넷마블 콘솔·스팀으로, ‘세븐나이츠 스위치’ 발표
[조만간 만날 수 있다는 블레이드 & 소울 레볼루션]
[실사형 캐릭터와 최고 수준의 액션을 약속한 세븐나이츠2]
[대규모 공중 함대전과 펠로우를 내세운 이카루스M]
[금일 처음 공개된 오픈 월드 MMORPG 원탁의 기사]
[글로벌 시장 공략을 위한 3D 그래픽의 전략 게임 퍼스트본]
[일본 시장 공략을 위해 철저히 현지화시킨 테리아 사가]
[금일 처음 공개된 RPG 일곱개의 대죄 RPG(가칭)]
[KOF XIII까지의 캐릭터가 등장하는 더 킹 오브 파이터즈 올스타]
[마구마구의 일본 버전에 해당하는 극열마구마구(가칭)]
[글로벌 시장 공략을 위한 액션 RPG 요괴워치 메달워즈(가칭)]
[PC 원작에 가까운 턴제 MMORPG 스톤에이지 MMORPG(가칭)]
[전 세계 유저들과 경쟁하는 캐주얼 낚시 게임 피싱스트라이크]
[차별화된 전투로 스토리를 풀어 나가는 어드벤처 RPG 팬텀게이트]
[위치 기반 시스템을 도입하여 소셜 기능을 강화한 쿵야 캐치마인드]
[쿵야 캐릭터가 등장하는 커뮤니티형 RPG 쿵야 야채부락리]
[모두의마블을 글로벌 버전으로 변신시킨 리치그라운드]
[원작의 세계관을 3D로 구현한 매직 더 개더링 M(가칭)]
[호그와트의 신입생이 되어보는 어드벤처 RPG 해리포터]
방 : 항상 적극적으로 고민하며 많은 회사를 만나고 있으나, 우리와 시너지가 나고, 넷마블 성장에 기여할 수 있는 회사를 찾는다는 방향성이 명확해서 공격적이지만 신중하게 대응하는 측면이 있다. 결과가 나오면 바로 공개하겠지만, 상장사라 진행 중인 상황에 대해서는 언급할 수 없다.
권 : 투자에 대한 문은 항상 열려 있다.
● 암호화폐 관련한 진출에 대해선?
방 : 우리뿐만 아니라 많은 회사들에 대한 기사가 나고 있는데, 신사업이나 신기술을 활용한 미래 사업에 대해선 언제나 관심이 있고, 또 배우고 있다. IT 회사라면 항상 신기술에 관심을 가질 수 밖에 없는, 그런 상황으로 이해해주시면 좋겠다. 블록체인과 관련하여 많은 사람들을 만나고 있지만, 특정 회사와 관련된 건은 아니며, 구체적으로 진행된 건은 없다.
● 판호 관련해서 중국 현지 분위기가 달라지긴 했는지?
권 : 게임을 다 만들어놓고 서비스를 못 하고 있기 때문에 우리도 간절하다. 그러나 현재까지는 달라진 상황은 없으며, 좀 더 기다려봐야 할 것 같다.
● 넥슨도 많은 게임들을 성공시켰는데, 이로 인해 압박을 받고 있지는 않는가? 향후 대응 전략은?
방 : 특정 회사를 언급하니 대답하기가 어려운데… 우리의 시각은 이미 해외로 나가 있다. 국내에 관심이 없는 것은 아니지만, 한 회사가 한 시장에서 30% 이상을 점유하는 것은 바람직하지도 않고, 이를 지키는 것이 쉬운 일도 아니다. 한 번 해봤으니 이제는 해외로 나가는 것이 옳다고 보며, 회사 인력의 70%가 해외 시장을 위해 투입되고 있다. 다른 회사들의 전략이나 방향성에 대응하기 보다는 우리의 길을 가려 하며, BTS 월드 역시 한국보다는 글로벌을 대상으로 한 게임이다.
● 글로벌 3위 퍼블리셔로서 경쟁사를 지목한다면? 또 올해의 목표는?
방 : 마켓 별로 다르며, 빅마켓의 메이저 업체가 주요 경쟁사가 되는 셈이다.
● 2020년까지 매출 5조를 달성하겠다고 했는데, 순조롭게 이루어지고 있나?
방 : 당시 “현실적으로 어려운 것을 알고 있으며, 이것은 꿈이지만 최선의 노력을 다해 이를 이뤄내면 현실이 된다.”고 하면서 “이왕 목표를 세운다면 좋은 꿈을 갖고 싶으며, 계산해보니 2020년이면 5조 매출로 글로벌 TOP 5가 될 수 있을 것”이라고 이야기했는데, 공개석상에서 한 이야기는 아니지만 여전히 유효하다고 생각하고, 순조롭게 진행되고 있다. 다만 5조는 상징적인 숫자이며, 그 정도의 경쟁력을 갖추어나가는 것이 중요하다고 본다. 당시 그 숫자는 성취감을 높이기 위해 언급한 것이다.
● WHO에서 게임 중독을 질병 코드로 등록했다. 업계 리더로서 어떻게 대응할 생각인가?
방 : 이는 우리 뿐만 아니라 이 업계에 종사하시는 많은 분들의 고민일 것이다. 국내에는 협회가 있고, 이를 중심으로 문제에 접근하고 있으며, 필요하다면 적극적으로 나서겠지만, 좋은 해결 방안을 찾기 위해 업계가 어떻게 현실적으로 잘 대응해나갈 것인지가 중요할 것이며, 넷마블도 이에 동참할 것이다.
● 18년 넷마블의 역사를 보면 뿌리는 PC 온라인이라 할 수 있는데, 최근 PC 게임이 되살아나고 있는 상황에서 PC 온라인 게임 시장에 대해 어떻게 보나? 그리고 개발 계획은?
방 : 한 후배가 “이제라도 모바일 게임을 할까요?” 라고 묻길래 “하지마. 이제는 온라인 게임을 해야지.”라고 말했다. 왜냐하면 온라인 게임을 만드는 회사가 많이 줄었기 때문이다. 모바일 게임을 신사업으로 규정하고 적극 진행했던 것이 2011년 말이었는데, 당시는 게임 시장이 PC 온라인에 고착된 상황이었으며, 넷마블은 회사의 문을 닫는 것까지 고려하고 있었다. 그런 위기 상황을 타개하기 위해 모바일 게임을 선택한 것이고, 이를 통해 다시 살아났지만, 지금은 새로운 온라인 게임이 안 나오면서 오히려 유저들이 갈증을 호소하고 있는 상황이다. 그만큼 경쟁이 줄어서 좋은 시기가 오지 않았나 싶다. 다만 넷마블은 이에 대응하기 보다 시장 영역 확대를 위해 콘솔과 스팀을 지목한 것이다. 현재 내부에서 개발 중인 온라인 게임은 없으나, 향후 투자해나갈 생각이다.
● 닌텐도 스위치용 타이틀을 직접적으로 언급했는데, 이외의 콘솔에 대한 계획은 어떻게 되는지?
백 : 스위치로 게임을 내놓는다고 해서 특정 플랫폼에 독점적으로 낼 생각은 없다. 스위치를 보여드린 것은 1차적인 것이고, PS4 등 다른 플랫폼에 대해서도 준비 중이다.
방 : 여담이지만 닌텐도 측에서 우리에게 적극적인 자세를 보여주었고, 논의 과정에서 우리도 콘솔 게임에 임할 때가 왔다고 판단, 스위치 게임 개발에 착수하게 된 것이다.
● 블록체인 기술 및 시장에 대한 견해는?
방 : 암호화폐에 대해 큰 비전을 갖고 있다. 현재는 암호화폐라고 하면 주로 코인 거래만 생각하시는데, 인터넷 초기에도 버블 이야기가 많았으나 훗날 사회 전반에 영향을 미친 것처럼, 시간이 지나면 암호화폐의 유용한 기술이 규제를 통해 제도 안으로 들어오고, 블록체인에 대한 이해도가 높아지면서 순기능이 높아질 것이라고 생각한다. 개인적으로 보는 암호화폐의 미래는 정부 통제를 벗어나 개인 간의 보안을 중요시하는 본래의 취지보다는… 이 기술을 활용한 서비스나 사업이 정부 규제를 벗어날 수는 없기에 다른 방향으로 쓰일 가능성이 높다고 본다. 예를 들면 실체가 없는 코인 발행을 통해 투자자가 몰리는 모델이 아니라 지금까지 거래가 힘들었던 무형의 자산이 암호화폐와 연결되어 그 이익과 권리를 공유하는 형태로 발전할 것이라고 생각한다. 게임과의 연계 또한 클 것이고, 디지털 자산과 연계한 다양한 암호화폐가 등장이다. 암호화폐가 아닌 블록체인에 집중한다면… 통제에서 벗어나는 것이 본질이 아니라 보안이 강화된 거래가 다양하게 일어날 수 있을 것이라고 생각된다. 뉴스에는 일부 단체나 개인이 이를 이용한 사례만 부각되고 있으나 법령과 규제를 통해 부작용을 가라앉히면 순기능이 부각될 수 있을 것이다.
● 스피드 경쟁력이 하락했다고 했는데, 일하는 시간이 줄어든 만큼 생산성을 높이기 위한 방안 및 채용 계획은 어떻게 되는가?
방 : 일하는 문화는 나라마다, 사회마다, 시대마다 다르며, 예전에는 경영 위기를 극복하는 단계였으나 지금은 게임 업계를 선도하는 업체가 된 만큼 바뀔 때가 왔다고 본다. 하지만 스피드 경쟁력이 하락했다고 해서 상실감을 느끼기 보다는 이를 극복하기 위한 전략을 세우는 것이 옳다고 본다. 미국이나 독일의 인건비가 높다고 해서 반드시 경쟁력이 떨어지는 것은 아니지 않은가? 이제는 시간 단축을 통해 경쟁력을 확보하기 보다 트렌드를 앞서 나가는 질적인 승부가 필요한 시점이다. 또한 노동 시간 감소를 반드시 일하는 시간 감소로 연결시키는 것은 어렵지 않나 싶다. 물리적인 근무 시간은 줄었으나 의사 결정 속도를 높이고, 협업 체계를 잘 발전시키며, 직원들이 프로로서의 책임감을 강화하면 될 것으로 본다.
권 : 2017년도에 절대 근무 시간 감소로 인한 문제점을 발견했다. 이에 대한 해결책은 인력 충원과 질적 향상의 두 가지인데, 인력은 2017년 1300명 가량 신규 충원을 했던 만큼 올해도 유사한 규모의 충원이 일어나지 않을까 싶고, 업무의 질은 관리자들이 일정을 잘 잡는 것은 물론 업무 관리를 잘 해서 차질이 일어나지 않도록 하는 것이 중요할 것 같다. 그래서 관리자에 대한 교육을 강화할 것이다.
● IPO 기자 간담회 때 5조 이야기를 했는데 올해 투자 규모는? 투자의 관심 대상에 북미나 일본 쪽의 개발사가 포함되는지? 그리고 엔터테인먼트에 대한 계획은? A.I. 기술 기업 인수도 구상 중인지?
방 : 그간 모바일 게임에만 관심을 두었다면, 이제는 모바일 게임을 포함해서 콘솔, 그리고 온라인 게임까지 주류 플랫폼 전체에 관심을 두고 있다. 북미 콘솔 게임 개발사도 물론 지켜보고 있으며, 엔터테인먼트에 대해서는 지금까지 고려하지 않고 있었으나 종합 콘텐츠 회사로 발전할 수 있는 길이 있다면 가능할 것이다. A.I.의 경우 인수가 빠르다는 인식도 있으나, 어떤 경우에는 핵심 인력을 유치하는 것이 좋으며, 이를 못해서 회사를 통째로 인수하는 경우도 있다. 따라서 우리로서는 핵심 인재 유치가 우선이며, 이것이 안 될 경우 인수에도 관심이 있다.
권 : IPO 기자 간담회 때 5조 이야기를 한 것은 당시 돈이 없어서 인수에 실패한 사례 때문에 한이 되서 그런 것이고, 적극적인 투자는 진행할 것이다.
● 지능형 게임의 주류 플랫폼은?
방 : 플랫폼이 자유롭다. 게임 자체의 콘텐츠에 어떻게 A.I.를 접목시키는가가 더 중요하다.
● BTS 월드에 관심이 가는데, 게임을 이종 문화 콘텐츠에 접목시키는 이유는 무엇인가?
방 : 간단한데, 장르의 다변화를 위해서이다. 장르가 고착화되면 유저 입장에선 비슷비슷한 게임으로 보이기 때문이다. 그간 게임을 다른 엔터테인먼트 콘텐츠와 융합시키려는 시도는 대부분 실패했는데, 잘 맞지 않는 부분이 있어서였다. 교육용 게임과도 비슷한 측면이 있는데, 새로운 영역과의 융합은 그만큼 쉽지 않다. 그런데 지금은 기술적으로 많이 발전했고, 새로운 엔터테인먼트도 많아졌다. 일례로 나 자신은 몇 년 전만해도 아이돌 그룹에 관심을 두지 않았다. 그런데 이제는 모바일 게임이 대중적인 문화로 자리 잡았고, 아이돌 역시 삼촌 부대가 생길 정도로 대중화가 되었다. 예전에는 그 교집합의 범위가 좁았으나 지금은 상당히 넓어져서 시장 자체가 커지고 있다. 또 기술적으로도 2-3개의 콘텐츠를 융합할 수 있는 단계에 이르렀으며, 유저에게 신선한 콘텐츠를 제공한다는 측면, 시장을 확대한다는 측면에서 도전해볼 만한 가치가 있다고 생각한다. BTS 월드는 우리에게도 실험적인 사업이지만, 이를 통해 노하우를 축적, 새로운 사업에 도전해나갈 생각이다.
● 지능형 게임이란 무엇인가?
방 : A.I. 게임이라고 하면 많은 분들이 알파고를 떠올린다. 하지만 알파고는 강화 학습을 통해서 바둑에서 사람도 이길 수 있다는 쇼일 뿐이고, 실제 게임에서는 사람을 이기는 것이 아니라 사람과 놀아주는 역할을 해야 한다. 예를 들어 아이와 축구를 한다고 할 때 아이가 재미를 느끼게 하려면 무조건 이겨도 안 되고 무조건 져도 안 된다. 이처럼 사람이 게임을 플레이 할 때 같이 놀아주는 개념으로서 지능형 게임을 언급한 것이다.
● 리니지2 레볼루션이 북미 지역에 진출, 북미 지역에서는 20%를 차지해 일본(30%)보다 못한 것으로 나타났는데, 이에 만족하나? 만일 그렇지 않다면 북미 시장에 대한 전략은?
방 : 북미 지역의 성과에 대해 설왕설래가 있는 것으로 알고 있는데, 시장을 잘 아는 분들은 대단한 성과라고 말씀들 하시고, 잘 모르시는 분들은 한국이나 일본보다 못하다고 생각한다. 우리 내부에서는 일정 부분 성공한 프로젝트라고 보며, 이유는 처음부터 북미 지역에서 만족할 만한 성과를 거둘 수 있으리라고 보지 않았기 때문이다. 레볼루션의 경우 최초로 북미 지역에서 제대로 마케팅을 시행, 제대로 승부를 걸어본 첫 사례이다. 일본에서는 레볼루션 이전에 10개 이상의 게임을 서비스 하면서 노하우를 쌓았고, 한국만큼은 아니어도 모바일 MMORPG 시장이 존재했는데 이를 확대했기에 일본 업체들은 레볼루션의 성과에 놀라고 있다. 미국에는 아예 시장이 존재하지 않았다. 그래서 더 마케팅을 열심히 했고, 100% 만족스럽지는 않더라도 나름대로 성과를 얻었다고 생각한다. 마치 일본 시장에서의 세븐나이츠 같은 느낌이랄까. 여담이지만 서구권 마케팅을 보면 사기에 가까운 것도 많아서 어려움이 컸다. 현재 북미 지역에서 서비스 한 지 3개월이 됐는데 내부 수치 면에서는 훨씬 좋은 상태다. 유저 풀 자체는 작아도 충성도가 높기 때문이다. 북미 지역에 대한 대응 전략은 오늘 라인업에서도 볼 수 있듯이 현지 공략용 게임을 다수 준비했다. 일본과 중국은 RPG 장르가 주력이라 한국형 RPG 시장을 넓혀가는 전략을 세웠고, 미국은 RPG가 주력이 아니다 보니 RPG의 폭을 넓혀가는 전략을 취하고 있다. 예를 들면 전략 게임 등 북미 지역의 인기 장르에 RPG 요소를 수용해 익숙해지게 하는 식이다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |