1. 다크 소울 시리즈는 액션 RPG에 가까웠지만,
세키로는 다른 종류의 게임인 것처럼 느껴집니다. 어떤 장르에 속하나요?
어떤 게임들은 다른 게임들보다 분류하기가 더 어렵습니다.
그리고 세키로는 특히 더 그러하죠. 그 전투는 매우 힘들고 성공하기 위해서는 꽤 많은 숙달이 필요합니다.
RPG 요소는 이전의 게임과는 달라서, 스탯에 대한 비중이 적고 도구, 새로운 능력,
특별한 기술을 통한 진행에 더 중점을 두게됩니다. 그리고 이번작은 3D 트래버설과 스텔스, 그리고 정해진 주인공도 있지요.
이 모든 것을 고려했을 때, 우리는 "RPG 요소를 가진 액션 어드벤쳐"가 이 게임을 설명하는 가장 좋은 방법이라고 생각합니다.
2. 세키로는 다크소울 시리즈 같이 정해지지 않은 영웅의 입장이 아닌 특정 인물의 이야기를 들려주더군요.
세키로에서 무슨 일이 벌어지는지 알려주시겠습니까?
너무 스포를 하고 싶지는 않지만, 간단히 이야기 하자면,
세키로는 용의 유산의 계승자로 알려진 쿠로를 보호하기로 맹세합니다.
쿠로는 어린 소년으로 보이며, 그의 혈통은 불멸이라는 독특한 힘을 지니고 있어요.
여러분은 불멸자가 보호가 필요하지 않을 것이라고 생각할 것입니다.
하지만 그것은 이 이야기와는 아주 거리가 멉니다.
불멸은 매우 강력한 힘이에요. 야망을 눈치챈 사람이라면 누구나 그것을 손에 넣기 위해 거의 모든 것을 할 것입니다.
이야기의 시작은 세키로가 아시나 겐이치로에게 붙잡힌 계승자와 재회하는 모습을 보여줍니다.
그들이 아시나의 땅을 탈출하려고 할 때 겐이치로가 그들을 막고 늑대(세키로)의 팔을 잘라 계승자를 감금하면서 시작하죠.
그후 세키로는 조각가로 알려진 나이든 신비한 남자에 의해 구해지고 그에 의해 왼팔이 닌자도구가 장착되며,
쿠로가 아시나의 성에 잡혀있다는 것을 듣게됩니다.
그렇게 시노비의 철칙과 그의 주군에게 대한 의무에 따라,
늑대는 주인을 되찾기 위해, 어떤 대가를 치르더라도 겐이치로에게 복수를 하려 출발합니다.
3. 수집품이나 게임 내 대화를 통해 발견되는 지식은 항상 From 게임의 큰 부분을 차지해왔습니다.
세키로는 어떤 세계를 만드려했나요? 여러 무대로 확장되는 이야기인가요, 아니면 독립적인 스토리인가요.
세키로는 스토리텔링 측면에서 비교적 간단하지만,
From의 팬들이 알고 사랑하는 간접적이고 아이템 기반의 스토리텔링은 여기에서도 당연히 존재합니다.
또한, 이 이야기를 전하는 몇 가지 새로운 방법도 있는데,
플레이어는 게임 내 양방향 대화와 일부 NPC와의 상호 작용이 있으며, 닌자의 도구 중 하나가 도청의 기술입니다.
멀리서 대화를 엿들음으로써 당신은 세계에 대한 중요한 정보, 적의 약점,
또는 단순히 누군가가 자신에 대해 말하는 것을 들을 수 있어요.
여러 무대로 확장하려는 의도가 있는지 독립적인지 아닌지에 대해, 어떠한 스포도 하지는 않을게요.
4. 게임은 개방적인가요 아니면 선형인가요? 팬들은 소울즈 게임에서 숏컷을 찾는 것을 좋아했습니다.
여기서도 그런 많은 것을 볼 수 있을까요?
세키로는 프롬 게임중 세계 구조 측면에서 다크소울1에 가장 가깝습니다.
여러 경로를 가진 상호연결된 환경을 특징으로 하죠.
그 틀 안에서 게임의 일부는 비교적 선형적이지만,
중반부를 거슬러 다양한 영역의 클리어 순서는 플레이어의 몫입니다.
이 게임에는 많은 지름길, 비밀, 그리고 "이쪽에서 열어보지 말라"는 유형의 문이 있습니다.
두려워하지 않는 호기심 많은 플레이어들이 흥미로운 발견을 할 수 있도록 하기 위해 많은 노력을 기울여 왔어요.
5. 세키로에서의 전투는 플레이어들이 블로킹과 튕기기보다는
회피와 전투 회피에 훨씬 더 중점을 둘 것으로 보이기 때문에 소울 시리즈와는 많이 다른 것으로 보이는데요.
전투를 피하는 것은 그다지 강조되지 않습니다. 우선, 세키로는 액션 게임이지, 잠입이라는 타이틀은 아닙니다.
비록 잠입이라는 것이 많은 사용 가능한 도구 중 하나지만 말이에요.
잠입을 현명하게 사용하면 게임에서 어떤 싸움에서 벗어날 수 있지만,
결국엔 싸워야 할 것이고, 우리는 플레이어들이 최적의 참여로 승산이 향상될 수 있는 많은 도구를 준비했습니다.
일단 전투가 시작되면, 강력한 시노비 일격을 맞추기 위해 상대의 자세를 깨는 것에 초점을 맞추게 될겁니다.
자세 시스템은 단순한 타격과 도망치는 전략이 효과를 발휘하지 못하도록 하는데,
적의 자세는 내버려두면 시간이 지남에 따라 재생되기 때문이죠.
막기 전략 또한 여러 가지 이유로 별로 효과적이지 않을 거에요.
블록 버튼을 누른다는 것은 자세 손상을 입는다는 것을 의미하고 결국 자세가 깨질 것입니다.
당신은 그들의 생명과 자세 회복 속도를 낮추기 위해 공격으로 적을 때려야 하는데,
그 때 그들의 자세는 더 쉽게 깨질 수 있습니다.
6. 이 게임은 일본 신화를 바탕으로 하나요? 현실적으로 설정될 수도 있겠지만,
우리가 본 트레일러와 영상들은 초자연적인 적들이 있을 것이라는 것을 보여주는거 같은데요.
세키로는 일본 신화를 탐구하지 않습니다.
이 게임의 일부 전설과 생물들은 어떤 의미에서는 일본 신화에서 영감을 얻었을지 모르지만,
그것들은 모두 미야자키와 팀에서 나온 독창적인 창조물들입니다.
7. 가장 좋아하는 보스전은 어떤건가요?
가장 좋아하는 것에 대해 말하는 것은 주요한 스포일러일 겁니다.
그래서 아쉽게도 말할 수 없어요. 세키로의 보스들은 매우 어렵습니다.
정말 훌륭한 방법으로. 그것은 고전적인 FromSoftware 경험으로,
시도할 때마다 조금씩 더 많은 것을 배우게 되고, 마침내 승리하게 되면 그 진정한 성취감을 얻게 될 겁니다.
나는 플레이어들이 보스들을 상대하는 것을 보는 것이 정말 기대됩니다.
8. 다양한 무기가 나올까요? 다른 무기를 통해 완전히 다른 플레이스타일을 할 수 있나요?
세키로의 전투는 복잡하지만, 세 가지 주요 측면을 기준으로 합니다.
정강이뼈 보철기(왼쪽), 검(오른쪽), 무술(아크로바틱 동작)을 중심으로 하는 게 전투의 기본이죠.
당신의 왼손은 다양한 도구/무기를 장착하고 업그레이드 할 수 있는 보철기인데,
이들 중 일부는 다양한 공격기를 가진 이전 시리즈와 같은 "다양한 무기"형 변종인 반면,
다른 것들은 조금 더 비정형적입니다.
이러한 도구에는 예를 들어 수리검을 던진 직후에 클로징 대시 공격을 수행할 수 있는 "슬라이스" 기능과 같이
검과 함께 작동하기 위해 잠금 해제할 수 있는 특수 콤보도 있죠.
오른손은 5개의 기본 콤보, 강한 공격, 그리고 "컴뱃 아트"라고 불리는
당신의 콤보들에 짜넣을 수 있는 특별하고 학습 가능한 기술들을 가진 당신의 검입니다.
또한 특정 동작 후에 수행할 수 있는 상황에 따른 검 공격도 있는데,
예를 들어 회피 후 즉시 수행할 수 있는 특수 반격이 있고, 달리기를 하면서 수행할 수 있는 공격도 있습니다.
검은 또한 적의 공격을 우회하여 차단할 수 있기 때문에 당신의 1차 방어 수단이기도 합니다.
무술은 세키로가 전신을 이용해 공격하는 곡예 동작입니다.
예를 들어, 그는 적을 밟고 점프하고, 그들의 머리를 뒤로 뒤집고,
그들의 날을 밟고, 들어오는 화살 아래로 달리고 미끄러질 수 있어요
이것들은 기본적인 것들이며, 게임에서 이용할 수 있게 되는
강력한 인술 테크닉과 같은 발견해야 할 것들이 더 있습니다. 이들 강령 사이에는 시너지 효과도 있습니다.
이 세 가지를 모두 사용하는 예로서 적에게서 점프하여 착륙 직전 공중에서 수리검을 던진 다음,
땅을 치는 순간 추격하는 슬라이스 칼 공격을 감행하여 적을 향해 돌진하는 방법도 있죠.
공중에서 이야기하자면, 점프도 전투의 중요한 부분입니다. 공중에서 비껴갈 수 있는 것은 공중 검 콤보,
그리고 각 보철기의 공중전술에 관한 특별한 공중 버전도 있습니다.
이번에는 전투가 3D로 진행된다는 사실(예를 들어 일부 공격은 피하려면 뛰어넘어야 한다)은
전투 체험에 또 다른 흥미로운 층을 더할겁니다.
플레이스타일에 대한 질문에 답을 하자면, 플레이어에게 스킬 시스템에 관한 많은 선택권을 주어,
플레이어가 가장 선호하는 플레이 스타일이나 방법으로 디자인할 수 있게 했습니다.
예를 들어, 닌자 스타일은 위에서 설명한 것처럼 무술에 초점을 맞추며,
스텔스를 향상시키고, 다른 까다로운 동작들을 합니다.
프로스테틱 스타일 기술은 후속 검이나 특수 공구 공격, 공중 보철기 사용 등을 추가함으로써
자신의 도구를 한 단계 끌어올릴 수 있게 합니다.
아시나 양식은 적의 자세를 손상시키고 강력한 검술을 얻는 데 초점을 맞추고 있습니다.
이 모든 것들은 다른 방식으로 플레이 가능합니다.
그리고 당신의 선택은 게임이 제시하는 엄청난 도전에 대처하기 위해 사용할 수 있는 도구들을 결정하게 될 겁니다.
공중도 전투의 한부분이다 = 점프안하면 쳐맞는 패턴이 있다...
개쩔거 같긴한데... 전투 부분 인터뷰 읽는거 만으로도 개빡세보이네;;
개쩔거 같긴한데... 전투 부분 인터뷰 읽는거 만으로도 개빡세보이네;;
블러드본,다크소울3,인왕까지 다 깼지만 이번껀 더 어려울꺼 같아서 일단 지켜보고 살 예정....
프롬뇌를 또 발동해야할듯
그림자는 두번죽고 내멘탈은 계속죽겠지
나는 플레이어들이 보스들을 상대하는 것을 보는 것이 정말 기대됩니다....;;;;
빨리와라! 몇번이고 죽어주마
공중도 전투의 한부분이다 = 점프안하면 쳐맞는 패턴이 있다...
아니 거기서 점프 어택을?
제발 스토리 좀 알기 쉽게 해주지 ㅠ
4번보니 갓겜이군
닥소1스탈이라니..극혐인데 2나 3스타일이좋은데
맵구조를 다크소울1과 비슷하게 한거 보면 진짜 공들여서 제대로 만들긴 한듯요 ㄷㄷ
자신 없음 pc 버전으로 ㅋ 플스로 괜히 짜증말고~
이쪽으로 열지마시오. 라고하면 열고싶다
프롬이 만든 소울시리즈(닼소 1~3, 블러드본까지) 팬인데 이건 어떨런지 모르겠네요. 일단 믿고 질렀는데 패드 내던지는건 아닐까 하는 고민도 ㅠㅠ
와 인터뷰가 너무 야하다 ㄷㄷㄷ
전투가 스피디해서 너무 좋드랑
인터뷰만 봐도 어렵고 재밌어 보이네
사무라이겜 너무좋음 갓게임 필구
맵디자인이 닥솔1이랑 비슷하다면... 진짜...최고네...이제껏 한 게임 중에 맵디자인으로 최고를 뽑으라면 닥솔1인데...
솔직히 세키로 발표전엔 구원 시리즈의 정신적계승작이다라는 루머도있었는데 이쪽이 더 확률적으로 맞았군요