2014년 발매된 어쌔신크리드 유니티의 출시 이후 몰아쳤던 이슈에 대해
"완벽한 폭풍을 위한 조건들"이라는 제목으로 제작 비하인드 스토리가 공개되었습니다.
프랜차이즈 크리에이티브 디렉터 Jean Guesdon은 GDC 2018에서 '어쌔신크리드 시리즈의 진화의 10년'
이란 주제로 유비소프트가 프랜 차이즈를 구축하면서 각 게임을 완성해 나가는 방법을 설명했는데요.
유니티는 브라더후드 작업이 끝난 후 2011 년에 개발을 시작했으며 당시 처음으로 발매되는
PS4 및 Xbox One 콘솔을 위한 최초의 차세대 게임으로 설계되었습니다.
디렉터는 유니티 개발 환경이 어쌔신크리드 1편을 개발할 때와 기술적으로 비슷했다고 회상합니다.
"어쌔신크리드 1편을 제작할 때, (첫 세대로 발매 하는 것에 있어서) 기술적으로 매우 낮은 수준에서 이루어진 것이
개발 환경에 있어서 비슷했다고 볼 수 있습니다. (어쌔신크리드 1편도 Xbox360, PS3의 발매 직후 발매되었다) 엔진이
대대적으로 개선되었죠. 물론 유니티는 여전히 그래픽적으로 최고의 게임 중 하나입니다. 하지만 그와 동시에 1:1 크기의
건물을 만들어야 했고, 건물크기가 커지자 네비게이션에 영향이, 종국엔 게임 플레이에 영향을 주었죠.
심지어 우린 협동 개발에 대한 이야기조차 하지 않았습니다. 너무 많은 새로운 것과 그것을 구현하는 많은 기술들을
다 해내기엔 충분한 시간이 없었고 결국 우리는 스스로 함정에 빠져들어갔죠. 예술적으로 훌륭한 게임이 되었지만 충분하지 않았습니다."
그는 이 문제를 표현한 스크린샷을 보여주었는데, 아이콘으로 가득 찬 게임 내 지도였습니다.
이 수많은 콘텐츠를 잠금해제 하려면 컴패니언 앱을 반드시 해야하는 혼란스러운 시스템 같은 다른 문제도 있었습니다.
(이후 패치로 컴패니언 앱 강제성을 삭제하고 게임 내에서 그냥 열리게 함)
"그리고 가장 최고점은 이거였죠. "
그는 악명 높은 얼굴 없는 버그 스크린샷을 띄웠다.
"그래도 이건 말해야겠네요. 오직 한 종류 그래픽카드에서만 나타나는 거였어요."
"이 게임은 모든 면에서 어려움을 겪었습니다. 수정된 게임을 지금 플레이 했더라도, 여전히 아름답고 좋은 게임입니다.
허나 짧게 말하면 아마 (당시에) 우린 너무 태양 가까이 간게 아닌가 싶습니다.(역자 주: 너무 많은걸 빠른시간안에 하려고 했다는 말)
그리고, 우린 조금 극복해냈죠."
"그래서 신디케이트 팀은 품질에 매우매우 집중해야만 했습니다."
디렉터는 작년에 출시된 오리진 제작과정에서 이루어진 도전들도 언급했습니다.
기존 시리즈의 핵심 요소를 존중하고 유지하면서 '가장 큰, 크고 새로운 고침'을 위한 기회였습니다.
오리진 개발팀은 가장 중요한 4가지를 우선순위로 하고 게임을 개발했습니다.
1. 오픈월드의 완벽한 제작
2. 스토리와 플레이어간의 완벽한 군형
3. 게임 세계에서 건너 뛸 수 없는 에피소드들 제작
4. 코옵이나 멀티 없이도 연결되는 게임 요소들
결국, 이것은 플레이어가 게임 내 세계를 이해하고 상호 작용하며
시스템 내의 의미있는 서사를 유지하는 방식을 재 정의하는 것을 의미합니다.
"기술자만큼 문화적 변화가 있었습니다. 우린 경험에 초점을 맞췄습니다. 단순한 스크립팅과 코딩 뿐만 아니라요.
플레이어는 코드 이런거 신경 안쓰고 자신의 경험에만 신경쓰니까요."
이 접근법으로 제작된 오리진은 수 많은 좋은 리뷰와 함께 전작 신디케이트의 매출의 두배로 이어졌습니다.
각 시리즈의 주요 디렉터와 / 시나리오 작가는 아래와 같습니다.
1편 - 제이드 레이몬드 / 코리 메이
2편 - 패트리스 디젤 / 코리 메이
브라더후드 - 패트릭 플러드 / 제프리 요할렘 (파크라이 3)
레벨레이션 - 알렉스 아만시오 / 다비 맥데빗
3편 - 알렉스 허친슨 / 코리 메이
리버레이션 - 줄리안 골롭 / 리차드 페레스
4편 - 아스라프 이스마일 / 다비 맥데빗
로그 - 미카일 로자노프 / 리차드 페레스
유니티 - 알렉스 아만시오 / 트래비스 스타우트 (신인. State of Decay, 던전시즈3)
오리진 - 아스라프 이스마일 / 알레인 메르시카
이후 유비소프트 변화
유비소프트, 시나리오 방식을 바꾸다
http://bbs.ruliweb.com/ps/board/300001/read/1658761
와치독스로 인해 유비소프트 정책이 바뀌다
http://bbs.ruliweb.com/ps/board/300001/read/1778834
번역하며 든 생각... '유니티 문제점이 그 뿐만이 아닐텐데...?'
기술적인 문제만 다룬게 아쉽네요. 스토리적 요소면에서 왜 프랑스 혁명이라는 매력적인 주제를 두고 겉핥기 수준에서 머물렀는지가 몹시 궁금했었거든요.
레미제라블만 봐도 프랑스+러브스토리+혁명의 아이템이 나쁜건 아닌데 그냥 스토리가 노개연성 노잼
뭐 프랑스 하면 로맨스의 이미지가 없는건 아니라서 아예 안 어울리는건 아닌데... 아무리봐도 컨샙의 문제가 아니라 그냥 시나리오 자체가 못만든 시나리오라는게 문제가 아닐까 싶네요
위에도 나와있듯이 템플러와 암살자간에 러브 스토리를 프랑스 혁명시기에 어울려서 그걸 예술적으로 표현 하고 싶었는데 개발시간부족 및 기술적 문제 난재들이 겹쳐오면서 노선이 중간 중간 바뀌었다고 하네요 실제 플레이하면 중반까진 잘 흘러가다가 중반부터 갑자기 스토리가 산으로 가기 시작하죠 엔딩은 머 말할것도 없고 ㅠㅠ 이건 내부적으로 개발시간이 부족했다는 증거입니다
번역하며 든 생각... '유니티 문제점이 그 뿐만이 아닐텐데...?'
존문가 느낌....
기술적인 문제만 다룬게 아쉽네요. 스토리적 요소면에서 왜 프랑스 혁명이라는 매력적인 주제를 두고 겉핥기 수준에서 머물렀는지가 몹시 궁금했었거든요.
15년도 레딧서 본 루머에 의하면 2편과 브후 성공 이후 운영진? 대주주? 이런 사람들이 스토리 컨셉을 밀어붙였다고 해요. 프랑스 혁명! 암살자와 템플러 러브스토리! 그래서 완전 생 초짜 데려다 앉혀서 윗분들 맘에드는 시나리오 썼다는.. 그런 루머가 있었습니다.
Meaningless
위에도 나와있듯이 템플러와 암살자간에 러브 스토리를 프랑스 혁명시기에 어울려서 그걸 예술적으로 표현 하고 싶었는데 개발시간부족 및 기술적 문제 난재들이 겹쳐오면서 노선이 중간 중간 바뀌었다고 하네요 실제 플레이하면 중반까진 잘 흘러가다가 중반부터 갑자기 스토리가 산으로 가기 시작하죠 엔딩은 머 말할것도 없고 ㅠㅠ 이건 내부적으로 개발시간이 부족했다는 증거입니다
잔상현영
뭐 프랑스 하면 로맨스의 이미지가 없는건 아니라서 아예 안 어울리는건 아닌데... 아무리봐도 컨샙의 문제가 아니라 그냥 시나리오 자체가 못만든 시나리오라는게 문제가 아닐까 싶네요
로그 마지막이랑 유니티 시작이랑 겹쳐서 존나 소름 돋았고 배경도 이쁘고 멋져서 대단하다 했었음...근데 아르노 이새끼는 그냥 ㅂㅅ새끼라서 스토리가 드럽게 재미없었음...
답변해주셔서 감사합니다.
사실 켄웨이사가에서 이어지는 유니티 까지의 전개는 딱 좋았는데.... 정작 유니티가 다 말아먹을줄이야;
개망작.. 블랙플래그팀 미만잡
난 그래도 니들을 응원한다.
레미제라블만 봐도 프랑스+러브스토리+혁명의 아이템이 나쁜건 아닌데 그냥 스토리가 노개연성 노잼
아르노가 좀 별로였지만 갠적으로 재밌게 했어요 특히 그래픽때매 눈호강함 ㅎㅎ
개인적으로 굉장히 아쉬운 작품 유니티 짬시키고 프랑스 배경으로 한번 더나왔으면
시리즈가 대대로 너무 게임이 쉬워서.. 유비게임들이 다 그렇긴 하지만
저는 이런 그래픽 버그 경험했었습니다. 움직이자 바로 원래대로 돌아왔지만...
어새신 크리드 스토리 문제점을 요약하자면 "던져주고 설명을 안 해줌" 3는 독립전쟁 시기인데, 미국인이라도 이게 언제 무슨일이 일어나고 내가 조종하는 주인공은 어떤 역활을 하는지도 잘 모르는데 무작정 던져주고 스토리가 몇년씩 건너뛰면서 이어지니 알아먹을수가 없음. 블랙플래그는 그나마 나음. 어떤 역사적 사건과 관련된게 아니라 독립된 이야기라 그럼. 유니티는 이 문제가 다시 튀어나옴. 프랑스 혁명인데 지금이 프랑스 혁명의 어느 시기고 나는 뭘 하고 있냐 이걸 전혀 안가르쳐주면서 러브스토리 하다가 끝남. 이게 무슨 개소리여~ 신디케이트도 똑같은데 역시 역사적 사건에서 어느정도 독립되서 괜찮음. 그냥 산업혁명 시기에 어새신이랑 템플러가 싸우는구나~ 정도로 넘어갈수 있음. 오리진은 또 역사적으로 아주 중요한 클레오파트라 시기인데 역시 설명이 없음. 3,유니티랑 똑같은 "내가 역사의 무슨 시기에 뭘 하는데 ㅆㅂ" ... 어새신 크리드 차기작은 역사적 사건을 대체역사물로 다루려면 최소한 나레이션이라도 넣어서 설명해줘야함..
지적하신 거의 모든 내용들은 오리진을 제외하고는 모두 코덱스에 설명이 됩니다... 3편은 소설팔이 하느라 주요 스토리들 붕붕 뛰어넘은거고...
어크1도 호불호 좀 갈리는 게임이었는데 유니티는 그보다도 10점이나 낮은 점수를 받았죠. 까놓고 RPG적 요소 도입한거 말고는 게임플레이에서 개선점을 찾아볼 수 없었음...
협동 들어갔는데 미션을 주는 npc없는 버그 걸려서 진행을 못해 전부 다 나갈려고 하고 호스트 나가면 호스트 변경 때문에 엄청 걸리고 또 그 호스트 나가고 악순환이 반복되는 버그 걸렸을때 이 게임 왜샀을까 하는 자괴감 들었죠.
점프가 도대체 왜 필요하죠?? 어크는 점프없이도 보이는 모든 지형을 거의 다 올라갈수 있습니다.
그냥 유비는 점프를 싫어하는듯
필요없어요. 애초에 점프가 필요없게 게임을 만들어놧는데 점프없다고 징징 아니 점프가 필요하면 애초에 점프가 가능하게 만들었겠죠. 어크는 파쿠르 라는 시리즈 전통인 이동시스템이 있는데 자꾸 점프없다고 징징대는 글 보면 이해가 되질않네요. 점프만 되고 파쿠르 안되는 다른게임에 왜 파쿠르 안되냐고 파쿠르 넣어달라는 거랑 똑같죠.
무슨 qte에요 어크가 벽넘을때 타이밍맞춰서 눌러줘야 하나요??? 바튼 하나 누르고있으면 왠만한거 다넘어가는데. 오히려 점프가 타이밍 맞춰서 해줘야 하는거죠. 점프하다가 낮은 울타리에 막히는 답답함은 모르시나요??
맞어요 ㅋ 점프키가 있는데도 못넘어가는 울타리나 돌이 나오면 짜증나죠. 게임 이따위로 만들었냐고 하면서요. 하지만 어크는 어디든 다 올라가죠
점프하다가 건물위에서 뛰어내려져서 뒤져야 아 어크에는 점프가 필요없구나 할거임
오리진 성공
나중에는 오픈월드+ 판타지+중세+생존 이런걸로 해서 그리스,이집트,로마, 갈리아 ,브리타니아 다 나오면 좋겠다.
더 쇼 17 버그 생각나네...
극혐..
와... 워킹데드 좀비 헤드샷 생각 나네요;;;
태양 가까이에 가려했다는 말은 이카루스의 날개 비유 같네요. 개쩌는거 하려다 자폭 ㅋ
변명하는거 봐라..
엑박사면 패시브로 있다는 유니티
개소리 특히 PC판은 최악이었는데, 이놈자식들이 게임을 설계할 때 DX11의 한계를 넘어버렸음. 다시 말해 최적화에 완벽히 실패했다는 뜻임. 아니 최적화라는 것을 염두에 두긴 했는지가 의심스러움.
레알 그당시 gtx680 r7970이 권장도아니고 최소였죠 ㅋㅋ
엑엑으로 고정 30 나와서 속시원함
유니티가 잘 안되었다는거 정돈 이해하고 있구나 신디게이트는 할만했고 오리진은 왠만해선 다들 칭찬하니 앞으로도 더 발전하길
유니티 그래픽은 개쩔었지. 당시 차세대 초반이라. 선발대로서 그래픽 기준점을 높게 잡아준것만으로도 좋았는데 게임이 재미없고 버그가 이슈가 되면서 후두려 까이고 이후 게임계 그래픽은 다시 개차반수준으로 돌아옴 유니티가 추구했던 미쟝센은 진짜 역대급임 반면 오리진이 추구하는 느낌은 그냥 완다와 거상 같은 허허벌판 파밍 게임
솔직히 유비 대단한게 저런 문제점을 개선해서 오리진을 내놓음
엑박유저는 모두들 하나씩 갖고있다는 그 게임
트레일러 : 억압받는 민중을 대변하여 바스티유를 습격하고 부패한 금수저들을 멀티플레이 코옵으로 뚝배기 깨버리는 혁명 게임 발매 : 엘리즈! 엘리즈!
게임성은 그렇다 치고 스토리만 잘 짜서 프랑스 혁명이라는 소재를 잘 살리기만 했어도 평타 이상은 했을텐데...
다 괜찮으니 유비 사장님은 한가지만 명심하면 됨. Gtx 2080ti로도 60 프레임이 안나오는 게임을 2018년에 내지 마세요. 유니티 게임 하려고 200만원을 pc에 쏟아붇고 와잎한테 죽도록 욕먹은 아재.
플스로 했는데 버그 한번 경험없이 재미있게 끝냈음 역사덕후들에게는 오아시스같은 게임