IGN 재팬 칼럼입니다.
2017년은 자극적이면서 새로운 발표가 풍성하다.
"슈퍼 마리오 오디세이"와 "몬스터 헌터:월드"부터 "Anthem"에 "Ghost of Tsushima"까지 모두 올해 들어 발표된 게임들이지만,
그것들과 비교하면 다소 수수하지만 틀림없이 어제의 발표는 올해 어느 발표보다 나를 기쁘게 했다.
단순히 게임으로서의 즐거움이라는 것도 있지만 내가 "전장의 발큐리아"를 이미 죽은 IP로 인식했기에 큰 서프라이즈가 되었다.
세가는 최근 "발큐리아 프로젝트"의 티저 사이트를 공개하여 11월 20일에 무슨 발표를 한다고 알렸다.
IGN JAPAN 편집부 내에서도 이는 화제가 되었지만, 누구나 스마트폰 게임 전용의 스핀 오프 타이틀일거라 생각했다.
적어도, 거치기용 넘버링 타이틀이라고는 꿈에도 몰랐다.
초대"전장의 발큐리아"의 매력을 말하다
초대"전장의 발큐리아"는 2008년에 PS3로 출시되어 전세계에서 밀리언 셀러가 되었다.
SRPG와 액션을 융합시킨 게임 시스템"BLiTZ"는 "사쿠라 대전"시리즈의 흐름을 이어가고 있으며,
같은 멤버가 다룬 드림 캐스트의 명작 RPG "이터널 아르카디아"의 캐릭터도 여럿 카메오 출연했다.
리얼 노선의 게임이 주류화되고 있던 가운데 "전장의 발큐리아"는 수채화를 애니메이션화 한 것 같은 묘화 시스템 "CANVAS"를 이용하여
컬러풀하면서도 목가적인 세계관을 구축하고 있었다. 그러나 포근한 비주얼과 달리 착실히 전쟁을 그려낸 게임이기도 했다.
평소 같으면 슈팅 게임에 관심이 없는 나 같은 인간이라도 "전장의 발큐리아"에는 이끌렸다.
우선은 그 영상미에 홀딱 반했고, 플레이해보면 "파이어 엠블렘"시리즈 같은 SRPG의 전략성이 있고 동시에 액션 게임 못지않은 상쾌감도 맛 볼 수 있는 게임이었다.
"전장의 발큐리아"에서는 유닛을 골라 이동 공격·회복이라는 명령을 액션 게임처럼 조작한다.
한정된 걸음수로 신중하게 나아갈 루트를 고안해서 적을 조준하거나, 차폐물에 숨는다.
일반적인 슈팅 게임과 달리 실시간이 아닌 턴제로 되어 있다.
차분히 전략을 짤 수 있어 액션성이 높아도 반사 신경이 떨어져 슈팅 게임을 못 하는 사람도 안심이다.
더 말해보자면 고어 표현도 없고 대신 만화의 영향을 받은 문자 표현(도ーーー옹!다다 다다!지지지지)의 채용은 게임에서 거의 유일무이한 액션 묘사로 돋보였다.
이동할 수 있는 걸음수가 많은 만큼 공격력이 약한 정찰병, 공격력이 뛰어난데 비해 이동 거리가 짧은 돌격병. 굉장한 파괴력을 가진 전차와
그것을 저지하는 대전차병.
여러 종류의 유닛을 사용하는 게임 플레이는 특별히 참신하진 않았지만, 액션 요소를 융합함으로써 직감적인 것이 되었다.
비주얼이 독창적이고, 확실한 참신성도 가진 게임 플레이를 즐길수 있는 것만으로도 충분히 높게 평가 할만하지만
"전장의 발큐리아"의 스토리텔링이 이렇게 교묘하지 않았다면 나도 여기까지 말하진 않았을 것이다.
스토리 자체가 매력적이라기보다는, 미션과 맵과 스토리의 연계가 그야말로 게임다운 스토리텔링을 가능하게 하고 있었다.
스포일러는 정말로 피하고 싶은데, 예를 들면 마음을 두고 있는 여자와 둘이서 적진에서 탈출하는 미션,
인종 차별의 대상이 된 사람이 노려지는 미션 등이 있다. 상호 작용의 빼어남은 지금의 "파이어 엠블렘"보다도 "파이어 엠블렘"다웠다.
유닛의 개성을 끌어내는 방법도 독특하고, 메인포커스에 맞춰진 몇명을 제외하면 다른 유닛의 배경 스토리는 그렇게까지 세밀하게 그려지지는 않았지만,
캐릭터 디자인이나 대사가 매력적이고, 그것만으로도 전혀 모르는 사이에 그들이 친근한 존재로 느껴지게 하였다.
로스트 하게 될 때의 아픔이나 클리어 후 그들의 전후의 걸음을 읽을 때의 기쁨은 SRPG에선 일반적인 요소로 신선함은 없지만
화려한 비주얼로 다른 SRPG에 없는 인상을 만들어 내고 있었다.
생각해보면 등신대의 3D그래픽 SRPG는 적었기에 "전장의 발큐리아"의 유닛의 실재감은 남달랐다.
전쟁과 살인이 미화되는 게임이 많은 가운데,"전장의 발큐리아"가 전쟁을 처음부터 끝까지 비참한 사건으로 파악하고 있는 점도 높게 쳐줄만하다.
전쟁으로 빼앗기는 청춘이나 동료를 잃는 슬픔이 묘사되고 있는 것은 물론 적병의 목숨을 빼앗아 버린 것에
괴로워하는 주인공들의 갈등이 보는 씬도 있고 적국의 메인 캐릭터의 대부분도 확실히 인간적이여서 권선징악이 아닌 존재이다.
시리즈의 이후 행보
초대에서 2년, "전장의 발큐리아 2"는 2010년에 PSP용으로 출시되었다.
게임 시스템 BLiTZ를 정당하게 진화시킨 본작은 결코 나쁜 게임이 아니었다.
그러나 진지한 자세로 전쟁을 그려낸 "전장의 발큐리아"의 영혼은 결여되어 있었다고 생각한다. 스토리는 학원물이고 더 코믹한 것이 되었다.
스토리가 무겁지 않고, 캐릭터물이 되었던 측면도 부정할 수 없다.
게다가 PSP라는 제한이 있는 플랫폼에서 그 짙은 수채화의 영상미는 표현하기 힘들었고
본 작품의 비주얼 면에서도 필연적으로 전작보다 뒤떨어져 있었다.
결과, 나보고 말해보라고 한다면 "전장의 발큐리아 2"는 초대의 3분의 1정도의 매력도 갖추지 못했다.
비즈니스적인 관점에서 보더라도, PS3에서 PSP에 이행한 판단이나, 전쟁물에서 캐릭터물로 내용을 전환한 이유를 모르겠다.
"전장의 발큐리아"는 일본보다 미국에서의 평판이 높았고 현지에서 70만개 이상의 판매 수를 기록하고 있었다.
하지만 해외에서 PSP의 보급대수는 그닥이였고, 더더욱 캐릭터에 맞추는 포커스도 대체로 일본에서 좋아하는 것일 것이라 생각한다.
개발 비용을 줄여 "전발"을 일본 중심의 IP로 만들겠다는 뜻이 느껴졌다.
실제로도 "전장의 발큐리아 2"의 해외 판매량은 좋지 않아 2011년"전장의 발큐리아 3"는 일본에서만 발매되었다.
이후 시리즈의 소식은 거의 끊겼고 "전장의 발큐리아 DUEL"이란 브라우저 게임이 2012년에 나온 뒤에는 죽은 IP로 인식되게 되었다.
거치기 게임기용 신작을 계속 내놓아 해외에 마케팅을 했다면 좀 더 괜찮아지지 않았겠냐고 생각하지만, 물론 나는 프로가 아니다
그로부터 3년뒤, 초대 "전장의 발큐리아"의 리마스터링판이 Steam을 대상으로 배포됐지만 일본은 대상에서 제외 되었다.
지금까지 계속 PlayStation 독점이였던 것도 있기에 일본의 PC게이머에게 있어서는 실로 안타까운 결과가 되어 버렸지만, 세가가 포커스를 다시 해외로 돌리게 된 것 같았다. 덧붙여서 이 리마스터링판은 2016년 2월 PS4에도 등장하여 일본도 확실과 판매되고 있다.
"푸른 혁명의 발큐리아"라는 오랜만의 발큐리아 작품의 신작을 출시된 것은 올해 1월이었다.
게임 시스템에서 비주얼까지 모든 것이 지금까지의 작품과 크게 다르며,"발큐리아"라고 해도 그다지 "전발"스러움이 없었다.
약 6년 만의 발큐리아 신작이 된" 푸혁발"이지만"전발"의 팬들이 그 내용에 실망한 것은 물론이고 새로운 팬도 얻지 못하고 끝나고 버린 것으로 보인다.
이로써 "전장의 발큐리아"의 신작도 기대할 수 없게 된 것이었다.
부활 조짐을 보였지만 정당한 신작이 나오지 않은 채 이 IP는 다시 살아나는걸 실패한 것 같았다.
그러나 11월 20일에 7년 만의 넘버링 타이틀 "전장의 발큐리아 4"가
PS4와 Nintendo Switch용으로 발표됐다.
게다가 발표와 함께 공개된 영상은 꽤나 기대할 수 있는 내용이었다.
수채화의 영상미, BLiTZ를 정당하게 진화시킨 것처럼 보이는 게임 시스템.
원점 회귀를 하고 있는 것 같지만 눈에 갇힌 북녘땅이라는 새로운 세계관과,
과거 작품과 전혀 다른 멋의 영웅과 히로인이 동시에 신선한 숨결을 불어넣고 있는 것 같다.
시리즈의 뿌리에 충실하고 도전적인 작품이기도 하다.
"시리즈 최고의 작품으로서 가슴을 펴고 세상에 내보일만한 것"을 만들려는 마음이 생생히 전해졌다.
개발원은 아직 밝혀지지 않았고, 불안도 없진 않지만, 시리즈의 팬으로서 거치기용 넘버링 타이틀은 마치 꿈 같은 이야기로 올해 어떤 발표보다 마음이 들뜬게 사실이다.
그래서 나는 다시금 "전장의 발큐리아"을 믿으려 생각한다.
"전장의 발큐리아 4"는 2018년 3월 21일에 PS4,2018년 여름에 Nintendo Switch용으로 출시 예정이다.의외로 빨라서 두근두근!
이야... 진짜 IGN재팬은 왜이렇게 기사를 잘 쓰지. 핵심이 다 담겨있네
IGN 재팬은 리뷰도 그랬지만 글 잘쓰네요
PD가 버스만 타주면 적어도 1수준의 겜은 되어줄듯
스팀판이 한글패치 있습니다. 다만 세일은 안하고 있네요 지금 보니깐
푸혁발은 게임인지 비주얼노블인지...
이야... 진짜 IGN재팬은 왜이렇게 기사를 잘 쓰지. 핵심이 다 담겨있네
IGN 재팬은 리뷰도 그랬지만 글 잘쓰네요
PD가 버스만 타주면 적어도 1수준의 겜은 되어줄듯
1편만큼만 나와라,.. 대환영
1은 지금 플레이하려면 플스3나 스팀판으로 플레이가능한건가요? 혹시 한글판이 있을지....
스팀판이 한글패치 있습니다. 다만 세일은 안하고 있네요 지금 보니깐
기대가 되겠냐?! 그냥 1편이나 한글화 해와라
신작 망치면 칼럼 쓰신 분 개빡칠 듯
발큐리아 시리즈도 1편 말고는 평가 별로이지 않았음? 푸혁발은 뭐 논할 가치도 없고
출시 당시 평가는 모르겠고 판매가 안좋았다가 나중에 해외에서 재조명 됐다고 들었어요
피습으로만 나와서 그렇지 3는 나름 괜찮았음. 케릭터도 잘 뽑았구
1,3은 수작 이상 급이에요 2눈 좀 아쉬윤 평작 정도?
3편은 평가 좋아요. 병종도 다양하고 1편이랑 다르게 파고들 요소도 많음. 개인적으로 비주얼은 1편 플레이의 즐거움은 3편이 좋았습니다
3편은 다 좋은데 미션맵 재탕이 진짜 심각해서 어디 미션하면 언젠가 본 너 데자부 ~! 가 되버렸죠.
제발 푸혁발 실패를 상기하고 칼갈고 만들어라..
푸혁발은 총체적 난국이지만 그 중에 제일 쓰레기라고 생각하는게 스토리였음 게임 구성의 80%가 시나리오 진행이라 사실 전투가 암만 개판이어도 스토리라도 좋았으면 그러려니 할텐데 미화해선 안 되는 것을 끝까지 좋게 포장할려고 하는 스토리라 안 좋은 것을 넘어서 역겹게 느껴졌음 제작사인 미디어비전까지 혐오스럽게 보일 정도...
1편은 여러가지 유닛을 쓰면서 플레이하는거 보단 최강의 빵집녀 하나만 요리조리 잘움직이면 최고랭크를 따기 쉬웠던. 물론 그냥 해도 재미있는게임이었지만요.
버프떡칠 만렙 빵집마녀로 탱크 부수는 맛
1편은 쩔었지 잠재능력집단해방 오더한방이면...
그닥
1편 아리시아 써본사람은 다 기억하겠지만 잠재+방상+공상등등 버프 다 박아주면 행동력 다 달때마다 2번행동 뜨면서 막 적 ㅁㅁ함..
1편을 다시 하고 싶어졌다
게임 시스템적으로는 손해보는 장사지만 전차 돌입시키면서 보병들이 엄폐물 삼아 살금살금 전진하는 퓨리스러운 짓이 신났었음.
발큐리아 시리즈는 지금까지 한번 망치면 그 다음은 명작이 나왔으니 이번 4도 기대해봅니다. 1 에서 이터널 알카디아 주인공 3인방 나와서 애정으로 써줬는데...이건 정말로 끝난 IP였지...
푸혁발은 정말 왜 만들었는지 모르겠다 싶었죠... 정말 세가가 제정신인가 했습니다. 전장의 발큐리아 라는 시리즈를 팬들이 어느 부분을 어떻게 좋아햇고 즐겼는지를 잊은건지 이해가 안됐죠... 그래서 정말 맘 접고 있었는데 전장발 4 영상을 보니 기대 반 걱정 반 입니다. 요즘 일본겜들이 몇주년 기념이라고 나오는 작품들도 너무도 충격적이라.. 제발 전장발 만큼은 잘 나와줬으면 하네요...ㅜㅠ
푸혁 나오면 한정판으로 구입한다 생각 했는데 체험판 공개되서 해보니.. 기대와 전혀 달랐던 그렇게 광고에 전략전략 강조해서 해보니 그냥 무쌍 느낌에 무쌍이라고 하기에도 답답하고 맥이 끊기는 느낌이었고
잘만 나와라 무조건 예구해줄게
정찰병이 약하다고? 아리시아 혼자 다해먹던데