안녕하세요.
저는 다롱스튜디오의 다롱이 아빠 르히데입니다.
추가: 애플 앱스토어 다운로드가 너무 안나와서 순위에서 내려가서
12월 17일까지 무료 행사를 하기로 했습니다. 그 이전에 다운 받으세요!
일단 이 글은 iOS에도 출시했다는 홍보글이었고요, 역시 그것만으로는 심심하니
이번에는 출시기? 를 써 보겠습니다.
인디 게임을, 1000원 유료에 딱히 광고 없이 용감하게 출시하면 대체 어떻게 되는가? 를 알게 되실 것 같습니다.
아마 인디게임 개발을 또는 창업을 꿈꾸시는 분들에게 참고가 될 것 같습니다.
마찬가지로 iOS출시 내용 이후 아래쪽에 적겠습니다.
며칠 전에 안드로이드에 출시했다고 글 올렸었고, 개발기도 올려서 많은 분들이 관심을 가져주셨습니다.
오른쪽에 가서 그런지, 다롱이 이번 달 이유식 값은 충분히 나왔습니다. 정말 감사드립니다..
혹시 못 보신 분들을 위해서 개발기 링크 드립니다.
'프로그래머 인생 10년만에 첫 게임 출시했습니다. (스압)'
http://bbs.ruliweb.com/hobby/board/600001/read/337?
그리고 1주일 정도 열심히 작업해서 iOS에도 출시했습니다. 애플 앱스토어인가요..
한글로 '컬러즐'검색해도 나오고, 영어로 'colorzzle'검색해도 나옵니다.
구글은 한글검색 안되던데, 애플이 좀 더 낫네요.
iOS에 없어서 플레이 못 했다고 하신 분들께 알려드리려 글을 썼습니다!!
이제 밤에 좀 잠을 잘 수 있겠네요.
iOS출시 내용은 여기까지 하고,
안드로이드에 출시를 하고서 어떤 일이 있었는지를 적어보겠습니다.
일단 저는 2013년에 친구들과 용감하게 창업을 한 적이 있었습니다.
중학교 때부터 알고 지냈던 아마도 가장 친한 친구 3명과 의기투합을 해서 무려 동업의 형태로 창업을 했었더랬습니다.
3명 다 업계에서 5년차인가 6년차인가 되던 때라서 나름 게임 만드는 자신감도 있겠다.
제가 좀 다른사람들을 선동하는 기질이 있어서 과감하게 사무실부터 지르고 사람들을 모아서
게임을 만든 적이 있었는데, 결국은 LOL 500승만 채우고 씁쓸하게 6개월만인가에 해산한 적이 있었습니다.
(카타리나 실력 정말 많이 늘었었죠..)
그 때 만든 게임은 무려 36 다운로드를 기록했었습니다. (36만이 아니라 36...)
뭐 대충 이런 게임인데요.. 같이 창업했던 친구가 '이제 그만 골렘은 놓아주자...' 라고 해서 지금은 스토어에서 내려간 상태입니다.
그래서 이번에 회사를 나와서 게임을 만들 때에는 리스크를 최소한으로 하고 싶었고,
더 이상은 남에게 허언을 하고 피해를 입히기 싫어서 1인 개발을 하게 된 겁니다.
개발기에도 적었지만 아내와 단 둘이서 아주 작은 크기의 게임을 만들게 되었고,
나름대로 인디게임 공모전 수상도 하고, 성남시장님과 악수도 하고... 했습니다만,
결국 이 게임을 만들게 된 이유는 돈을 벌기 위해서입니다.
정확히는 이렇게 인디 게임 개발을 지속할 수 있는 생활비.
2013년의 기억으로 게임을 어설프게 만들어서 홍보도 하지 않는다면 매우 낭패를 보는 것을 알고 있었지만,
1000원짜리 게임을 유료로 파는 상황에 광고를 할 돈도, 무엇도 없었습니다.
일단 페이스북에 올리고, 페이스북 광고도 했습니다. 페북 광고는 5$정도에 며칠 정도를 게시 할 수 있었습니다.
타겟 설정도 있고 이것저것 건드릴 수 있습니다만
역시 내부적으로 어떻게 돌아가는지, 무엇보다 광고 노출이 어떻게 해서 게임 수익으로 이어지는지 전혀 알 수가 없습니다.
그저 페북에서 많이많이 공유되기를 바란 것이죠.
페이스북은 광고비가 비싸지는 않지만, 홍보가 돼서 대체 얼마나 도움이 됐는지 알 수 가 없습니다.
그 다음은 아내가 트위터에 트윗을 했습니다.
그런데 이게 대박이었던 것이, 일만 리트윗이 되었다고 합니다.
전 페북만 하는지라 (아내는 트위터만 합니다) 리트윗이 뭔지도 몰랐는데, 여튼 그때의 여파로 꽤 다운로드가 나왔습니다.
하루 매출이 24만원 정도 나왔습니다. 천원짜리니까 다운로드로 치면 하루에 다운로드가 240번 정도가 나온거죠.
지금이야 푹 꺼져서 알아보기 쉽게 됐지만 저 그래프가 상승만 할 때는 한 달에 천만원 정도 벌 줄 알았습니다. ㅎㅎ
그런데 역시.. 3일정도가 지나니 일 설치 수가 40~50정도로 떨어졌고, 하루에 4만원 매출이라도 다롱이 분유값은 충분하지만
2013년의 처절한 패배를 기억하는 저로서는 어떻게 해야할까 고민이 됐습니다.
그러다가 선배 개발자 중 한 분이 '루리웹에라도 글을 올려보면 어떠냐'라는 말을 하셔서
일단 홍보 게시판에 게임 광고와 인디게임 개발기를 주절주절 썼습니다.
세상에.. 살다가 6만명이 제 글을 읽은 것은 처음이고
댓글이 100개 넘게 달린 것도 처음입니다. 게다가...
구매 인증까지 해주며 힘내라고 응원합니다. 사실 그냥 징징글이었는데 이런 결과가 나오다니..
저는 다롱이 아빠가 되기 전까지 인간에 대한 기대치가 상당히 낮은 편이었습니다.
어쩌면 에바의 이카리 신지의 나이였들 때부터 지금까지 철이 들지 않았던것일지도 모르겠습니다.
오죽하면 저 위의 창업했던 친구들과 셋이서 모이면 중학교 25학년이라고 농담합니다.
이번에 이 사태?를 겪으면서 세상이 내가 생각한 것만큼 쌀쌀하지는 않구나 라는 것을 느꼈습니다.
말이 좀 이상하긴 한데.. 느낀 그대로를 적은 것이라서 다른 표현보다는 저게 정확한 것 같습니다.
내년이면 불혹인데, 이제서야 중2병을 벗어나서 철이 들기 시작하는 것 같습니다...
여튼 루리웹 분들의 성원에 원기옥 모으듯이 좀 더 세일즈가 이어졌습니다.
두 번째 빨간 원이 루리웹 오른쪽 갔을 때의 그래프입니다.
구글은 우리 나라와 시차가 17시간이 있어서 (샌프란시스코 어딘가인가본데) 집계 타이밍이 좀 다르고 그래서
트위터 때보다 다운로드가 적어보이지만 타이밍 집계 해 보면 비슷 했습니다.
즉, 트위터 일만 리트윗 과 루리웹 오른쪽이 비슷비슷한 세일즈 효과를 낸 것이죠.
아 그러고보니 오른쪽 간 것 스샷을 안찍어놨네.. ㅜㅜ 가문의 영광인데
지금은 하루 다운로드가 2x~4x 대를 왔다갔다 합니다.
일매출 이만몇천원~ 사만몇천원인데 아이 이유식 값으로는 충분하지만 이대로라면 다시 회사를 나가야 할 것 같습니다.
광고와 개발기는 루리웹에만 올렸는데, (사실 다른데 올려봐야 보지도 않을 것 같아서)
여기저기 커뮤니티에 광고를 할까 생각중입니다.
그리고 iOS도 동시에 출시했더라면 저 효과 곱하기 두 배의 세일즈가 됐을 것 같습니다.
iOS는 2주정도 뒤에 출시를 한 것 같은데,
트위터의 힘도 페북도, 루리웹의 힘도 모두 지나간 뒤라서 정말 하루 다운로드가 4~5건 정도입니다.
계속 계속 유지된다면 하루 사천원이라도 힘이 되겠지만 경험상 저렇게 되면 언젠가는 완전 순위권 내에서 밀려나고
더 이상 마켓에서 노출이 되지 않습니다.
그렇게 되는 시나리오는 너무나 잘 알기에, 애플 앱스토어는 17일까지 무료 행사를 하기로 했습니다.
그리고보니 그 이야기도 안썼네요. 앞에다가 써야겠습니다.
최근의 상승 곡선은 역시 트위터에서 어떤 영향력있는 분이 리트윗 해 준 것이 원인이 아닐까 분석하고 있습니다.
출시 이후 광고를 하려고 한 노력에 대해서 잠깐 이야기를 해 보면...
유투브 동영상을 찍는 BJ들에게 연락을 해 봤습니다. 댓글로 추천받은 분에게도 보내봤고,
그 분이 안되겠다고 메일 보내 준 다음에는 유명하다는 BJ에게 모두 메일을 보내봤습니다.
결과는, 아주 유명하신 2분은 메일을 읽지 않았고, 나머지 분들은 읽었으나 답이 없었고
나머지는 페이가 얼마냐고 물어보거나 매니저와 연락하라는 답메일이 왔습니다.
제가 잘 몰라서 그랬는데, 게임 플레이 동영상을 돈 받고 찍어주는 것도 처음 알았습니다.
여튼, 천원짜리 게임 파는데 페이가 얼마든 줄 돈이 있을리가 없으니 ㅜㅜ
이번에는 게임관련 기사를 쓰는 기자들에게 메일을 보내고 있습니다.
인벤쪽에서는 기사를 내 줄 것 같습니다.
일단은 여기까지고 출시는 현재 진행형이니,
진행되는 대로 글 업데이트를 하겠습니다.
읽어 주셔서 감사합니다.
PS.
사실 처음에 출시기라고 추가적으로 글 쓸 때는 개발기 쓰고 난 뒤의 효과도 욕심이 났었습니다만,
출시기를 적다 보니 느낀건데 제가 루리웹에서 받은 힘과 응원은 개발기 때 충분히 얻은 것 같습니다.
생활비는 충분하지 않아도, 차기작을 만들 수 있을 정도의 원기옥을 얻었습니다 ㅋㅋ
그리고 바이럴 마케팅도 있다지만, 결국 광고는 돈을 써야 하는 것 같아요.
출시 이후 알게 된 것 :
1. 제품(게임)만 잘 만들었다면 그 다음은 노출(광고)이다.
아무리 평점5점 만점이고 공모전 수상하고 구매한 사람들의 평이 호평 일색이어도, 알려지지 않으면 돈 버는데에는 도움이 되지 않는다.
생각보다 세상에 게임은 많고 할 만한 게임도 많다.
출시 후 초반 다운로드 가속도로 인해서, 새 출시작 란에 올라가 있을 때 최대한 광고를 할 것.
2. 초반에 seed가 되는 사람들이 중요하다.
트위터, 루리웹, 페북 친구들이 큰 도움이 됐다.
구매완료 즐겜할게요.^_^
감사합니다!
예전에 안드로이드로 버젼 출시 글만 보았는데 IOS 도 출시하셨네요~ 간만에 과금없는 게임 즐기겠습니다! 응원할께요!
응원 감사합니다!
글 보고 IOS 가봤더니 무료 행사가 종료되어, 유료로 받았습니다. 아무쪼록 조금이라도 도움이 되었으면 싶네요. ^^ 다만 게임 플레이하면서 느끼는 게, 지나치게 심플해서 플레이하다가도 가끔은 혼동이 오는 게 단점인 것 같습니다. 색 조합이 주요 규칙인건데, 조합을 하다보면 어느순간 "어? 어떤 블록에 꽃을 피워야 하는거였더라?" 라고 헷갈리게 되는거죠..물론 꽉 채워진 블록에서 꽃이 핀다는 기본적인 UI가 있긴 합니다만..^^; 이리저리 조합해보던 중에 순간적으로 그런 혼란이 몇 번 이어지면, 이 후 게임에 대한 재미가 시들해지는 것 같습니다. 퍼즐의 특성 상, 클리어했을 때 확실한 목표 달성에 대한 피드백이 좀 더 강화되면 좋을 것 같습니다. (너 잘했어! 축하해! 하는 칭찬 요소..너무 뻔합니다만, 초반에 밋밋하단 느낌을 지울 수가 없네요. 칭찬은 고래도 춤추게 한단 글귀가 생각났습니다.) 수익 면에선, 배너 광고라도 추가하시는 게 어떨까 싶습니다. 물론 생각안하시진 않았겠지만-. 플레이해본 경험으론 배너가 있어도 크게 방해되지 않을 것 같습니다. 게임 특유의 심플함은 좀 해치겠습니다만...개발자도 먹고 살아야지요. ㅠ 초반 게임 플레이 5분 정도가 유저에게 이 게임을 계속 할 것이냐, 말 것이냐를 결정짓는다고들 합니다. 그런 면에서 볼 때 컬러즐은 초반 5분의 플레이가 쉽고 심플하지만 또 그만큼 밋밋하고, 내가 지금 얼마나 플레이했고 앞으로 어떤 걸 더 할 수 있는가에 대한 동기 부여도 약하다고 생각됩니다. 스테이지 숫자와 블록만 바뀔 뿐, 계속 보게되는 배경은 마치 정신과 시간의 방같은 회색 공간 뿐입니다. 차라리 스테이지를 선택하는 UI가 추가되고, 이번 플레이에서 최소한의 블록 이동 수에 따른 3포인트 별점 시스템을 추가함으로써 좀 더 게임 플레이에 대한 전체 플로우를 유저에게 시각적으로 전달해주면 좀 더 낫지 않을까 싶기도..합니다만, 어디까지나 제 개인적인 생각입니다. ^^; 개발하시면서 많은 고민과 생각을 하셨으리라 생각되는 데, 엄한 댓글로 상처가 되지 않았으면 합니다. :) 컬러 조합이라는 룰과 심플한 디자인은 분명 좋은 컨셉이고, 멋진 시스템이라고 생각합니다. ^^
아래글에 같은 내용이 있어 보다보니, 스샷에 스테이지 UI가 있군요...죄송합니다. ^^; 역시 제 생각이 짧았네요. 분명 많은 고민을 하셨을텐데, 이 부분은 정말 죄송합니다. ㅠㅠ;
경험에서 말씀드리자면 BJ이용한 홍보는 효과를 보려면 네임밸류가 상당한 유명 BJ를 섭외하지 않는한 효과를 보기가 매우 힘듭니다. 또한 유명 BJ는 섭외 비용이 상상하시는 바 이상인 수준이고 무명 수준의 BJ도 에이전시/소속사에서 활동하는 경우가 많은데, 이들 또한 기본적으로 상당한 비용을 받습니다. 방송 횟수, 방송 1회 당 시간 등에 따라 비용이 달라질 거고요. 아무튼 제 경험상 우리나라 소규모 업체에서는 인터넷 영상, 방송 홍보 따위는 포기하는게 낫다는 판단이 들더군요.
홍보는 페이스북 유료 광고도 이용해보고 여러가지 다 해봤었습니다만, 효과 보기도 힘들뿐더러 효과가 있더라도 매출 그래프 상에서 잠깐 살짝 올라갔다가 추락할 뿐이더군요. 결국 중요한건 그냥 게임 자체입니다. TV 광고라도 때릴게 아니라면 대부분은 시간과 돈 낭비일 뿐입니다.