Kaelic 님께서 앞부분은 정리해주셨습니다!
http://bbs.ruliweb.com/game/84260/board/read/15326?
원문 :
https://forhonor.ubisoft.com/game/en-us/news-community/152-298289-16/for-honor-v111-patch-notes
Disabling Moves
We’re making important changes to reduce some Melee attacks’ stun lock capability:
Centurion’s Charged Heavy
Valkyrie’s Sweep
Shinobi’s Heavy Finishers
Conqueror’s Sprint Shield Bash
Warlord’s Crashing Charge
Raider’s Stampede Charge
센츄리온 차징 강공
발키리 발걸기
시노비 마무리 강공
컨쿼러 방밀
워로드 돌진 방밀
레이더 쌀배달에 대한 변경점.
All these attacks push synced-up reactions on their victim which can be interrupted if the victim gets hit again during the initial reaction.
위 공격들을 피해자가 리액션 초기에 다시 공격당하면, 피해자의 싱크업 리액션을 밀어냅니다.
(예를들어 공격을 맞고 휘청거리는 모션이 나오고 있을 때 또다시 위에 공격들을 맞으면,
그 휘청거리는 모션이 취소되고 위 공격에 대한 반응이 나옵니다.)
Some other specific attacks are completely uninterruptible during the synced-up reactions and won’t change, such as Shugoki’s Demon Embrace and Lawbringer’s Long Arm.
슈고키의 악마의 포옹, 로브링어 뒤집기는 방해받지 않고 싱크 리액션이 바뀌지도 않습니다.
The reason we’re updating these attacks is so they become compliant with our generic reaction anti-stun-lock rules.
위 공격을 업데이트 하는 이유는 'anti-stun-lock'규칙을 따르기 위함입니다.
In For Honor, attacks push different kinds of reactions:
Generic Reactions: Hit reactions for weapon attacks, Bump reactions for melee attacks.
Synced-up Reactions: where the attacker & victim play two synced up animations.
포아너에서는 공격들이 다른 종류의 반응을 가집니다.
Generic Reactions : 공격에 맞았을 때 나타나는 일반적인 모션들.
Synced-up Reactions : 공격자와 피해자가 함께 합을 맞춰 이루어지는 모션들.
(악마의 포옹, 레이더 쌀배달, 로브링어 뒤집기, 시노비 강공 마무리 등등..)
Generic reactions have an In-reaction variant that is pushed if an entity is getting hit by two opponents very quickly.
The first attack causes a normal reaction, if the second hit registers during the initial reaction, the In-reaction variant is pushed, which guarantees uninterruptibility if a third hit occurs.
만약 첫번째 공격을 맞고 반응이 일어날 때, 반응 초기에 두번째 공격이 들어온다면,
세번째 공격은 방해받지 않는 보상을 받습니다.
(계속 휘청거리기만 하면서 공격당하는 일을 방지하기 위함으로 보입니다.
이것 때문에 옛날에 버서커 범위공격이 중간에 가드가 되었던것 같군요. 물론 지금은 패치되었지만!)
This is how we’ve limited stun locking so far in group fight.
The problem is that the In-reaction system has only worked for Generic reactions.
이것이 우리가 다대다 싸움에서 스턴 무한연계를 제한한 방법입니다.
문제는 이러한 시스템은 'Generic reactions' 에서만 효과가 있다는 것입니다.
From now on, all the above-mentioned attacks’ synced-up reactions will also be able to be interrupted by In-reaction variants.
이제부터 위에서 언급한 모든 공격들또한 일반적인 공격 리액션에 의해 방해 받습니다.
For instance, a Player pinned down by a Centurion’s Charged Heavy will no longer be pinned down a second time if another Charged Heavy hits him while the first reaction is still playing.
예를들어, 센츄리온의 차징 강공을 맞아 리액션이 진행중일 때(비틀거리고 있을 때)
또다른 센츄리온의 차징 강공을 맞는다고 해도 움직임을 저지당하지 않습니다.
(쉽게말해 CC연계를 막는다는 말이군요. 드디어!!)
Instead, the second Charged Heavy will cause an In-Hit reaction.
The damage of the Charged Heavy will still apply, but it will free-up the target.
대신에 데미지는 그대로 적용됩니다. 다만 움직임에서 자유로워 질것 입니다.
In addition to these changes, we’re making a few more states invulnerable to these Synced-up Reactions to further prevent stun locking:
이러한 변경 이외에도 Synced-up Reactions 에 대한 취약함을 방지하기 위해 몇가지를 더 준비하고 있습니다.
Counter Guard Break
Guard Break Timeout
Unbalanced
등등...
이외에도
+인디케이터 오류 수정,
+켄세이, 워로드, 발키리, 센츄리온이 강공 훼이크 이후 100ms 안에 가드를 할 수 있게 버프
(강공 훼이크 모션이 길었던 캐릭터들이 버프를 받는군요)
- 코멘트에 따르면 대부분 캐릭터들은 강공 훼이크 이후 100ms 안에 가드를 할 수 있었으나 몇몇 캐릭터들은 그렇지 않았다고 합니다.
+발키리 노부시 슈고키 레이더 켄세이 컨쿼러 피스키퍼가
더이상 스테미나가 바닥날 때 존어택을 켄슬할 수 없습니다.
캐릭터별 변동사항 -
시노비
+ teleport Kick range 가 2m 에서 2.75m 로 버프
+ teleport Attack range 가 2m 에서 2.75m 로 버프
+ 백플립 버그픽스
원문 :
[Bug Fix] In a mirror match-up, Shinobi can no longer Teleport if the enemy uses Back Flip after being Deflected.
Developer comments: There was a bug in which one Shinobi who would Deflect into Teleport against another Shinobi who would Back Flip away caused very disorienting character positioning and camera rotation for both players.
+ 원거리 가브타이밍이 일반 가브 타이밍과 동일화 됩니다.
+ 태클이 더이상 높은 곳에 있는 상대를 넘어뜨리지 못합니다.
+ 던지기 시 비쥬얼 버그 픽스
원문 :
[Bug Fix] Fixed a visual bug where characters would appear to partially enter obstacles when Shinobi would use a Throw while they’re right beside the obstacle.
워로드
+ 달리기 밀치기 (Crashing Charge)가 넘어진 상대에게 시전되면 취소됩니다.
+ 봇 레벨3이 이제 패리후 방패치기를 사용합니다. ( 봇 레벨1,2는 이 기술을 사용하지 않습니다.)
센츄리온
+ 차징 강공이 슈고키의 슈퍼아머를 뚫지 못합니다.
원문 : Developer comments: This was actually fixed in the earlier Patch 1.09. We fixed it then so that this Shugoki case works properly, and at that time we also fixed that “Centurion’s Charged Heavy cannot pin an enemy already pinned by another Centurion”. We missed adding the note for Shugoki’s case, and are adding it now for clarity.
로브링어
+ 이제 눈먼 정의 기술을 캔슬할 수 있습니다.
+ 눈먼 정의 기술은 떠밀기로 연계 될 수 있습니다.
+ 약강강 연계공격시 마지막 가불기 강공격시 처형이 안뜨는 버그 수정
레이더
+ 봇 레이더가 이제 존어택을 캔슬하고, 존어택에서 상단 약공으로 훼이크를 줍니다.
노부시
+ 언락테크 버그 픽스. 대쉬 약공과 대쉬 강공이 더이상 패링 불가공격이 나가지 않습니다.
워든
+ 버그픽스. 상단 분쇄가 빗나갔을 시에 회복 시간이 소요됩니다.
원문 :
[Bug Fix] Crushing Counterstrike now uses Miss Recovery when required
Developer comments: In certain situations, Crushing Counterstrike didn’t flow correctly into its Miss recovery. For instance, when used to counter a long range Shinobi attack, or if the countered target would get killed by another source before the completion of the attack. This also fixes an issue causing the Zone Attack to be launched by pressing light attack only, if Crushing Counterstrike missed.
+ 언락테크 버그 픽스.
발키리
+ 언락테크 버그 픽스.
슈고키
+ 언락테크 버그픽스.
+ 악마의포옹을 코너에서 사용했을 시 카메라 시점 오류 버그 픽스.
컨쿼러
+ 버그픽스. 컨쿼러 존어택의 방어가 첫 공격에 100ms 이후로 적용됩니다.
+ 공격 범위 비쥬얼이 실제 범위에 맞게 줄어들었습니다.
원문 :
Zone Attack
[Bug Fix] Improved Zone Attack’s defense to start at 100ms into the first strike.
Area of Effect was reduced to more closely match the visual of the strike.
Developer comments: Previously, Conqueror’s Zone Attack used to have full-block on the first strike only from 0 to 100ms, then no block at all for the remainder of the first strike. This should reduce rewind issues for this move as well as make it more viable as a counter move.
We’re also adjusting the Zone Attack’s area of effect as it used to strike targets that were well beyond the apparent range of the flail.
피스키퍼
+ 버그픽스. 흘리기 약공의 지속시간이 이제 공격 방향과 관계없이 일정하게 유지됩니다.
원문 :
[Bug Fix] Riposting Stab snap duration is now consistent regardless of the stance of the Deflected attack.
Developer comments: After Deflecting a Top attack, Peacekeeper’s Riposting Stab had a longer snap duration which caused the move to hit but not visually connect. Against the Shinobi’s Back Flip, it looked like the Bleed was applied without contact. Peacekeeper’s Riposting Stab will now always connect visually on Shinobi’s Back Flip.
오로치
+ 흘리기 약공의 범위가 3m에서 2.5m로 줄었습니다.
시노비가 공격후 백플립을 해도 흘리기 약공으로 잡을 수 있던 것에 대한 변경인 것 같습니다.
원문 : Wind Gust
Wind Gust range reduced to 2.5m (from 3m).
Developer comments: Wind Gust can’t hit Shinobi who can Back Flip away, but with the 3m range, it looked like Wind Gust was hitting when it was actually missing. With this minor range reduction, the outcome of the attack versus Back Flip is more obvious. The range reduction should not impact other match ups since Wind Gust relies mostly on its very short timing to get guaranteed hits.
기술 변형 -
berserker (버서커의 4번스킬 버저커가 아닐까 생각합니다.)
+ 지속시간이 20초에서 15초로 줄었습니다.
+ 이속 상향이 50%에서 20%로 줄었습니다.
+ 방어력 버프가 50%에서 45%로 줄었습니다.
+ 공격력 버프가 사라집니다.
개발자 의견 : 버저커의 성능들을 조금 조정하여 방어와 회피에 좀더 집중하게 만들었습니다.
Juggernaut (한글 번역으로 야차).
[컨쿼러, 로브링어, 워로드, 발키리, 슈고키의 2번스킬]
+ 지속시간이 30초에서 10초로 줄었습니다.
+ 기술을 켜고 끄는 기술이 삭제되었습니다.
+ 방해 불가 효과가 추가됩니다.
+ slippery 효과가 추가됩니다. (자동 가브풀기)
개발자 의견 : 저거넛은 생존력을 높이는 기술입니다만, 파훼가 너무 쉬었습니다. 기술을 켜고 끄는 토글기능은 활용적이지 않았습니다.
새로 만든 버전에서는 10초동안 위치가 고정됩니다.
지속시간이 더 짧아졌으므로 좀 더 전술적인 사용이 요구되지만 생존력에 대한 이익이 향상되었습니다.
Can's bleed (이 이름을 가진 기술이 없는데, 워든의 2번스킬 Thick blood의 변형이 아닐까 생각합니다)
+ 출혈 데미지를 받았을 때 3초의 지속시간을 갖습니다.
+ 지속시간이 끝났을 때 5초의 쿨다운을 갖습니다.
개발자 의견 : 쿨다운 개념의 컨셉을 추가함으로서 좀 더 균형잡힌 기술로 만들었습니다. 이 변화로 인해서 여전히 활용성이 높지만, 다른 캐릭터들의
출혈 기술을 완벽히 무력화 시키기 않습니다.
원문 : Can’t Bleed
Added 3 seconds duration when hit by a Bleed
Added 5 seconds cooldown when duration ends
Developer comments: We have added the concept of cooldown to this passive feat in order to have better tools to balance them. With this change, Can’t Bleed still remains useful but doesn't completely disable the bleed abilities from other characters.
Smoke Bomb(사무라이 진영 2번스킬 연막탄)
+ 지속시간이 20초에서 10초로 줄었습니다.
+ 10%의 이동속도 버프를 갖습니다.
+ 방어막 버프는 삭제되었습니다.
+ 동맹군은 연막 안에서 스텔스 기능(레이더에서 보이지 않음) 을 얻고, 락온 당하지 않습니다.
+ 적들은 연막 안에서 UI를 볼 수 없고, 락온을 할 수 없습니다.
개발자 의견 : 연막탄은 기대했던것 보다 효과적이지 않았습니다. 그래서 큰 버프를 주었습니다. 이속 버프를 통해 원하는 싸움을 할 수 있을 것입니다.
동맹과 적에게 다른 효과를 줌으로서 연막탄은 좀더 공격적으로 사용 될 것입니다.
+ 이제 전멸전에서 스킬들의 쿨다운이 다음 라운드로 넘어가도 적용됩니다.
전멸전에서 스킬들은 이기는 팀에게 너무 큰 스노우볼링이 되었습니다. 가장 큰 예로 발사체 기술들 때문에 매 라운드마다 큰 데미지를 입고 시작해야 했습니다.
이제부터는 전멸전에서 매 라운드마다 스킬들의 쿨다운이 리셋되지 않습니다. 이제 다음 라운드를 고려하여 더 전략적인 사용이 필요할 것입니다.
기타 등등 -
사다리
+ 버그픽스. 사다리에서 슬라이드를 하여 내려올때 누군가를 치면 추가로 25의 스테미나가 빠지지 않습니다.
색상
+ 이제 모든 색상을 선택할 수 있습니다.(정확한 의미를 모르겠는데.. 이게 맞는지요?)
원문 : A full pass has been performed on Neutral Colors Palettes in order to include further account for for Attacker or Defender Colors Palettes.
워로드
+ 워로드 투구는 이제 재료 변경에 효과를 받습니다.
워든
+ 선택한 재료가 이제 부분적으로 장식에 적용됩니다.
원문 : Daubeny’s Shame: the chosen material is now partially applied to the ornament in order to give more customization options while keeping the intended artistic direction.
+ 워로드와 켄세이의 감정표현 버그픽스
원문 :
[Bug Fix] Warlord’s Discobolus: added missing Mood Effect event.
[Bug Fix] Kensei’s Using the Fore!: fixed clipping issue.
+ 맵 디자인 버그픽스
원문 : [Bug Fix] Harrowgate – Fixed AoE still visible on-screen after destruction of lanterns.
장비 관련 패치들 -
+ 원문 : [Bug Fix] Fixed a bug where the Stamina Reduction gear would not apply its effect on moves requiring a Hold input.
+ 버그픽스. 장비 능력치를 비교할때 항상 0, 또는 다른 능력치와 비교하는 버그를 수정했습니다.
원문 : [Bug Fix] Fixed a bug where arrows in gear comparison would always show 3 arrows when comparing against values of 0 or default gear.
+ 가드 데미지 기어 세팅
터틀 메타 변경에 의한 가드 데미지 추가로, 가드데미지 능력치에 대한 변동이 이루어졌습니다. 장비 등급에 따라 이렇게 나뉩니다.
일반 장비 :
Original: 00% to 41.60%
Updated: 6.00% to 20.00%
레어 장비 :
Original: 00% to 54.40%
Updated: 11.00% to 27.20%
영웅 장비 :
Original: 00% to 64.00%
Updated: 14.00% to 32.00%
에픽 장비 :
Original: 20% to 80.00%
Updated: 18.60% to 40.00%
가드 데미지 패널티 능력치는 변동되지 않습니다
(공격력/방어력 관동/가드데미지중에서, 가드데미지를 가장 낮은 능력치로 설정할 때 -값은 그대로 라는 뜻입니다.)
개발자 의견 : '장비에 붙은 가드 데미지' 성능을 저번 패치때 높였으므로, 이번 '기본 가드데미지' 변경에 맞춰 장비 값을 낮췄습니다. 이전 퍼센트의 절반 수준입니다.
또한 가드데미지 패널티 (-값) 에 대해서 이야기를 할 때, 우리의 분석으로는 제법 괜찮았기에, 가드데미지 패널티 값은 변동하지 않기로 했습니다.
원문 : Developer comments:Since the proportion of damage that goes into Block Damage has been increased considerablywith the last Fight system update, we lowered the Block Damage bonus that you can get from gear. It is now half as high as it used to be. Also, taking a penalty to Block Damage has thus far been pretty consequence free, making the bundles with chip damage penalty better in our analytic. We then decided not to lower the penalty values to keep those bundles competitive.
새로운 '전설'등급 장비 추가.
모든 영웅에게 4개의 전설 등급의 무기 외형이 추가됩니다. 2개의 전설등급의 방어구 외형 또한 추가됩니다. (하이랜더와 글레디에이터는 1개씩.)
전설 등급에 맞춰서 다른 등급의 장비 능력치가 모두 변동되었습니다. 전설 등급의 장비는 7명성 부터 나옵니다.
원문 : 4 new Legendary weapon visual have been added for all heroes. 2 Legendary armor variations also given to all heroes except Highlander and Gladiator, while 1 Legendary armor variation has been added for Highlander and Gladiator. New Legendary Gear Stats for weapons also added, exceeding previous maximums for both bonus and penalties. 36 new Stat Bundles for weapon added for legendary with gear. Legendary gear can now be looted from Reputation 7.
+ 이제 영웅 꾸미기 창에서 처형 및 감정표현을 확인할 때 자신의 캐릭터 외형에 맞춰서 보여줍니다.
+ 전쟁 자산 배치 관련해서 전쟁 깃발이 추가됩니다.
원문 :
New Faction War feature: War Banner
The War Banner has been added to the Faction War functionality. Selecting a territory with the War Banner will send all generated War Assets to this territory, until it is manually removed or the territory becomes unavailable for deployment after a territory update. The War Banner can be placed on the Faction War map before, or between, matches.
Developer comments: We received feedback from the community stating that placing war assets between matches was tedious or too long to manage rewards and war assets. To increase faction involvement without lengthening the end of match, we added the War Banner to streamline and make easier the deployment of War Assets. While allowing to select. a territory in advance or between matches, it is now more accessible to take part in the Faction War.
+ 세력 전쟁 밸런스 조절
- 각 진영에서 활동하는 플레이어 수에 대하여 전쟁 자산 생성 밸런스를 맞췄습니다. 활동하는 플레이어를 구분하기 위한 조건 또한 고려했습니다.
원문 :
Faction balancing
Tweaks to the formula balancing the amount of War Assets generated between factions with their amount of active players. The conditions for players considered active have also been refined.
Developer comments: The previous formula to balance War Assets with the amount of players in a faction gave some very small advantages for factions where players would play very intensely versus players that only played sporadically. We added some conditions in the formula to consider a wider range of players as active.
+ 바이킹 수도 크기 증가. (수도는 각 진영에서 가장 안쪽에 있는, 보통 현실적인 모드 이벤트 할때 클릭하는 그 진영을 말하는것 같네요.)
저번 시즌의 우승자인 바이킹 진영은 이제 두개 크기의 진영을 수도로 갖습니다. 바이킹 수도에 인접한 영토 하나는 이제 바이킹의 수도입니다.
(다른 진영은 그 수도를 가져갈 수 없습니다.)
개발자 의견 : 우리는 이번 시즌과 저번 시즌에 우승자가, 실제 포아너 게임 세계관 내에서 더 큰 임팩트를 가졌으면 좋겠다고 생각했습니다.
이제 시즌 우승 진영은 1개 진영 크기만큼 수도를 갖습니다.(빼앗기지 않는 땅을 갖습니다)
원문 :
Capital increased in size for Vikings
Winners of the last season of the Faction War now have two territories as capitals. The territory directly adjacent to the Viking capital is now part of the capital (impossible to take for other factions)
Developer comments: We felt the need to give more impact for season winners for this and future seasons, really shaping the world of For Honor with the state of the war. By gaining a territory on top of the season rewards, the season winner will now have 1 more territory impossible to take for the other factions.
+ 새로운 세력 땅 추가
각 진영별로 3개씩, 총 9개의 땅이 추가됩니다. 바이킹 빌리지와 센티넬 맵이 전쟁 지도에 추가됩니다. 전장에서 플레이 할 수 있습니다.
+ 외형 버그 수정. 발키리가 18명성에 도달해도 그에 맞는 외형이 풀리지 않는 버그 수정
+10 명성이 추가됩니다. 보상으로 2레밸당 1개씩의 보상이 추가됩니다. 이제 최대 명성은 40입니다.
+ 매치 종료시 약탈빈도가 증가합니다.
- 모든 게임모드에 약탈 빈도가 증가합니다. 전리품을 얻는 빈도는 다음과 같이 증가합니다:
PvP: 정복전 33% 증가 / 백병전 27% 증가 / 전멸전 37% 증가 난투 35% 증가 / 결투 32% 증가
PvAI: 정복전 14% 증가 / 백병전 26% 증가 / 전멸전 14% 증가 난투 9% 증가 / 결투 40% 증가
Private Matches: 정복전 60% 증가 / 백병전 64% 증가 / 전멸전 57% 증가 난투 29% 증가 / 결투 40% 증가
+ 등급별 장비를 얻는 레벨 변경 / 등급별 장비 업그레이드시 강철 소모량 변경 / 등급별 장비 외형 변경시 강철 소모량 변경 / 등급별 장비 분해시 얻는 소재량 변경
이 외에도 기타 여러가지 변동사항이 있군요! 시즌3라서 그런지 정말 패치량이 많네요...
요약 :
1. 가드 데미지 18%로 통일
2. CC기 연발 방지 패치
3. 인디케이터 오류 수정
4. 캐릭터별 미세한 밸런스 패치, 언락테크 패치
- 시노비 원거리 가브/일반 가브 타이밍 동일화
- 로브링어 눈먼 정의 훼이크 및 떠밀기로 연계 가능
5. 안쓰던 기술들 크게 변경
- 버저커 / 야차 / 진한 피 / 연막탄
6. 전멸전에서 다음 라운드로 넘어가도 스킬 쿨 리셋 되지 않음.
7. ‘전설’ 등급 장비 추가
8. 총 명성 40까지 상승
9. 시즌 우승자 진영 수도 크기 증가
10. 이제 공격자, 방어자, 중립 모든 색상 선택가능 (확실하지 않음)
오역이 있다면 지적해주세요! 바로 수정하겠습니다 :D
저게 저런뜻이었군요 저희예상보다 훨씬많이 고치네요 ㄷㄷ
와 진짜 고생하셨습니다 대박입니다 번역해주시는 모든님 감사
켄세이는요 ? 네 ?
강페이크시 후딜 감소버프! ㅋㅋ 다른 영웅으로 페이크했을때 가브들어오면 바로 풀수있었는데 켄세이는 이상하게 안된다 싶었더니 저런 비밀이..
이런건 무조건 감사요
장비색상은 빨간색 파란색인데 중립으로 되있어서 결투에서만 쓸 수있고 팀전에서 못쓰는 것들을 팀전에서도 쓸 수있게 확장시켜 주는 겁니다
크..닥추드립니다.
번역 감사합니다 ~
전쟁깃발 시스템이 이해안되는데 아시는분 있나요?