* 인터뷰 중 섬의 궤적IV 에 관련된 누설인 부분은 최대한 빼고 올립니다.
섬의 궤적 III,IV를 아직 클리어하지 못한 분도 많으니 누설은 자제해 주세요.
니혼팔콤이 5년간 펼쳐온 '섬의 궤적' 시리즈의 완결편인 PS4용 소프트웨어
'영웅전설 섬의 궤적 IV-THE END OF SAGA-'(이하, 섬의 궤적 IV)가 일본에선 2018년 9월 27일 출시됐다.
벌써 클리어 하고 있는 사람도 많다고 생각하지만,
모처럼의 시리즈 완결편이라고 하는 일도 있어, 이 기회에 프로듀서를 맡은 콘도 토시히로씨를 인터뷰했다.
전편에서는, 지금까지의 게임 시스템이 "섬의 궤적 IV"로 어떻게 승화되었는지,
한편으로 향후를 향해서 어떠한 과제가 보였는지 등,
"섬의 궤적"시리즈 전체를 통해서의 개발상의 대처를 중심으로 물어본다
발매하고 4개월 정도라고 하는 것에서(※인터뷰는 1월 하순에 실시),
게임을 클리어하신 분도 증가하고 있는 가운데, 반향등을 들려 주실 수 있을까요?
콘도씨 : 우선 "끝나서 다행이다"라고 하는 고객이 많은게 아닐까 생각합니다.
저희도 5년에 걸쳐 4편을 만들어왔으니, 해냈다는 감촉이 있지요.
동시에 제무리아 이야기는 아직 중반을 지났으니
다음작에 대한 기대로도 이어질까 생각하고 있습니다.
지금까지의 시리즈 속에 준비된 복선이
많이 회수된 가운데 또 다른 수수께끼가 보일듯 말 듯 했습니다.
콘도씨 : 고객도 어느 정도 기대하고 계시는 부분이 있기 때문에,
기대해 주시는 분이 있는 동안은 해 나가려고 생각하고 있습니다.
실제로 아직 그려지지 않은 지역도 많이 남아있기 때문에,
그곳을 향해 다음엔 어떻게 해 나가는지, 이 시점에서 우리도 한번 정리해야 할까하고.
또, 다른 형태로 고객에게 던져주고,
어떤 반응이 있는지 하는 것도 어느 정도 알아두고 싶은 부분이 있습니다.
섬의 궤적 IV에 관해서는, 섬의 궤적 III로부터 1년의 간격으로 발매되고 있어,
그 개발 기간은 결코 길지 않다고 생각합니다만,
그 스케줄 중에서 고생하신 점, 반대로 전작으로부터 잘 연결될 수 있던 점 등, 개발의 느낌을 들려주세요.
콘도씨 : 자주 다른 회사로부터도 어떻게 그 스피드로 게임을 낼 수 있냐는 질문을 받는 일이 많습니다.
처음부터 노리고 한것은 아닙니다만, 궤적 시리즈는 2개 세트로 만들고 있습니다.
예를 들면 "섬의 궤적 III"는 2년에 걸쳐 만들었고, 이어지는 "섬의 궤적 IV"는 1년만에 릴리즈 하고 있습니다.
기본적으로는 궤적 시리즈를 계속해 가고 싶다고 하는 명확한 의사가 있습니다만,
실제로 계속하기 위해서는 회사측과의 타협이 있습니다.
이것은 제가 대표가 되기 전부터 생각해 온 것이기 때문에
대표가 된 지금은 견해가 다를지도 모릅니다만,
회사에 폐를 끼치고 있으면 계속해 줄 수 없다고 하는 것에서 시작되고 있습니다.
"하늘의 궤적"때 FC와 SC의 2개로 나누어진 것은,
자신들이 너무 노력해서 볼륨을 너무 크게 해버렸다고 하는 경위가 있었습니다만,
그 때의 일을 계기로 3년에 2개 만드는 것은 어떨까 하는 이야기가 되었습니다.
거기서 궤적 시리즈를 기획할 때에는 기본적으로는 두 작품을 한 세트라는 형태로 해 보고,
기본적으로는 두 번째 작품은 첫번째의 내용을 받아 전개시키면.
예를 들어 맵이나 몬스터의 데이터는 어느 정도 유용하게 하지만,
두 작품으로 나누었기 때문에 할 수 있는 타이틀이라면
반드시 그것은 고객들이 받아들여질 것이라고 생각합니다.
그러니까 궤적시리즈는 장대함 같은 부분을 추구하는 부분도 있습니다만,
그러한 의미에서는 저희에게 있어서 상정대로의 내용 이겠지요.
하지만 1년이라도 많은 노력이 있었다고 하고 싶은 부분도 물론 있다고 생각합니다.
예를 들면 배틀 시스템으로서는, 이번 로스트 아츠나 기갑병 소환등의
새로운 요소가 있었다고 생각합니다만,
이 근처는 "섬의 궤적 III"를 스타트시킨 단계에서,
추가하는 요소를 어느 정도 결정하고 있는 것입니까?
콘도씨 : "섬의 궤적 III"를 시작한 단계에서, 다음에 이렇게 한다고 하는 것이 명확하지 않지만,
"섬의 궤적 III"의 반성점이나 개선점은 나오므로, "섬의 궤적 IV"까지의 사이에 단기간이지만,
변경점을 채우는 시간을 마련해 결정합니다.
하지만, 요소가 늘어나면 밸런스를 잡을 수 없기 때문에, 거기는 매회 고생하는 부분이기도 합니다.
이번은 게스트 캐릭터도 많아서 파티 편성이 어지럽다고 하는 인상이 있었습니다.
또, 개인차도 포함해 캐릭터의 폭이 넓기 때문에
밸런스를 생각하는 것도 힘들었겠지만, 그 근처는 의식하고 있는 걸까요?
콘도씨 : "섬의 궤적III"은 이야기나 드라마의 필연성으로 파티가 확실히 정해져 있었던 것이지요.
단지 이번은 어느 쪽인가 하면 파티에 필연성이 강했던 전작을 받아
고객들 각각이 특정 캐릭터에 대한 생각이 있는 상황으로,
그 기대에 어떻게 응해 갈 것인가 하는 점이 스타트 지점이 되고 있습니다.
캐릭터를 어떻게 해야 완벽한가 하는 정답은 저희들 중에서도 완전하게는 없어요.
그래서 그곳은 이렇게 하면 고객의 요망에 여기까지는 응할 수 있다는 라인이 있고,
그 안에서 게임으로서의 다양성을 준비해 둔다는 곳에서
캐릭터를 타임 테이블 위에 놓고 가는 방법을 하고 있어요.
당연히 밸런스 등에서 엄격한 부분이 있는데,
(파티 캐릭터로) 안 나오나요?사용할 수 없는거야? 목소리도 나올거라 생각해요.
이번에는 제국편의 라스트이고, 제무리아 대륙의 스토리 중반의 커다란 마무리이기도 해서,
우리가 어떻게 만들어 갈지 생각했을 때,
어느 정도 캐릭터의 다양성은 있는 것이 좋지 않을까 하는 대답이었습니다.
**, **, ***처럼 동행하는 빈도가 높은 캐릭터는 장비의 변경이 가능했고,
***나 ***처럼 고정된 장비들도 있었습니다.그 부분의 자유도의 구분은 어떻게 정했을까요?
콘도씨 :어디까지 캐릭터의 커스터마이즈나 성장을 하게 할지는
개발팀 안에서도 여러가지 논의가 되는 부분입니다.
그 정도의 인원수가 있어 완전하게 자유롭게 해 버리면,
밸런스를 취하는 것이 불가능하게 되어 버리기 때문에,
어느 정도의 제약은 넣지 않으면 안된다고 생각하고 있었습니다.
그리고 유저분들께도, 장비 변경은 엄청 부담이 되거든요.
매번 캐릭터가 바뀌어서, 장비를 전부 재검토하고 하는 식으로 하면,
시뮬레이션 RPG에서 잘 있는 것 같은, 배틀에 들어가기 전에
엄청난 시간을 들여 팀을 편성하지 않으면 안되요.
그 빈도가 한층 더 늘어나 버리면 플레이 시간의 몇할이 빼앗겨 버린다고 하는 계산을 1회 냈습니다.
그렇게 생각하면, 스팟 참전 캐릭터에 대해서는, 장비에 제약을 넣어
움직이지 못하게 하거나, 그러한 일이 아무래도 필요하게 되었습니다.
이부분은 캐릭터의 다양성과 저울에 달아주고,
그래도 많은 캐릭터가 전투에 참여해준다면 기쁠것이라고 생각해 이번 참전 형태로 삼고 있습니다
시리즈를 통해 장비의 구조는 크게 변하지 않았기 때문에,
실제로 캐릭터가 늘어났을 때에 어려운 부분이 나온 것일까 라고도 생각했습니다.
콘도씨 : 반성점으로서, 좀 더 자동으로 장비하는 것 같은
시스템을 충실시키면 좋았을 것이라는 말이 나오므로,
그 주변은 다음작 이후의 과제가 될까 하고 생각합니다.
단지 이번과 같은 규모라고 하는 것은 향후 좀처럼 없다고 생각합니다.
전부 40명 이상 나온 것은 약간의 시뮬레이션 RPG의 볼륨이죠.
콘도씨 :시뮬레이션 RPG보다는 약간 적지만
하고 있는 것은 그것과 비슷한 느낌이에요.
개인적으로는 영웅전설 시리즈는 막판에 동료들이 모여
강적과 맞서 가는 과정을 좋아하지만.
역사가 오래되면 지키는 전통 부분과
바꿔야 하는 부분 사이의 균형은 고민중이다
라는 것을 플레이하면서도 느꼈습니다.
콘도씨 :길게 시리즈를 계속하면, 만들고 있는 분은 역시 지쳐가네요.
물량도 있고, 손님이 원하는 방향성을 여러가지 생각하기도 합니다.
자신들도 17,8년 걸려온것중에서, 시작한 당시의 마음과 똑같지않은 점도 있고.
조금 더 어른스러워도 괜찮을까 생각하기도 합니다만, PS4라서 10, 20대 분들도 적지 않죠,
역시 연령층도 의식하면서라는 느낌이죠.
"섬의 궤적"시리즈를 통해서, 배틀의 운용도 포함해
새로운 것에의 시행 착오가 있었다고 생각합니다만,
"하늘의 궤적 FC"로부터 계속해 온 놀이를 바꾸어 가는 점도 포함해
수확이나 과제가 있었는지 묻고 싶습니다만.
콘도씨 :궤적 시리즈의 전투는 우여곡절을 겪고 있어서, 처음에는 액션이었어요.
제품에는 반영되어 있지 않지만, 세미오토였던 시기도 있었습니다.
단지, 세미오토라고 해도 액션으로 해도 매우 부지런해지고,
그 다음은 역시 캐릭터가 많은 게임이므로,
그 성질과 리얼타임에 보낸다고 하는 부분을
궁합 좋게 할 수 있는 시스템을 현재는 찾아내지 못하고 있습니다.
그런 흐름으로 결국 명령어 타입으로 자리잡는데,
그렇다면 명령어 타입의 것도 제대로 정당하게 진화시켜나가야하기 때문에
어떻게 할지는 매번 고민거리죠.
"섬의 궤적"은, 결과적으로 "하늘의 궤적"시리즈나 "영(제로)·벽의 궤적"을 거쳐,
어느 정도 집대성적인 것이 되고 있다고 생각합니다.
"하늘의 궤적"에서는 전투를 개시해도 우선 상대할 때까지 시간이 걸리고,
거기서 아츠가 쓰거나 배우거나 하는 흐름이었지만,
왠지 시대에 맞지 않는 느낌이 나와서, 어느 정도 간략화 하고 있습니다.
그러면서도 '섬의 궤적' 시리즈에선
미국에서 전투시스템이 상을 받기도 했기에 그런 걸 생각하면 반응이 있었다고 생각합니다.
시작 초기에는 좀더 참신해야 하는 것 아닌가 생각했습니다만,
커맨드 타입이라는 것을 제대로 채워 가면,
일본적인 것이지만 해외 사람들에게도 좋은 평가를 받을 수 있다는 점에서 수확이 있었습니다.
궤적 시리즈는 스토리를 즐기는 사람도 많은 가운데,
"섬의 궤적 IV"에서는 오토 모드가 실장되었네요.
콘도씨 :지금까지 오토 모드가 없었던 것은,
우리들 자신이 필요성을 느끼지 못했다는 것이라고 생각합니다.
단지, 유저들 중에는 2회차, 3회차로 노시는 분이 계셔서,
그러한 분은 전투를 좀 더 스피디하게 놀고 싶다고 하는 소리가 많았습니다.
그래서 "하늘의 궤적 Evolution"(캐려애니가 기획, 카도카와 게임스로부터 발매) 때에
오토모드를 추가했을 때에, 이것은 이것대로 노는 방법으로서
요구가 있는 것일까라고 생각했고 실제로 유저의 반응도 좋았기 때문에,
이것이 본가에도 적용하는 것은 어떨까, 라고 하는 부분부터 도입을 검토했다는 기억이 있습니다.
스토리를 즐길 때는 보통의 속도로 게임을 놀아주고,
몰입계의 것을 할 때에 스피드 업 시킨다고 하는 분이라든가,
반대로 1주째는 팍하고 스피드를 올려 플레이하고 엔딩을 확인하고 나서,
2주째는 보통의 속도로 침착하고 천천히 세세한 곳까지 찬합의 구석까지 보는 분도 있습니다.
오토모드는 고객에 따라 사용법은 여러가지가 있는건 아닐까 하는것은 저희 쪽에서는 생각하고 있습니다.
지금 들은 부분만으로도, 오토 모드에 의해서
선택사항은 증가하는구나 하는 것을 재차 느꼈습니다.
콘도씨 :저도 처음에 검토한다는 말을 들었을 때에는 가끔 쓰지 않을까? 라고 말했으니까요(웃음)
궤적시리즈만으로 치면 9탄째인데,
이 타이밍에 추가하는구나 라는 건 저도 생각했어요.
콘도씨 :그 부분의 플레이어빌리티는 자꾸자꾸 올려가지 않으면,
게임도 대단한 속도로 진화하고 있으니까요.
소셜 게임에서는 간략화한다든가 UI의 알기 쉽다는 것도 궁리하고 있고,
그러한 것에 맞추어 가지 않으면, 이라고 생각합니다.
시리즈를 통한 시나리오면도 스케일이 큰 이야기뿐이어서,
보여주기 쉬운 부분이거나, 캐릭터들의 대화에서 꺼내는
정보의 어려움이 있을 것이라 생각합니다.
콘도씨 : 정보를 내는 타이밍은 굉장히 신경 쓰네요.
상당한 정보량이므로, 이 타이밍에 이런 정보를 드립니다,
그러니까 이런 이벤트가 된다거나, 그러한 역산으로 설정합니다.
그 장면에서 이런 멤버들이라는 것도
사실 정보를 관리하기 위한 셋팅을 하거나 하죠.
이 근처는 "영웅전설 III 하얀 마녀" 때부터 선배들이 궁리해 온 부분입니다.
중요한 이야기 중에 말참견이 들어와서 다른 화제가 들어오면
그쪽에 의식이 생기거나 혼란스러워지기 때문에
거기에 있는 캐릭터들과 거기서 나오는 정보는 엄선하고 있습니다.
비록 게임을 할 때는 소설을 읽는 것처럼
차분히 읽는 것은 아니라고 생각하기 때문에,
읽고 이해시키는 것이 아니라,
보고 전달되는 정보의 출처를 유의하고 있다는 느낌이 듭니다.
거기서 장 구성이 결정되기도 합니다.
그 장 안에서 어떤 이벤트가 있는지.
잘못하면 그게 제국의 지도가 되는 거고요.
그것은 게임 만드는 방법의 기본 그대로라고 생각해요.
섬의 궤적"시리즈에서는, 캐릭터의 말투나 표현이 독특하다라고 느끼고 있었습니다만,
캐릭터들의 시작 위치나 표현방법이라든가 해서 의식되었던 것일까요.
콘도씨 :소속된 조직은 물론이지만,
어조는 역시 캐릭터에서 피드백해서 결정하는 일이 많아요.
단어도 꽤, 예를 들면 "面映い" 등
전통적인 표현을 사용하지 못하게 하는 것은 인상에 남아 있었습니다.
콘도씨 : 옛 사람이 나오면 옛날부터의 말투를 쓰는 한편으로,
아이들에게는 그런 표현을 사용하게 하는 법은 없습니다.
하지만, **** 같은 유형은 할머니 같은 타입으로,
역시 옛날식 표현을 시킨다거나 혹은, 세부적인 차이점이 있습니다.
그 부분은 사용하고 있는 캐릭터들을 의식하고 있는 느낌일까요?
콘도씨 : 그렇네요. 나머지는 단순히 세계관도 있으니까,
라이트 노벨에서 말하는 듯한 어조로 말할 수도 없죠.
팔콤의 RPG는 바리바리[バリバリ]한 판타지라고 하는 것은 아니고,
그렇다고 해서 전생물과 같은 라이트인 판타지와도
조금 다른 부분이 있기 때문에, 그러한 곳의 의식으로부터도 나오고 있는 것은 아닐까 생각합니다.
여기엔 아마 "영웅전설"의 전통 같은 점도 있을 거예요.
"영웅전설I·II"는 얼마 되지 않지만, "하얀 마녀"로 스토리 중시가 된 곳으로부터
"영웅전설"의 문장 스타일에는 "젊은이에 대한 잔소리"와 같은 분위기가 있어서,
그것이 "궤적시리즈"에도 계승되어 갔습니다.그
렇게 길러온 독특한 스타일 같은 것은 있을지도 모릅니다.
물론, 그렇게 캐릭터가 나오면, 요나처럼 수다스러운 말투도 나오지만,
그런 변화를 줄 때는 처음에 굉장히 용기가 필요했던 기억이 납니다.
처음에는 클로제의 치마 길이로 옥신각신했으니까요(웃음).
지금 보면 굉장히 긴데, 당시는 너무 짧지 않은지에 대한 논의를
선배와 한 기억이 있습니다.
그러한 팔콤의 전통과, 지금을 맞춰보자는 의식과 함께 나온 라인일지도 모르겠네요.
섬의 궤적"시리즈에서는, 학생 생활 이외에서는
전체적으로 긴박한 씬이 많은 것도, 그 인상에 있는지도 모릅니다.
콘도씨 : 원래 "섬의 궤적"의 스토리가 무겁기 때문에라고 하는 것은 있다고 생각합니다.
전작을 포함해서, 이정도로 주인공이 곤경에 빠지는 타이틀은 (팔콤으로서) 아마 처음이라고 생각합니다.
내가 생각하는 영웅전설을 위해 클리셰를 의도적으로 사용했고 저연령층을 노리고 팔기위해 더 덜 성숙하게 만들었으며 그러면서 예전 작품팬들도 챙겨야 하니까 플레이어블 왕창 써서 그거 우리도 힘들었지만 어쩔 수 없었다. 더불어 라이트노벨 등을 언급하는거 보면 본인도 섬궤가 왕도보다는 서브컬쳐 라노벨에 가깝다는 인식을 하고 있다는 게 보임.
앞으로도 한글화만 계속 해주길...
번역해주셔서 감사합니다
번역해주셔서 감사합니다
번역 감사합니다.
번역 잘보겠습니다.
앞으로도 한글화만 계속 해주길...
내가 생각하는 영웅전설을 위해 클리셰를 의도적으로 사용했고 저연령층을 노리고 팔기위해 더 덜 성숙하게 만들었으며 그러면서 예전 작품팬들도 챙겨야 하니까 플레이어블 왕창 써서 그거 우리도 힘들었지만 어쩔 수 없었다. 더불어 라이트노벨 등을 언급하는거 보면 본인도 섬궤가 왕도보다는 서브컬쳐 라노벨에 가깝다는 인식을 하고 있다는 게 보임.
남은건 혐한정판
17일 남음
저도 이제 아재인건지 서브컬쳐 라노벨으로는 채워지지가 않네요..
있던거 뺐다가 후속작에 다시 넣고 하는 짓만 안했으면 좋겠다.
로스트아츠 같은거 얘기면 인터뷰에서 간접적으로나마 설명해준거 같네요 2개를 동시에 만드니까 1,2개발 - 1발매 3개발시작 - 2발매 4개발 시작 이런식이란 소리니까 1기반으로 3을 만들어서 빠진거고 4에 다시나오는 이유도 2를 베이스로 4를 만들어서 그렇다고 볼수 있겠네요
섬의궤적 시리즈는 너무 오글거림ㅜㅜ 다음시리즈는 제발
하얀마녀와 주홍물방울 리메이크 해줘요.