낮아져서 이제 공콤 및 스크류 이후 마무리용으로도 활용이 가능해졌다.
시즌2부터는 히트시 뚱캐들을 제외하면 귀신권이 확정으로 들어간다. 15 딜캐가 생긴 셈이니 연습하자.
격강장파 / 6RP~AP / 중 / 17 / 다운 / -6
가끔씩 쓰면 상대가 당황하는 경우도 있긴 하지만 그냥 안 쓰는게 좋은 기술.
귀곡강장파, 이연강장파와 마찬가지로 2 혹은 8로 캔슬 가능.
★ 오장혈괴 / 6LK / 중 / 18 / 다운 / -3
앞무릎. 상대의 복부를 무릎으로 까버리는 기술. 벽스턴 유발에 카운터시 콤보인데 막혀도 -3밖에 안 된다. 그리고 철권은 -3프레임까진 웬만한 캐릭들은 막고 나온 상대의 기술을 횡으로 피하고 역관광이 가능하다. 즉, 가드시키고 다문살이나 나생문 가드시킨 후의 상황의 가위바위보와 비슷하다.
여기에 봉황도 잡고, 히트시의 후상황도 좋고...리치랑 횡 캐치 쪽이 좀 미묘한 것만 빼면 좋은 기술. 근거리에 가까운 중거리에서 적당히 한번씩 깔아주자.
시즌2부터는 히트시 뚱캐들을 제외하면 귀신권이 확정. 연습하자.
★ 우종락 / 6RK / 중 / 19 / +7 / +4
우종. 중단에 막혀도 +4인지라 압박용으로 매우 좋은 기술이다. 66RK, 6n23 6RK 등으로 대시 우종, 웨이브 우종도 가능하다. 벽에서 엄청난 위력을 발휘하는데, 가드시 왼어퍼류 기술이 반격기같은 특이 케이스를 제외한 모든 발악을 제압하는지라 상대를 벽에 가둔 뒤 우종 잽 우종 왼어퍼 우종 우종 영생문 우종 왼어퍼 뭐 이런 식의 미친 압박이 가능하기 때문.
필드에서도 괜찮은 성능의 기술이지만, 이 경우 백대쉬나 횡이동은 조심하자.
카운터 히트시 강제로 엎어져서 지진쇄(2LK)같은 다운 판정이 있는 기술들이 확정이며
앉은 상태에서 노멀 히트시 무쌍철퇴(3LPRP)가 확정이다. 모션이 달라서 쉽게 구별할 수 있다.
실전에서는 알면서도 놓치는 경우가 좀 되긴 하지만.
박치기 / 6AP / 상 / 12 / 다운 / -14
12프레임 딜레이캐치용 기술. 리치가 짧은게 흠이지만 히트시 금강창장(236RP)이 확정이다.
금강창장 대신 암격쇄(1AP)를 쓰면 벽을 부술 수 있으니 발코니가 있는 맵에서는 기억해두자.
시즌2부터는 확정타로 청뇌신권(6n3+LP)도 들어가게 되었다. 손이 된다면 시도해보자.
무쌍 / 3LP / 중 / 13 / +9 / -1
왼어퍼. 리치가 조금 짧은 감이 없지 않지만 그래도 준수한 프레임과 파생기들을 감안하면 충분히 괜찮은 중단 견제기. 근접에서는 말할 것도 없고, 중거리에서 대치중일 때도 한번씩 깔아두는 편이 좋다. 헤이하치는 왼어퍼를 주저하지 말고 자주 써야 하는 캐릭이다.
무쌍장파 / 3LPLP / 중 상 / 13 / +9 +4 / -1 -2
왼어퍼원. 2타가 상단이지만 연계가 빨라서 정말 어지간히 대놓고 팍팍 쓰지 않는 이상 1타 막고 2타에서 앉는 유저는 잘 없다. 여기에 2타가 양횡을 잘 추적하면서 막혀도 손해가 적은 만큼 왼어퍼류 기술을 사용할때 한번씩 섞어서 사용하면 좋은 기술.
★ 무쌍철퇴 / 3LPRP / 중 중 / 13 / +9 다운 / -1 -13
더퍼. 헤이하치가 왼어퍼를 자주 쓸 수 있게 만드는 기술. 1타 히트시 2타 확정에 벽스턴을 유발하는 좋은 기술이며, 1타 막고 뭐 내밀었는데 2타가 날아오면 무조건 맞는지라 상대는 왼어퍼를 막아도 함부로 기술을 내밀기가 힘들다. 특히, 벽에서는 이 기술에 의한 압박감이 배가 되므로 더욱 강력해진다.
평소에는 1타만 쓰다가 상대가 1타 막고 뭐 내밀 것 같다면 2타 쓸까말까 하면서 끝까지 안 쓰거나 2타 꽝! 하면 OK. 다만, 2타 가드시 상대가 앉은 상태인지라 카즈야, 조시, 에디 상대로는 막히면 뜨므로 주의. 1타 이후 딜레이 2타도 가능한데, 이건 1타 막고 상대가 빠르게 기술을 내밀면 끊길 수 있다.
시즌2에서는 2타의 대미지가 3 상승했다. 소폭 상승이라도 좋은 건 좋은 것.
숏어퍼 / 3RP / 중 / 15 / +4 / -7
오른어퍼. 노딜 중단 카운터 콤보 시동기지만 리치가 매우 짧다. 보통 프레임상 압도적으로 유리한 상황에서 상대의 발악을 씹고 카운터를 낼 용도로 한번씩 쓰는 정도. 그리고 짧아도 명색이 오른어퍼라 그런지 상단회피가 약간이나마 달려있다.
프론트킥 / 3RK / 중 / 15 / +5 / -6
오리발. 왼어퍼보다 살짝 긴 리치의 노딜 중단기. 마무리용으로 좋다.
명봉익 / 3AP / 중 / 24 / 다운 / -14 / 파워크래시
파워크래시. 상대의 공격을 받아내면서 공격한다. 대미지는 받으니 주의.
오리지널땐 맞춰도 안 넘어졌는데 이제 다시 넘어진다. 만세~
그런데 발동이 느려서 파크로서의 성능은 여전히 별로라 쓰고 싶어도 각이 별로 안 나온다...
파크보다는 역가드용으로 더 유용한 기술. 벽콤으로 나투뇌나 나투대종 1타로 마무리 후 명봉익을 썼는데 상대가 낙법을 쳤다면 역가드 판정이 뜬다. 덤으로, 벽에서 각도에 따라서 명봉익 히트 후 나락류로 퍼올릴 수 있긴 한데...실전에선 안 될 거야 아마...
기와깨기 / 2LP / 중 / 17 / +2 / -9
기와. 타점이 낮아서 ㅈ디 ㅈ도의 그라 자세를 때리기에 좋다. 그 외엔 가~끔 견제용으로 쓰는 기술. 2 유지시 앉은 상태가 되는지라 복룡각(앉아3RK)과 관음쇄(기상RP)의 이지를 걸 수도 있으며, 타점이 매우 낮은 기술이라서 누워있는 상대도 때린다.
기와깨기~쐐기치기 / 2LPRP / 중 중 / 17 / +2 +6 / -9 -9
기와붕권. 기와깨기 막고 뭐 내미는 상대에게 엿을 먹이는 기술. 1타를 막고 빠르게 잽류 기술을 내밀면 당하지만, 조금이라도 늦게 내밀면 2타가 모두 카운터낸다. FR 초기때는 2타 단독 카운터시 무려 풀기 불가 스턴이었는데, 지금은 너프 먹어서 지진쇄(2LK), 금강창장(236RP) 등의 확정타만 존재. 그래도 2타 막혀도 딜캐가 없다는 것은 여전히 꿀이니 가끔씩 써먹자.
지진쇄 / 2LK or 3AK / 중 / 22 / 다운 / -7
왼밟기. 누워서 버티는 상대에게는 이걸 선물할 수 있다.
어쩌다 선 상태에서 히트할 경우엔 스윕킥(1LK) 확정.
귀와 / 2LP+RK / 중 / 60 / 다운 / 가드불능
가불기지만 발동이 너무 느려서 특별히 쓸 일은 없다. 봉인.
파쇄충 / 2RP + LK / 특수중단 / 63 / -3 / 가드불능
주먹으로 땅을 쳐 지진을 일으키는 기술.
누워있는 상대에게 이걸 맞추면 상대가 붕 떠오르는데 이 때 레이지아츠가 확정이다.
그거 외엔 아케이드 온라인 매칭에서 사람이 안 걸릴때 시간 끌기용으로 쓰면 됨.
시트잽 / 1LP 혹은 앉은 상태에서 LP / 특중 / 10 / +5 / -5
짠손. 상대 공격의 흐름을 끊을때 이용하는 기술. 특중이지만 하단 흘리기에 흘려지므로 주의.
조시 로우킥 딜캐로 쓰기도 한다. 읽히면 컷킥에 승천하기 딱 좋으므로 남발은 금물.
★ 로우킥 / 2RK / 하 / 13 / -2 / -13
짠발. 얼핏 보기엔 그냥 평범한 공통 기본 기술 같지만 실상은 엄청나게 좋은 기술. 대미지가 낮고 때려도 2프레임 손해지만, 양횡을 어느 정도 잡고 상단 회피가 있으며 무엇보다 막혀도 뜨지 않기 때문에 상대를 툭툭 긁어주기 딱 좋은 기술이다.
밑에서 설명할 영생문이 때리고 압박을 이어갈 수 있는 하단기라면, 짠발은 상대가 기술을 내밀어 헛침을 유도할 수 있는 하단기이다. 대표적인 패턴으로 짠발 히트 후 관음쇄(기상RP)나 백대쉬 초풍이 있다. 기본기 공방 도중 한번씩 써서 상대의 흐름을 끊거나 낚시를 노려보자.
★ 영생문 / 1RP / 하 / 23 / +5 / -18
빠세이. 강력한 하단 압박기. 압박 도중 한번씩 섞어주면 상대의 가드를 흔들 수 있으며, 히트시 +5라서 종떨구기(기상RKRK)와 금강권(기상LP)이 반격기같은 특이 케이스를 제외한 모든 발악을 제압한다. 히트시 상대가 막을 것 같다면 계속 압박하거나 이지를 걸고, 상대가 뭘 내밀 것 같다면 금강권이나 종떨구기 1타로 제압하면 OK. 발동시 상단회피는 덤이다.
단, 우렁찬(?) 타격 이펙트와는 달리 이 기술은 그렇게 엄청나게 막 아픈 기술은 아니다. 반면, 막히면 확실하게 죽기 때문에 이 기술은 어디까지나 가드를 흔들려고 쓰는 기술이지, 딜 뽑으려고 쓰는 기술이 아니란 것을 기억해둘 것.
오리지널 시절땐 카운터 히트시 상대가 엎어져서 확정타가 존재했는데, FR와서는 그런 거 없다.
암격쇄 / 1AP / 중 중 / 21 / +5 / -13
상체를 약간 숙이면서 + 살짝 뒤로 빠지면서 공격하는 기술. 모션이 모션인만큼 회피력이 좋은 편이라 상대가 압박할때 한번씩 써서 위기 탈출을 도모할 수 있다. 하지만, 막히면 딜캐가 들어오므로 남발은 금물.
스윕킥 / 1LK / 하 / 15 / -3 / -17
폴의 스윕킥이랑 모션은 똑같은데 헤이 스윕킥은 막히면 마신권 확정 -_-
상단회피가 달려 있긴 하지만 보통은 누워있는 상대 때리는 용도로만 쓰고 봉인.
문경리권 / 4LPRP / 상 상 / 15 / -5 +15G / -11 -9 / 호밍기
딜캐 없고 대미지도 생각보다 짭잘하지만 상단이다보니 아무래도 손이 안 가는 기술. 콤보 이외의 용도로 이 기술의 활용처를 찾자면 벽에서 횡가드 잘 하는 사람이 횡으로 빠져나가려고 할 경우 종종 써주는 정도다. 물론, 상대가 앉으면 망이니 그건 주의하고, 1타가 막혔다면 밑의 문경강장파로 재빨리 파생하도록 하자.
문경강장파 / 4LP[RP~AP] / 상 중 / 15 / -5 다운 / -11 -6 / 호밍기
귀곡강장파의 문경리권 버전. 문경리권 1타 막고 2타 앉을 것 같은 상대에게 쓰면 된다.
나생문 / 4RP / 중 / 22 / 벽바운드 / -2
중거리 및 벽에서 영생문(1RP)과의 이지로 활용되는 중단기.
알게 모르게 시계횡을 좀 따라가는 것 같기도?
시즌2에서는 카운터시의 콤보가 삭제된 대신 벽바운드 유발기가 되어 굉장히 사악해졌다.
딱 맞으면 벽바운드 될 것 같은 거리에서 영생문과 이지를 걸자.
...그런데 쓰면 쓸 수록 시즌1 시절이 더 좋은 것 같다...
악나막신 / 4LKLK / 상 중 / 14 / +7 다운 / -4 -12
BR 시절에 비해 용된 기술. 14프레임 딜캐기로 활용 가능하며 히트시 스윕킥(1LK) 확정.
사람 취향에 따라서 사용해도 되고 안 해도 되는 기술. 리치는 보기보다 짧으므로 주의.
시즌3에서는 리치가 증가해서 이젠 잭 어퍼 막고 안정적으로 들어갈 정도로 길어졌다.
상당히 좋아졌으므로 이제 14 딜캐는 이걸 넣어주자. 칼초딜캐? 솔직히 그거 무리잖어.
★ 진월선 / 4RK / 중 / 18 / 다운 / -9 / 호밍기
양 방향 횡이동을 완벽하게 잡는 호밍기. 상대가 횡이동으로 뭘 하려고 할 때 써주면 된다.
특히, 벽에서 횡으로 빠져나가려는 상대에게 매우 유용하다. 헛치지만 않으면 OK.
딱 하나 아쉬운 점이라면 이게 타점이 꽤 높은 중단이라는 것이다. 공중 히트시 스크류 유발.
강장열파 / 4APAP / 중 중 / 17 / +2 다운 / -9 -13
1타 히트시 2타 확정. 2타 딜레이도 가능한데 딜레이 주면 2타 확정 아님.
뭔가 그럴싸해 보이지만 막상 실전에선 활용하기가 애매하기 그지없는 기술.
시즌3에선 발동이 2 프레임 빨라지는 상향을 받았으나 여전히 애매한 기술.
★ 이선공인각 / 9LKRK / 중 중 / 28 / 다운 다운 / -10 +3
FR와서 2타가 공중 히트시 스크류를 유발하게 되어 콤보 시동기가 되었다. 그리고 그 대가로 이득 프레임이 걸레가 되었다...하지만, 시즌2에서 이득 수치가 태그2 UL 수준으로 롤백되었다.
주요 용도는 압박용. 이 기술을 지속적으로 가드시켜서 상대를 벽으로 몬 뒤, 헤이옹표 지옥의 벽공방으로 상대를 두들겨주면 된다. 하지만, 좋아졌다고는 해도 여전히 횡이동에는 탈탈 털리니 반드시 축을 맞추면서 쓸 것. 기술 시전 도중 빠른 기술에 격추당할 수도 있으니 주의하고.
제자리 컷킥 / 8RK / 중 / 15 / 다운 / -12
카운터시 콤보에 리치가 제법 길어서 보통 오다 맞아라식이나 패턴용으로 쓰는 기술.
막혀도 거리 때문에 안정적으로 딜캐할 수 있는 캐릭이 잘 없다.
현공각 / 9RK / 중 / 24 / 다운 / -5
벽에서 복룡각과 이지 걸 때 쓰는 기술. 하단 회피에 벽스턴 유발에 공중 히트시 스크류 유발.
★ 귀신권 / 66RP / 중 / 19 / 띄움 / -16
상단 회피가 달려있는 중단 콤보 시동 돌진기. 막혀도 가드백 때문에 딜캐를 당하지 않는 경우가 많다. 보통 초풍 때문에 앉으려는 상대를 저격할때 쓰이며, 횡에 털리는 기술인데 대시 커맨드 때문인지 묘하게 횡을 잡는 경우도 가끔 있다.
시즌2에서는 다운판정의 추가로 인해 굉장히 사악해졌다. 대미지도 쎈데 히트시 상대를 뒤집기까지 하는지라 상대 입장에선 누워서 뻐기기가 힘들어졌다. 그 대신으로 횡 추적 성능이 약해지긴 했는데, 어차피 이 기술은 횡 잡는다는 마인드로 쓰는 기술이 아니다.
시즌3에선 대미지가 3 까였다.
좌종락 / 66LK / 중 / 21 / 다운 / -3
노딜 중단 콤보 시동기지만 카즈야와는 달리 캐릭 특성상 활용처가 딱히 없다.
귀신권 딜캐가 거슬릴 경우 귀신권 대신 이걸 사용할 수도 있긴 하다.
천마복멸 / 46RPLP / 중 상 / 15 / +4 다운 / -7 -9
1타 히트시 2타 확정. 1타의 타점이 보기보다 낮아서 봉황자세를 잡는다.
FR 와서는 딜레이 2타가 가능해지고 1타의 타점이 더 낮아졌다. 샤오유 상대로 종종 써보자.
천마강복 / 46RPRP / 중 중 / 15 / +4 +1 / -7 -12
천마복멸 2타에서 앉는 상대에게 엿을 먹이라고 있는 기술.
2타 단독 카운터시 스크류 콤보를 넣을 수 있다.
천마유린 / 46RPLK / 중 상 / 15 / +4 다운 / -7 -9
FR 신기술. 헤이하치의 콤보 안정성을 대폭 상승시켜준 고마운 기술이다.
2타 딜레이가 가능하지만 공방에서는 별로 쓸 일이 없고 보통은 콤보용.
파신장 / 44AP / 중 / 36 / 다운 / +8
히트보다는 가드시키라고 준 기술. 언뜻 보기엔 가불기처럼 보이는지라 벽에서 가드 댕기는 상대에게 뜬금포로 이걸 써주면 상대는 '어어' 하다가 맞아주는 경우가 있다. 막혀도 이득이니 손해볼 것 없다. 벽에서 압박할때 가~끔씩 써주자. 반격기나 패링을 보유한 캐릭 상대로는 조심.
영족 / 44nAK / 특수동작
뒤로 빠르게 빠지는 특수동작. 시간 끌기나 긴급 회피용으로 유용하다.
종종 삑사리로 나가는 파쇄축에 유의.
금강창장 / 236RP / 중 / 15 / 다운 / -17
헤이하치 버전 붕권. 폴의 붕권/벽력장 딜캐로 제격인 기술.
공참각 / 666LK 혹은 3보이상 대시 중 LK / 중 / 25 / 다운 / +9
유서 깊은 날라차기. 막혀도 +9라 주도권을 가져갈 수 있어 상대에게 어떻게든 닿기만 하면 무조건 헤이하치에게 이득인 기술. 하단을 피하고 때리며 시계도 어느 정도 잡고, 6n23 66LK로 웨이브 공참각도 되는지라 압박용으로 유용한 기술이다.
하지만, 공격 판정이 닿기 전 까진 각종 기술에 끊길 수 있고, 뭣보다 반시계횡에 취약한지라 어느 정도 상대를 굳힌 다음 쓰는 것이 좋다. 이런 약점은 거의 모든 공참류의 공통된 특성. 그러므로 웬만하면 뻔히 3보 이상 여유롭게 달려가서 사용하는 것은 지양하자.
금강권 / 기상LP / 중 / 14 / 다운 / -14
기상 14프레임 딜레이캐치용 기술. 웨캔기어 커맨드가 아닌 웨이브 도중 LP만 눌러도 나가는지라 급할 때 이지용으로 쓰기도 한다. 히트시 금강창장(236RP), 지진쇄(2LK), 청뇌신권(6n3+LP) 등이 확정.
관음쇄 / 기상RP / 중 / 18 / +11G / -6
시계로 피하면서 공격하는 기술. 벽에서 딱 붙어있을때 맞으면 벽꽝이 되며, 카운터 히트시 풀기 불가 스턴이 걸린다. 압박 탈출용 혹은 패턴용으로 한번씩 써주면 유용한 기술.
시즌2에서는 뜬금포 스크류 유발기가 되었다. 뭐, 좋은 게 좋은 거지 뭐...
신문귀십자 / 기상LKAP / 중 중 / 18 / 0 다운 / -11 -14
시즌3에서 역사와 전통의 봉인기이던 회오리차기가 드디어 삭제되고 이 기술이 생겼다. 무려 기상발퍼다. 다리 걸리는 나락류 하단 막고 콤보 시동기로 쓰면 딱 제격...인데...콤보 타이밍이 상당히 거지같다 -_-
진짜 겁나게 연습하던가, 아니면 그냥 잊고 지내던가 택하자. 그나마 리치가 생각보다 길어서 원거리에서 앉아 있다가 헛친 거 딜캐하기엔 나름 좋긴 하다. 덤으로, 그냥 지진쇄 써도 기존의 금강권 - 금강창장보다는 대미지가 3 더 세긴 하다. 그런데 이것도 금강권 이후 청뇌가 더 세다. 와 정말 훌륭해 ^_^
종떨구기 / 기상RKRK / 중 중 / 11 / +8 0 / -3 -15
대종. 기상 11 프레임 딜레이캐치용 기술.
금강권처럼 웨이브 도중 RKRK만 눌러도 나가며, 1타만 견제용으로 쓰기도 한다.
대표적인 패턴으로 1타 가드시키고 백대시 초풍이 있다.
시즌2에서는 2타까지 다 때려도 손해가 아닌 우선권 동등으로 되어 떡상.
★ 복룡각 / 앉은 상태에서 3RK / 하 / 19 / 다운 / -23
상단 회피에 히트시 후상황이 매우 좋지만 전진성 문제 때문에 필드에서는 쓰기 힘들다.
대신, 벽에선 지옥을 보여줄 수 있는 기술. 시즌2에서 히트시 모션이 변경되면서 무한 복룡각이 불가능해졌지만, 그 대신으로 필드/벽 가리지 않고 귀신권(66RP)이 확정타로 되어서 상향.
어떻게든 대미지를 줄여보겠다고 뒤로 일어날 경우엔 귀신권을 지상 판정으로 맞고 뜬다. 개꿀.
시즌3에서는 대미지가 3 줄어들고, 타격음이 뭔가 둔탁해졌다.
만한나선장 / 횡신 RPLP / 중 중 / 28 / -1 다운 / -9 -14
1타 히트시 2타 확정. 횡신으로 기술을 피하는 것은 되는데 손이 꼬일 것 같을때 쓰면 좋은 기술.
시즌2에서 2타 후딜이 증가한 대신 콤보 시동기가 되었다. 14 시동기 있는 캐릭들만 조심하자.
귀하태 / 상대가 다운상태일때 2RK / 하 / 19 / -3 / -14
밟기. 상대가 침대철권을 시전한다면 이걸 선물해주자. 시즌2에선 히트/가드시의 후딜이 줄어들어 비교적 안전해져서 사용 빈도를 늘릴 수 있게 되었다. 이 기술을 의식해서 극기상 앉기 시전하는 상대에게 지진쇄(2LK)를 쓰는 플레이도 유효.
도발 / RP+AK / 특수동작
봉인.
기합모으기 / LP+RP+LK+RK / 특수동작
기를 모은다. 기를 모은 상태에서는 자신의 공격이 모두 카운터로 들어간다.
대신, 상대의 공격을 가드할 수 없으며 모두 카운터로 맞는다.
열섬각 / 기합모으기 중 288 9LKRK / 중 중 / 85 / 다운 다운 / -10 +1
기를 모으는 도중 이선공인각으로 전환하는 기술. 그냥 퍼포먼스용이다.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 미시마류 봉살진의 자세 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
미시마류 봉살진의 자세 / 6AK / 5 / 특수동작
살짝 앞으로 전진하는 듯 한 자세를 취하는데 이게 미시마류 봉살진의 자세이다.
해당 자세는 발동시 상대의 손 기술을 자동으로 흘리는지라 패턴으로 활용할 수 있다.
시즌2에선 횡이동으로 캔슬이 가능해져서 각종 압박/패턴 플레이에 활용하기 더 좋아졌다.
봉살진~파쇄권 / 봉살진 중 LP / 상 / 37 / 다운 / -2 / 호밍기
호밍기. 상대가 횡으로 뭘 할 것 같거나 필드에서 패링 성공시 사용하면 된다.
시즌2에선 대미지가 줄은 대신 무려 콤보 시동기가 되어서 떡상.
봉살진~폭쇄권 / 봉살진 중 RPLP / 중 중 / 35 / 다운 다운 / -13 -17
벽스턴 유발이라 벽에서 패링 후 사용하기에 좋은 기술. 후딜에는 주의.
스크류 이후 콤보 마무리용으로 쓰이기도 한다.
봉살진~두퇴쇄 / 봉살진 중 AP / 상 / 76 / 다운 / 가드 불능
가불 콤보 시동기지만 발동이 너무 느려서 잘 안 쓰인다.
패링 성공시에도 확정이 아니며, 4로 캔슬 가능.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 풍신스텝 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
★ 풍신스텝 / 6n23 / 특수동작
이 스텝을 연속으로 사용하는 것을 웨이브, 1초에 5번 이상 끊기지 않고 이어가는 것을 광대쉬라고 칭한다. 6n236으로 대쉬로 파생할 수 있고, 6n234로 기상 기술을 사용할 수 있다.(후자는 노하우가 좀 많이 필요.) 헤이하치는 풍신스텝은 물론이고 웨이브도 필수이기 때문에 열심히 연습하자. 최소 풍신스텝 3번은 끊기지 않고 연속해서 쓸 수 있어야 한다. 그나마 헤이하치는 금강권과 대종떨구기가 모두 웨이브 도중 버튼만 눌러도 나가는지라 웨캔기어 테크닉을 익히지 않아도 된다는 점은 다행이라고 할 수 있겠다.
뇌신권 / 6n23LP / 중 / 22 / 다운 / -15
청뇌 삑사리.
청뇌신권 / 6n3+LP / 중 / 21 / 띄움 / -10
청뇌. FR와서 콤보 시동기가 되었다. 사실 실용성은 별로 없지만 그래도 엄청 멋지다.
공방에서의 효율적인 사용처라면 상단회피를 활용하던가, 상대가 기술을 헛쳤는데 그 기술이 시전시 앉은 상태가 되는 기술일 경우 사용하면 된다.
시즌2에선 막히면 딜캐가 들어오게 변경된 대신 대미지가 상승하고 바닥 히트시 상대를 뒤집는 효과가 생겼다. 청뇌는 주로 콤보용으로 쓰던 기술인 것을 감안하면 상향인 듯.
단, 시동기가 아닌 초풍-청뇌, 청뇌-청뇌같은 것들은 노력이 무색하게 효율은 영 좋지 않다.
풍신권 / 6n23RP / 상 / 15 / 띄움 / -10
풍신. 끌풍딜캐가 아닌 이상 보통은 그냥 초풍 삑사리. 반시계를 조금 잡는다.
시즌3 와서 대미지가 3 줄어서 이제 콤보 화력 깎아먹지 않으려면 신경을 좀 써야 한다.
★ 최속풍신권 / 6n23+RP / 상 / 14 / 띄움 / +5
초풍. 풍신류의 상징이자 밥줄기. 14 프레임 발동의 콤보 시동기이며 막혀도 +5인지라 딜캐용, 콤보용, 압박용, 횡 캐치용, 엇박 심리, 패턴 등등 다양하게 쓰인다. 시즌2에서 횡 추적 성능이 강화되어 이젠 반시계를 칼같이 잡고, 시계도 타이밍 맞춰 도는 것이 아닌 눈 감고 무작정 도는 시계횡 정도는 잡을 수 있게 되었다.
이 기술을 잘 쓰면 상대의 움직임을 잡아주는 플레이가 매우 유효하다.
풍신류인데 이걸 쓸 수 없다면 미래가 어두우므로 열심히 연습하자.
당신이 만약 녹단 이하 철린이라면 실전에선 초풍은 딜캐용이랑 백대시 치다가 오다 맞아라식으로 한번씩 쓰는 것 빼곤 잊어도 무방하다. 공연히 억지로 초풍 쓰려다 삑사리만 잔뜩 내고 후회하지 말자. 물론, 이건 당장 급한 랭매에서의 이야기고, 평상시엔 열심히, 정말 열심히 수련해서 반드시 초풍을 자신이 원하는 타이밍에 쓸 수 있도록 연습해야 한다.
딜캐의 경우 발동은 이래도 실전에서 14딜캐 칼로 하긴 쉽지 않은 것이 현실이다.
그렇지만 적어도 15~16 정도는 초풍으로 딜캐 가능하게 연습하는 것이 좋다.
격참각 / 6n23LK / 중 / 30 / 다운 / +7
살짝 뛰어올라 한 바퀴 돌면서 발로 차는 기술. 필드에서는 가드백이 있다. 발동이 느리고 횡이나 개기기에 털릴 위험이 있다보니 자주 쓰기는 힘든 기술. 그냥 압박 도중 한번 슬며시 섞어주면 좋은 정도의 기술이다. 시계횡 쬐끔 잡아주긴 하는데 기대하진 말 것. 그리고 이 기술의 점프 스테이터스 판정 역시 믿지 않는 것이 좋다.
지참각 / 6n23_LK / 하 / 37 / 다운 / -23
격참각을 쓰는 척 하면서 하단을 후리는 기술. 느린 발동은 둘째 치고 반응 좋은 사람들은 보고 막아버린다. 정 쓰고 싶다면 가끔씩 기습용 혹은 다운시켜놓고 심리전 정도에나 쓰는 것을 권장.
시즌2에서는 히트시 후상황이 복룡각(앉은 상태에서 3RK)과 똑같이 되어 귀신권이 확정이 되었다.
★ 나락쓸기 / 6n23_RKRKRK / 하 / 19 / +5 / -23
나락. 타 풍신류의 나락과는 달리 노멀 히트시에는 상대가 쓰러지지 않아서 2,3타가 확정이 아니고, 1타만 사용할 경우 히트시 이득이라고는 하나 거리가 벌어져 할 수 있는 것은 딱히 없다. 카운터 히트시엔 콤보지만 어디 카운터가 마음대로 잘 터지던가...나락 1타 후의 파생기 이지선다도 반응 좋은 사람들은 보고 막는다. 그런 주제에 막히면 뜨며, 딜캐 없던 2,3타도 7부터 딜캐가 생겼다...
정말 화딱지가 나지만 안 쓸 수는 없다. 헤이하치 나락은 진 나락만큼은 아니지만 양횡을 추적하기 때문. 정확히는 상대가 시계횡 + 백대시 + 가드 플레이에 정말 뛰어날 경우 이걸 타파할 수단이 그 만큼의 정교한 무빙 혹은 나락밖에 없기 때문이다.
사실, 일정 수준까지는 공방에서는 안 쓰고 그냥 영생문(1RP)만 써도 별 무리 없기는 하다.
하지만, 일정 이상의 단계에서는 좋든 싫든 한번씩 써야 하는 경우가 온다.
나락 도중 LP로 뇌신권으로, RKRK로 대종떨구기로 파생할 수 있으며, 시즌1과는 달리 나락 파생 뇌신권도 이제는 막히면 뜬다. 대종떨구기는 변경 사항 없다.
나락 이지의 경우 보통 나원대종(6n23_RKnRKRK)과 나락 2,3타의 이지이며, 앞서 설명했듯 반응 좋은 사람들은 보고 막을 수 있기에 보통은 나락1타만 쓰거나 나원대종 막타를 쓰지 않는 것이 정석. 하지만, 반응 좋은 사람들도 종종 급박한 상황에서는 아차 하다가 이지에 걸리기도 한다.
시즌3에서는 나락쓸기 1타~뇌신권의 리치가 증가하고, 나락 2,3타 가드시의 후딜이 -10으로 줄어드는 상향을 받았다. 이제 일부 캐릭들을 제외하면 막혀도 아프게 맞지 않는다.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 잡기 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
맨몸조르기 / LP+LK / 기본잡기 / LP 혹은 RP로 회피 가능
나쁘지 않은 잡기인데 기본잡기라 이번 작에서는 대부분 풀어버린다는 것이 흠.
그러나 풀려도 손해가 의외로 적어서(-3) 가끔 백대시 초풍같은 걸로 낚시를 노려볼 수도 있다.
금강떨구기 / RP+RK / 기본잡기 / LP 혹은 RP로 회피 가능
잡기 성공시 보통 상대와 자리가 바뀌며(안 바뀌는 경우도 있음), 후상황이 좋은 잡기지만 역시 기본잡기라 이번 작에서는 대부분 풀어버린다는 것이 흠. 풀렸을 경우 서로 뒤돈 자세가 되는데, 이 때 백컷킥(9RK), 짠발(2RK), 뒤차기(RK), 그냥 뒤로 빠지기의 4지 심리가 성립된다.
단두수 / 상대의 왼쪽에서 아무 잡기 / LP로 회피 가능
나락 / 상대의 오른쪽에서 아무 잡기 / RP로 회피 가능
옆잡기. 그냥 이런 기술들도 있다는 것만 알아두면 된다.
인왕부수기 / 상대의 뒤에서 아무 잡기 / 회피 불가
대미지와 후상황 모두 괜찮은 편. 뒤잡기가 다 그렇듯이 풀기 불가인 점이 메리트.
부싯돌 / 3RP+LK / 특수잡기 / RP로 회피 가능
상대에게 박치기를 날리는데 성공시 +3.
상대가 잡기를 잘 못 푼다면 이걸로 부싯돌 이후 더퍼와 부싯돌의 이지 아닌 이지가 가능한데, 시즌2부터 서로의 후딜이 늘어서 예전보단 좀 힘들어졌다.
초박치기 / 66AP / 특수잡기 / AP로 회피 가능
상대에게 박치기를 날리며, 상대 뒤에 벽이 있을 경우 벽스턴 유발.
그런데 풀리면 위치가 바뀌는지라 실패하면 자신이 역으로 벽에 몰릴 수 있으니 주의.
더군다나 하도 오래되고 유명한 잡기라서 대부분 잘 푼다.
박치기 대결 / 66LP+RK / 특수잡기 / AP로 회피 가능
남성 캐릭터에게만 사용할 수 있는 잡기. 그 외의 캐릭에겐 아예 발동 자체가 안 된다.
헤이하치가 먼저 박치기 선빵을 날리는데, 이 후 헤이하치와 상대방 모두 타이밍 맞춰 LP 혹은 RP로 박치기를 이어갈 수 있다. 이 대결에서 패한 쪽은 멀리 날아가며, 헤이하치가 선빵이라는 점 외에는 그 어떤 유리한 점도 없는 정정당당한(?) 대결.
방주수 / 236LP+LK / 특수잡기 / LP로 회피 가능
상대의 멱살을 들어올린 뒤 냅다 던져버린다. 벽 히트시 추가 대미지 발생.
미시마류 금강벽의 자세 / 상대의 공격에 맞춰 4LP+RK 혹은 4RP+LK / 3 / 반격기
반격기. 직접 신체를 사용하는 타격기라면 레이지아츠 등 극히 일부의 기술을 제외한 거의 모든 기술을 반격하는데, 특이하게도 헤이하치가 30의 대미지를 먼저 받은 다음 상대에게 30의 대미지를 준다. 그래서 만약 반격 성공했는데 헤이하치의 체력이 다 했다면 그대로 패배한다(...).
그래도 재반격이 불가능하고 반격 범위가 매우 넓다는 점에서 사용 가치는 충분하다.
반격 실패시 자동으로 기합모으기 상태가 되어 위험이 증가하므로 남발은 금물.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 레이지 상태 전용 기술 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
캐릭의 체력이 일정 이하로 내려가면 체력바가 붉은색으로 번쩍이는데, 이게 레이지 상태이다.
어느 하나를 사용하면 레이지가 없어지기 때문에 해당 라운드에선 나머지 하나를 사용할 수 없다. 그러므로 무엇을 쓸 지 상황을 봐가면서 쓰는 것이 좋다.
레이지아츠 / 레이지 상태에서 2AP / 중 / 20 / 다운 / -22
발동시 체력이 허용하는 한 상대의 공격을 받아내면서 공격하며, 대미지를 평상시보다 적게 받기 때문에 일발역전을 노릴 수 있다. 막히면 걍 GG. 특별히 좋지도 나쁘지도 않은 평범한 레이지아츠. 가끔 팔 짧은 애들이 팔이 안 닿아서 딜캐 미스를 하는 운 좋은 경우가 있기는 하다.
레이지 드라이브 / 레이지 상태에서 4RPAP / 중 상 / 22 / 다운 / +9
나생문 이후 박치기로 연계하는 기술. 단독 히트시 나원대종1타로 퍼올려 콤보를 넣을 수 있고, 스크류 상태 포함 공중 히트시 상대가 스턴 상태에 빠지는데, 이 때 마무리로는 대미지와 후상황을 모두 잡는 귀하태(2RK)를 추천한다. 콤보에 넣을 경우 레이지아츠보다 이 쪽이 더 대미지가 높으니 타수가 정말 어지간히 많은 경우가 아니고서야 레이지 드라이브 마무리를 추천.
2타가 상단이지만 강제가드라서 못 앉으니 걱정 안 해도 된다.
노리스크 슈퍼 하이리턴 기술이니 안심하고 쓰자. 맞으면 콤보를 넣고, 막혔다면 이지를 걸면 된다.
다문살~레이지 드라이브 / 레이지 상태에서 LP 4RPAP / 상 중 상 / 10 / 다운 / +9
다문살 이후 위의 레이지 드라이브로 연계하는 기술. 기본 베이스가 다문살인지라 당연히 1타가 히트해도 2타가 확정이 아니다. 하지만, 1타가 카운터로 히트했을 경우엔 확정. 10프레임 카운터로 게임을 터뜨릴 수 있다. 어차피 막혀도 이득이니까 레이지에서 다문살일까 레드까지 쓸까 아니면 다른거 쓸까 심리를 잘 걸자.
덤으로, 벽콤으로 쓸 경우엔 벽스턴에선 쌩 레드가, 벽몰이 이후엔 다문살 레드가 더 세다.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 그 외 기타 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
딜레이캐치
# 선 상태
10 - 섬광열권(LPLPRP) / 귀곡연권(LPRPRP) / 이권이단(RPRP)
12 - 박치기(6AP) / 강장파(AP)
13 - 무쌍철퇴(3LPRP)
14 - 최속풍신권(6n23+RP) / 악나막신(4LKLK)
15 - 천추파단(6RPLP)
21 - 귀신권(66RP)
# 앉은 상태
10 - 앉아 LP
11 - 종떨구기(기상RKRK)
14 - 금강권(기상LP)
17 - 대시 최속풍신권(66n23+RP) => 어려움
18 - 신문귀십자(기상LKAP)
# 기타
1.기상중단킥 딜캐는 강장파(AP).
2.폴의 붕권/벽력장 딜캐는 금강창장(236RP).
3.아스카 용차 딜캐는 오장혈괴(6LK). 손이 좋다면 대시 초풍 딜캐도 가능하다.
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 마무리 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
콤보는 여기저기 좋은 자료들이 있기에 생략했습니다.
잘못 적은 부분이 있다면 알려주시면 감사하겠습니다.
잘 보겠습니다 헤이 참 재미있는데 요즘은 한계에 부딪혀서 손이 잘 안가더라구요 공부 좀 더 해보고 올라가야겠습니다 ㅋ
도움이 되었으면 좋겠네요 ㅎ
글 재미있게 잘 봤습니다. 보다보니 모르던 것들도 알게 되고, 좋네요~ 다문살이나 우종 심리 같은 경우에 파해를 하는 입장에서도 큰 도움이 되었습니다. 좋은 글 감사드리고 앞으로도 잘 부탁드립니다~
재밌었다니 감사합니다 ㅎ
이분 매뉴얼 ㅆㅅㅌㅊ! ㄳ요
좋게 평가해주셔서 감사합니다 ㅎ
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루리웹-482604783
감사합니다. 제 매뉴얼이 도움이 되면 좋겠네요 ㅎ
필드 콤뎀 하나는 거의 폴 다음가는 것 같아요