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진삼국무쌍(이하 진삼) 시리즈는 2001년에 발매된 2번째 작품부터 해왔다.
이후엔 "전국무쌍"시리즈와 다양한 콜라보 무쌍 등 많은 [무쌍] 타이틀을 해오며 "전국무쌍 사나다 마루,"나 "무쌍☆스타즈"등의 리뷰도 담당했다.
순수하게[무쌍]시리즈의 팬인 나는 지난해 "진삼 8에 대한 기대와 불안"이라는 칼럼을 집필하면서 결국 발매된 " 진삼국무쌍 8"의 리뷰도 담당했지만……
칼럼에서 지적하고 있었던 불안점이 그대로 적중하며 점수도 6.9같은 떨쳐낼수 없는 결과가 되어 버렸다.
매너리즘 타파를 내걸고 크게 개편한 진삼 8이 뭘 잘못했고 왜 기대에 부응하지 못했을까.
본 칼럼에서는 리뷰에서는 쓸 수 없었던 점과 과거 작품에서 배울 점을 쓰려고 한다.
장르의 특색을 오해하고 있다
단기로 대군을 상대하여 베어 넘겨 나가는 타입의 게임은 이제"무쌍계"라고 할정도로 거의 확실하게 전해질 정도로 인지되고 하나의 장르로서 확립하고 있다.
그렇지만 오랫동안 심플한 시스템으로 시리즈를 이어 왔기에 "단조롭다""풀베기"등으로 평가되어 버렸던 것도 사실.
진삼 8에서는 그 평가를 깨기 위해서 전투 시스템 쇄신 및 오픈 월드의 채용이라는 도전을 벌였지만 안타깝게도 성공했다고 할 수 없다.
각각의 기본적인 문제점은 리뷰에서 언급하지 때문에 훑어보길 바란다.
여기에서는 이번 작품의 오픈 월드의 문제점을 파고든다.
"중국 대륙의 재현"라는 시도 자체는 나쁘지 않지만 역시 문제가 된 것은 "밀도"였다.
단적으로 말하면 탐색에서의 기복--무언가 커다란 발견하거나 발견한 것으로 새로운 지평으로 넓어져가는게 보이는 등--이 놀라울 정도로 없다.
어디에 가도 할 수 있는 게 일정한 채로 변화가 없다.
이른바 관광 명소와 절경 포인트인 경승지를 찾아도 그저 경험치를 얻고 근처에 있는 소재를 주워 경치를 바라볼 뿐.
마치 게임이라기보다는 환경 소프트 같다.
더불어 문제인 것이 사이드 퀘스트 등으로 그러한 포인트로 발길을 옮기도록 강요하는 등, 도선을 만들려는듯한 궁리도 일절 없는듯 보였다.
다른 오픈 월드 작품을 보면 각지를 이끌어주는듯한 서브 이벤트가 있거나 그런 것이 아닌 경우에도 강력한 무기가 잠들어 있는 등
발길이 닿는 의의를 갖고 있는 경우가 대부분이지만 이번 작품에서는 무엇 하나 로케이션을 활용하기 위한 노력이 있지 않았다.
거의 자율적으로 이동할 필요가 있고 그 결과의 결실이 없음이 맵 탐색의 허무감을 낳고 있다는 것이다.
본작을 평가하면서 시선을 조금 바꿔보면 오픈 월드에서 레벨제의 성장 시스템이라는 측면에서, 본 작품을 ARPG로서 볼 수도 있을 것이다.
그러나, 어떤 비틀기도 기복도 없는 심부름식 사이드 퀘스트들의 객수나 이벤트의 적음, 탐색의 공허함 등
선배 타이틀에서 평가된 부분을 모두 일절 배우지 않아서 최악이란건 아니지만 합격점에 미치지 못하였다.
그렇다고 언제나 그렇듯 무쌍으로 평가하려해도 조정 실수로 인해 상쾌감이 대폭 감퇴, 아군과의 공투감의 결여
오픈 월드화의 폐해나 과거 작품과 비교해서 매우 간소하게 된 전장 등 좋은 부분의 상당수를 잃어버렸다.
무쌍이란 포맷의 맛을 잃어버리고 오픈 월드만이 할 수 있는 것을 모두 안해서 장르의 장점을 잘못 생각하여
어느 쪽도 충족하지 못해 어중간함을 만들어낸것이 본작의 현실이다.
늘어난 캐릭터와 그것이 가져오는 폐해
무쌍 하면 많은 캐릭터 수도 세일즈 포인트중 하나이며, 진삼 8에서는 무려 90명을 넘어섰다.
실제의 역사를 다루고 있기 때문에 삼국지 팬들로부터 "이 무장이 있는데 이정도의 활약을 펼친 무장이 없는 것은 이상하다"라는 목소리도 있었고
개발 측도 등장시키고 싶은 무장들이 많을 것이다. 그러나 그 수가 빌미가 되어 작품을 거치면서 생긴 다양한 부분이 깎여버리고만 것도 사실이다.
우선 무기이다. 과거작에도 모션(진삼 6&7에서는 특기 무기)중복은 있었지만 작품을 거듭하며 중복을 없앤다는 형식을 취하고 있었다.
그리고 본작에서도 전투 시스템이 쇄신된 영향인지 다시 특기 무기가 발생하고 말았다.
향후 DLC에서 무기가 추가되어 모든 무장이 개별의 특기 무기가 준비된다는 일이 없다고도 말할 수 없지만
만일 이 정도의 캐릭터 수가 아니라면 처음부터 쓸 일은 없었을지도 모른다.
다음은 스토리다. 진삼 5까지는 캐릭터별의 스토리 모드가 준비되었고 진삼 6&7에선 세력별로 다른 스토리 모드로 변경됐다.
캐릭터별에서 세력별로 전환한 것은 시나리오 진행을 사실에 가깝게 하고 싶었던 것도 있겠지만
아마 너무 증가해버린 캐릭터 각각에 스포트를 맞히기가 어렵게 된 것도 한 요인일 것이다.
그렇지만 세력별 시나리오는 스포트를 비추기 어려운 캐릭터도 넣고 그 자체로는 대체로 호평이였기에 6에서 7으로 연임된 것도 수긍이 간다.
그러나 본작에서는 다시 캐릭터별 이야기로 돌아가게 된다.
그렇다면 팬들은 캐릭터 각각의 일화나 성격 부여를 살린 스토리를 기대하는 것은 필연이다.
그럼에도 불구하고 스토리 자체는 사실적인 성향이고 캐릭터마다 볼륨 차이도 있기에
거의 세력별식에 가까운 구성으로 되어 있었다. 즉 어떤 캐릭터를 선택해도 전개가 크게 변화하지도 않고 캐릭터별로 만든 의미가 거의 느껴지지 않는다.
캐릭터에 따라서는 회화씬에서 "그 자리에는 있긴하지만 일절 말하지 앟는다"는 일이 일어난다.
컷씬 작품을 만들면서 점점 줄어 버렸다는 것도 큰 문제일 것이다.
캐릭터는 늘고 있는데 그 캐릭터가 활약하는 이벤트가 손가락으로 꼽을 정도밖에 없다는 것은 본말 전도다.
개발의 내막을 알수는 없지만 캐릭터 증가와 함께 작업량도 늘어서 통합성을 취하는 것에 고생하여
과거 작품보다 깎이지 않을 수 없게 되었다고 본다면 반드시 잘못했다고 볼순 없지 않을까싶기도 하다.
과거작의 좋았던 점을 다시 도입
이들의 문제점을 해결하려면 어떻게 해야 좋을지 정리해보려 한다. 우선 오픈 월드와 기존 무쌍의 궁합은 좋지 않다고 단언 할 수 있다.
무쌍의 넘버링 작품의 즐거움이라면 잔뜩 몰려오는 적을 상대하면서 일기당천의 장수로서 스토리를 따라가는 데에 있다.
스토리 전개의 페이스 배분이나 중요한 적 수 등 그동안 주무기였던 부분의 상당수는 오픈 월드화에 의해서 결여되어 버렸다고 해도 과언이 아니다.
그러나 다양한 게임 장르의 경계가 애매하게 되어 있는 지금의 시대엔 그동안의 미션 형식도 낡은 인상을 지울 수 없다.
페이스 배분은 제어할 수 있지만, 아무래도 "준비 → 전투(틈틈히 스토리)→ 준비 → 전투..."라는 반복이 되어 버려서 스토리 연출에 상당한 매력이 없는 한 질려버리기 쉽다.
어찌 보면 여러가지로 촘촘하다고 생각되지만, 오픈 월드와의 상성의 나쁨은 "기존 무쌍"에 국한된 이야기이기에, 활용할 방법이 있다고 나는 생각한다.
그렇다면 어떻게 해야 좋을지 그 힌트를 과거 작품에서 알아보자. 진삼 7에는 "장성 모드"라는, 좋아하는 무장을 주인공으로 하여 중국을 평정하는 보너스 모드가 있었다.
"전국무쌍 4"에도 오리지널의 무장을 만들어 유명 무장과 만나면서 전국 순회를 하는 "유랑 연무"라는 것이 있다.
이러한 역사와는 무관한 전국 제패 모드라면 저 광대한 맵도 살릴 수 있지 않을까?
이러한 모드는 파고들기 요소로서도 인기 있지만 무쌍의 문제점인 "단순한 반복과정"으로 진행하는 형식이기 때문에 한계가 있었다.
그러나 오픈 월드를 무대로 한 경우 단순 작업이 자신의 페이스로 할 수 있는 이동과 탐색이 겹치면서 좋은 상태의 완급이 되지 않을까.
전국 제패가 목적이라면 각지로 가는 의미도 갖게 할 수 있고, 그냥 전투만 벌이면서 평정하는 것보다 훨씬 어렵게 될 것이다.
그렇다고 이번 작품처럼 오로지 아무것도 없는 맵을 준비하면서 "네, 다음은 마음대로 전국 제패하시길"이라고 하면 당연히 무의미해지기에
곳곳에 이벤트를 준비해두고 제대로 된 도선을 궁리하지 않으면 또다시 안좋은 평가를 할 수밖에 없다.
다음은 스토리 모드인데, 이는 전작과 전전작의 세력별 이야기로 되돌려도 문제 없을 것이다.
이제 와서 늘린 캐릭터를 줄이면 진삼 5때처럼 또 불만이 분출할 것은 뻔하고 그렇다고 캐릭터별로 하더라도
그 방대한 숫자 때문에 이번 작품처럼 무의미한 것이 될 수 있다. 그렇다면 세력마다 사실대로 이야기를 전개시키는 편이 훨씬 좋은 결과가 될 것이다.
그리고 전술한 것처럼 전쟁을 다룬 무쌍이란 형식으로 이야기를 표현하는데 있어서 오픈 월드는 궁합이 나쁘다.
동료가 필사적으로 싸움을 하고 있는 사이에 전혀 다른 장소에서 소재를 모으는 모양새는 삼국지가 가진 긴장감과의 궁합도 엉망이다.
또 과거 작품에서는 대책을 내어 적군을 꺾는 이벤트 스크립트가 준비되어 있었지만, 본작에서는 플레이어가 자유롭게 어느 각도로부터 공격할수 있어 김이 빠진다.
과거작에서도 하지 못할 건 아니었다고는 하지만 역사에서 인상적이였던 작전도 무시하면서 진행하는건, 그것도 역사물인 진삼·전국무쌍과는 궁합이 나쁘다.
그렇기에 내가 제창하고 싶은 것은 "스토리는 과거작에 가까운 선형 방식으로 한다"라는 것이다.
전용 맵을 만들라는 얘기가 아니라 각 장마다 이동 가능 범위를 제한하여 의사적으로 과거 작품 같은 맵으로 만들고
그 가운데 지금까지와 마찬가지로 대량의 적이나 제대로 기능하는 스크립트 이벤트를 넣으라는 뜻이다.
지금까지 연출에 주력했던 작품이 새롭게 자유도를 넣으려할땐 플레이어의 행동에 상응하는 반응을 준비하지 않으면 만족하지 못한다는 일도 잊어서는 안 된다.
행동을 일으키면 그것에 걸맞은 결과가 따른다는 데 익숙하기 때문이다.
더 말해보자면, 진삼 6에서 스토리 모드를 세력별로 전환한 때에 연출면 강화를 "시네마틱 일기당천"이라고 칭했던 점으로 도약하여
차라리 그 방향을 파고드는게 좋지 않을까도 생각한다.
극단적인 이야기, 스토리 모드에서는 레벨제를 폐지하고, 조작 캐릭터를 처음부터 강력한 상태로 조작할 수 있도록 한다.
그리고 "언차티드"나 "콜 오브 듀티"처럼 스크립트이기에 가능한, 매 작품마다 엄청난 연출만 가득한 오프닝 영상 같은 매우 화려한 전개를 넣어보자는 방안이다.
OP에서 하고 있는게 실제 게임 내에서는 불가능하다는 것도 작금의 사태에서 보면 낡은게 아닌가 싶고.
진삼국무쌍 8 오프닝 영상
여러가지로 얘기했지만 어디까지나 아마추어의 의견에 불과하다.
그러나 스토리 모드에서는 이야기에 집중할 수 있도록 제한을 두고 전국 제패 모드에서는 자유롭게 행동할 수 있는 스타일을 취하면
이번 작품처럼 스토리가 따분하게 되는 일도, 오픈 월드를 썩히는 일도 없어지지 않을까 싶다.
넘버링 외에도 내정을 하며 제패를 목표로 하는 "Empires"시리즈 등은 오픈 월드와의 궁합이 좋을거라 본다.
이대로 끝내기에는 아까운 아이디어인 것은 틀림 없고 특히 이번의 문제점은 과거 작품에서 장점을 잃어버린 부분이 많은 것도 있는 만큼
이제 한번 자신이 걸어온 길을 되돌아 보고, 이번 작품에서 만들어 낸 것을 잘 조율 했으면 좋겠다.
무쌍 작품은 신작이나 개편한 첫작품에서 평이 나빴던 부분을 차기작으로 개선했던 적이 많아 이번에도 그러길 기대한다.
그러나 첫 작품에서 떨어져나가는 사람이 많은게 매출에 숫자로 반영된 것도 사실이다.
17년 어울려 왔던 한명의 팬으로서 이제 처음부터 정중하고 차분히 제작을 해줬으면 한다.
"동료가 싸우고 있는데, 유비 님은 팬더와 놀고 있다." "나라가 망하고 있는데, 왕자님은 초코보와 놀고 있다." 역시 망한 오픈월드 게임엔 공통점이 있군
"동료가 싸우고 있는데, 유비 님은 팬더와 놀고 있다. " 완벽한 고증
코에이 게임 특징 : 전작의 장점을 절대 계승하지 않는다. 도대체 몇십년째 왜 이러는지 이해를 못하겠음.
무쌍이란 포맷의 맛을 잃어버리고 오픈 월드만이 할 수 있는 것을 모두 안해서 장르의 장점을 잘못 생각하여 어느 쪽도 충족하지 못해 어중간함을 만들어낸것이 본작의 현실이다.
오픈월드를 많이 안해보셨나.. 실시간 시간&기후는 위쳐나 호라이즌 젤다 GTA등 왠만한 오픈월드는 다 적용된건데; 통짜맵은 미들어스같이 몇몇개가 나눠져있어서그렇지 이것도 왠만한 오픈월드는 다 통짜맵이고 그냥 다른겜들 다 오픈월드 하니까 따라서 해보려다가 어중이 떠중이 된것같은데;
"동료가 싸우고 있는데, 유비 님은 팬더와 놀고 있다. " 완벽한 고증
팬더는 대대로 후한의 수호자였다
무쌍이란 포맷의 맛을 잃어버리고 오픈 월드만이 할 수 있는 것을 모두 안해서 장르의 장점을 잘못 생각하여 어느 쪽도 충족하지 못해 어중간함을 만들어낸것이 본작의 현실이다.
기획의 실패 라는 것인가
오픈월드랑 무쌍의 조합은 긍정적 다만 유저가 원하는 부분은 스토리 모드랑 장성모드같은 보너스 컨텐츠로 나온게 하나로 합쳐지는 형태일텐데 8은 오픈월드가 오로지 스토리 진행을 원활하게 하는 요소로만 쓰이는듯 재밌게 했는데 다시 생각해보니까 오픈월드는 제작진들이 개발 편하게 하기 위해서 넣은것 같음
삭제된 댓글입니다.
맹장전으로 될일이 아닌데요..... 시리즈 3~4는 뽑아야 안정될듯.....
모든 단점을 고친 완벽한 게임..? 이백년은 걸리겠네;
최적화부터.
"동료가 싸우고 있는데, 유비 님은 팬더와 놀고 있다." "나라가 망하고 있는데, 왕자님은 초코보와 놀고 있다." 역시 망한 오픈월드 게임엔 공통점이 있군
ㅋㅋㅋ
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
그렇게 치기엔 저런 오픈월드 게임이 너무 많음. 하이랄이 망하기 일보직전인데 용사님은 암반과 씨름하고 있다 그냥 게임을 못 만든것
애초에 시작이 하이랄이 망한 상태에서 시작한답니다. 하이랄이 망해버려서 용사님이 공주 구하고 괴물 무찌름.
그냥 망한것도 아니고 망해서 100년이나 지났죠.
아리가또~ 쬬꼬보
비추수 무엇ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
"아내와 딸이 실종됐는데, 피의 남작은 게롤트와 궨트를 하며 놀고 있다." ㅋㅋㅋ
완전 망한게 아니라 완전히 멸망 일보 직전인걸 젤다가 간신히 막는중인거죠. 여유있는 상황은 아님
오픈월드에서 이런걸로 까면 안되는데, 즉 진삼과 오픈월드는 맞지 않는 옷이라는것
일단 망하지도 않았고, 그거랑은 전~혀 관계없음 애초에 FF15의 경우는 그게 까일 거리가 전혀 아님, 다른 부분들이 문제였을뿐 그냥 미친듯이 까고 싶은거지
가장 시간적으로 촉박한건 위쳐인데, 가장 딴짓 많이 하는게 위쳐임 그냥 오픈월드를 못만든게 맞죠.
곰곰히 생각해봤는데 안그런 게임이 별로 안떠오르는데? 위쳐도 시리는 빨리 찾아야된다면서 동네사람들 시키는 일을 다 하고 앉아있고 그타나 와치독스도 갱들이 애들풀어서 나 잡을라칸다는데 난 레이싱이나 하고있지 않나 오픈월드 게임은 스토리 진행때는 강제진행 시키면서 중간중간 스토리진행상 여유가 있을때 프리로 풀어주고 스토리 다 깨면 완전 자유모드인게 제일 나은것 같음 쓰고나니 그타네
난 재미있던데... ㅜㅜㅋㅋ
무엇이 문제냐면 저렇게 대충 만들어서 맹장전으로 우려먹기까지하는것을 8편이 나올때까지 전부 다 사주는 호구들이 문제임.
다 사는 사람들은 거의 없음, 대부분 맛좀 볼까 하다가 으웩하고 이탈
서주대학살 현장에서 낚시하던 관우 스샷이 생각납니다.
솔직히 맹장전 떡밥을 너무 심하게 뿌려놧음 ㅋㅋㅋㅋ
진!!똥국무쌍!!! 적장!!!똥을쌋다!!!
매너리즘에서 벗어나고자한것은 매우 좋았습니다. 그리고 실제로 재미를 느끼는사람이 있고 저도 재미있게하고있어요. 하지만 문제는, 무장의 개성이 떨어집니다.. 전투도 그렇고, 스토리도 녹아들지못하고 따로노는 느낌이에요. "손상향! 너밖에 할수없는일이다" "그래 내가 해야해" 느낌보다는 "누가 저것좀 막아죠" "넹 제가막음" 요런느낌.. 무기도그렇쿠...
코에이 게임 특징 : 전작의 장점을 절대 계승하지 않는다. 도대체 몇십년째 왜 이러는지 이해를 못하겠음.
전작도 팔아야되니깐요 그리고 똥을 싸놔야 다음작에서 조금만 손봐도 우와~~ 한다구요 얘들 삼국지 시리즈 봐도 일부러 그러는게 틀림없음
신작을 많이 팔아야지, 그까짓 전작 좀 팔아봤자 얼마나 돈이 된다고요. 얘네는 그냥 기술력 떨어지고 게임을 잘 못만드는 거임
이건 뭔... 전작이 팔려봤자 얼마나 팔린다고 게임이 뭐 판매량이 계속 유지되는줄 아시나요.
업체쉴드가 아니라 비꼬는 글 입니다... 말씀대로 전작 팔려봐야 얼마나 팔리겠어요 댓글에도 적혀 있지만 하도 ㅂㅅ같은짓을 일부러 하는거 같아서요...
그저 캐릭터 플레이블만 늘리고 어떻게 더 괴랄하게 개성있게 디자인할까만 생각하는듯
아 그렇군요. 제가 잘못 봤네요 ㅠ 비단 코에이만의 문제가 아니라 닌텐도를 제외한 대다수의 일본 게임업체들의 현 문제점 같아보이네요 =_=;
닌텐도는 닌코만 까면 됩니다. 전작의 명성을 이으랬더니 뒤집어 엎고 만드는 놈들이라....
기술력이 없는데 무리하게 오픈월드를 벌임
옛날엔 와 이런겜이 있다니 였는데 요샌 무쌍이란 요소만으로 대박치긴 힘들어서 변화한거같은데
ign은 본가는 광고주 눈치 너무 보는거 같고 되려 지역지가 날카롭네
진정한 도전이 결합된 수작이라 생각합니다. 위쳐3, 어크오리진 보다 더 큰맵 (위쳐3, 미들어스처럼 꽁수도 없고 그야말로 통짜맵) 화면에 적많이 나오면 200명 까지 동시구현 90명의 캐랙터 실시간 시간변화 , 기후변화 (어크오리진, 미들어스 같은 서양 aaa도 제대로 구현못한걸 해냈음) 역사상 오픈월드 게임중에 이런걸 구현한건 진삼 8이 최초
루리웹-7276817619
오픈월드를 많이 안해보셨나.. 실시간 시간&기후는 위쳐나 호라이즌 젤다 GTA등 왠만한 오픈월드는 다 적용된건데; 통짜맵은 미들어스같이 몇몇개가 나눠져있어서그렇지 이것도 왠만한 오픈월드는 다 통짜맵이고 그냥 다른겜들 다 오픈월드 하니까 따라서 해보려다가 어중이 떠중이 된것같은데;
역시 게임은 숫자로 판가름하는게 아니군
맵스케일과 배경은 수작이죠 이제 여기에 무궁무진하게 채워넣을걸 고민하면 되는데 DLC로는 해결 안될거고, 맹장전, 엠파이어스까지는 나와봐야 될듯
저도 무쌍빠라고 자처하지만 이번은 아니에요
삐빅 레스폴입니다.
이번 진삼은 다른회사 오픈월드겜의 나쁜점만 모조리 구현한거 같은데?
ㅂㅅ인증하는 방법도 가지가지
오픈월드를 맵 크기만 가지고 평가하는게 제일 의미없음...
스카이림보다 넓은데 스카이림만도 못한 오픈 월드.
어크 오리진에 시간/기후변화가 없을리가 없는데? 그리고 시스템적으로 기존작들과 변화를 많이 준 건 맞지만, 캐릭터가 많은건 애초에 90명이 나와서 플레이하는게 아니라 1명만 골라서 하는거라 오픈월드에서 아무 의미가 없는건데; 진삼국무쌍 시리즈 좋아해서 다 사는데 8은 정말 아닙니다
수작이라니 무슨 개수작이지..
실시간 시간변화, 기후변화 없는 오픈월드 게임이 더 드문데?
위쳐3 백색과수원 만도 못한 디테일을 가지고 어따비벼 비비긴ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
틀린말이 없는게 아니지만, 여러가지를 도전한건 사실임
캡만 크면 뭐하죠 그냥 크기만 한군데 200명이 나오면 뭐해요 프레임이 개판인데 90의 캐릭터 이지만 중복사항은요? 기후변화등 다른 회사들이 다 잘하죠
진삼 7에는 "장성 모드"라는, 좋아하는 무장을 주인공으로 하여 중국을 평정하는 보너스 모드가 있었다. "전국무쌍 4"에도 오리지널의 무장을 만들어 유명 무장과 만나면서 전국 순회를 하는 "유랑 연무"라는 것이 있다. 이러한 역사와는 무관한 전국 제패 모드라면 저 광대한 맵도 살릴 수 있지 않을까? ...꽤 공감가네요. 맹장전에서 장성 모드 같은게 추가되길 기대해봅니다.
고에이 : 쟌넨~ 그것은 엠파이어스로 따로 팔겁니다~ 8만 원~ 오네가이~
그냥 전반적으로 실패한 일본게임 대다수는 전작의 장점을 제대로 못 살리는 경우가 대다수인듯
전 본문을 보고 반대로 이해했네요. 지금 본편(8)이 기존의 스토리 모드 이외에 보너스 모드(오픈월드로) 나오는것도 괜찮지 않나 라는걸로 이해했거든요
본문의 뜻은 그게 맞는 거 같네요. 스토리 모드 기존처럼 만들고, 장성모드나 유랑연무 같은 보너스 모드를 오픈 월드 식으로 만들었어야 했다
그쵸 근데 넣어서 만들리가 없죠 저놈들이 ㅠㅠ 엠파이어스가 있으니까요ㅠ
근데 7때 하도 말이 많아서 엠파이어스 브랜드 낼수가 있을지... 일단 맹잔전 당연히 낼테니 그거 함 보고...
몇몇 게임은 제대로 활용하지도 못하면서 대중의 취향에 맞춰서 판매량을 올리기위해 오픈월드를 도입함.
진삼8로 첨접한 유저로서 하면서 짜증나는점은 있지만 뭐 전작과 비교를못해서그런지 그럭저럭 할만함
확실히 코에이 놈들은 오픈월드의 의미를 모르는 것 같음.. 토귀전2부터 피리스 아틀리에 진삼8 까지 해보고도 이따구인걸 보면 밀도 없이 땅덩어리만 넓고 상호작용이나 놀수 있는 거리가 없으면 그게 오픈월드인가..
이번 무쌍은 오픈월드라길래 장수제 삼국지의 전설 삼국지 10틱한 시스템에 위처식...까지는 아니더라도 유비소프트식 오픈월드라도 겉핥기식으로 적용하면 명작은 안될지라도 오픈월드 무쌍의 성공적인 시발점이자 차후 무쌍 시리즈의 베이스가 될 수 있을거라 생각했는데.. 전투 영상 보고 적어도 코에이식 풀프라이스 확장팩 2개 정도 나온 다음에나 가능성을 볼까말까할 것 같은 느낌이 들었음.
오픈월드에는 기약이라는 요소가 있어야하는데 이건 당장 처리해야하는 일을 두고 딴짓을 해도 되는 식으로 던져놓으니 더 어색함 단순한 JRPG플롯에 오픈월드를 끼워넣으니 행동에 당위성이 없어지고 이래도 되나라는 의문만 들게 함
캐릭터가 많긴 많네요 아무리 복붙이라도 작업량이 ㅎㄷㄷ 캐릭터 반으로 줄이고 리부트 해야할듯
사람들이 기대한건 장수제 삼국지의 3d화 였지만 현실은 아니었던거지.. 뭐 오픈월드 첫작이니까 점점더 나아지지않을까?
무엇이 잘못되긴요 시간엄청줬는데 시간에 쫒겨나온겜 같으니까요 그리고 이거만들면서 만들고있었던겜이 무쌍스타즈 파엠무쌍 젤다무쌍 무쌍3개작 스위치 이식 모바일겜 개발도하고 아니 어느팀이 게임만들때 이렇게 겜만듭니까
평점 신경 그닥 안쓰는 사람이고 일본스타일 게임성을 서양지가 이해못하는 경우는 있는데 이번작은 그걸 초월한 문제점이 있는건 확실함. 회사 특성상 양심이 있으면 맹장전을 안내고 그 컨텐츠를 업데이트로 해결하는 경우가 서양개발사엔 있지만 일본개발사는 그러는 일이 거의 없음.
오픈월드를 하나도 이해못하고 만듬
재미있게 하고 있긴 한데...위 본문에 나온 단점은 확실히 있죠. 손견으로 엔딩보고 지금 조휴로 하고 있는데 조휴가 워낙 쩌리이다보니(다른 굵직한 무장들에 비해서) 회화씬에서 위 표현대로 그냥 옆에 있기만 하고 대부분의 대화는 조조, 조비, 책사들이 다 하네요. 그냥 옆에만 있음... 손견은 이야기를 끌어가는 포지션이었어서 '오..이번 작품 이벤트 볼륨만으로도 가치가 있다!'라고 느꼈었는데 조휴로 플레이 하다보니 뭔가 억지로 이벤트를 꾸역꾸역 진행하는 느낌; 플레이어에겐 알려주긴 해야겠고..조휴는 그 안에서 한일이 없고...그러니 그냥 옆에 서있기만 하네요. 차라리 굵직한 사건들 그냥 다 정보로 따로 알려주고 쩌리 무장은 쩌리 무장대로 소소한 이벤트씬, 역사에 그마저도 없으면 가상이벤트 씬이라도 있었으면 훨씬 좋았을 것 같아요. 무장이 많아지다보니 역사 내에서 비중이 서로 크게 다를 수 밖에 없는데 그것에 대한 배려가 좀 아쉽네요. 그리고 위 단점에 연결되서...가늘고 길게 산(조휴라던가...조휴라던가...)무장은 비추네요;; 손견은 짧고 굵게 살다가서 몰입이 확 되었는데 가늘고 길게 산 조휴라서 이벤트 보는 맛도 없고 스토리는 무지하게 길어서 지금 레벨이 70돌파;; 역사를 알기 때문에 언제 죽는지 알고 있어서 더 슬프네요...정군산전투까지 힘들게 왔네요; 조휴야...얼른 합비로 가자.... 그리고 제 주관적인 평가는 아이디어는 좋았으나 기술력이 떨어지는 게임이네요. 와 이거 새로 생긴 시스템 좋다! 싶은 부분이 많은데 그걸 실행함에 있어서 여러 부분이 미흡하네요.
맹장전에서 채워넣을것 같은 느낌이야...
진짜 캐릭터 수랑 맵크기 생각하면 12개의 스토리 챕터마다 서브퀘가 적어도 100개정도는 있어야 하는데 막상 보면 10~20개가 다니 김빠지죠.
오픈월드가 도입된 건 이런 거 같아요. 코에이 개발진 회의 중에 누가 ‘이제 진삼시리즈가 우려먹는다는 이야기가 많은데 어쩔까?’ ‘오픈월드로 합시다!’ ‘그거 좋군!’ 이런 느낌이에요. 왜 오픈월드로 게임을 만드는 지 고민을 안 한 거 같아요. 오픈월드로 만들지 말고 호로관전투에서 호로관의 크기를 실제랑 똑같이 만들어두고 맵에 움직이는 병사를 채워넣기만 해도 질질쌀텤대
그냥 무쌍은 너무 지루하오. 오픈월드로 합시다. 어떻게 맨날 우려먹기만 하던 무쌍을 오픈월드로 만든단 말이오. 오픈월드. 이보게 두한이. 우린 오픈월드를 만들어본 적이 없어. 이건 말도 안되는 게임이야. 오픈월드!
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전국무쌍 3편 wii버전을 얼마 전에 해 봤는데... 시리즈 마지막 영어더빙 작품이라는 것, 카이히메와 한베, 모토나리의 첫 출연작이라는 것 외에는 어디에서도 장점을 찾을 수가 없었음. 사실상 없는 것만도 못한 부실한 에디트모드에다가 캐릭터들 동작은 느려터졌고, 타격감이나 콤보 넣는 재미는 닌자 베이스볼 배트맨이나 캡틴 코만도보다도 떨어지고...
좋게 말하자면 해봄직한 도전이었다고 생각합니다. 요새 오픈월드가 많이 나오니 '진삼은 오픈월드로 해보면 어떨까?' 라는 물음에 답하는 도전이었다고 생각되네요. 마치 로봇대전은 3D로 안만드나요? 궁금해 했을때 직접 만들어 보여주니 그냥 2D로 가는게 낫겠다 싶은 결론이 나온 것처럼 진삼+오픈월드의 도전이었고 결과적으론 실패했다고 볼 수 있겠죠. 진삼8만의 특징으로 칭찬받는 점도 있으니 좋은 점은 다듬고 나쁜점은 버려서 다음엔 더 좋은 작품으로 나오리라 생각합니다.
개발텀이 긴 회사면 모르겠는데. 그간 얼마나 많은 실험가능한 작품이 있었나를 보면. 콜라보로 미친듯이 찍어내면서 왜 본가 고가의 풀프라이스겜에서 실험을 하는지...
휴대기기 빼서 거치기만 나오길래 퀄업을 기대했으나... 오히려 퇴화....
일본제작사들 특징이 본편과 추가확장팩을 한작품으로 본다는겁니다. 그러니까 본편에서 모자란부분있으면 추가로 스토리빠진부분이나 꼭 필요한데 빠진부분들을 확장팩에서 마무리한다는거죠. 그래서 확장팩을 안사고 본편만으론 나사하나빠진 게임을 즐기고있다는 느낌밖에 못받는거죠. 애초에 확장팩을 염두해두고 만들지 않는이상은 이런방식이 나올수가 없습니다. 하지만 일본제작사외에 소니퍼스트나 서양제작사들 작품을 보면 확장팩은 본편하곤 전혀상관없거나 본편에서 연결되는 추가시나리오가 대부분입니다. 말 그대로 스토리확장 시나리오확장.. 그래서 확장팩이 맞지요. 이건 사도그만 안사도 그만입니다. 본편하고 다른부분이 거의 없기때문이죠. 일본애들처럼 본편에서 모자란부분을 채워주는 방식이라면 확장팩을 안사면 겜이 완성이 안되서 살 수 밖에 없는겁니다. 상술이죠. 다 그런건 아니겠지만 이런부분은 일본제작사들이 제일 심합니다.
토탈워도 세가쪽으로 팔리면서 그런 성격을 띄게 되었죠. dlc가 없으면 미완성 게임.
그리고 토귀전2는 확팩 나올여지를 본편에 뿌려댔는데 막상 무소식.....
2가 잘 안팔렸나요?
아니 문명 같은 거 보면 별로 다른 것도 없는 거 같은데
뭐긴 오메가포스가 기술력 딸린거지
젤다처럼 필드에 무기를 다양하게 숨겨두고 한명이 무기 하나 쓰는게 아니라 여러개 쓸수 있었으면 맵돌아다니면서 파밍하는 느낌이라도 있었을거 같은데... 오픈월드를해서 가져오는 장점이 안보이는게 참
오픈월드라는게 잘 못만들면 욕먹기 딱 좋은데, 코에이가 너무 무리했지 당장 파판15만 봐도 나라가 망했는데, 한가하게 여행한다고 까였잖음
걍 잘된게 뭔지 다루는게 빠르지 않을까
똥겜... -_-
GTA가 오픈월드로 대작 치니까 대부분 오픈월드에 도전해보는데 ㅋㅋㅋㅋ그타가 만들어온 오픈월드랑 여러 게임사에서 추구하는 오픈월드는 엄연히 달라 너네가 하는건 오픈월드가 아니라 액션RPG였어
시도는 좋았으나 아직 한참 멀었다
난 오히려 지금의 형태가 무쌍이 나아가야할 방향을 제대로 잡은 것 같은데.. 개인적으로 삼국시대의 장수가 되어서 당시의 삼국시대를 활보하는 무협적 느낌을 받는 것을 무쌍의 재미로 느끼는데, 이번 작품만큼 그 맛을 살려주는 작품은 없었음. 부족한건 컨텐츠와 덧붙일 살이지, 지금의 방향성은 매우 옳다고 느껴짐. 다시 예전처럼 스테이지 형식으로 가면, 갑갑해서 제대로 즐길 자신이 없다.
문제는 풀프라이스 겜은 완성도에도 책임을 져야 한다는거죠. 이게 얼리억세스나 베타 겜도 아니고.
그 문제를 이야기하는게 아니라, 본문에서 무쌍과 오픈월드는 안어울린다는 식으로만 이야기가 돼있어서 한 이야기예요. 저는 진삼국무쌍과 오픈월드가 너무 잘 어울리고, 드디어 방향성을 잡았다고 보는 거고. 부족한 완성도를 보충해나가는게 앞으로의 할 일이라고 보고있는데, 본문에선 그걸 부정하고 있으니까, 저 말이 정답이 아니고, 똑같이 2부터 접해온 유저로써도 전혀 다른 방식으로 생각하는 사람도 있다는 점을 이야기 하는겁니다.
구태여 말하자면, 삼국지13PK의 3D액션화가 개인적으론 장수 중심적으로 삼국시대를 즐기기에 가장 이상적인 방향이라고 생각하고 있고, 그를 위해선 오픈월드는 필수적이며, 8의 텅텅 빈 컨텐츠나 만들다 만 컨텐츠를, 본가 삼국지에서 떼어와 보강할 수 있다면 그게 이상적인 진삼국무쌍이 되지 않을까 생각하고 있습니다.
그 무쌍과 오픈월드를 구현하기 어렵게 만드는게 쓸데없이 많은 스킨용 무장과 기타 게임 구성 요소 때문이라는 것이죠. 무쌍이면서도 재밌게 만들 방법은 본문에 제시를 한거 같아요. 스토리는 선형라인 (if던 아니던)에 집중해서 퀘스트 밀도를 높이고. 이게 꼭 스테이지 식이 되라는 말이 아닙니다. 되려 좁히면서 밀도와 퀄리티를 높이라는 소리죠. 전국제패모드 등으로 랜덤 오픈월드의 세계로 가는게 낫지 않나 하는거죠.
음.. 무슨 말씀이신지는 잘 이해는 갑니다. 저도 본문의 이야기가 마냥 틀렸다는건 아니고, 그런 방법도 생각해 볼 수 있다고 인지하고 있습니다. 단지 저는 그 생각의 방향성이 다른것이구요. 개인적으로 지금의 형식이 좋다고 느끼는 이유가, 딱 삼국지 스러워서거든요. 밀도를 높이는 것에 대해서는 당연히 같은 의견입니다. 단지 그것이 자유도를 제한하는 형식이 되는건 싫은거죠. 사람에 따라 다르겠지만, 저는 동남품을 위해 제사를 올리고, 화살을 준비하는 와중에, 갑자기 홀로 적벽에서 떠나 남만으로 내려와 코끼리를 타고 숨겨진 던전을 들어가 남만의 전승을 따라 비밀리에 숨겨진 전설의 창을 입수하고, 그 창을 휘두르며 만리장성을 따라 북쪽을 일주하며 도적떼를 토벌한 뒤 도적왕에게서 입수한 술을 들고 무슨 일 있었냐는듯이 다시 적벽에 돌아와 조조의 수군에게 입수한 술을 건네주는... 뭐 그런 식의 내 맘대로 돌아다니고 중국 전토를 활보할 수 있는 게임. 물론 그 와중에서 퀘스트나 성장요소 등의 컨텐츠 밀도를 올리는 방식을 기대하는거죠. (물론 이런걸 싫어하는 분들도 많다는건 압니다. 이건 어디까지나 제가 즐기는 법이니까요.) 만약 적벽전쟁동안 그 선형적인 플레이를 위해 장소가 국한된다면(즉 오픈월드가 아니라면) 이젠 답답하게 느낄것같거든요. 더해서, 랜덤 오픈월드 역시 하나의 컨텐츠로써는 참 좋지만, 어디까지나 중국 전토라는 삼국지의 로망은 표현되어야 할 부분이라고 생각합니다. 이번 8이 아쉬운건 오픈월드이기 때문이 아니라, 오픈월드입에도 허허벌판인 점이 문제라고 생각하고요(최적화는 둘째치고) 그러므로 저는 이런 부분이 채워지는 형식으로 나아가는 것이 기대됩니다. 사실 많은 분들과 달리 8을 재밌게 즐긴 이유가, 4부터 즐겨운 본가 삼국지와 진삼2부터 생각해온 판타지가 어느정도 구현되어가는걸 느꼈기 때문입니다. 삼국지 10과 13PK로 장수제를 즐기면서 컨셉 롤플레잉을 하는 재미를 삼국무쌍에서도 느낄 수 있었습니다. 단지 스스로 상상으로 때워야 하는 부분이 너무 많았기 때문에, 이런 부분들 제대로 시스템으로 구현하여 서포트 해주는건 정말 필요하다고 봅니다. 입지모드, 무장과의 관계이벤트, 결혼, 육아, 퀘스트, 무역이나 장비강화의 전체적인 디자인, 수렵 등등등등 지금으로썬 고치거나 추가해야 할것이 너무 많습니다. 그래서 8을 남에게 추천하지 않고, 점수가 떨어지는 것 역시 안타까워도 당연하다고 생각하고요. 단지 방향성에 대해서 이야기하자면, 저는 지금의 형태를 지지한다는 생각입니다. 물론 사람마다 생각하는 바가 다르겠지만, 요새는 너무 '무쌍은 오픈월드가 안어울린다'는 소리만 들리는 것 같아 다른 생각도 얼마든지 있다는 이야기를 하고 싶었던 것입니다.