‘아틀리에 시리즈’ 20주년 마크가 부끄러운 짜깁기 투성의 평작 미만. 플래티넘 트로피를 딴 소감을 한 문장으로 표현하면 저게 다입니다. 하지만, 국내 ‘아틀리에 시리즈’ 발매작 중 ‘에스카 & 로지의 아틀리에 PLUS'를 제외하면 가장 멀쩡한 축에 속하네요. 이 시리즈가 어떤 꼴인지 적나라하게 보여준단 점에서 패키지에 박힌 ’아틀리에 시리즈‘ 20주년 기념 마크가 장식은 아닌 지도 모릅니다.
이 리뷰의 결론은 미리 적어드렸습니다. 이다음부턴 좋은 리뷰와는 거리가 멀어요. 가지 쳐야 할 잡설은 그대로고, 불필요한 다른 게임과의 비교도 거리낌 없이 적었으니까요요. 돈 받고 쓰는 글이었으면 퇴짜 먹어도 할 말 없을 듯. 그래도 ‘아틀리에 시리즈’ 20주년 그리고 15번째 플래티넘 트로피에 도달한 감상을 남기기 위해 안 하던 짓을 저질러 봤습니다. 앞으로 이 시리즈 가지고 떠들 자신이 없거든요.
- ‘리디 & 수르의 아틀리에’를 왜 하는가
‘아틀리에 시리즈’의 정체성이라 하면 느긋하고 평화로운 분위기 속에서 아이템 자유도가 높은 롤플레잉게임이란 점이죠. 상황에 맞는 연금술 아이템을 게이머의 취향대로 만들며 (여타 게임보다 느긋한)난관을 돌파한다. 이 플레이 패턴이 20년 동안 달라지지 않았습니다. 최근엔 여타 게임에서도 제작 콘텐츠가 상당한 비중을 차지하지만 ‘아틀리에 시리즈’만큼 전면에 내세운 게임은 흔치 않죠.
이와 함께 제한된 시간 안에 최대한 효율적인 일정을 짜는 두뇌놀음도 제 취향이었습니다만, ‘샤리의 아틀리에’를 끝으로 사라진 기믹이라(‘피리스의 아틀리에’ 1부에 한해 부활하긴 했습니다만) 개인적으로 아쉽네요. 그 대신 게임 시스템에 익숙하지 않은 게이머가 어영부영 시간에 쫓기다 회차 플레이를 날려 먹는 단점이 사라져서 초보 입문자들에겐 적합합니다.
‘아틀리에 시리즈’의 19번째 정식 넘버링(A19) 작품 ‘리디 & 수르의 아틀리에’(이하 ‘리디 수르’) 역시 이 기조를 고스란히 따르고 있습니다. 나라 한구석에서 근근이 먹고 살아가는 연금술사 자매가 자작 아이템들을 앞세워 나라 최고로 우뚝 선다는 단순명료한 플롯을 기본으로 해 게이머가 해야 할 일을 명확하게 정해주죠. 시간의 흐름 자체는 존재하나 어디까지나 일부 의뢰나 이벤트에서나 신경 쓸 요소인지라 게이머로서 조급해할 필요는 요만큼도 없습니다.
특히, ‘소피의 아틀리에’부터 이어진 퍼즐 형 연금술은 ‘리디 수르’에 와서 물이 올랐습니다. 정해진 칸수에 맞춰 최대한 효율적으로 퍼즐 모양의 연금성분을 배치하는 재미가 늘었고, 연금술에 필요한 사전작업이나 준비물은 대폭 줄었죠. 직관적인 디자인과 편의성이 더해져서 노리는 성질의 아이템을 만들기 수월해졌습니다. 퍼즐 판의 사양 자체를 바꾸는 촉매, 배치된 연금 성분의 성질을 바꾸는 활성제 아이템이 한정된 조건에서 각양각색의 아이템을 완성하는데 일조하고요.
게이머가 제작한 아이템들의 활약상은 게임 전반에 걸쳐 잘 드러납니다. 전투 장비만 해도 능력치를 올리느냐, 적의 속성 공격을 저격해서 내성에 투자하는가, 회피에 올인 등등 여러 기믹을 활용할 수 있어요. 각양각색의 공격 아이템으로 활약하는 주인공들의 활약상도 눈여겨볼 만 하고요(‘아틀리에 시리즈’에서 우스갯소리로 나오는 ‘폭탄마’ 이미지가 여기서 유래했습니다). 이번 작에선 ‘아니마’를 통해 특정 소재나 사용 아이템을 강화할 수 있어 전투 패턴이 더욱 풍부해졌습니다.
또한, 승급 시험부터 필드로 나가 연금술 재료 채집, ‘신비한 그림’ 탐험, 사용 아이템과 전투 장비 마련에 이르기까지 게임의 기본 흐름을 ‘할 일 메모’, ‘야망 노트’로 알려주는 덕분에 ‘샤리의 아틀리에’나 ‘피리스의 아틀리에’처럼 헤맬 일이 거의 없다고 봐도 무방합니다. ‘아틀리에 시리즈’의 주요 매력으로 꼽히는 캐릭터 이벤트야 맵 목록에 나타나는 느낌표만 따라가면 대부분 챙겨볼 수 있고요.
아울러 ‘리디 수르’의 이벤트는 ‘세계를 구하지 않는 일상계 롤플레잉게임’란 캐치프라이즈 답게 표백제 같은 이야기로 가득 차있는 것도 주요 특징 중 하납니다. ‘아틀리에 시리즈’에 따라 평화로운 분위기의 정도엔 편차가 있지만 적어도 ‘리디 수르’에선 선의로 가득 찬 이벤트들이 대부분이니 노 프러블럼. 음모, 모략, 배신, 위기, 기만 등에 지친 게이머라면 ‘리디 수르’의 이벤트가 멘탈 회복에 도움이 될지도 몰라요.
이 밖에 ‘소피의 아틀리에’, ‘피리스의 아틀리에’와 같은 세계관을 공유하는 트릴로지의 완결편이란 점에서 전작을 즐겼던 게이머들에겐 의미가 남다를 겁니다. 동고동락한 전작 캐릭터들의 결말을 확인하고 싶다면 ‘리디 수르’를 빼놓을 수 없죠. 실제로 ‘리디 수르’에서 등장하는 전작 캐릭터들은 각자 자기 이야기를 완결지으므로 완성된 퍼즐을 여럿 확인할 수 있습니다.
-이 게임은 왜 글러 먹었는가
저는 앞서 ‘리디 수르’를 왜 하는가에 대해 적었습니다. 여기에 그래픽, 독창성, 볼륨, 사운드, 모에, 메인 스토리, 설정 떡밥과 회수, 최적화, 모션 연출, 전투 시스템 등은 없었으니 따로 안 다루렵니다. 1년마다 하나씩 찍는 양산형 시리즈에 너무 많은 걸 바라지 않으려고요.
혹자는 사운드 부문을 팔콤의 JDK 밴드에 견주어 높게 평가하시는데 저 역시 한때 동의했었지만 그것도 ‘소피의 아틀리에’까지네요. ‘피리스의 아틀리에’부턴 맥아리가 없어졌어요. ‘에스카 & 로지의 아틀리에’부터 사운드에 참여한 아사노 하야토 씨의 17년 3월 가스트 퇴사 소식을 듣고 난 후로 기대를 더 접었고요.
굳이 한눈에 들어오는 단점들을 치우더라도 이 게임은 플레이 내내 게이머를 괴롭힙니다. 특히 심각한 점은 서사를 정말 못 다뤄요. 스토리의 재미 여부를 따지는 것이 아닙니다(앞서 적었죠). 방법부터 잘못됐습니다.
예를 하나 들어보렵니다. 작중 주인공들은 외부 필드와 달리 시간이 안 흐르고 희귀한 재료가 많은 이른바 ‘신비한 그림’ 세계들을 탐험하는데요. 전작까지 일언반구도 없던 설정인 주제에 “이러이러한 것이다” 몇 마디 설명으로 퉁치곤 다음 주제로 넘어가 버려요. 게이머는 머릿속에서 아직 ‘왜?’가 잔뜩 남았는데도요. 이후로 새 캐릭터가 등장해 새로운 사건이 터지며 기승전결이 반복될 동안 나아질 기미가 보이지 않더니 엔딩까지 이 꼬락서니가 안 달라집니다. 게이머 스스로 수긍하지 않는 이상 게임 전개에 흥미를 느낄 수 없어요.
다른 예 하나 더. ‘야망 노트’는 게이머의 플레이 가이드 역할을 하는 동시에 주인공 중 한 명인 ‘수르’의 야심 넘치는 성격을 축약적으로 보여주는 장치이기도 하죠. 그런데 이 과정이 “수르 뭐 적어?” “응? 야망 노트.” 겨우 두 문장으로 뭉개지곤 튜토리얼 메시지로 넘어가요. 선의에 선의를 거쳐야 겨우 기획 의도라 이해되는 대목입니다.
앞뒤 맥락 없이 캐릭터 성격과 시스템을 묶어서 툭 던져버리는 건 누구에게 배운 버릇입니까? 나중에 가서야 이 캐릭터가 이런 녀석이구나 하고 이해하게 되는데 어지간히 참을성 많은 게이머가 아닌 이상 이야기를 따라가지 못해 손절매하기 딱 맞죠. 심지어 설명할 튜토리얼 메시지가 떨어지면 그냥 보여주고 싶은 장면을 위해 아무 설정이나 막 던집니다.
이벤트 따라 캐릭터 설정이 충돌하든 말든 막 질러요. 이따위 뜬금포가 작중 내내 이어지다가 메인 스토리 후반 가정불화 2연타서 절정을 이루죠. 가스트 이놈들은 ‘샤리의 아틀리에’에서 사람 사이의 감정 상하는 갈등 지지리 못 풀어낸다고 인증한 주제에 같은 실수를 또 저질렀네요.
서사에 의한 몰입도는 안 그래도 자본으로나 기술력으로나 서양, 중국 AAA게임에게 밀리는 일본 게임업계에서 몇 안 남은 무기라 해도 과언이 아닐 겁니다. 하지만, ‘리디 수르’는 몇 안 남은 승부수마저 내다 버렸습니다. 4기종 18만 장 판매(2018년 3월 코에이테크모 결산설명회 기준)가 용할 따름이에요.
그렇다면 일본이 자랑하는 ‘장인 정신’이라도 깃들었을까요? 글쎄요. 바닥 치는 편의성만 봐도 고개를 저을 수밖에 없어요. 당장 유료 DLC ‘탐험가들의 구전집’ 없이는 필드에서 바구니 내용물을 아틀리에 컨테이너로 옮기지 못하고, 필드에서 채집 재료들의 퀄리티를 높이는 데 한계가 있으며, 무엇보다 굼벵이 이동 속도로 인해 후반부의 넓은 던전을 주파하는 데 막대한 시간을 소모하죠. 후반용 던전일 수록 유용한 채집 재료가 많아 한두 번 갈 곳도 아니다 보니 체감 피로도는 곱절로 늘어납니다.
애초에 이 세 종류의 편의성은 전작까지 대부분 기본 사양인 아이템들이었어요. 또한, 유료 DLC ‘비전 조합 연구노트’나 추가 맵 ‘크라델 평원’, ‘배틀 믹스의 극의’ 등은 본편 내 콘텐츠와 차원이 다른 편리함을 가져다줘 상대적 박탈감마저 느끼게 됩니다. 이 밖에 분리된 의뢰 수주와 보고, 파편화된 상점 위치, 티가 안 나는 채집 포인트에 이르기까지 게이머의 신경을 긁는 문제들은 일일이 적기 어려울 정도.
심지어 이 게임에서 가장 완벽한 축에 속하는 아이템 제작 시스템에서도 모자란 디테일이 눈에 밟힙니다. 고급 재료로 상위 아이템을 만들수록 조작이 번거로워지는 문젠 많은 게이머가 이미 지적한바. 저는 여기에 더해 색깔로 구별되는 속성 시스템을 꼬집고 싶네요.
‘리디 수르’에선 아이템에 들어있는 연금성분을 적색, 녹색, 황색, 청색, 보라색 5종류로 나뉘는데요. 이 연금속성이 퍼즐 판에 배치되는 위치나 면적에 따라 완성되는 아이템의 성능이 천차만별 달라집니다. 문제는 이 속성 구분이 눈으로 분간하기 어려워요. 적색과 녹색 구별은 제가 색약이니까 힘들다 칩시다.
청색과 자색은 결국 플래티넘 트로피 딸 때까지 매번 재료를 넣었다 빼면서 확인할 수밖에 없었습니다. 설상가상 퍼즐 판에 배치된 연금속성들의 색을 바꿔주는 ‘체인지’ 기능을 사용할 땐 더 헷갈리더라고요. 가뜩이나 ‘체인지’ 기능으로 바뀌는 공식을 게이머가 알아서 외워야 하는 판인데.
사정이 이렇다 보니 갈수록 전위의 전투 멤버보다 팰로우 스킬이 뛰어난 후위 캐릭터들의 효율이 압도적으로 높은 전투 밸런스, 필드 동행이나 의뢰로 올려야 하는 호감도 수치 및 선행 이벤트가 필수 조건으로 숨겨진 다수의 이벤트 구성 같은 건 어디 가서 단점이라 꼽기도 모호해요.
전작에서도 이벤트 공략 루트의 난해함이나 특정 전투법의 효율이 높았던 경우가 왕왕 있었으나 ‘리디 수르’만큼은 아니었거든요. 좀 더 멀쩡한 게임이었으면 부각됐겠지만 이걸로 불평하기엔 다른 부분이 이미 엉망진창이에요. 아, 2회차 플레이 시 계승되는 소지금의 획득법이 전혀 명시되지 않은 걸 빼먹었네요. 아틀리에의 난로에 들어있습니다.
-20년 유산만 믿는 게으름의 결정체
그럼에도 불구하고 여기까지였으면 제가 ‘리디 수르’에 실망할 일은 없었을 겁니다. ‘피리스의 아틀리에’, ‘샤리의 아틀리에’ 그리고 넓게 보면 ‘로로나의 아틀리에’까지 플래티넘 트로피 땄는데 그깟 게임 좀 못 만들면 어때요. 트로피만 쉬우면 됐지.
하지만, 가스트의 괘씸한 유산 짜깁기엔 스위치가 절로 눌렸습니다. 매 챕터마다 주어진 과제를 풀며 단순명료하면서도 지속해서 플레이 동기가 주어지는 부분? 시리즈 첫 작품 ‘마리의 아틀리에’까지 갈 것 없이 ‘로로나의 아틀리에’부터 제작진이 자주 차용하는 시스템이죠.
앞에서 좋은 말로 적어준 ‘할일 메모’와 ‘야망 노트’는 포인트 유무만 다를 뿐 ‘토토리의 아틀리에’와 ‘아샤의 아틀리에’에서 이미 완성된 시스템입니다. 레시피 습득 외에 특정 행동으로 아이템 작성법을 깨닫는 콘셉트마저 ‘소피의 아틀리에’부터 시작된 이른바 ‘신비한 시리즈’의 정체성처럼 보이지만 ‘샤리의 아틀리에’에서 발전된 케이스고. ‘리디 수르’는 그나마 ‘피리스의 아틀리에’처럼 불합리한 반복 행동을 요구하진 않으니 좀 낫지만요.
이미 만든 무기를 커스터마이즈하는 코어 시스템? 앞서 ‘아샤의 아틀리에’서 숫돌과 염료로 구현됐어요. 이땐 ‘리디 수르’와 달리 방어구도 커스터마이즈가 가능했으니 열화 복제인 셈이죠. 연금술 제작에 도움이 되는 활성제와 촉매의 역할은 ‘아샤의 아틀리에’의 연금 스킬에서 비롯됐습니다.
캐릭터는 캐릭터대로 상투적인 묘사 범벅이라 지겹습니다. 사제관계, 미소녀 백합, 가족애, 전작에서 이미 다뤘던 주제를 유사한 묘사와 기승전결로 풀어가니 ‘아틀리에 시리즈’가 처음인 게이머면 몰라도 기존 게이머 입장선 좋게 보기 어렵죠.
당장 비명 일색인 ‘수르’ 및 ‘루시아’ 관련 이벤트와 ‘리디’의 독설 콘셉트는 각각 ‘로로나의 아틀리에’와 ‘토토리의 아틀리에’ 주인공 이벤트와 겹쳐 보입니다. 그나마 청정구역일 줄 알았던 전투 연출마저 남성 동료 ‘마티아스’의 스킬 ‘테스터먼트 오스’는 ‘메루루의 아틀리에’에 등장하는 ‘스테르크’의 필살기 연출을 따라 했으니 헛웃음마저 나오고요.
사실 ‘리디 수르’의 독창성에 엄격한 잣대를 대고 싶지 않습니다. ‘아틀리에 시리즈’ 자체가 자기 복제를 밥 먹듯이 저지르는걸요. ‘로로나의 아틀리에’는 콘텐츠 대부분이 카피캣에 가까운 ‘마리의 아틀리에’ 오마주였지, ‘신 로로나의 아틀리에’ 후일담에선 ‘유디의 아틀리에’의 키 아이템인 ‘용의 모래시계’가 같은 역할로 나오질 않나, 가까이엔 ‘피리스의 아틀리에’에서 ‘토토리의 아틀리에’의 선박 만들기 이벤트가 오마주로서 들어있죠.
아울러 ‘신비한 시리즈’는 ‘로직스 픽사리오’, ‘하겔’, ‘파멜라’, ‘에스카 메리에’ 등 전작의 캐릭터를 다수 차용한 케이스라 오마주를 트릴로지의 콘셉트로 여겨야 할 것입니다. 넓게 보면 이번 작에서 재탕한 이벤트 플롯 역시 오마주의 범주로 볼 수 있습니다.
그러나 ‘리디 수르’만의 장점이 전혀 없다면 얘기가 달라집니다. ‘신비한 그림 세상’이란 콘셉트는 몇 종류의 특수 효과가 전부라 여타 필드와 차별화에 실패했죠.
‘리디 수르’의 신규 캐릭터 중 ‘아틀리에 시리즈’ 자학 개그를 도맡은 주인공 자매 빼면 특별히 매력적인 경우가 없어 관련 캐릭터 이벤트마저 시시해집니다. 때로는 전작에서 의미심장하게 던진 설정 떡밥이 김빠진 용두사미로 끝나기도 하고요.
이래서야 전작의 유산을 빼면 ‘리디 수르’에 남는 장점이라곤 퍼즐 형 아이템 제작뿐입니다. 가뜩이나 기종 대비 판매량이 추락하는데 게이머는 뭘 보고 ‘아틀리에 시리즈’에 기대를 걸까요? 전 모르겠습니다. 앞으로도 전작의 유산을 덕지덕지 이어 붙인 누더기를 바라야 하는 걸까요?
-그래서 망겜인가?
평작 미만이라고 다 망겜은 아닙니다. ‘피리스의 아틀리에’처럼 게이머를 기만하는 게임에나 붙을 단어죠. 아, ‘샤리의 아틀리에’는 못 만든 똥겜입니다. 둘 다 하지 마세요.
그리고 객관적인 게임 완성도는 지리멸렬한 전투 시스템과 종잡을 수 없는 기획 의도로 인해 초보자가 헤매기 쉬운 ‘소피의 아틀리에’보다 ‘리디 수르’쪽이 앞서요. 현지화를 거친 ‘아틀리에 시리즈’ 중에서 ‘리디 수르’보다 잘 만든 건 ‘에스카 & 로지의 아틀리에 PLUS’뿐이라고 자신 있게 말할 수 있습니다. 다른 작품들은 일본어 버전이기에 외국어 장벽을 넘기 힘들고.
이 밖에 본편의 뼈대가 멀쩡했다면 소소한 재미를 더했을 특징이 묻힌 것도 개인적으로 아쉬워요. 전투 연출에서 주로 쓰였던 이펙트와 카메라 시점 변화가 드디어 적용돼 재밌는 이벤트에선 빛을 발하거든요. 그동안 단편적인 정보만 들어있던 도감 기능엔 캐릭터의 한 마디가 붙어서 본편이 못 다룬 캐릭터의 매력과 설정을 그나마 살려주고 있습니다. 이 두 가지는 차기작에서도 이어졌으면 좋겠네요.
그러나 제 바람은 다 이루어지진 않을 겁니다. 우여곡절 끝에 ‘소피의 아틀리에’부터 ‘리디 수르’까지 이어진 ‘신비한 시리즈’가 일단락됐죠. 이제 세계관이 바뀐 ‘네르켈의 아틀리에’는 물론이고 이후에 나올 A20에선 새 세계관에 맞춰서 새 시스템 넣다가 사고 칠 게 뻔합니다. 자기 발전이 되는 시리즈라면 ‘메루루의 아틀리에’에서 ‘아샤의 아틀리에’로, ‘에스카 & 로지의 아틀리에’ 다음 ‘샤리의 아틀리에’ 같은 퇴화를 반복할 리가요. 그러니 우리는 기대 대신 기도나 합시다. “평작이나 얻어 려다오.”라고 말이죠.
개인적으로는 까기 위해 가져다 붙인 부분이 너무 많다고 느꼈습니다. 특히 말씀하신 서사적인 문제를 까자면 토토리를 제외하고 죄다 엉망이라고 생각을 하거든요[....] 그나마 토토리에 후한 평점을 주는 이유는 적어도 제 주관적인 당위성에서 어긋나는 부분이 없었다는 이유 하나 때문이지요.=_=;; 사실 트루엔딩을 생각하면 토토리도 불합격을 줄 수 있을 것 같습니다. 똑같은 걸 두고 얘는 이점수, 쟤는 저점수를 주는 방식에 저는 동의를 하지 않는 편이기 때문에... '절대 평가'를 하자면 당연히 크게 틀린 말은 없는 리뷰라고 생각하지만 아틀리에 시리즈 전체에 대한 상대적 평가라면 이건 과한 비평입니다. 애초에 그렇게 완성도가 좋았던 적이 '단 한번도' 없었기 때문입니다. 그럼에도 불구하고 이 시리즈의 팬이 되는 이유는 결국 시리즈 특유의 즐거운 분위기와 애니메이션 풍의 예쁘고 귀여운 캐릭터들, 거기에 연금술을 통한 파고들기 요소 때문이겠죠. 그리고 리디 스루는 사실 그 세가지 부분에 있어 타 시리즈에 비해 모자란 부분이 거의 없다고 여겨졌습니다. 그게 아마 판매량이 좋게 나온 이유일 터이고, 시리즈에서 좋은 평가를 받는 이유이기도 할겁니다. 끝으로.. 샤리의 아틀리에나 피리스의 아틀리에의 경우 오히려 아틀리에의 팬이 아니라면 더 재미있게 할 수 있는 시리즈이지 않을까 합니다. 솔직히 샤리와 피리스가 까이는 이유는 다른걸 다 재쳐두고 주인공이 매력이 없어서라는 것이 제 개인적으로는 거의 80%는 차지하네요=_=;;;;
긴글 잘 읽었습니다. 가뜩이나 인지도가 적어서 이런 리뷰 보기도 힘든 겜인데 간만에 리뷰를 보네요 제가 이 리뷰를 읽고 느낀점은 서사에 대한 내용은 저도 유심히 생각해보지 못했는데 읽어보니까 공감이 가네요. 우선 신비한 그림이라는 새로운 설정은 게임 내부에선 멋진 배경을 보여줘서 즐거웠긴 했다만...전작에서 아무런 떡밥도 없이 나왔고 이번작에서도 팔기올 봉인을 위한 도구 외에 자세한 이야기는 잘 나오질 않았죠. 쌍둥이가 싸웠던 부분을 샤리에서 나왔던 싸움 부분과 빗대어 말했는데, 마침 방금 했던 게임이 샤리라서 딱 공감이 갑니다. 샤리에서도 스텔라랑 롯테가 싸우는거보고 왜 싸우는거지? 이런 생각이 들긴 했는데 이번작에서도 그 밑밥을 까는데 충실하지 못했어요. 그런데도 그부분에 엄청 섬세한 이스터에그를 숨겨놓는 것이 맘에 들었던 지라 전 여전히 흑우를 벗어날수가 없겠더라고요...:; 연금술 중에서 색상 쪽에 이야기한 부분은 읽어봐도 잘 이해가 되질 않네요. 이부분은 일단 넘길게요... 매 챕터마다 과제를 클리어하는 시스템을 계속 우려먹고 있다는건 동의하긴 어렵네요. 이 시리즈는 과제를 클리어해서 메인스토리를 미는게 중요한게 아니라 그 사이사이에 돈을 벌지, 스펙업을 할지, 채집으로 소재를 모을지 이런걸 구상하는것이 이 시리즈의 특징이라 보거든요 이 게임의 시스템이 전작에서 완성된 것을 우려먹었다는데엔 반은 동의하고 반은 동의하지 않습니다. 숫돌같은경우엔 아샤에선 매우 직관적이지가 못했습니다. 숫돌을 어떻게 써먹는거고, 특성을 붙이려면 어떻게 숫돌을 겹쳐야하는지 이해하기가 매우 어려웠어요, 그걸 직관적이고 추가적으로 효과(기어랑 코어별로 효과값을 올려 나오는 것)을 추가한게 기어랑 코어시스템이라 봅니다. 물론 기어에 붙는 특성과 코어에 붙는 특성이 애매하게 나눠진건 좀 그렇긴 하지만 아샤때에 비해선 훨씬 발전되었고 여러 빌드를 짜는데 도움이 되어서 전 좋다고 봐요. 활성제나 촉매는 시스템이 바뀌면서 다시 만들어졌지만 뭐라거 말하긴 힘드니 패스 캐릭터성 부분은 좀 애매한게 전작을 즐긴 사람들의 취향에도 맞아야 하니 비슷한 컨셉을 쓰거나 할수도 있고 리디수르의 피리스처럼 대놓고 오마쥬를 넣을수도있겠지만 취향쪽에 가까우니...오마쥬를 복붙이라 생각할수도 있으니 더이상은 말하지 않겠습니다 근데 신캐릭터들이 좀 묻히는건 그냥 거스트가 세번째 작품을 만들때 늘 나오는 문제점이라고 생각해요. 메루루네 친구들, 샤리네 친구들, 리디수르네 친구들 다 전작 캐릭터들에게 묻히거나 비중이 적거나 등등 그런게 많았으니까요 Ost쪽은 기대를 안하신다고 하셨는데 전 오히려 피리스의 ost는 시리즈 내에서도 훌륭한 편이라 생각합니다. 시간 지날때 음악이 자연스러 바뀌는것이 더 듣기 좋았고, 리아네 보스전 테마같이 곡 속에 스토리를 훌륭하게 녹아넣은 사례도 있으니까요. 다만 리디수르에선 오프닝 재탕이 많아서 좀... 마침 피리스량 샤리 얘기를 했으니 하는 얘긴데 피리스의 경우엔 고인물이 될 때부터 재밌기때문에 초반부에 여러모로 심각한 부분이 많아서 좋은 점수를 주긴 어려워요, 전 엄청 파고들었던지라 겜은 재밌었지만요 샤리는 플러스판 기준으론 결말쪽 처리 빼곤 괜찮은 점이 많다 보지만 ps3판을 안해봐서 더이상은 말하기가 힘드네요, 그쪽은 진짜 끔찍했다고 하던데... 도감 설명이나 리디수르에서 빛을 발한 카메라 연출 쪽은 정말 맘에드는데...이거 후속작에서 빠지면 거스트 엄청 욕할것같아요. 갠적으론 고유명사쪽 설명이 필요할때 도감으로 바로 연결되어 조합할때
팬으로서는 리뷰 도입부분이 거슬렸지만 전반적인 리뷰는 대단하네요. 글솜씨가 좋으신 듯 합니다. (도입부가 거슬렸다고 했는데, 다르게 말하자면 자극적인 리뷰라 봐도 될겁니다. 글을 안 읽을 수 없게 만들어버리니...) 뭐 상당 부분 공감하는 내용이었고, 저같은 경우는 리디수르에 정을 못 붙이다가 아란드 시리즈를 해보니 확실히 리뷰에서 나온 단점들이 공감갑니다. 20주년이고, 몇 없는 한글화 아틀리에라는 것에 비해 실속이 없다는 것도 이해합니다. 이 리뷰를 2줄로 정리하자면 아래와 같겠네요. 1. 매너리즘에 빠진 아틀리에(조합 시스템 빼고는 창의성이 부족) 2. 개판인 스토리, 캐릭터성 등등 1번에 대해서는 여러 부분에서 할 말이 많네요. 리뷰에 나온 '자기 복제'는 다르게 생각하자면 '아이덴티티'이라고 할 수도 있습니다. 예를 들어 항상 나오는 폭탄인 '프람', '레헤룬' 등등이 아이덴티티이죠. 기술 중 '아인체르캅프'는 매 시리즈마다 나오던데 이런 것도 아이덴티티라 볼 수 있겠네요. '자기 복제'와 '아이덴티티'는 종이 하나 차이라고 생각합니다. 시리즈만 19개(본작만)나 나온 시점에서 어지간한 요소들은 하나씩은 나왔을테고, 그러다보면 이전에 나왔던 것들이 나오는 것은 어쩔 수 없는 부분이라고도 생각합니다. 기존 시스템이나 소재를 쓰는 이유가 시리즈 간의 연결점을 만들기 아닌가 싶고요. 그렇기 때문에 아틀리에 시리즈는 큰 변화가 없이(굳이 따지면 로로나를 기준으로 구/신 아틀리에 구분 정도는 있지만) 어느 정도 고착화되었죠. 그렇다고 그걸 안 좋게 볼 수도 없는게, 전작에서 갑자기 게임성이 바뀌면 어떤지는 소피-피리스 사이에서 잘 드러났죠. 갑자기 오픈월드로 바뀐 피리스를 보고 입문자들은 어려워 보인다고 다 나가떨어졌죠... 피리스가 인기없는 이유는 피리스를 못 만들어서가 아니라, 소피와 차이가 심해서라고 봅니다. (물론 버그 등의 게임 자체를 플레이 하기 어려운 요소는 용납할 수 없습니다. 그래서인지 2달 전까지도 피리스는 업뎃이 있었죠.) 2번에 대해서 말하자면 에스카로지를 리뷰에서는 굉장히 높게 치시던데, 사실 에스카로지가 잘 만든 작품이 아니고, 실험적인 요소들을 넣엇는데 감당하지 못한 아샤와 샤리 때문에 상대적으로 괜찮게 보이는 거라 봅니다. 에스카로지만 놓고 보면 '황혼' 시리즈에서 자기 혼자서 겉돌다가 자기 혼자서 끝맺어버리는 스토리라 시리즈물로 놓고 보면 에스카로지는 실패작이라 봐도 됩니다. 그 증거로 에스카로지 애니는 아주 망해버려서 후속작으로 나올 샤리 애니를 엎어버렸죠. (애니가 게임이랑 스토리가 차이가 나긴 하지만, 게임이랑 같은 스토리로 간다면 그냥 게임을 하고 말지 애니를 볼 이유는 없으니까요.) 리디수르 스토리가 있느니만도 못한 갈등 전개와, 억지로 짜넣은 스토리 속 게임 시스템 설명, 떡밥만 잔뜩 던지고 끝난 스토리 등등 문제점들이 많긴 하지만 다른 시리즈들이 스토리가 괜찮았던 것은 아닙니다. 대표적으로 메루루 엔딩은 너무 개판이라 플러스판에 추가 엔딩을 넣어서 수정했을 정도고요. 전반적으로 아틀리에 시리즈가 스토리가 좋은 편은 아니었습니다. 그래도 신식 아틀리에들은 플러스판을 통해서 어느 정도 문제점들을 해결했습니다. 캐릭터성에 대해서는 별 수 없다고 봅니다. 아틀리에도 일본 게임이다보니 일본 오덕 문화에 나온 어지간한 것들은 다 사용했고, 치유계 RPG를 표방한 만큼 여기에서 독창적인 캐릭터가 나와봐야 남들이 보기엔 사이코 그 이상도 이하도 아니라고 봅니다.
몇가지 공감안가는부분이 있고(색 확인이 어렵다던가), 공격적인 리뷰이긴하지만,전반적으로 는 맞는얘기들이라 더욱 슬프네요 저야뭐 이번작도 재미있게했고 신비시리즈중에는 리디수르가 제일 재미있었지만 확실히 아란드- 황혼- 신비시리즈로 흐름을 놓고보면 뭔가가 퇴화하고있단 생각이 들긴 합니다
긴글 잘 읽었습니다. 가뜩이나 인지도가 적어서 이런 리뷰 보기도 힘든 겜인데 간만에 리뷰를 보네요 제가 이 리뷰를 읽고 느낀점은 서사에 대한 내용은 저도 유심히 생각해보지 못했는데 읽어보니까 공감이 가네요. 우선 신비한 그림이라는 새로운 설정은 게임 내부에선 멋진 배경을 보여줘서 즐거웠긴 했다만...전작에서 아무런 떡밥도 없이 나왔고 이번작에서도 팔기올 봉인을 위한 도구 외에 자세한 이야기는 잘 나오질 않았죠. 쌍둥이가 싸웠던 부분을 샤리에서 나왔던 싸움 부분과 빗대어 말했는데, 마침 방금 했던 게임이 샤리라서 딱 공감이 갑니다. 샤리에서도 스텔라랑 롯테가 싸우는거보고 왜 싸우는거지? 이런 생각이 들긴 했는데 이번작에서도 그 밑밥을 까는데 충실하지 못했어요. 그런데도 그부분에 엄청 섬세한 이스터에그를 숨겨놓는 것이 맘에 들었던 지라 전 여전히 흑우를 벗어날수가 없겠더라고요...:; 연금술 중에서 색상 쪽에 이야기한 부분은 읽어봐도 잘 이해가 되질 않네요. 이부분은 일단 넘길게요... 매 챕터마다 과제를 클리어하는 시스템을 계속 우려먹고 있다는건 동의하긴 어렵네요. 이 시리즈는 과제를 클리어해서 메인스토리를 미는게 중요한게 아니라 그 사이사이에 돈을 벌지, 스펙업을 할지, 채집으로 소재를 모을지 이런걸 구상하는것이 이 시리즈의 특징이라 보거든요 이 게임의 시스템이 전작에서 완성된 것을 우려먹었다는데엔 반은 동의하고 반은 동의하지 않습니다. 숫돌같은경우엔 아샤에선 매우 직관적이지가 못했습니다. 숫돌을 어떻게 써먹는거고, 특성을 붙이려면 어떻게 숫돌을 겹쳐야하는지 이해하기가 매우 어려웠어요, 그걸 직관적이고 추가적으로 효과(기어랑 코어별로 효과값을 올려 나오는 것)을 추가한게 기어랑 코어시스템이라 봅니다. 물론 기어에 붙는 특성과 코어에 붙는 특성이 애매하게 나눠진건 좀 그렇긴 하지만 아샤때에 비해선 훨씬 발전되었고 여러 빌드를 짜는데 도움이 되어서 전 좋다고 봐요. 활성제나 촉매는 시스템이 바뀌면서 다시 만들어졌지만 뭐라거 말하긴 힘드니 패스 캐릭터성 부분은 좀 애매한게 전작을 즐긴 사람들의 취향에도 맞아야 하니 비슷한 컨셉을 쓰거나 할수도 있고 리디수르의 피리스처럼 대놓고 오마쥬를 넣을수도있겠지만 취향쪽에 가까우니...오마쥬를 복붙이라 생각할수도 있으니 더이상은 말하지 않겠습니다 근데 신캐릭터들이 좀 묻히는건 그냥 거스트가 세번째 작품을 만들때 늘 나오는 문제점이라고 생각해요. 메루루네 친구들, 샤리네 친구들, 리디수르네 친구들 다 전작 캐릭터들에게 묻히거나 비중이 적거나 등등 그런게 많았으니까요 Ost쪽은 기대를 안하신다고 하셨는데 전 오히려 피리스의 ost는 시리즈 내에서도 훌륭한 편이라 생각합니다. 시간 지날때 음악이 자연스러 바뀌는것이 더 듣기 좋았고, 리아네 보스전 테마같이 곡 속에 스토리를 훌륭하게 녹아넣은 사례도 있으니까요. 다만 리디수르에선 오프닝 재탕이 많아서 좀... 마침 피리스량 샤리 얘기를 했으니 하는 얘긴데 피리스의 경우엔 고인물이 될 때부터 재밌기때문에 초반부에 여러모로 심각한 부분이 많아서 좋은 점수를 주긴 어려워요, 전 엄청 파고들었던지라 겜은 재밌었지만요 샤리는 플러스판 기준으론 결말쪽 처리 빼곤 괜찮은 점이 많다 보지만 ps3판을 안해봐서 더이상은 말하기가 힘드네요, 그쪽은 진짜 끔찍했다고 하던데... 도감 설명이나 리디수르에서 빛을 발한 카메라 연출 쪽은 정말 맘에드는데...이거 후속작에서 빠지면 거스트 엄청 욕할것같아요. 갠적으론 고유명사쪽 설명이 필요할때 도감으로 바로 연결되어 조합할때
편한 점도 칭찬해주고 싶습니다, 메루루나 샤리땐 많이 불편했어요:; 이번 네르케가 걱정되는것도 동의합니다. 얘네는 메인 시스템 쪽을 디게 이상하게만들고 세세한 부분은 엄청 정성들여 만드는 이상한 경향이 있어서 더욱이요. 딱 평작이라 납득할 정도로만 만들어줬으면 좋겠어요. 글 쓰다보니 말을 못한게 특히 이동속도 관련된 편의성 쪽이나 파고들기할때 필요한 것들을,피리스에서도 무료로 풀어준 주제에 DLC로 내놓은것도 좀 맘에 안들긴 합니다. 전체적으로 공감되는 부분이 정말 많았지만, 시리즈가 다 거기서 거기였다라던가 복붙이 많았다고 하는 부분은 공감을 하지 못했네요 좋은 글 잘 읽고 갑니다!
팬으로서는 리뷰 도입부분이 거슬렸지만 전반적인 리뷰는 대단하네요. 글솜씨가 좋으신 듯 합니다. (도입부가 거슬렸다고 했는데, 다르게 말하자면 자극적인 리뷰라 봐도 될겁니다. 글을 안 읽을 수 없게 만들어버리니...) 뭐 상당 부분 공감하는 내용이었고, 저같은 경우는 리디수르에 정을 못 붙이다가 아란드 시리즈를 해보니 확실히 리뷰에서 나온 단점들이 공감갑니다. 20주년이고, 몇 없는 한글화 아틀리에라는 것에 비해 실속이 없다는 것도 이해합니다. 이 리뷰를 2줄로 정리하자면 아래와 같겠네요. 1. 매너리즘에 빠진 아틀리에(조합 시스템 빼고는 창의성이 부족) 2. 개판인 스토리, 캐릭터성 등등 1번에 대해서는 여러 부분에서 할 말이 많네요. 리뷰에 나온 '자기 복제'는 다르게 생각하자면 '아이덴티티'이라고 할 수도 있습니다. 예를 들어 항상 나오는 폭탄인 '프람', '레헤룬' 등등이 아이덴티티이죠. 기술 중 '아인체르캅프'는 매 시리즈마다 나오던데 이런 것도 아이덴티티라 볼 수 있겠네요. '자기 복제'와 '아이덴티티'는 종이 하나 차이라고 생각합니다. 시리즈만 19개(본작만)나 나온 시점에서 어지간한 요소들은 하나씩은 나왔을테고, 그러다보면 이전에 나왔던 것들이 나오는 것은 어쩔 수 없는 부분이라고도 생각합니다. 기존 시스템이나 소재를 쓰는 이유가 시리즈 간의 연결점을 만들기 아닌가 싶고요. 그렇기 때문에 아틀리에 시리즈는 큰 변화가 없이(굳이 따지면 로로나를 기준으로 구/신 아틀리에 구분 정도는 있지만) 어느 정도 고착화되었죠. 그렇다고 그걸 안 좋게 볼 수도 없는게, 전작에서 갑자기 게임성이 바뀌면 어떤지는 소피-피리스 사이에서 잘 드러났죠. 갑자기 오픈월드로 바뀐 피리스를 보고 입문자들은 어려워 보인다고 다 나가떨어졌죠... 피리스가 인기없는 이유는 피리스를 못 만들어서가 아니라, 소피와 차이가 심해서라고 봅니다. (물론 버그 등의 게임 자체를 플레이 하기 어려운 요소는 용납할 수 없습니다. 그래서인지 2달 전까지도 피리스는 업뎃이 있었죠.) 2번에 대해서 말하자면 에스카로지를 리뷰에서는 굉장히 높게 치시던데, 사실 에스카로지가 잘 만든 작품이 아니고, 실험적인 요소들을 넣엇는데 감당하지 못한 아샤와 샤리 때문에 상대적으로 괜찮게 보이는 거라 봅니다. 에스카로지만 놓고 보면 '황혼' 시리즈에서 자기 혼자서 겉돌다가 자기 혼자서 끝맺어버리는 스토리라 시리즈물로 놓고 보면 에스카로지는 실패작이라 봐도 됩니다. 그 증거로 에스카로지 애니는 아주 망해버려서 후속작으로 나올 샤리 애니를 엎어버렸죠. (애니가 게임이랑 스토리가 차이가 나긴 하지만, 게임이랑 같은 스토리로 간다면 그냥 게임을 하고 말지 애니를 볼 이유는 없으니까요.) 리디수르 스토리가 있느니만도 못한 갈등 전개와, 억지로 짜넣은 스토리 속 게임 시스템 설명, 떡밥만 잔뜩 던지고 끝난 스토리 등등 문제점들이 많긴 하지만 다른 시리즈들이 스토리가 괜찮았던 것은 아닙니다. 대표적으로 메루루 엔딩은 너무 개판이라 플러스판에 추가 엔딩을 넣어서 수정했을 정도고요. 전반적으로 아틀리에 시리즈가 스토리가 좋은 편은 아니었습니다. 그래도 신식 아틀리에들은 플러스판을 통해서 어느 정도 문제점들을 해결했습니다. 캐릭터성에 대해서는 별 수 없다고 봅니다. 아틀리에도 일본 게임이다보니 일본 오덕 문화에 나온 어지간한 것들은 다 사용했고, 치유계 RPG를 표방한 만큼 여기에서 독창적인 캐릭터가 나와봐야 남들이 보기엔 사이코 그 이상도 이하도 아니라고 봅니다.
정리하자면, 현재의 리디수르는 '우려먹기'와 '아이덴티티' 사이에서 중심을 못 잡고 있으며, 이 부분에서 벗어나려면 로로나의 아틀리에 급의 변화가 없는 한은 어렵다고 봅니다. 그러나 이 부분도 어쩔 수 없는게, 20년가량 이어져온 게임을 막 바꿔버리기는 어렵죠. 이번에 나올 '네르케'에 따라 앞으로의 시리즈 방향이 어느 정도 정해지겠죠. 또한, 현재의 신비 시리즈는 너무 게임 시스템에 치중한 나머지 여러 부분에서 상당히 단점들이 많습니다. 그렇기에 저는 항상 신비 시리즈도 플러스판이 나와야 한다고 주장하고 있습니다. 글쓴 분도 상당히 아틀리에 팬이라고 느껴질 정도로, 그리고 팬으로서 이번 작품에 얼마나 실망이 많으셨는지 글에서 느꼈습니다. 아무리 시리즈가 발전이 없다고 하지만, 그래도 시리즈가 20년동안 지속될 수 있었던 것은, 나름대로 시리즈 내에서 긍정적인 변화들이 계속 있었기 때문이 아닐까 싶습니다. 게이머들이 바보도 아니고 같은 내용으로 우려먹었으면 진작 망했겠죠. 저는 그 긍정적인 변화를 믿으며 지금은 '네르케'를 기다려보려고 합니다. 거스트 측에서도 네르케에 상당히 공을 들이고 있으니 게임이 잘 나오리라 믿어봐야죠 뭐...
몇가지 공감안가는부분이 있고(색 확인이 어렵다던가), 공격적인 리뷰이긴하지만,전반적으로 는 맞는얘기들이라 더욱 슬프네요 저야뭐 이번작도 재미있게했고 신비시리즈중에는 리디수르가 제일 재미있었지만 확실히 아란드- 황혼- 신비시리즈로 흐름을 놓고보면 뭔가가 퇴화하고있단 생각이 들긴 합니다
무엇보다 이상한데에서 꼼꼼한주제에 이벤트연출이 성의없는 부분들은 아쉬웠습니다 일러가 풍성한편도아니라 가끔나오기에 대부분 3d 캐릭터들로 이벤트보여주는데 분명 내용은 앉아서 술마시는건데 캐릭터들은 앉지도 못해요... 뭐 아틀리에시리즈가 그렇지 뭐 하는생각이 들긴 합니다만
사운드 부분 격하게 공감합니다 소피 OST가 전체적인 퀄리티도 높았고 게임에 적절히 녹아들어서 좋았다면 피리스는 蒼翠のしじま와 같은 몇몇 트랙말고는 확실히 기운이 빠진 느낌 리디수르에와서 뭔가 문제가 있구나 할 정도로 성의 없는 사운드에 많이 실망했죠
개인적으로는 까기 위해 가져다 붙인 부분이 너무 많다고 느꼈습니다. 특히 말씀하신 서사적인 문제를 까자면 토토리를 제외하고 죄다 엉망이라고 생각을 하거든요[....] 그나마 토토리에 후한 평점을 주는 이유는 적어도 제 주관적인 당위성에서 어긋나는 부분이 없었다는 이유 하나 때문이지요.=_=;; 사실 트루엔딩을 생각하면 토토리도 불합격을 줄 수 있을 것 같습니다. 똑같은 걸 두고 얘는 이점수, 쟤는 저점수를 주는 방식에 저는 동의를 하지 않는 편이기 때문에... '절대 평가'를 하자면 당연히 크게 틀린 말은 없는 리뷰라고 생각하지만 아틀리에 시리즈 전체에 대한 상대적 평가라면 이건 과한 비평입니다. 애초에 그렇게 완성도가 좋았던 적이 '단 한번도' 없었기 때문입니다. 그럼에도 불구하고 이 시리즈의 팬이 되는 이유는 결국 시리즈 특유의 즐거운 분위기와 애니메이션 풍의 예쁘고 귀여운 캐릭터들, 거기에 연금술을 통한 파고들기 요소 때문이겠죠. 그리고 리디 스루는 사실 그 세가지 부분에 있어 타 시리즈에 비해 모자란 부분이 거의 없다고 여겨졌습니다. 그게 아마 판매량이 좋게 나온 이유일 터이고, 시리즈에서 좋은 평가를 받는 이유이기도 할겁니다. 끝으로.. 샤리의 아틀리에나 피리스의 아틀리에의 경우 오히려 아틀리에의 팬이 아니라면 더 재미있게 할 수 있는 시리즈이지 않을까 합니다. 솔직히 샤리와 피리스가 까이는 이유는 다른걸 다 재쳐두고 주인공이 매력이 없어서라는 것이 제 개인적으로는 거의 80%는 차지하네요=_=;;;;
전 피리스를 오히려 재밌게했어요. 너무 오픈월드라 불편한게 컸지만 시도는 좋았다봅니다. 피리스 캐릭자체도 제일귀엽다고 느꼈거든요. 아틀리에 그래픽 예쁘다고 스샷들고와서 타게임이랑 비교하는데 대체 이게임이 심즈랑 다른점이 뭔가라고 느껴질정도로 시리즈를 할수록 복붙느낌이 너무강하고 유저를 배려하지않는 불편한시스템. 아마추어가 쓴 시나리오로 생각될정도로 날림 스토리 전체적 게임완성도가 떨어지고요. 여성유저로써 새시리즈마다 나오는 남캐설정도 정말 쳐다보기싫을정도로 최악입니다. 여캐에 치우친 비중이나 백합도 솔직히 싫구요. jrpg와 시뮬레이션을 좋아하는데 즐길게임이없어서 매번 하긴하는데 갈수록 심해지는거같아요. 이번 리디수르 예판사고 돈아까워서 담에 덤핑되서 사야하나싶지만..한글화해주니 예의상 발매하자말자 정가로 사주는데...비타가없어 중간 시리즈는 못해봤지만 개인적으론 이리스의 아틀리에 이터널마나시리즈가 훨씬재밌었던.. 본문글은 정말 제가 느끼고있던점이 다 나열되네요.