4Gamer:
오늘은 잘 부탁 드립니다. 먼저 "북두와 같이" 프로젝트가 생긴 계기를 알 수 있을까요.
사토 다이스케 씨(북두와 같이 제너럴 프로듀서, 이하 사토 씨):
저희가 용과 같이 시리즈를 만들어 온 지 이제 12년이 됩니다.
지금까지도, 스핀 오프로 시대극을 하거나, 좀비물을 만들거나 해서 계속 도전해 왔습니다만, 좀 더 다른 형태로, "용과 같이"시리즈에서 하던 일을 최대한 살려서 만드는, 새로운 도전의 형태도 계속 생각하고 있었습니다.
2012년에는 "바이너리 도메인"을 제작했는데, 이때는 "완전 신규 타이틀을 용과 같이 스튜디오에서 만들자!"라는 느낌으로, 장르도 게임의 흐름도 구성도 "용과 같이"시리즈와는 다른 접근 방식이었으니까.
바로 그 시점에서, 2018년에 35주년을 맞는 "북두의 권"과의 콜라보레이션의 이야기를 하게 됐죠.
4Gamer:
지장이 없으시다면, 기획이 시작된 시기를 알려주시겠어요?
요코야마 마사요시 씨(용과 같이 시리즈 프로듀서, 이하 요코야마 씨):
지장은 좀 있지만요(웃음) "용과 같이 6 생명의 시"를 만들고 있을 때는 이미 개발이 시작되었습니다.
4Gamer:
일반인 시선으로는,"북두의 권"과 "용과 같이"의 콜라보는 의외성이 가득한 조합이라 느껴집니다만, 개발 측에선 처음에 어떤 인상이었나요?
사토 씨:
"북두의 권"이란 작품을 다시 생각해 봤을 때, 저희가 해왔던 "용과 같이"의 컨셉이나, 내용같은 부분이 매우 어울린다,라는 것이 첫인상이었죠.
"북두의 권이라면, 우리만의 재미 있는 것을 만들 수 있다"라는 확신 같은 것도 있어서, 계획을 진행시키게 되었습니다.
요코야마 씨:
"용과 같이"시리즈에는, 축이 되는 것이 2개가 있다고 생각하고 있습니다.
첫번째는 스토리로, 이른바 드라마를 중심으로 게임이 진행한다는 시스템입니다. 두번째는, 저희가 게임을 설계할 때, 이야기를 얼마나 좋게 보이게 하고, 거리를 어떻게 즐기냐는 것입니다.
세가에서는 신규 기획을 항상 모집중입니다만, 저희들은 항상, 거리에서 잘 놀 수 있는 형태로 신규 타이틀을 만들 수 없을까 하고 생각하고 있었습니다. 그 중에, "켄시로가 번화가에서 노는 것도 재미 있을 것 같다"라는 기획을 생각한 사람이 스튜디오에 있었습니다.
4Gamer:
그것이 발단이었군요.
요코야마 씨:
하지만 "북두의 권"의 경우, 애초에 무대가 세기말이기 때문에 거리에서 노는 축에는 오르기 힘들죠. 처음에는 "현대의 번화가에서 켄시로가 논다면……" 같은 기획이었지만,"그래도, 북두의 권은 그게 아니지"라는 말이 되었고.
원작에 충실한 게임을 만들 것인가, 현대를 무대로 한 완전한 스핀오프 작품을 만들 것인가를 생각했을 때, 퍼뜩 깨달았습니다."켄시로와 키류 카즈마는 닮지 않았나?"라고.
둘 다 강하고, 서투르고, 과묵하고, 테마가 "사랑으로 산다"입니다.
그렇다면 "북두의 권"의 세계관을 그대로 써서 우리가 새로운 것을 만드는 것이 좋을 것이라고. 그런 생각을 쌓아 점점 기획이 진행되었다는 느낌입니다.
사토 씨:
"용과 같이 6"을 만들고 있는 동안에, 프로젝트가 큰 방향 전환을 한 것도 있습니다.
요코야마 씨:
저희들도 처음엔,"용과 같이"요소가 여기까지 짙어질 줄은 몰랐습니다. 기획을 만들어 나가는 동안,"용과 같이"와 "북두의 권"을 완전히 맞추는 쪽이 재밌겠구나, 하게 되었습니다.
"북두와 같이"라는 타이틀로 정해진 것도, 최후의 최후, 발표 직전 단계였습니다. 시나리오, 캐스트, 놀이, 모든 파트가 갖추어졌을 때, 처음으로 "북두와 같이"로 하겠다고 결심했습니다.
4Gamer:
시나리오는 완전 오리지널이 되는 것 같습니다만, 이는 어떻게 정해졌나요?
요코야마 씨:
"북두의 권"은 어떤 의미로는 로드 무비죠. 목적이 있을 때도 있고, 없을 때도 있고. 그건 만화라는 매체 및 주간 연재 중에 쌓인 것이라고 생각합니다만, 게임이라는 형태로 그것을 표현하는 것은 어렵습니다.
4Gamer:
그렇다는 건?
요코야마 씨:
한때 "용과 같이"에서도, 로드 무비를 만들려고 한 적이 있었습니다. "남자는 괴로워"처럼, 키류가 목적이 없는 전국 여행을 계속한다는 느낌으로. 하지만, 행동 원리가 애매하고, 단지 서브 스토리의 연속이 되어 버리기 때문에, 아주 만들기 어려웠죠.
제게 그런 경험이 있어서, 스토리는 뭔가 목적이 있고 엔딩까지 제대로 그리는 게 좋다고 생각했습니다. 그래서 자연스럽게, 게임에서 표현하는 경우는 오리지널 스토리가 아름답다, 는 게 되었습니다.
4Gamer:
판권자인 노스 스타즈 픽처스(이하 NSP)에, 오리지널 스토리의 이야기를 했을 때, 어떤 반응이었나요?
요코야마 씨:
처음부터 좋은 반응을 얻었다고 생각합니다.
파칭코와 파치슬로를 만들고 있는 그룹 회사인 사미는 아마 일본에서 제일이라고 해도 좋을 만큼 NSP와 같이 일을 하고 있습니다. 그런 것도 있어서,"북두의 권"을 어디까지 재미있게 재해석해야 좋을지,라는 척도는 대략 파악하고 있어서, 부정적 반응은 아니었습니다.
NSP씨는 "얼마나 '북두의 권' 을 재미있게 그려줄까"라 생각하고 있으므로, 매우 작업하기 쉽습니다.
세세한 부분에서 NG도 있습니다만, "거리에서 놀고 싶습니다, '이런 켄시로는 본적이 없다'라는 것도 하고 싶습니다" 라는 얘길 했더니, "그럼, 그것을 목표로 합시다"라고 하셔서 목표를 전혀 바꾸지 않고, 아이디어도 내 주었습니다.
제 감각으로는 판권자라기보다는, 공동 제작자에 가깝죠.
4Gamer:
생각났습니다만, "북두의 권 딸기맛" 같은 작품도 출판되고 있을 정도이니, NSP의 도량은 깊은 것 같네요.
이야기를 오리지널로 하는 데에, 캐릭터의 설정등을 바꾼 부분이라던가 있습니까?
요코야마 씨:
바꾸면 안 되는 부분은, 성격과 설정이라고 생각합니다. 북두신권의 전승자는 켄시로이고, 형은 라오우와 토키와 자기.이런 근본적인 부분은 바꾸지 않았습니다.
사토 씨:
캐릭터의 성격에 근거한 행동, 그 판단도 원작에서 바꾸지 않았습니다.
요코야마 씨:
하지만, 저희의 오리지날 스토리고, 기적의 거리"에덴"이 있어 모두가 이어진다고 하는 이야기가 되므로, 캐릭터의 만남과 관계가 이어지는 방식은 전혀 다르게 되어 있습니다.
4Gamer:
원작의 어디까지의 캐릭터가 "북두와 같이"에 등장하려나요.
사토 씨:
이른바 라오우편 까지네요.
요코야마 씨:
참고로, 신을 쓰러뜨리는 데까지는 원작에 준거하고 있습니다.
켄시로는, 신에게 "유리아는 더는 살아있지 않다"라고 들었지만,"사실 살아 있을지도 모른다"라는 소문을 듣습니다. 유리아가 갔을지 모른다는 기적의 거리 "에덴"에 켄시로가 도착할 때까지가, 1장의 서두려나요. 줄거리로서는 정말 거기까집니다.
무대인 기적의 거리"에덴"에는 힘을 원하는 사람, 여러가지 목적을 가진 사람이 모여들고 있습니다. 그런 거리를 노리는 무리도 있다는 식으로, 거리를 중심으로 드라마를 그리고 있으므로, 이것도 "용과 같이"에 가까운 수법이라고 할 수 있네요.
4Gamer:
혹시 두분은,"북두의 권"에 어느 정도 관심이 있으신가요?
사토 씨:
만화로 "북두의 권"에 입문했습니다! 물론, 원작은 전권 소장중입니다.
요코야마 씨:
사토는 완전히 "북두의 권"신자입니다. 중학교 때부터, 노트 구석에 켄시로를 그렸다고 하던데요(웃음).
반면에 저는, 파칭코와 파치슬로는 꽤 했어서, 주변 지식은 갖추고 있었지만, 이 프로젝트에 종사하게 될 때까지,"북두의 권"에 거의 접점이 없는 남자입니다.. 최근에 "북두의 권"을 알게 된 인간, 그 대표격이 저라고 생각합니다.
4Gamer:
그러면, 시나리오로 원작의 설정과 정합성을 갖는 것은 힘들지 않았어요?
요코야마 씨:
"북두의 권"다운 부분은, 물론 NSP도 봐주고 있지만 개발 팀도, 8할쯤의 직원이 각각 "자신의 북두의 권"을 가지고 있는, 이른바 "북두교"인 사람을 중심으로 편성되어 있습니다.
고집하는 포인트도 각각 다른 멤버들 사이에 제가 들어가셔서, 호쾌하게 오리지널 스토리를 만들어 가는 것입니다(웃음).
그래도, "쟈기라면 이렇게 말해!"" 라오우는 너(お前)라고 안해. 너(うぬ)라던가 네놈(貴様)이지!" 같은 자잘한 지적은 있었지만, 안 된다고 한 부분은 거의 없었습니다.
사토 씨:
캐릭터의 성격이나 행동 원리도 일절 바꾸지 않았으므로, "시추에이션이 바뀌면, 이렇게 되겠지"라는 납득감 안기게 되어 있다고 생각합니다.
요코야마 씨:
그리고 이번에, 나고시(*용과 같이 시리즈 총감독)는 "용과 같이"처럼 총감독이라는 형태로 관여하진 않았지만, 시나리오도 영상도 다 체크하고 있습니다.
오리지널 스토리가 제대로 드라마로 성립되어 있는지, 재미 있는지 체크하고, 세대적으로 그다지 "북두의 권"을 모르는 나고야도 "재미있다"라고 말했습니다
항상 저희들 중 하나의 장벽인 나고시, 8할을 차지하는 북두교의 스탭도 "재미있다"라고 해 준 시점에서, 저로서는 자신감을 가지고 있습니다.물론 저 자신도 재미 있다고 생각합니다.
4Gamer:
TGS에서 공개된 트레일러에는 켄시로가 바텐더가 되어 셰이커를 흔들거나, 나이트 클럽의 검은 옷이 되기도 하는 장면이 있습니다. 일단 확인차입니다만, 메인 시나리오에서 나오는 장면은 아니죠?
사토 씨:
그렇습니다."플레이 스팟"이라 불리는 미니 게임의 장면입니다. 메인 스토리에서, 그런 전개일 수는 없죠(웃음).
4Gamer:
PV를 본 원작 팬들의 반응은 어떤 느낌인가요?
사토 씨:
"너무 재밌겠다"라고 해 주시는 분이 많습니다.
요코야마 씨:
이번에는 부정적인 반응을 거의 듣지 않았습니다.
단지,"원작 팬"이라는 말에 대해서는, 저희들도 여러가지 생각하고 있는 데가 있습니다. 저는,"북두의 권"만큼 모두의 원작상이 다른 작품도 없겠지, 라고 분석하고 있습니다.
원작 팬이라고 한마디로 하더라도, 사토처럼 만화의 팬들도 있으면, 애니메이션 팬도 있습니다. 파칭코, 파치슬로와 코에이 테크모의 "북두무쌍"시리즈로 입문한 팬도 있겠지요.
각자의 "원작"이 달라서, 원작 팬이라는 것은 있지만, 없다고 생각하고 있습니다.
4Gamer:
뭔가 어려운 말로 바뀌었습니다만, 누구나 납득하는 원작상으로 하는게 어렵다는 말인가요?
요코야마 씨:
"원작 팬이란 무엇인가?"라는 주제로 생각해도, 35년이나 계속된 IP니까, 팬의 폭이 넓고,"북두의 권"에 관계된 계기도 사람마다 각기 다릅니다."원작 팬"에 꽂힐 만한 걸 생각해도, 모두에게 맞출 수가 없습니다.
파칭코밖에 안한 사람은, 항상 지고 가끔 이기다 보니까, 켄시로를 약하다고 생각하실지도 모르죠 (웃음).
저희들이 절대 하지 않으면 안 되는 것은 단순하고, 누구에게나 재미있는 것을 우리들이 게임 제작자로서 만드는 것. 나머지는 이제 운수 소관입니다.
사토 씨:
원작상 얘기라면, 저는 디자인 출신이라, 캐릭터 제작의 수정 지시 등에서 답을 내리기가 어렵다고 느끼는 적이 있습니다.
만화에서는, 연재하면서 화풍이 달라지기 때문에, 스태프 사이에서 "가장 강한 켄시로"의 이미지가 다릅니다. 신과 대결하는 서던 크로스 편을 상징하는 사람도 있고, 라오우 전과 그 후의 켄시로의 이미지가 강한 사람도 있습니다.
요코야마 씨:
"북두의 권"을 접한 시기에 따라, 이미지가 바뀌고 있습니다. 35년이나 계속된 IP란 아마 그런 것이죠.그 폭이 너무 넓어요.
4Gamer:
그래픽의 이야기가 되어서 들어두 싶습니다만, "북두와 같이 "는 PS4판 "용과 같이" 시리즈와 같은, 드래곤 엔진을 쓰고 있나요?
사토 씨:
"북두와 같이"에서는 드래곤 엔진이 아닌,"용과 같이 0"과 "용과 같이 극"에서 쓰던 엔진을,"북두와 같이"에 맞게 커스텀해서 사용하고 있습니다.
"북두와 같이"의 프로젝트가 일어선 것은,"용과 같이 6"의 개발 중이므로, 아직 엔진은 완성 전입니다.
"용과 같이 6"의 개발 현장에서 "이렇게 엔진 바꿨어"라고 하면 바뀌어 버려서, 변경 사항이 있으면 "북두와 같이"측에서도 대응하지 않으면 안 되지요. 그런 상황도 있어서,"북두와 같이"에서는 완성되어 있는 엔진을 쓰고 제작하고 있습니다.
요코야마 씨:
묘사에 관해서 이야기하자면, 드래곤 엔진은 셰이더나 라이팅이 매우 강화되고 있는데 이는 좋든 나쁘든 "용과 같이"세계를 얼마나 멋지게 보일지를 목적으로 하고 있습니다.
예를 들면, 밤거리의 네온을 표현하는데, 말도 안 될 정도로 광원을 많이 넣었다는 느낌으로,"용과 같이" 전용의 독자적 발전을 이루고 있거든요.
한편,"북와 같이 "에서는 툰 셰이더라고 할까."윤곽이 만화책처럼 보이는 그림"을 만드는 것이 중요해서, 완성된 엔진을 커스텀해서 사용하는 쪽이 최적의 선택이었다는 것입니다.
4Gamer:
"북두와 같이"에서는,"용과 같이"의 극화풍 그래픽 표현이 더욱 강조되고 있는 느낌이네요. 그 근처는 "용과 같이"시리즈의 경험을 살려서, 부드럽게 대응할 수 있었나요?
요코야마 씨:
아뇨아뇨, 정말 고생했어요!라고 할까, 진짜 1주일 전까지 쭉 고생했어요.
사토 씨:
그쪽은 상당히 고생하고 있습니다…….
요코야마 씨:
사토씨가 열심히 분발해 준 덕입니다.지금의 완성도로 유지한 건, 사토씨의 지휘에 힘입은 게 큽니다.
사토씨:
하라 테츠오 선생님의 만화의 터치를 재현하고 싶었기 때문에, 극화풍의 묘화 수법을 도입했습니다. 하라 선생님의 터치를 잘 재현하고, 리치감 있는 그림 만들기를 목표로 하고 있습니다만, 이른바 툰이 아닌, 탄탄한 질감이나 입체감이 나오도록 연구하고 있습니다.
요코야마 씨:
드디어 여기까지 왔다,라는 느낌입니다.
지금까지 저희는 리치감과 리얼함은 같다고 생각해서 "용과 같이"시리즈를 만들어 왔는데, 지금은 얼굴의 주름이나 피부의 질감이 없으면, 그림에 리치감이 없어요.
예를 들어 얼굴의 주름이나, 머리카락이 난 모양 등 세밀한 부분을 리치하게 하면, 리얼하게 됩니다.
하지만,"북두와 같이"에서 그것을 하면 만화스러움이 없어지게 되더라구요. 리치감이 지나치면 이번에는 윤곽이 방해가 되고 "리얼"하지 않게 됩니다
사토 씨:
정말 어렵습니다. 머리카락은 윤곽을 내지 않도록 하고 반투명한 것은 약하게 한다는 미세 조정을 많이 하고 있습니다. 혹시라도 마스터 업까지는 좀 더 조정을 넣을지 모르겠지만, 덕분에 다른 데에선 없는 독특한 그림을 만들고 있다고 생각합니다.
요코야마 씨:
"북두와 같이"에는, 치프 프로듀서라는 형태로 깊게 관여하고 있는데 켄시로의 이미지와 맞을지 안 맞을지는 일단 제쳐두고, 게임으로 재미있을지 어떨지 하는 곳부터 채우고 있습니다.
그 중에 "이건 역시 안돼"라는 게 나오면, 쳐내간다고 하는 형태로 만들고 있습니다.
4Gamer:
그러면, 전투 시스템의 이야기도 들려주세요. "북두의 권"다운 전투를 표현하기 위해서 어떤 부분에서 "용과 같이"시리즈와 차별화되어 있나요?
사토 씨:
배틀 시스템의 베이스 부분은 "용과 같이"에서 가져왔습니다만, □ 버튼과 △ 버튼으로 다양한 기술을 내고, 거기에 플러스 알파로 일격필살의 북두신권을 쓸 수 있는 비공 액션을 더했습니다.
비공 액션을 갑자기 써도, 적이 가드하는 등 잘 먹혀들지 않습니다. □ 버튼과 △ 버튼의 조합으로 적을 휘청이게 하는 등, 틈을 만들어 비공 액션으로 연결합니다. 거기서 추가로 입력에 성공하면 데미지량이 늘어서, 한방에 적을 쓰러뜨린다는 형태입니다.
북두신권을 써서 적을 마구마구 쓰러트리려면,"용과 같이"보다 조금 테크닉이 필요하다는 느낌이네요
요코야마 씨:
"용과 같이"로 말하면, "□□△△"라는 커맨드 뒤에 "○"가 추가된다고 생각해 주세요."□□△△△△"로 콤보를 먹이고 적이 겁먹으면 "○"를 넣을 수 있고, 거기서 한층 더 커맨드를 넣으면 "암산양참파" 같은 큰 기술을 쓸 수 있습니다.
"북두의 권"의 적들은 모히칸으로 햣하하는 졸개 무리이니, 펀치와 킥만으로도 쓰러트릴 수 있지만 시간이 걸리므로, 북두신권을 잘 쓰자는 모양새입니다.
느낌적으로는,"용과 같이"의 액션의 안에 북두신권의 액션이 있어서, "용과 같이" 보다 깊은 재미가 있는, 그런 것을 목표로 조정을 계속하고 있습니다.
솔직히, 배틀에 관해서는 "용과 같이"을 넘지 않으면 안 된다고 생각하고요. 켄시로를 조종하는 거니까. 역시, 모두들 북두신권으로 적을 터트리고 싶겠죠?
4Gamer:
제대로 재현되어 있군요.
요코야마 씨:
당연히 폭발합니다. 아무래도 북두신권이니까요.
4Gamer:
그러면, 비공을 찔린 때의 연출은 어떻게 되나요?
사토 씨:
지금 단계에서는, 폭발할 때는 애니메이션 판 같은 검은 실루엣이 됩니다.
요코야마 씨:
거기는 한계에 도전하고 있습니다(웃음).
모두가 " 하고 싶지 않다"다고 생각할 만한 그로테스크한 표현은 아니지만, 아슬아슬한 같은 묘사를 목표로, 경쟁 중입니다.
4Gamer:
조금 이르지만, 제품판을 플레이하는 날을 기대하고 있습니다.
오늘 정말 감사했습니다.
시티헌터 콜라보도 부탁해! 신주쿠의 종마가 되어 놀아보자!
스킨 바꾼 용과같이 맞는데.. 애초에 용과같이x북두의권 콜라보라서 성우도 용과같이 성우진,스토리도 오리지널 스토리,전투도 용과같이 극 엔진
용극2,드퀘,북두,드래곤볼 4개때문에 겨울이 기대됩니다.
한정판 특전으로 켄시로를 키류로 바꿀수 있습니다
시티헌터 콜라보도 부탁해! 신주쿠의 종마가 되어 놀아보자!
만약 된다면 이거만큼은 목소리를 카미야 옹으로 해줌 안될까 싶네요.
우와 이거 되면 진짜...
거기 나오는 신주쿠도 사실상 카부키쵸...
저도 북두보고 바로 시터헌터 생각했습니다. 오히려 시티헌터가 더 적합한 타이틀이라고 생각이 되네요 도박, 여자, 불끈, 망치질, 병맛 그 모든것이 완벽하다고 생각
용극2,드퀘,북두,드래곤볼 4개때문에 겨울이 기대됩니다.
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왠지 스킨 바꾼 용과같이가 될꺼 같다는...
라크나이라나
스킨 바꾼 용과같이 맞는데.. 애초에 용과같이x북두의권 콜라보라서 성우도 용과같이 성우진,스토리도 오리지널 스토리,전투도 용과같이 극 엔진
그..그렇군요.
라크나이라나
한정판 특전으로 켄시로를 키류로 바꿀수 있습니다
너는 이미 한글화다.
오마에와 모 신데이루
루리웹-0062343323
아 이거 재밌을거 같은데 제로는 힘들지 않을까요? 그때 출연 배우들 지금 몸값 엄청 올랐을텐데...특히 오구리슌 지금 완전 잘나가서 차라리 걍 원작 만화 계약해서 만드는게 훨씬 저렴할 판 ㅋㅋ
Darth.께떼
오구리슌 6에도 나왔는데 불가능할건 없죠
용이 같이...
번역기의 한계죠.......
수정하였습니다
감사합니다. 용과 같이 영화판 한국명이 생각나더군요^^;
그건 '용이 간다'였죠, 아마.ㅋ
피곤한가 요즘 .. 왜 북미와 같이로 보였지;;;;
갓겜 나올듯