게릴라 게임스의 허먼 후스트의 일본 방문중에 진행된 패미통 인터뷰
[데스 스트랜딩] 과 DECIMA 엔진
코지마 프로덕션이 개발중인 플레이 스테이션 4 용 소프트 'DEATH STRANDING (데스 스트랜딩) 은 게릴라 게임스의 DECIMA (데시마) 엔진을 채용.
미국 애너하임에서 열린 "PlayStation Experience 2016"에서 공개된 트레일러는 플레이스테이션 4 Pro의 실시간 4K 영상으로 구성되어 그 능력을 크게 어필했다. 엔진은 게릴라 게임즈와 코지마 프로덕션 공동으로 가공중이다.
(※ Q : 패미통 그룹 대표 하마무라 히로카즈)
● 코지마 감독의 절대적 조건을 충족하는 파트너
Q: 코지마 감독은 현재 제작중인 최신작인 'DEATH STRANDING (데스 스트랜딩)' 의 게임 엔진을 찾아 전세계를 돌아다니고 있었죠. 그 여행의 결과, 게릴라 게임즈의 DECIMA (데시마) 엔진을 채용하게 되었는데, 그것은 순조롭게 정해진 겁니까?
코지마: 파트너를 선택하는데 있어 절대조건은, "기술"과 "사람" 두 가지 입니다. 이 모두가 일치하지 않으면 좋은 것을 만들 수 없기 때문에, 스튜디오가 만들어진 시점에서는 여기까지 밖에 생각하지 않았어요. 기술이라는 한다미로만 표현하면, 그래픽만 좋은 엔진은 잔뜩 있어요. 중요한 것은 우리들이 그 엔진을 사용해 높은 경지에 오를 수 있는지 여부입니다.
Q: 그러한 의미에서는 게릴라 게임스의 기술이 빼어난 것은 '호라이즌 제로 던' 을 보면 일목요연하네요.
코지마: 그렇죠. "호라이즌 제로 던 '은 오픈월드 타입의 게임으로 영상의 밀도도 대단합니다. 캐릭터는 물론, 환경의 변화 등을 실시간으로 제어해서 그 기술의 경지가 전세계의 스튜디오 중에서도 최고였습니다. 우리들이 목표로 하는 것과 가장 가까웠죠.
Q: "사람"의 부분은?
코지마: 오랜 관계가 될테니 만들고 있는 사람들과 마음이 맞을지, 열정을 공유 할 수 있는지에 달렸습니다. 저는 좀 괴팍하니까, 상대도 똑같이 괴팍해야 합니다. (웃음)
Q: 게릴라 게임즈는 기술적으론 문제없고, 사람에 대한 부분데서도 뭔가 딱 느낌이 왔습니까?
코지마: 네. 우선, 우리는 게릴라 게임즈에 게임 엔진만을 제공받는 것으로만 생각했는데, 그들은 싫다고 했어요.
허먼: '함께 만듭시다' 라고 코지마 씨에게 말했습니다. 게임 엔진은 우리 게릴라 게임즈가 만든 것이지만, 그 다음은 서로 상호 작용을 하면서 단계를 높혀갑시다 라고.
코지마: 그런 제안을 해 온 것은 게릴라 게임스 뿐이에요. 그 후에 아직 계약도 체결하지 않았는데 "여기에 전부 들어 있습니다. 사용해주세요" 라며 게임 엔진의 소스 코드가 들어있는 메모리를 전달받았죠. 그들의 10년 동안의 피와 땀이 담긴, 그야말로 목숨과도 같은 것입니다.
허먼: "상자"에 넣어서 말이죠. (웃음). 그건 아직 가지고 있습니까?
코지마: 물론입니다. 돌아오는 비행기에서 굉장히 두근거렸어요. 기밀이라든가 그런 수준이 아닙니다. 우리들 스스로도 꽤 평범하지 않다고 생각했는데, 이 사람들도 보통이 아니다라고 느꼈어요 (웃음).
Q: 가슴이 뜨거워 지네요 (웃음).
허먼: 우리와 코지마 프로덕션이 협력하여 게임 엔진 자체도 진화 시킨다는 목표를 만들었어요.
코지마: 하지만 문제는 여기서부터입니다. 우리들로서는 DECIMA 엔진을 사용하고 싶은 마음은 있지만, 정말로 사용할 수 있을지에 대한 여부는 3 ~4 개월에 걸쳐 조사를 실시했습니다.
마지막으로 엔진을 결정할 때, 함께 엔진을 찾는 여행을 떠난 마크 서니 (플레이스테이션 4의 리드 시스템 아키텍트)와 대화하며 우리들 나름의 조건을 마련했습니다.
Q: 극복해야 하는 허들이 아직 남아 있다는 소리군요.
코지마: 그것은 엔진의 제공회사에서 만들고 있는 주력 상품과 비슷한 것 밖에 만들 수 없다면 상대에게 폐를 끼쳐 버리기 때문에 그 부분을 판별하려고 하는 것입니다.
Q: 게릴라 게임즈의 타이틀로 말하면, '킬존' 이나 '호라이즌 제로 던' 이 되겠군요.
코지마: 그렇죠. 예를 들어, FPS 게임 엔진이라면 FPS를 만드는 것이 좋고, 툴도 공통이면 그림의 분위기도 비슷해집니다. 당연한 결과죠. 우리는 게릴라 게임스의 엔진을 사용하면서 우리들만의 게임을 만들어야 합니다.
솔직히 처음에는 그게 가능할지 걱정했습니다만, 검증을 거듭하다 보니 "이정도면 가능해" 라고 생각했습니다.
Q: 그리하여 양자의 협력이 시작된 것이군요. 엔진을 함께 만든다는 것은 구체적으로 어떤 상호 작용을 하고 있습니까?
코지마: 같은 엔진을 사용하지만 우리들과 게릴라 게임스가 함께하고 싶은 것은 조금 다릅니다. '호라이즌 제로 던'은 화려하고 예술적인 세계. 우리의 목표는 포토리얼(사실주의적 표현).
그래서 포토리얼에 적합한 엔진과 툴을 만들기 위해, 여러가지 개량을 더해갑니다. 우리가 그들에게 질문하여 직접 손을 쓸 수도 있고, 희망사항을 전달해서 고쳐달라고 하기도 합니다.
저는 컷신이 특기지만, DECIMA 엔진은 아직은 제가 사용하고 싶은 상태의 툴은 아닙니다. 그들과 협력하여 그러한 부분을 만들어가는 것입니다만, 우리쪽에서도 노하우를 제공함으로써,
그들도 동시에 그 툴을 사용할 수 있게 되는 것입니다.
Q: 훌륭한 협업이군요.
허먼: 코지마 프로덕션 엔지니어 분들로부터 받는 질문은 매우 수준이 높고 그들이 쓰는 코드 (프로그램) 매우 아름답습니다. DECIMA 엔진을 함께 발전시켜 나가는 데 적합한 파트너라고 생각합니다.
Q: 코지마 감독의 지나친 고집에 애를 먹거나 하지는 않았습니까? (웃음)
허먼: 코지마 프로덕션 분들은 디테일에 대한 고집이 예사롭지 않습니다. 예를 들어, 애니메이션 리그 (자연스러운 움직임을 표현하기 위한 기구)의 미세한 결함을 발견하고 "계산이 틀려" 라고 지적합니다. 이 부분은 "어, 정말?" 하며 자세히 살펴볼 때 까진 모를 정도죠. 그런 섬세함도 존경합니다.
Q: 서로의 존경과 신뢰를 느끼는군요. 저 개인으로서도, 코지마 감독을 응원해줘서 정말 기쁘게 생각하고 있습니다.
허먼: (조용히 주먹을 내민다)
Q: (조용히 주먹을 부딪힌다)
일동: (웃음)
허먼: 전설적인 게임 크리에이터로서 코지마 씨를 존경합니다. 이번 협력은 갑자기 모르는 사람이 게릴라 게임스에 와서 "엔진을 사용하게 해달라"라는 것과는 다릅니다. 코지마 프로덕션과 협업 할 수있는 것은 매우 영광이며, 기술과 배운 것을 공유한다는 것은 게릴라 게임스의 문화이기도 합니다.
'호라이즌 제로 던' 을 이미 출시한 지금, 이번에는 코지마 프로덕션이 개량한 코드를 공유하여, DECIMA 엔진을 잘 만들어 나가고 싶네요.
코지마: DECIMA 엔진의 "데시마"는 "出島 (데지마: 1636년 에도 막부의 쇄국정책의 일환으로 나가사키에 건설된 인공섬. 1641년에서 1859년 사이에 대 네덜란드 무역은 오직 이곳에서만 독점적으로 허용되었으며, 쇄국일본 시기에 서양과의 교류라는 숨통을 터놓았던 상징적인 장소 )'라는 의미도 포함되어 있는데, 우리들이 진출하려고하면, 반대로 DECIMA가 네덜란드에서 왔다는 느낌입니다.
허먼: 그렇습니다. DECIMA 엔진을 코지마 프로덕션과 함께 갈고닦아 앞으로도 훌륭한 게임을 만들 수 있다. 이것은 서로에게 있어 최고의 환경이라고 말할 수 있겠지요.
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끝없는 도전 정신 "게릴라" 의 게임 개발
후반은 허먼 후스트 단독 인터뷰. 게릴라 게임스 설립 경위와 게임 개발의 고집을 시작으로 '호라이즌 제로 던' 의 세계적인 대성공, 그리고 일본의 게임 시장에 대해서도 물었다. 코지마 프로덕션이 파트너로 선정한 개발 스튜디오 게릴라 게임스. 그들의 게임 개발에 거는 마음가짐을 알면 그 공통점이 보일 것이다.
Q: 우선 게릴라 게임즈를 설립 한 경위부터 들려주세요.
허먼: 2000 년에 3개의 작은 팀이 모여 유럽에서도 탑이 될만한 게임 디자인 팀을 만들고자 게릴라 게임즈를 설립했습니다. 설립 초기에는 10 명에서 12 명 정도로, 저는 설립자의 한사람입니다. 당시의 핵심 직원은 기술 감독, 아트 디렉터로서 현재도 소속되어 있습니다.
Q: 왜 게릴라라고 이름붙인 겁니까?
허먼: 게릴라 게임즈는 소그룹부터 시작되었습니다. 반대로 소규모이기 때문에 업체와의 협업에 대해 오픈적이고, 무엇이든 새로운 것에 도전합니다. 소그룹으로 돌진하는, 그야말로 게릴라 워페어 (게릴라전) 입니다.
Q: 게임 업계에 게릴라전으로 도전한다는 얘기군요.
허먼: "게릴라"는 스페인어지만, 이미 국제적인 언어로서 일본에서도 통하죠. 그런 단어를 골랐다는 이유도 있습니다.
Q: 그럼 그 게릴라 전을 하는데 중요시하는 것은 무엇일까요?
허먼: 많이 있지만, 그 중 하나는 디테일입니다. 자신들이 만드는 툴, 프리젠테이션에 사용되는 문서, 작업의 효율화, 이들의 섬세함이 디테일의 퀄리티로 이어집니다. 또한 팀은 하드웨어의 성능을 이끌어내는 도전에 초점을 맞추고 있습니다.
Q: 특히 하드웨어가 발매되고 얼마되지 않은 시점에서 퀄리티를 내는 것은 어려운 일이겠죠.
허먼: '킬존 2'는 플레이 스테이션 3의 성능을 알릴 수 있었고, '킬존3'는 플레이스테이션 Move와 3D 입체에 대응했습니다. 그리고 '킬존 SHADOW FALL'은 플레이스테이션 4의 출시 타이틀입니다. 2005년에 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 (이하 SIE)의 월드 와이드 스튜디오의 일원이 되었습니다만,
그것은 하드웨어와의 관계를 더 강화하려는 이유에서였습니다.
Q: 하드의 인상을 결정하는 것은 무엇보다 소프트이며, SIE에서 나오는 소프트는 품질면에서도 허들이 높아지겠죠.
허먼: 기술 팀, 미술 팀 등 다양한 팀이 서로 질문하며, 목표 달성을 향해 나아가고 있습니다. 이것이 게릴라 게임스의 문화입니다. 이것은 코지마 프로덕션도 공통적이며, 제가 그들을 좋아하는 이유이기도 합니다.
우리도 그들도 "아니오"라고 "이것은 무리"라고 결코 말하지 않습니다. 반드시 다른 방법이 있다고 믿고 포기하지 않고 찾아 갑니다.
● SNS의 확산은 예상외였다?
Q: 화제를 '호라이즌 제로 던'으로 바꿔서, 완전 신작임에도 불구하고 2주 동안 전세계 260만장 판매를 달성했습니다. 놀랍군요.
허먼: 출시 후 사용자의 피드백도 평가가 좋고, 개발 스튜디오로서 매우 기쁩니다. 게릴라 게임스가 다루어 온 작품 중에서도 이만한 속도로 팔린 것은 처음이네요.
Q: 게릴라 게임스의 지금까지의 작풍과는 분명히 다릅니다만, 반대로 "이와 비슷해"라는 것도 없고, '호라이즌 제로 던'의 독자성이 평가된 것이 아닐까요.
허먼: '킬존'은 어두운 미래라는 세계관으로 유저는 "여기에서 도망치고 싶다" 라고 생각할 만한 타이틀입니다. 한편 '호라이즌 제로 던'은 아름다운 세상을 더 탐구하고 싶다, 더 깊게 들어가보고 싶다고 생각하길 바랬습니다.
Q: 세계를 철저하게 창조해 냈군요.
허먼: '호라이즌 제로 던'의 핵심은 대비, 갭입니다. 메카와 대자연, 작은 인간과 거대한 기계, 그리고 주인공 에일로이의 과거와 미래. 컨셉 시점에서는 이런 세계관은 "미쳤다" 라고 생각했습니다 (웃음)
Q: 정말 지금까지 본 적이 없는 세계입니다. 그래픽도 사실적이 아닌 어딘가 회화풍이죠. 이 부분의 표현력도 DECIMA 엔진의 힘입니까?
허먼: 표현뿐만이 아닙니다. 2킬로 앞까지 바라 볼 수있는 묘사능력, 역동적인 날씨, 파괴표현, 기계의 디테일 등 모든 면에 있습니다. DECIMA 엔진 덕분에 높은 그래픽 자유도 속에서 스토리 중시의 오픈월드 게임을 만드는 것이 가능하게 된 것입니다.
Q: '호라이즌 제로 던'은 클리어 후에도 포토모드로 세계를 돌아보는 재미가 있습니다.
허먼: 아까도 이야기했듯이, 우리는 디테일에 고집했는데 '킬존'에서는 이렇게 만든 필드를 순식간에 지나가 버립니다. 그것이 조금 유감이었습니다. 그래서 '호라이즌 제로 던' 에서는 세계의 디테일을 다시 한번 감상해 주길 바라며 포토모드를 준비했습니다.
Q: 촬영하면서 플레이 과정에서 발견하지 못한 디테일을 봐 달라는 것이군요.
허먼: Twitter 등을 봐도 우리가 PR 용으로 만든 것보다 훌륭한 사진이 있을 정도입니다. 디자이너에게 "너희들 보다 훨씬 잘 찍었잖아"라고 한마디 한 수도 있고 (웃음). 지금은 이런 형태로 유저와 직접 커뮤니케이션이 이루어진다는 발견을 했습니다.
Q: Twitter에서 유행시킨다, 라는 목적은 원래부터 있었던 건가요?
허먼: 아니오. 이 정도라고는 예상하지 못했습니다. 첫 번째 목적으로는 디테일을 감상해 달라는 뿐이었죠. 분명 유저들에겐 자신이 보여주고 싶은 것을 표현한다는 창의력을 느끼게 해준것이 아닐까요.
Q: '호라이즌 제로 던'은 일본에서도 높은 평가를 받고 있는데, 일본 시장에 대해서는 어떤 인상을 가지고 있습니까?
허먼: 먼저 묻고 싶습니다만, 왜 '호라이즌 제로 던'은 일본에서 인기가 있었을까요?
Q: 일본은 FPS 나 TPS 같은 총을 사용한 게임에 조금 저항이 있는 사람이 있습니다. 어느 쪽인가하면 애니메이션이나 만화의 연장 선상에있는 판타지 세계관에 끌리는거죠. 그런 의미에서 '호라이즌 제로 던'은 세계관과 이야기가 잘 전달되었다고 생각합니다.
허먼: 일본에서의 매출을 봐도 그 차이를 느낍니다. '킬존'은 SF이지만, 어딘가 현실성이 있는 세계관. '호라이즌 제로 던 '의 세계는 일본인과 맞아 떨어졌을지도 모릅니다. 그리고, 일본에서 매우 인기있는 '몬스터 헌터' 시리즈는 큰 영감을 받았습니다.
Q: 그것은 흥미롭네요.
허먼: 거대한 스케일의 적을 작은 몸집의 주인공이 쓰러뜨린다. 그런 상황이 눈길을 끌기 쉬운지도 모릅니다. 게릴라 게임스 안에서도 '몬스터 헌터'의 팬이 많습니다.
Q: '호라이즌 제로 던'의 속편에 대해서는 어떻습니까?
허먼: 아직 발표할 내용은 없습니다. 우선 현재의 '호라이즌 제로 던'을 확장하는 것부터죠. 사용자의 피드백도 매우 창의적이기 때문에 개발에 동기를 부여하고 있습니다.
Q: 방금 전 '몬스터 헌터' 의 이야기 말인데, 일본의 게임 시장은 어떤 느낌일까요?
허먼: 일본 게임은 해외에서는 볼 수 없는 것이 많고, 매우 놀랍습니다. 최근에는 일본의 게임에 대한 리바이벌 (재평가)이 일어나고 있지요. '페르소나 5', '인왕', 'NieR : Automata' 등도 매우 높은 평가를 받았습다.
코지마 씨의 게임도 그렇지만 일본의 게임은 세계적으로도 통용되는 것이 많습니다.
메기솔5 팬텀페인... 오픈월드 게임이면서 FHD...고정에 가까운 60프레임은 요즘 비정규에 프레임 버벅대는 게임들 보면 새삼 대단하단 생각도 듭니다.
폭스엔진이 진짜 그래픽적으로 보나 최적화로 보나 정말 괜찮은 엔진이던데 완전 죽 쒀서 개 준 꼴이니... 코나미만 생각하면 열이 뻗치네 증말
코지마를 향한 경애가 느껴지네요.
요즘 세상에는 제작자 입장에서도 고해상도 텍스쳐 탁탁 바르고 오브젝트 풍성하게 던져놓고는 프레임 떨어지는건 어쩔수없는 하드웨어 한계라고 변명하는게 훨씬 편하고 욕도 덜먹는 선택임. 적어도 그 점에서는 굳이 귀찮은 길 간거지.
같이 기술을 발전시키자는 대목에서 진짜 게릴라의 발전이 기대되네요.
코지마를 향한 경애가 느껴지네요.
같이 기술을 발전시키자는 대목에서 진짜 게릴라의 발전이 기대되네요.
메기솔5 팬텀페인... 오픈월드 게임이면서 FHD...고정에 가까운 60프레임은 요즘 비정규에 프레임 버벅대는 게임들 보면 새삼 대단하단 생각도 듭니다.
메기솔5 경우는 사막지형위주라 허허벌판도 많았고, 그만큼 맵에 상호작용이 있는 오브젝트도 적었죠. 물론 PC판 요구사양을 보면 그런걸 감안해도 최적화가 잘되긴 했지만요
솔직히 ai수도 적고 죄다 벌판이라 60뽑은게 대단하다하긴 좀
앙증곰탱
요즘 세상에는 제작자 입장에서도 고해상도 텍스쳐 탁탁 바르고 오브젝트 풍성하게 던져놓고는 프레임 떨어지는건 어쩔수없는 하드웨어 한계라고 변명하는게 훨씬 편하고 욕도 덜먹는 선택임. 적어도 그 점에서는 굳이 귀찮은 길 간거지.
"저는 컷신이 특기지만, DECIMA 엔진은 아직은 제가 사용하고 싶은 상태의 툴은 아닙니다" 얼마나 고퀄 컷신을 집어넣고 싶길래 이런 말을 하는지...
게릴라 발전이 진짜 엄청나다고 생각함 ps4 킬존때 혹평 받았던 얘들이 순식간에 오픈월드 RPG 명가로 발전함ㅋㅋ
그래픽은 원래 손에 꼽던 스튜디오 였으니.. 게임성만 괜찮으면 갓겜이 되죠. 이번 호라이즌은 되게 장인정신을 갖고 만든 거 같아요. 개발기간도 6년이나 되고.. 그럼에도 제작비도 생각보다 안 들었더라고요.
4는 너무 많았고 팬텀페인은 너무 컷신이 없어서 데스스탠딩에선 적당한 수준으로 좀 넣어주길..
게릴라가 많이 크긴 컸네요. 코지마히데오와 협력이라니...
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폭스엔진이 진짜 그래픽적으로 보나 최적화로 보나 정말 괜찮은 엔진이던데 완전 죽 쒀서 개 준 꼴이니... 코나미만 생각하면 열이 뻗치네 증말
아..폭스엔진으로 빠칭코 만든다는 돈나미...
호라이즌만 보면 데시마엔진은 진짜 개쩌는거 같던데, 그렇게 방대한 오픈월드를 그 그래픽으로 표현하는데도 완벽한 프레임유지
호라이즌 보면 감탄한다 진짜 엔진 성능이 엄청남
'데시마'가 저런 뜻이였군요... 흥미롭네요..