※TGS 도중에 있었던 인터뷰 내용입니다
―― "파이어 엠블렘 무쌍"제작의 계기는 무엇인가요?
(프로듀서) 하야시 씨 : 저희가 2년 전에 "젤다 무쌍"이란 타이틀을 닌텐도와 함께 개발해 호평을 받은 중에, 그 다음의 새로운 타이틀로 "파이어 엠블렘 무쌍"은 어떻습니까? 라는 제안을 보낸 것이 계기입니다. 동시에 닌텐도가 "Nintendo Switch라는 새 하드웨어를 낼 테니 그걸 포함해서 합시다"가 되어, 이번에는 Nintendo Switch와 New 닌텐도 3DS라고 하는 멀티로 정해졌습니다.
――"젤다 무쌍"을 만들고 있는 중에 "파이어 엠블렘 무쌍"얘기가 나왔다고 들었습니다.
(디렉터) 우스다 씨 : 저는,아무것도 모르고 "젤다 무쌍"을 만들고 있었습니다(웃음).
하야시 씨 : 최초의 기획서는 우스다에게도 안 보여주고 작업하고 있었습니다. 그는 "젤다 무쌍"을 만들고 있었으니 분명 해 줄거라 생각해서 "젤다 무쌍"의 진행 중반 정도에 "이런 프로젝트가 있어"라고 이야기를 했습니다.
――"파이어 엠블렘 무쌍"에는 오리지날 캐릭터의 시온과 리안이 있습니다만, 만드는 데 힘들었던 점은 무엇이었죠?
우스다 씨 : 주인공인 쌍둥이를 중심으로 "파이어 엠블렘" 시리즈의 캐릭터들이 모여들어 쌍둥이가 영웅들의 도움을 받아 성장한다는 흐름의 스토리로 하자는 건 확실히 하고 있었습니다. 그러나 주인공 캐릭터를 만들면서 다른 영웅과 겹치는 건 좋지 않다. 주인공으로 일어서도록, 하지만 다른 영웅보다 눈에 띄게 활약을 해도 안 된다. 그것들을 근거로, 주인공 캐릭터의 성격과 생김새나 대사의 표현 등에 신경을 썼습니다.
―― 그렇게 최종적으로 주인공을 포함한 플레이어블 캐릭터가 정해졌다고 생각합니다만, 그때 어떤 고생을 했나요?
우스다 씨 : 개발 스태프들과 "누가 좋아?"라는 이야기부터 시작해서, 100명 정도의 이름이 거론되었지만 "그렇게 많이 만들 수 없어!"라고 (웃음).
―― 나는 이 캐릭터를 넣고 싶으니 수록한다! 는 건 있었나요?
하야시 씨 : 선발한 캐릭터는 전혀 일리가 없으면 고객들에게도 설명할 수 없다는 것이 있었습니다. 스태프가 좋아하는 캐릭터로만 해도 그건 안 돼. 납득감이 있는 이유를 갖고 그 위에서 밸런스를 잡자라는 것을 닌텐도와 정해서, 그래도 주장하는 개발 스탭들은 한명 한명 설득했어요.
―― 그런 캐릭터가 같은 세계에 등장합니다만 세계관이나 대화 내용 등을 맞추는 건 어땠었나요?
우스다 씨 : 집결한 영웅 캐릭터들을 중시해서 전체의 분위기나 세계관은 오리지널로 준비하고, 거기서 영웅 캐릭터들이 위화감 없이 들어오는 것에 신경을 써서 만들었습니다. 오리지널 스토리 & 세계에서 영웅 캐릭터들을 그린다는 형태로, 캐릭터로서의 위화감이 생기지 않도록 했습니다.
―― 플레이어블 캐릭터 중에서 가장 좋아하는 것은 누구입니까?
우스다 씨 : 원래부터 좋아했던 캐릭터는 마크스(* 젠더)입니다. 성격과 스토리상의 신념에 끌리는 것이 있었습니다. 마크스는 본작에서도 말을 타고 뛰어다니다 적을 송두리째 날려버릴 수 있는 상쾌한 캐릭터로 완성되어 있습니다. 어디까지나 "개인적으로는"으로, 어떤 캐릭터든간에 물론 즐겁습니다(웃음).
하야시 씨 : 저는 마르스네요. 어릴 때 하던 "파이어 엠블렘"시리즈 작품을 자신이 만드게 되리라고는 생각지 않아서 참 감개가 깊습니다. 아이일 때의 제게 말해야겠어요.
―― 플레이어블 캐릭터를 정하는 데 있어서, 인텔리전트 시스템즈와의 사이에 "이것만은 양보할 수 없어!"라고 한 건 있었나요??
우스다 씨 : 한번은 루키나를 뺄까 말까 하는 이야기가 있었는데, 인텔리전트 시스템으로부터 "역시 루키나는 남기는게 좋습니다"라고.
하야시 씨: "파이어 엠블렘" 시리즈는 월드 와이드로 인기가 있으므로, 린은 반드시 넣어 달라는 이야기도 있었습니다.
―― 이들 캐릭터나 세계관, 또는 게임 시스템에 관해서, 울먹이면서 뺀 것은 있습니까?
우스다 씨 : 무기에 사용 횟수 제한을 붙인 시스템입니다. "파이어 엠블렘"이니까, 무기는 몇번 사용하면 부서지는 거죠? 라고 질문을 받았습니다만, "무쌍"이라는 게임 시스템과는 어울리지 않고……. 무기도 직접 육성하는 요소가 있는데, 모처럼 커스터마이즈 해서 키운 무기가 앞으로 한번 때리면 깨진다는 것은…….
하야시 씨: 무쌍이라는 게임인데 무기 휘두르기가 꺼려지죠(웃음). 그래서, 뺐습니다.
―― 무쌍 시리즈는 상쾌감이 중요하다고 생각하는데 "파이어 엠블렘"에 요구되는 것은 충분히 생각하는 시뮬레이션 RPG으로 방향이 다릅니다. 이 부분은 양측 플레이어를 의식해서 만들어졌나요?
우스다 씨 : 네, 그렇습니다. 천천히 생각하는 게임으로 만들면, 액션 때 생각하지 않으면 안 됩니다. 생각하는 시간을 줄이면 액션이 자신 없는 사람은 "고민해도 의미없다"라고 느낍니다. 고민했습니다만 최종적으로는 어느 쪽도 즐길 수 형태로 낙찰했습니다. 액션으로 즐기고 싶은 사람은 액션에 치중해도 괜찮고, 전략으로 하고 싶은 사람은 작전 화면을 열어 깊게 생각하면 대단한 수많은 요소가 들어 있기 때문에 ,액션을 좋아하지 않아도 전략으로 공략할수 있습니다.
―― 맵 화면에서 유닛에게 지시를 내리는 시스템이군요.
우스다 씨: 그렇습니다. 이는 가장 넣지 않으면 안 되는 부분 이라 생각했습니다."파이어 엠블렘"에서의 감각을 그대로"파이어 엠블렘 무쌍"에 담을 수 있다고요. 원작에서 지도를 보면서 생각했던 것은, 이번 작품에서도 맵 화면을 열면 전략을 유지할 수 있다는 식으로 했습니다.
――"파이어 엠블렘"다움이라는 부분으로선, 레벨업 시의 효과음 등에 흐뭇해 집니다만, 개발 측이 "파이어 엠블렘" 애정을 담았다!라고 주장하고 싶은 부분은 있습니까?
우스다 씨 : SE등 특징적인 소리는 그대로 인상이 남을 수 있게 쓰고, 사운드 쪽은 BGM등도 포함하여 "원작에도 이 곡 있었지?","여기서 걔네들이 등장할 때 이 곡이 나오면 흥분되겠는데"라는 곡을 뽑아서 어레인지 수록했으므로, 사운드 쪽은 원작의 이미지에 부합하지 않을까 생각합니다. 그 외에도 "있었지 있었어 이 대사"가 되는 장면을 무비나 시나리오를 포함해서 넣을수 있을 만큼 넣고 있습니다. 그 대사들은 풀 보이스로 수록했기 때문에 되도록 여러 장면을 플레이하고, 찾아내서 흐뭇하게 웃어 주셨으면 합니다.
―― 음성 녹화도 엄청난 양의 대본이 있었다고 들었는데…….
우스다 씨 : 네, 그건 정말 힘들었습니다(웃음).
―― 전체적으로는 얼마나 걸렸을까요.?
우스다 씨 : 기간으로 하면, 꼬박 3개월 정도 걸렸습니다.
―― 3개월! 그렇게 긴 것은 잘 없는데요?
우스다 씨 : 저도 처음이었어요. 옛날에 만든 "NINJA GAIDEN"은 풀 보이스였지만, 대사량은 이렇게까지 많지 않았거든요. "파이어 엠블렘 무쌍"에서는 대면시의 대사가 늘어난 것과 인연 회화로 대사가 늘어난 걸 풀 보이스로 하해서 매우 많아졌습니다.
―― 수록 시에, 재미 있던 이야기는 있습니까?
우스다 씨 : 연기를 하지 않을 때, 성우 분들의 목소리가 들을 수 있다는 게 좋았습니다. 또 휴식 중에 웜 업되어 있을 때 "슬슬 갑니다" 란 말을 듣고 캐릭터의 목소리로 "네~!"라고 답이 오거나 한 것도 대단했어요. 그리고 캐릭터가 풀 보이스로 말하고 있는 모습을 거기서 처음 듣는 것도 즐거웠어요. 모두들 자신의 캐릭터를 사랑하 주고 계셨고.
――"파이어 엠블렘"시리즈에는 파고들 요소가 불가피하다고 생각하지만, 개발측에서 부디 해주셨으면 하는 파고들기 요소를 알려주세요
우스다 씨 : 여러가지 파고들기용 배틀이 많이 준비되어 있고, 원작의 이야기를 회상하면서 즐길 수 있는 "히스토리 모드"라는 파고들기용 모드가 있습니다. 배틀에 도전하면서 이야기를 즐길 수 있도록 설정했기 때문에 꼭 끝까지 즐겨 주셨으면 합니다.
하야시 씨 : 히스토리 모드의 전신은 "젤다 무쌍"의 어드벤처 모드같은 파고들기 요소로 수록하고 있게, 호평이었기 때문에 진화시켰습니다. 전보다 더욱 오마쥬가 들어가 있을 뿐만 아니라, 이번에는 여러가지 맵이 있으므로 상당히 파고들 수 있는 자신작이 되어 있습니다.
우스다 씨 : "젤다 무쌍"과 비교하면, 어드벤처 모드는 단지 맵을 탐색해 갈 뿐이었는데, 이번에는 중간에 원작의 이야기가 들어가기도 하므로, 즐기기 쉬워졌다고 생각합니다.
――"파이어 엠블렘"요소도 많지만 신규 "무쌍" 작품으로서의 매력이 담겨있는 거군요
하야시 씨 : 네.모처럼 콜라보레이션 했으니까, "파이어 엠블렘 무쌍" 플레이 후에 "파이어 엠블렘"이 재미 있을 것 같아 본편으로 돌아오는 고객님이 계신다면 저희로서는 정말 고맙죠.
―― 마지막으로 기다리고 있는 유저분들께 메시지를 부탁합니다.
우스다 씨 : 발매까지 앞으로 몇일 안 남았지만 TGS에서 다양한 정보를 보여드릴 테니, 기대해 주세요. 게임 쇼 후에도, 발매일까지 정보를 공개합니다. 그리고, 가능하면 꼭 여러분들이 시연대에서 게임을 즐겨주셨으면 합니다. 잘 부탁 드립니다.
하야시 씨 : "파이어 엠블렘"시리즈는 "무쌍"화 해줬으면 타이틀로서 계속 이야기가 있었으니, 기다렸던 고객분들이 납득할 게임이 되었는가 어떤가를, 부디 손에 쥐어 확인해 주셨으면 합니다. 저희로서는 하나의 답을 제시했다고 생각합니다. 앞으로도 여러분의 반응에는, 응할 수 있는 것에 관해서는 응하고 싶으니, 계속해서 응원 부탁 드립니다.
――"무쌍"화 해줬으면 하는 타이틀이 있을 때는, 하야시씨에게 부탁하면 되겠네요!
하야시 씨: 기다리고 있습니다(웃음).
―― 감사합니다.
원래부터 좋아했던 캐릭터는 마크스(* 젠더)입니다. 성격과 스토리상의 신념에 끌리는 것이 있었습니다. 마크스는 본작에서도 말을 타고 뛰어다니다 적을 송두리째 날려버릴 수 있는 상쾌한 캐릭터로 완성되어 있습니다. 그래서 말을 타고 물리엔진 싹 무시하는 것 같은 그런 경외로운 움직임을...
루키나는 왜 빼 녹음에 3개월 걸렸다는거보면 회화는 걱정할 필요없겠네
오메가포스가 아니라 팀닌자가 만들었나보네요
같이 만들었을 거에요, 아마
원래부터 좋아했던 캐릭터는 마크스(* 젠더)입니다. 성격과 스토리상의 신념에 끌리는 것이 있었습니다. 마크스는 본작에서도 말을 타고 뛰어다니다 적을 송두리째 날려버릴 수 있는 상쾌한 캐릭터로 완성되어 있습니다. 그래서 말을 타고 물리엔진 싹 무시하는 것 같은 그런 경외로운 움직임을...
이번에는 햐아신이 될지 하야시X이 될지 궁금하네요
일단 바로 전작인 무쌍스타즈에서 하야시x이었으니... 좋게 생각하면 이번에는 하야신 차례라고는 생각하는데 그에게 그런건 안통할지도