스타크래프트 II 멀티플레이어 – 대규모 디자인 변화
작년 적용된 3.8 패치는 지난 한 해 동안 적용된 소규모 밸런스 패치와는 다르게 다양한 디자인 변화를 통해 스타크래프트 II 멀티플레이어를 향상시키는 큰 규모의 변경 사항들로 구성되었는데요. 올해에는 또 다른 대규모 디자인 변화 패치를 준비하고 있으며, 해당 패치에 포함될 초기 변경 사항 목록을 기쁜 마음으로 여러분께 소개해드립니다! 이번 변화에서 저희가 집중한 부분은 자주 쓰이지 않던 유닛과 기술을 조정하고, 동시에 갑작스럽게 게임이 끝나버리는 순간들이 덜 발생하게끔 하는 것입니다.
작년과 마찬가지로, 이번 디자인 패치 또한 실제 서버에 적용되어 모든 플레이어들이 즐기기에 앞서 변경 사항들을 테스트하고, 피드백을 받고, 수정하는 전체 과정을 진행하는 충분한 시간이 필요하며, 따라서 가능한 빠른 시일 내에 커뮤니티 여러분께서 테스트 과정에 참여하실 수 있도록 노력했습니다. 이 블로그에서 안내해드릴 변경 사항들은 현재 스타크래프트 II 멀티플레이어 내 테스트 항목에 적용되어 있으며, 올해 대회 시즌이 마무리되는 11월 이후 최종 확정된 변경 사항들을 적용하는 것을 목표로 하고 있습니다. 아래에서 현재 고려하고 있는 변경 사항들과 각 변경 사항에 대한 개발팀의 목표와 생각을 확인하실 수 있습니다.
자원
공허의 유산에서 저희는 플레이어들이 확장을 가져가도록 유도하고 지나치게 수비적인 플레이를 막기 위해 각 기지의 자원량에 변화를 주었습니다. 이 변경 사항이 적용된 후 저희가 의도했던 결과를 확인할 수 있었지만, 여전히 두 번째 확장 기지 또는 세 번째 확장 기지를 가져가지 못한 플레이어들이 조금 더 쉽게 역전할 수 있게 할 수 있는 방안이 있을 것이라 생각합니다. 이를 위해, 베스핀 간헐천과 대형 광물 덩이의 자원량을 높이려 합니다. 이 변경 사항이 적용되면 각 기지의 자원이 완전히 고갈되기까지 조금 더 오랜 시간이 걸리지만, 대형 광물 덩이의 자원량만 조정되므로 여전히 광물 수급량을 높이기 위해 새로운 확장 기지를 가져가도록 장려될 것입니다. 또한, 신규 플레이어들의 즉시 새 확장 기지를 가져가야 하는 부담감 또한 일부 줄어들 것입니다.
- 각 기지의 대형 광물 덩이의 자원량이 1500에서 1800으로 증가합니다.
- 각 기지의 소형 광물 덩이의 자원량은 이전과 동일하게 900으로 유지됩니다.
- 미네랄 대비 가스 비율을 유지하기 위해, 베스핀 간헐천의 자원량이 2000에서 2250으로 증가합니다.
작년에는 테란의 메카닉 병력들에 대규모 업데이트가 적용되었는데요. 올해에는 지게로봇이 테란 메카닉과 더 좋은 상승 효과를 내고 일반적으로 더 유연하게 사용될 수 있도록 조정하는 방안을 고려하고 있습니다. 아울러, 테란의 기술 시전 유닛들을 살펴보고, 해당 유닛들이 게임 초반 또는 적은 수일 때 조금 더 유용하게 사용될 수 있는 변경 사항이 있을지 살펴보고 싶었습니다. 저희의 전반적인 목표는 자주 사용되지 않는 선택지를 향상하고, 갑작스럽게 게임이 끝나버리는 순간들이 덜 발생하게끔 하는 것입니다.
유닛 재설계
현재 지게로봇이 광물 수집가로서의 역할을 훌륭하게 수행하고 있지만, 테란 사령관들이 지게로봇을 조금 더 유연하게 사용할 수 있도록 하는 변화를 실험하고 싶습니다. 이제 지게로봇은 건설로봇보다 조금 더 높은 수치의 베스핀 가스를 채취할 수 있지만, 각 정제소당 하나 이상의 지게로봇이 배치될 경우의 효율성은 낮아집니다. 이러한 변화에 대한 반대 급부로 지게로봇의 광물 채취량은 약간 감소합니다.
변경 사항:
- 이제 지게로봇이 정제소에서 베스핀 가스를 채취할 수 있습니다.
- 지게로봇은 매 채취 시 10의 베스핀 가스를 채취합니다.
- 지게로봇의 매 채취 시 광물 채취량이 25에서 20으로 변경됩니다.
유닛 재설계
저희는 밤까마귀가 조금 더 아군을 지원하는 기술 시전 유닛의 역할을 담당할 수 있도록 기술들을 새롭게 변경하는 방안을 고려하고 있습니다. 자동 포탑과 국지 방어기가 제거되며, 추적 미사일의 디자인이 변경됩니다. 이러한 변화의 목표는 밤까마귀가 적은 수일 때는 그다지 유용하지 않지만, 많은 수가 모였을 때는 상대방을 지나치게 억제하는 것을 조정하기 위함입니다. 이제 밤까마귀를 다수 생산하기 보다는 소수만 생산하여 활용하는 것이 장려될 것입니다.
밤까마귀의 새로운 기술은 억제 미사일, 수리 비행정, 파쇄 미사일입니다.
일반:
- 기존 기술 제거
- 새로운 기술: 억제 미사일
- 새로운 기술: 수리 비행정
- 새로운 기술: 파쇄 미사일
억제 미사일
억제 미사일은 기계 유닛 상대에 특화된 기술로, 모든 무기와 유닛 기술을 일시적으로 무력화시킵니다. 이 기술은 중요한 적 유닛을 무력화하는 데 효과적인 기술로, 인구수가 뒤쳐지는 상태에서도 유리하게 전투를 이끌어 나갈 수 있게 됩니다. 억제 미사일은 적의 기술 또한 무력화시키기 때문에, 의료선 또는 차원 분광기가 유닛을 태우거나 내릴 수 없게 만들어 적의 후퇴나 기지 급습을 차단할 수 있습니다.
- 소모: 50 에너지
- 사거리: 8
- 효과: 대상 기계 유닛의 무기와 기술을 짧은 시간 동안 무력화시킵니다.
수리 비행정
수리 비행정은 설치형 유닛으로, 움직일 수는 없지만 근처의 아군 기계 유닛의 체력을 회복시키는 수리 광선을 가지고 있습니다. 수리 비행정을 통해 테란 플레이어들이 새로운 방식으로 유닛들을 유지하고 지속적으로 운용할 수 있을 것입니다.
- 소모: 75 에너지
- 효과: 아군 기계 유닛을 수리하는 시한부 수리 비행정을 배치합니다.
파쇄 미사일
파쇄 미사일은 기존의 추적 미사일과 유사하게 작동하지만, 충돌 시의 효과는 약간 다릅니다. 100의 방사 피해를 주는 대신, 이제는 30의 방사 피해를 주지만 짧은 시간 동안 적중당한 모든 유닛의 방어력을 3만큼 감소시킵니다. 기존의 추적 미사일과 비교했을 때, 해당 기술만 중복해서 사용했을 때의 효율은 떨어지지만, 해병, 사이클론, 바이킹 등의 핵심 유닛들과 함께 사용될 수 있는 연계 기술에 가깝게 변경되었습니다.
- 소모: 125 에너지
- 효과: 짧은 시간 이후 활성화되어 대상 유닛을 따라가다 적중 시 30의 피해를 주고 짧은 시간 동안 적중당한 유닛의 방어력을 3만큼 감소시키는 파쇄 미사일을 발사합니다.
- 재보정 폭발물 업그레이드가 제거됩니다.
- 새로운 업그레이드: 강화 탄약
- 파쇄 미사일의 폭발 반경이 20%만큼 증가하고 추적 거리가 50%만큼 증가합니다.
추가 변경 사항
땅거미 지뢰
갑작스럽게 게임이 끝나버리는 상황이 덜 발생하도록 하기 위해, 땅거미 지뢰를 더 쉽게 제거할 수 있게 만들고자 합니다. 이제 땅거미 지뢰의 무기가 재장전 중이라면 잠복한 상태라도 모습이 드러납니다. 이를 통해 재사용 대기 중인 땅거미 지뢰를 제거하는 것이 더 쉬워지지만, 다른 테란 병력들과 함께 사용되거나 방어 용도로 사용되었을 때에는 여전히 방사 피해를 주는 역할을 수행할 수 있을 것입니다.
- 이제 감시 미사일이 재사용 대기 중일 때 땅거미 지뢰의 모습이 드러납니다.
유령
착각을 유발하고 치명적인 유령은 이미 테란 조합에서 게임 후반 선택지로 좋은 모습을 보이고 있습니다. 하지만, 유령의 핵심 방어 기술인 은폐가 조금 더 빠르게 사용될 수 있게 하면서도, 기존 뫼비우스 반응로 업그레이드 관련 변화를 되돌려 유령 사관학교에 뫼비우스 반응로 업그레이드를 추가하여 균형을 맞추는 변화를 시도하려 합니다. 이는 게임 중반 이후 조금 더 안전하게 유령으로 체제를 전환할 수 있게 하고, 유령이 일반적이지 않지만 전략적인 게임 시작 선택지로 사용될 수 있도록 하기 위함입니다.
- 이제 유령이 은폐를 기본으로 사용할 수 있습니다. (업그레이드 불필요)
- 유령의 초기 에너지가 75에서 50으로 변경됩니다.
- 뫼비우스 반응로 업그레이드가 유령 사관학교에 다시 추가됩니다. 이 업그레이드는 유령의 초기 에너지를 25만큼 증가시킵니다.
해방선
해방선이 수호기 모드로 배치되었을 때의 시야에 소규모 디자인 변화가 적용됩니다. 지정된 원 범위를 공격할 수 있도록 전체 시야가 증가하는 대신, 대상 원 범위 안에서의 시야가 증가하게 됩니다. 이 변화가 적용되더라도 해방선이 지원 없이도 원 범위 안의 적을 공격할 수는 있지만, 상대방이 해방선의 시야 밖에서 접근하거나 다른 각도로 해방선을 공격하는 것이 쉬워질 것입니다.
- 더 이상 수호기 모드일 때 추가 시야를 얻지 않습니다.
- 이제 대상 지역의 시야를 얻습니다.
사이클론
사이클론의 목표물 고정 기술이 지금보다 더 영향력 있게 느껴지기를 바랍니다. 이를 위해, 사이클론이 대상에게 확정적으로 줄 수 있는 피해를 증가시키기 위해 목표물 고정의 첫 번째 네 발이 빠르게 발사되도록 변경할 예정입니다. 또한, 사이클론의 목표물 고정이 중장갑 유닛에게 주는 피해를 증가시키는 업그레이드를 추가하려 합니다. 물론 사이클론이 여러 상황에서 두루 사용할 수 있는 대공 선택지로 의도된 유닛은 아니지만, 사이클론의 대공 무기가 조금 더 오랫동안 쓰일 수 있도록 하는 변화를 시도하고 싶습니다.
- 목표물 고정의 첫 번째 네 발이 더 빠르게 발사됩니다. 전체 지속 피해는 160으로 동일합니다.
- 새로운 업그레이드: 방어구 관통 로켓
- 사이클론이 목표물 고정 중일 때 각 미사일이 중장갑 유닛에게 2의 추가 피해를 주어, 중장갑 유닛을 상대로 총 46의 추가 피해를 줍니다.
지능형 제어 장치
이 업그레이드는 토르, 화염차, 화염기갑병, 바이킹의 모드 전환 속도를 크게 증가시킵니다. 이 변경 사항은 테란 모드 전환 기계 유닛에 필요한 조작 요소를 완화할 수 있는지를 확인하기 위한 다소 실험적인 변경 사항입니다. 하지만, 공성 전차와 해방선 등의 테란 공성 유닛의 경우 해당 유닛들에 대항하는 플레이가 사라지지 않도록 이 업그레이드의 영향을 받지 않도록 할 예정입니다.
- 화염차, 화염기갑병, 토르, 바이킹의 모드 전환 속도가 크게 증가합니다.
- 군수공장에 부착된 기술실에서 연구할 수 있습니다.
프로토스에는 프로토스 병력 중 일부 유닛, 특히 프로토스의 핵심 방사 피해 선택지인 고위 기사, 거신, 분열기의 콘트롤 요소를 다듬는 방안을 고려하고 있습니다. 또한, 프로토스의 게임 초반 방어, 특히 흔히 볼 수 있는 모선핵을 새롭게 살펴보고 프로토스의 게임 초반 방어가 프로토스의 게임 초반 기본 유닛들을 위주로 진행될 수 있을지를 확인하려 합니다. 이는 꽤 큰 규모의 변화이기 때문에, 각 변경 사항들이 어떠한 영향을 주는지 주의 깊게 살펴볼 예정입니다.
유닛 제거
모선핵을 제거하고 모선핵이 담당하던 게임 초반 방어 역할을 연결체로 옮기는 변경 사항을 시도하려 합니다. 이 변경 사항은 이번 업데이트 중 가장 실험적이고 위험 부담이 큰 변경 사항 중 하나이기 때문에, 테스트 과정에서 이 변경 사항이 어떠한 영향을 주는지 세심하게 살펴볼 예정입니다. 이 변경 사항을 적용하는 목적은 연결체와 유닛들 사이를 오가는 특화된 유닛 대신 연결체 자체의 방어 능력에 집중하여, 프로토스의 게임 초반 방어를 약간 간소화하는 것입니다.
변경 사항:
- 모선핵 제거
- 재설계된 연결체 기술: 시간 증폭
- 새로운 연결체 기술: 대규모 귀환
- 새로운 연결체 기술: 보호막 재충전
시간 증폭
시간증폭이 군단의 심장 때와 유사하게 시전 시 에너지를 소모하고 고정된 시간 동안 지속되도록 변경하려 합니다. 새로운 시간 증폭의 매크로 관리를 증폭시키는 비율은 현재 공허의 유산에서의 비율과 전체적으로 비슷합니다. 시간 증폭이 다시 에너지를 소모하는 기술로 변경되며, 연결체의 에너지를 매크로 관리 증폭에 사용할 것인지 방어에 사용할 것인지 결정하는 것이 더 흥미로울 것입니다.
- 소모: 50 에너지
- 지속 시간: 10초
- 효과: 건물의 생산 속도와 연구 속도를 100%만큼 증가시킵니다.
대규모 귀환
대규모 귀환의 작동 방식이 약간 변경되었습니다. 이제 대규모 귀환은 지정한 지역에 있는 유닛들을 해당 기술을 시전한 연결체로 순간이동시킵니다. 이를 통해 프로토스 플레이어들이 유닛들을 지도에서 조금 더 활발하게 움직일 수 있게 될 것입니다. 또한, 게임이 길어져 프로토스 플레이어가 더 많은 기지를 차지할수록 프로토스의 기동성이 더욱 증가할 것입니다. 하지만, 저희는 이 기술이 병력을 너무 안전하게 움직일 수 있게 하는 수단이 되는 것은 원치 않으며, 따라서 유닛이 연결체로 귀환하기 전 기술이 시전 중일 때에는 귀환하는 유닛들이 공격하거나 움직일 수 없게 됩니다.
- 소모: 100 에너지
- 효과: 4초 후 대상 지역의 모든 유닛이 연결체로 순간이동합니다. 순간이동할 때 유닛은 움직이거나 공격할 수 없습니다.
보호막 재충전
광자 과충전을 대체하는 요소로 보호막 재충전 작동 방식을 시도하려 합니다. 이를 통해 프로토스가 전투 유닛으로 방어할 수 있게 될 것입니다. 현재 이 기술은 건물과 유닛 모두에 사용될 수 있으므로, 상대방의 올인 공격이나 집중 견제 시에 중요한 건물을 보호할 것인지 유닛을 보호할 것인지 결정할 수 있습니다.
- 소모: 재충전된 보호막 3당 1의 에너지를 소모합니다.
- 사거리: 8
- 자동 시전으로 설정 가능합니다.
- 유닛 또는 건물에 시전할 수 있습니다.
추가 변경 사항
추적자
모선핵이 제거되며, 프로토스의 다른 게임 초반 유닛들을 주의 깊게 살펴보고 있습니다. 특히, 추적자의 역할을 더 명확히 하고, 치고 빠지며 적을 저격할 수 있는 유닛에 가깝게 변경하려 합니다. 이를 위해, 추적자의 공격 속도를 감소시키되 공격당 공격력을 증가시키려 합니다.
- 추적자의 입자 분열기 무기 공격력이 10(중장갑 14)에서 15(중장갑 21)로 증가합니다.
- 입자 분열기 무기 공격 주기가 1.03에서 1.54로 증가합니다.
- 무기 업그레이드마다 증가하는 입자 분열기의 공격력이 +1에서 +2로 증가합니다.
분열기
현재 분열기로 인해 세밀한 조작이 발생하는 것은 만족스럽지만, 분열기의 각 공격이 가지는 잠재력은 약간 감소시키면서도 조금 더 일관적으로 피해를 줄 수 있도록 변경하는 방안을 시도하고 싶습니다. 이를 위해, 정화 폭발이 폭발 반경을 가져 발사 도중 상대방과 접촉하면 즉시 폭발하도록 변경됩니다. 각 발당 공격력은 감소하지만, 재사용 대기시간 또한 감소합니다. 이 변화가 적용되면 정화 폭발이 상대 병력에 조금 더 지속적으로 적중할 수 있지만, 적 병력 중앙에 터져 큰 피해를 줄 확률 또한 낮아집니다.
- 정화 폭발
- 이제 정화 폭발이 상대방 유닛(건물 제외)에 접촉하는 즉시 폭발합니다.
- 정화 폭발은 여전히 폭발하기 전 2초간 지속됩니다.
- 공격력이 145(보호막 +55)에서 135(보호막 +25)로 감소합니다.
- 재사용 대기시간이 21에서 18로 감소합니다.
- 일꾼을 상대로 지나치게 강한 모습을 보여주지 않도록, 차원 분광기에서 내렸을 때 분열기의 정화 폭발이 짧은 재사용 대기시간을 갖습니다.
거신
이전 밸런스 업데이트에서 말씀드린 것처럼, 프로토스의 방사 피해 유닛들 중 거신의 역할을 새롭게 살펴보려 합니다. 고위 기사가 일반적인 방사 피해 역할을 담당하고 분열기가 순간적인 방사 피해 역할을 담당하므로, 거신이 담당하는 경장갑 유닛을 상대로 꾸준한 방사 피해를 주는 역할을 효과적으로 수행하기를 바랍니다. 또한, 열 광선 사거리 업그레이드의 위력으로 인해 업그레이드가 완료되기 전까지 거신의 역할이 다소 억제되기도 하므로, 거신이 해당 업그레이드를 통한 위력을 조금 더 쉽게 얻을 수 있도록 하려 합니다.
- 공격력이 12에서 10(경장갑 유닛에는 15)으로 변경됩니다.
- 업그레이드당 증가하는 공격력이 1에서 1(경장갑 유닛에는 +1)로 변경됩니다.
- 사거리가 6에서 7로 증가합니다.
- 업그레이드: 열 광선 사거리
- 업그레이드로 증가하는 사거리가 +3에서 +2로 감소합니다.
- 업그레이드 비용이 200/200에서 150/150으로 감소합니다.
우주모함
우주모함의 요격기 생산 비용을 약간 증가시킬 예정입니다. 게임 내에서 우주모함이 담당하는 강력한 게임 후반 유닛의 역할은 그대로 유지하되, 요격기를 재생산하는 것의 부담이 적어 해당 역할에서 지나치게 좋은 모습을 보여준다는 의견을 반영하려 합니다.
- 요격기 생산 비용이 10 광물에서 15광물로 증가합니다.
고위 기사
고위 기사의 기술과 역할은 공허의 유산에서 이미 좋은 모습을 보이고 있습니다. 하지만, 고위 기사를 조금 더 사용하기 쉽게 만드는 방안을 시도하려 합니다. 캠페인의 고위 기사와 유사하게 고위 기사에게 매우 낮은 공격력을 가진 자동 공격을 추가하여, 고위 기사가 전투에서 더 뒤쪽에 자리할 수 있으며, 위험한 곳으로 빨려 들어가는 상황이 줄어들 것입니다.
- 사이오닉 폭발 무기가 추가됩니다.
- 사거리: 6
- 공격력: 4
- 공격 주기: 1.25
모선
모선핵이 제거되며 모선 자체의 기술들을 약간 조정했습니다. 이 변경 사항은 아직 초기에 불과하며, 최종 확정되지 않았음을 말씀드립니다.
- 이제 연결체에서 직접 생산됩니다.
- 더 이상 광자 과충전을 시전할 수 없습니다.
- 이제 모선의 대규모 귀환이 위에서 소개한 연결체의 대규모 귀환과 유사하게 작동하며, 대상 지역의 모든 유닛을 모선으로 순간이동시킵니다.
관측선
프로토스의 기술 게임플레이를 더 복잡하게 만들고 싶지는 않지만, 래더 플레이어들을 위해 관측선을 조금 더 유용하게 만드는 방안을 시도하려 합니다. 현재 관측선은 모든 부대 선택 (기본 단축키 F2) 사용 시에 선택되기 때문에 때로는 위치에서 벗어나 죽음을 맞이하는 상황이 발생하기도 합니다. 모든 부대 선택 시 관측선이 함께 선택되는 것은 유지하려 하지만, 관측선을 ‘배치’하여 움직일 수는 없는 대신 시야 범위가 늘어나는 기술을 추가하는 것을 고려하고 있습니다.
- 새로운 기술: 감시 모드
- 관측선이 이동할 수 없는 대신, 시야가 25% 증가합니다.
작년 업데이트 이후, 저그의 새로운 전략과 전술을 몇 가지 확인할 수 있었습니다. 이번에는 저그의 전문 유닛들이 점막과 조금 더 직접적인 상호 작용을 할 수 있도록 하는 방안을 살펴보고 가시지옥의 유용성을 향상시키려 합니다. 또한, 여왕과 히드라리스크를 제외한 저그의 지대공 선택지에 몇 가지 새로운 시도를 고려하고 있습니다. 테스트를 진행해 나가며 저희가 목표하는 바는 저그 플레이어들이 방어적인 플레이를 강요당하는 느낌을 받지 않도록 게임 후반 전까지 충분히 공격적인 선택지를 가지도록 하는 것입니다.
유닛 재설계
감염충이 점막과 더 많은 상호작용을 하도록 변경하는 방안을 시도해보려 합니다. 또한, 진균 번식의 게임을 끝낼 수 있는 잠재력을 약간 낮추면서도 무력화/범위 공격 기술로서의 위력은 그대로 유지할 수 있을지 살펴볼 예정입니다.
변경 사항:
이제 진균 번식이 공중 유닛에게는 적중하지않고, 점막 밖에서 진균 번식에 적중당한 유닛은 이동 불가 대신 이동 속도가 감소하게 됩니다. 이와 동시에, 점막 위에서 진균 번식에 적중당한 유닛은 점막 위에서 이동 불가 상태가 되며, 진균 번식의 반경이 넓어집니다. 이 변화는 저그의 대공 선택지에 영향을 주기 때문에, 향후 이 변경 사항을 주시하며 저그가 충분한 대공 선택지를 가졌는지를 확인할 예정입니다.
감염충의 감염된 테란 기술 또한 변경됩니다. 현재 감염된 테란은 궁여지책으로만 사용되고 있으며, 조금 더 효과적인 유닛이 될 수 있는 잠재력이 있다고 생각합니다. 하지만, 이와 동시에 감염된 테란이 주 병력 조합으로 사용되는 것은 원치 않으며, 주로 대공을 담당하되 약한 지상 공격도 가능한 역할로 변경하는 방안을 고려하고 있습니다.
진균 번식
- 반경이 2.0에서 2.5로 증가합니다.
- 더 이상 공중 유닛에게 적중하지 않습니다.
- 점막 밖에서 적중당한 유닛은 이동 속도가 50%만큼 감소합니다.
- 점막 위에서 적중당한 유닛은 이동 불가 상태가 됩니다.
감염된 테란
- 이제 저그 발사 공격과 지상 갑피 업그레이드의 영향을 받습니다.
- 감염된 가우스 소총의 공격력이 8에서 6으로 감소합니다.
- 감염된 가우스 소총이 더 이상 공중 유닛을 공격하지 않습니다.
- 새로운 무기: 산성 포자
- 투사체
- 사거리: 6
- 공격력: 14
- 공격 주기: 0.95
- 지상 무기보다 우선시됩니다.
- 감염된 테란이 점막 위에서 더 빠르게 생성됩니다.
유닛 재설계
가시지옥의 현재 지역 장악 역할에는 만족하고 있지만, 가시지옥이 사용되는 상황이 다소 적다고 생각합니다. 이는 가시지옥 굴이 중요한 업그레이드 중 하나인 히드라리스크 근육 보강 업그레이드로 인해 다소 늦은 타이밍에 완성되며, 게임이 후반에 접어들면 탐지기로 인해 가시지옥의 효율성이 크게 감소하기 때문으로 보입니다.
이를 해결하기 위해, 가시지옥 굴을 히드라리스크 덴이 지어진 이후에 일벌레로 건설할 수 있는 별개의 건물로 만들었습니다. 또한, 가시지옥 굴에 가시지옥의 이동 속도와 잠복 속도를 증가시키는 굴착 발톱 업그레이드를 추가할 예정입니다. 이를 통해 가시지옥이 탐지기가 많아지는 게임 후반에도 유용하게 사용될 수 있을 것입니다.
변경 사항:
- 히드라리스크 굴에서 가시지옥 굴로 변이가 제거되었습니다.
- 새로운 건물: 가시지옥 굴
- 100 광물/150 베스핀 가스 소모, 86초 소요
- 새로운 업그레이드: 굴착 발톱
- 가시지옥 굴에서 진행
- 군락 필요
- 150 광물/150 베스핀 가스 소모, 56초 소요
- 잠복 시간을 감소시킵니다. 가시 지옥의 이동 속도를 4.13에서 4.55로 증가시킵니다.
추가 변경 사항
살모사
살모사의 기생 폭탄 기술은 때로는 모 아니면 도 형태의 다수 기술 시전 전술로 사용되었습니다. 다수의 기생 폭탄을 준비한 뒤 한번에 시전하여 적을 빠르게 궤멸시키는 것이었죠. 기생 폭탄 기술을 강력한 대공 선택지로 유지하되, 그 위력이 기하급수적으로 증가하지는 않게 변경하려 합니다. 기생 폭탄의 공격력이 증가하며, 살모사를 사용하는 측에서는 기생 폭탄에 걸린 적들이 파괴될 것이라는 것에 조금 더 확신을 가질 수 있을 것입니다.
- 기생 폭탄
- 더 이상 기생 폭탄의 피해가 다른 기생 폭탄 효과와 중첩되지 않습니다.
- 공격력이 90에서 180으로 증가합니다.
감시군주
관측선과 유사하게, 감시군주가 특정 위치를 사수할 수 있게 하여 위치를 벗어나 죽음을 맞이하는 상황을 줄이려 합니다.
- 새로운 기술: 감시
- 감시군주가 이동할 수 없는 대신, 시야가 25% 증가합니다.
군단 숙주
군단 숙주를 상대로 한 대응 전략의 선택지를 늘리려 합니다. 공성 전차와 불멸자를 사용하는 상대방이 조금 더 쉽게 군단 숙주를 상대할 수 있도록 군단 숙주의 점막 밖에서의 이동 속도를 늦추려 합니다. 하지만, 점막 위에서의 군단 숙주의 이동 속도는 이전과 동일하게 유지되므로, 군단 숙주를 사용하는 입장에서는 점막을 잘 퍼뜨려 놓는 것이 중요할 것입니다.
- 점막 밖에서의 이동 속도가 4.13에서 3.15로 감소합니다.
- 점막 위에서의 이동 속도는 5.36으로 유지됩니다.
위에서 소개해드린 변화는 초기 버전의 미리보기에 해당되며, 11월 대회가 모두 마무리된 이후 실제 게임 내에 적용될 때는 수치가 변경되거나, 새로운 변경 사항이 추가되거나 일부 변화가 되돌려지는 등 큰 변화가 있을 수 있습니다. 하지만 저희는 이러한 변화들이 스타크래프트 II 멀티플레이어 경험 향상을 가져올 잠재력이 있다고 기대하고 있으며, 곧 테스트용 대전 검색이 활성화될 예정입니다. 의견이 있으시다면 덧글을 통해 저희에게 알려주세요!
패치는 연말에 진행됩니다. (대회 모두 종료 후)
패치 바로 하는것도 아니고 11월 예정이면 위 사항들 충분히 바뀌고도 남으니 지켜봐야겠고 일단 무대뽀 DK가 떠나고나서 적극적인 변화를 주는것에 환영함
테란은 광물이 고프지 가스가 고프지 않아요. 물론 패치 양상을 볼때 전체적으로 메카닉을 상향해주는 듯 하니 봐야 알겠지만 당장 버프라 단언하기에는 이름.
방금 주성욱 테스트하는거 보는데 저그 군락테크가면 대공은 저그가 타종족 압도함 특히 감해 대공이 대박
저거 너프임
형평성이라는게 밸런스만 맞춘다면 크게 좋다고 보는데요.. 사실 모든 종족이 형평성 생각하면 개성이 없어지잖아요..
매년 대격변 업데이트 한다는 말이 있던데 진짜로 그러려나 보네요
완전히 갈아엎어버리네
오래가는 미라쥬
이번 워체스트 테란스킨들이 거의 노바 미션에 사용되던 스킨 아닌가요? 협동전 유닛들하고 비교해보면 거의 일치하던데요. 불곰은 전에 따로 판매하던 스킨으로 구현한거 같구요..
유출된거 거의 다 맞았네
루머가 아니었나.. DK가 애초에 스타2밸런싱 안했으면 예전부터 이렇게 파격적으로 조정해왔을텐데 짤리는것도 좀 늦었다.
奈緒奈緒
대신 광물 채취 효율이 줄어들잖아요. 어차피 지게로봇이 가스를 채취하는 조치도 메카닉을 좀 더 빠른 타이밍에 잘 갖출 수 있게 하는 게 의도이구요.
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
奈緒奈緒
저거 너프임
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
奈緒奈緒
테란은 광물이 고프지 가스가 고프지 않아요. 물론 패치 양상을 볼때 전체적으로 메카닉을 상향해주는 듯 하니 봐야 알겠지만 당장 버프라 단언하기에는 이름.
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
奈緒奈緒
형평성이라는게 밸런스만 맞춘다면 크게 좋다고 보는데요.. 사실 모든 종족이 형평성 생각하면 개성이 없어지잖아요..
奈緒奈緒
애초에 지게로봇은 근본적인 디자인이 잘못되었음. 사령부만 내립다 짓고 필요할때 자원을 쪽쪽 빨아들이는건 블리자드도 원하던 방향은 아니었을텐데 고칠수 없는게 안타까움.
오렌지데이
협동전 레이너도 지게때문에 컨셉이 망한 케이스... 바카닉의 조화는 사라지고 땡 중공군 OR 지뢰맨이 되버림.
와우 정말 대격변이네
거 디아블로3도 엇그제 PTR패치노트보면 안쓰이던 세트템들 대량 폭풍상향.. 그야말로 대격변이던데. 블리자드 밸런싱 성향이 전체적으로 다 바뀌는것인가..
히오스 패치로 욕 많이 먹더니 패치방식을 바꾼듯... 그나저나 스타는 1년마다 대격변하겠다는 건데 후덜덜하네요.
저그는 점막의 중요성이 더욱더 부각되네요... 저그전에서 점막을 얼마나 퍼트리나 제거하나의 싸움인가.... 이전도 그래왔지만 앞으론 점막에 더 집중해야 하는건가
나와봐야 알겠지만 패치내용만 보면 확장팩하나 더 나오는 느낌의 패치네요
아니 진균이 공중에 적용안되다니 차라리 그냥 저그 삭제하지 그러냐 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
지금 감염된 테란이 자날때로 돌아가는거 아니냐는 말이 들리고 있습니다.
저그 하향이 애매한게 감테가 업그레이드 영향 다 받고 산성포자가 공중공격을 한다고 적혀 있네요! 아직 판단하기에 애매한거 같아요
대신 감염된테란이 자날이상으로 버프됬고, 살모사의 기생폭탄 데미지가 엄청 버프됬더군요.
자날시절 극혐감테가 대공이 더 쌔져서 돌아왔으니 직접 봐야 암.
저는 자날시절 경기를 못봤었는데 감테 업글적용된게 엄청 욕먹었다 하더라구요
무감타가 무감타살로 돌아왔습니다?
현실은 감테 알에서 깨어나는중에 나머지 병력 다죽고 상대는 병력 뒤로 유유히 빼겠죠 저그의 약한 대공 그나마 커버하던게 진균이었는데 이젠 뭐 예언자&공허뽕에도 털리고 스카이 테란에 박살나겠네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ
지금도 무감타살 가면 쩔지요 문제는 공허들어 가기가 졸라 빡세져서 그렇지
점막 위에선 변신 빨리 되는데? 그리고 살모사는 댐지 버프 미친듯이 받았고 애초에 무감타가 악명떨치던게 감테 투척이었는거 알긴함?
감충가는거 확인했으면 당연히 점막 걷어내고 들어오지 누가 점막안으로 당당히 들어옴? 그리고 상대가 스카이 테크면 중반 버텨내고 군락 갈때까지 진균이 버팀목이 됐었는데 이제 군락도 가기 힘어졌고 또 자날 때 무감타가 강력함은 감충이 허리역할을 되게 잘해줘서 중반 버티고 테크 타는게 용이해서 그렇지 감테는 부수적 요소에 불과했음
차리리 자날 진균 때문에 악명을 떨쳤다고하면 이해가 되긴 할텐데 훕 ㅋㅋㅋ
아니 그 진균을 뿌리디 않고 그냥 감테랑 기생폭탄만 투척해도 공중을 다 녹일 정도로 딜이 대퍽 상승했다고. 처음부터 군락 가는게 힘들다고 말했으면 수긍이 가는데 최종 테크 끼리의 화력전은 오히려 예전보다 훨씬 쎄. 그리고 감테 걷어내는데 드는 폭풍 소모 값같은건 생각안함?
진균으로 묶질 못하는데 감테를 왜 무서워함 그리고 폭풍 소모값이 있듯 감테도 소모값이 있음 ㅇㅋ?
진균 무서워하던건 테란 바이오닉이랑 토스 불사조 예언자 등이지 기동성이떨어지는 대신 화력전 중심위 황금함대가 무서워하던건 아님 ㅇㅋ? 그리고 감테에 폭풍을 뿌리면 타락귀 녹이는 카드가 낭비돠는거 ㅇㅋ? 반면 저그는 기생폭탄이라는 대공 카드가 더 있고
다시 일꾼캐는거 군심수준으로 돌리고 애들 엑티브 스킬 몆개빼리버려
어째 죄다 너프로 가닥을 잡는거 같다
일단 저그는 너프.. 지뢰는 쿨 돌아갈때 마다 빼서 살려둬야 하고 .. 광자과는 삭제가 된거... 상대하는 입장에선 존나 좋음... 와 씨 광자과로 존내 버티면서 어떻게 핵 잡혀도 금방 뽑아서 광자과 써대면... 짜증 났는데 ... 아 참 그럴꺼면 진균 날아가는 모션을 자날 처럼 삭제 해주던가...
광자과가 먼가 했더니 과충전 얘기하는 거였군여;;
ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ 종변해야겠다 짐까지 저그를 한 내가 존나 병 신이였네 나는 그렇다쳐도 스투로 밥 벌어먹고 사는 프로들은 뭔죄인가 싶네
예전 프로경기를 볼때마다 지뢰4개 드랍에 게임이 아에 터져버리는 상황이 가끔 나와서 어이가 없었는데 지뢰너프 환영이네요.
잘가 모선핵 넌 쫌 OP긴 했어...
감염충은 왜 길을 못찾고 매번 패치마다 기술이 바뀌고 지랄이냐
토스 초반 운영이 다 바뀌겠군요. 얼른 테스트해보고 싶네요.
지금도 우모 안쓰는데 그걸 너프해?
지금 황금함대에 쓰고 있습니다
패치 바로 하는것도 아니고 11월 예정이면 위 사항들 충분히 바뀌고도 남으니 지켜봐야겠고 일단 무대뽀 DK가 떠나고나서 적극적인 변화를 주는것에 환영함
아 저그 방향성 좋다 진짜 새벽까지 이것만 기다린 보람이 있음. 저그는 무슨 변태들만 플레이해야하나 맨날 쳐맞으면서 참는플레이만 나옴
감염충 진균 리워크는 너무 조잡한거 같다. 점막 의존도가 너무 높은거 같은데
군단까진 손느려도 전략이나 타이밍 때려서 이기고 했는대 공허오고 멀티에 손땜 Dk는 일반인유저를 몰로 생각한거여
나도
그럼 살모사의 기생폭탄이 스1 베슬의 이레데이? 같이 쓰이는 건가요? 그 뮤탈 뭉쳐있는 애들한테 그냥 휙 던지면 하나 건질때 까지 도망가잖아요. 산개시켜서. 그리고 스2는 그것과 달리 죽으면 기생폭탄이 죽은 위치에서 뭉개뭉개 피고 감충이 진균이 공중에 안닿으면 저그는 힛엔 런식 공중유닛들에게 개털릴꺼 같은데; 스카이토스에게 개털리겠다ㅠㅠ
네 원래 이레디에이트 같은 성능에 중첩가능했었는데, 이젠 중첩이 안되는 대신 단일 데미지가 무지막지 해졌습니다
글만보면 반론가질것도 많긴한데.. 바로 하는것도 아니고 일단 테스트나 통계즘 보고 깝시다.. 밸런스관련글만 올라오면 부정적으로만 보는분들 많으시네;
이런 대격변이 매년있는건 프로게이머들 입장에서도 좋지 않을텐데 그렇다고 지금 이상태로 유지하는건 아닌것 같으니 이게 정말 마지막이라는 생각으로 잘 좀 조정해줬으면 좋겠네요. 그리고 견제로 게임 터지는 양상도 확 줄었으면 좋겠네요.
멈추면 고이기 마련이라 이런 대격변은 좋아요 롤이나 도타가 잘나가는 이유기도 하고
스2 밸런스팀이 계속 뭔가 일부러 바꾸려는 것에 집착하는게 자날 세기말 때문에 그렇습니다. 게임 양상 자체가 완전히 고인물이 되자마자 무감타 노잼게임이 되어버렸거든요. 2012년쯤부터 2013년까지 거의 1년간 무감타 완성하고 소용돌이 대박치냐 마느냐 한방쌈, 무감타+촉수 완성하기 전에 테란이 밀어버리느냐 마느냐로 게임양상이 굳어버렸죠.
확장팩이 끝난 시점에서는 필요한 조치라고 봐여
그렇군요 15년에 제가 스타2 다시 시작할때쯤 선수들이 대거 은퇴해 버리길래 군심에서 너무 많은게 바뀌어서 그런가 싶었고, 대격변 때문에 선수층이 더 줄어들지 않을까 하는 걱정이 있었는데 제 기우였나보네요.
선수들은 별로 안좋아하더라고요 ㅠ 주성욱선수도 연습하기 힘들다고...
낮에 올라왔을때는 루머라고 생각했는데 결국 루머가 아닌 팩트였네. 패치 내역중에서 얼마나 적용될지는 모르겠는데 이게 진짜 대격변이네. 근데 모선핵 삭제할거면 굳이 워체스트 스킨 안만들었어도 되는거 아닌가..
워체스트 스킨에 모선핵은 없습니다
있어요
헛? 있어요??? 워체스트 페이지에 못봤는데
.
https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/page_media/OYDIMQYJ5B5O1500084167156.jpg 워체스트 공개 목록에도 없는데
워체스트 공개되었을 당시에도 빠져있습니다. 단체컷에서만 나와있지 실제 판매페이지엔 빠져있어요
모선핵 스킨 있습니다. 모선이랑 같이 적용되어서 없는것처럼 보이는거에요.
확인해보고 왔는데 벼려진 모선 클릭하면 뒤에 모선핵도 떠요.
삭제된 댓글입니다.
정산
계시보단 펄서광선 마나 소비를 늘려야 한다고 봄.
氷雨
솔직히 펄스광선은 대비만 쫌만하면 일꾼 1기에서 2기정도로 끝나서 상관없는데 계시는 사거리도 길어서 주기적으로 감시당하는데다가 관측선 처럼 잡아 죽일 수도 없고 아오...
감영충도 생존을 위해서 기본 공격 좀 달아주지...
그럼 살모사도...
요즘엔 버로우 시켜놓고 쓰지 않나여
방금 주성욱 테스트하는거 보는데 저그 군락테크가면 대공은 저그가 타종족 압도함 특히 감해 대공이 대박
추적자 저정도 버프면 옛 날빌 다시 나올수도 있겠다 아 모선핵 사라져서 힘들려나
점추 입구로 들가도 벙커 뚝배기 깰 듯
지금 저그로 몇판 해보고 왔는데 위 내용이 아무런 수정없이 나오면 저그 공증 넘 좋아짐 정말 말도 안 되게 감염충 미쳤음 살모사 없어도 될 정도로 감테가 너무 좋음 뎀지 미쳤음
기존 기생폭탄은 중첩이 되긴 하지만 마나가 125라서...
점막 위에서 감테 뿌리면 순식간에 깨서 나오기 때문에 뒤로 못 도망 갑니다. 불사조나 예언자처럼 좀 빠르면 몰라도 나머지는 다 죽어요.
진짜 문제는 군락 이전 토스 예언자 올인 같은걸 어찌 대처하느냐 같음. 시간증폭 상향 덕에 예언자 모으는게 더 빨라질 느낌. 거신 경장갑 대처 상향도 저그가 초반에 털릴 수 있을 가능성이 남겨진거 같음.
반대로 저그가 올인하면 토스입장에선 과충전도 없어서 막기 힘들지 않나여 특히 입구 넓은 맵은 파수기로도 한계가 있는데 운영 쌈일꺼 같은데
현재 스2 유즈맵 용으로 사는 건 어때요? 예전엔 방 입장? 매칭? 이런 게 거지같다고 엄청 욕 먹었던 거로 기억하는데 지금은 할만 한가요? 그리고 사람 좀 있는 편임?
유즈맵만 하실 거면 살 필요가 없음 무료임... 캠페인, 래더 빼고 다 무료
아케이드는 무룝니다
군숙은 왜 가만히 있다가 너프 먹은 거지? 얘 대회에 나오는 거 몇 번 보지도 못했는데
최근에 꽤 자주나왔습니다
블리자드가 메카닉을 너무나도 사랑해서
블자는 진짜 사후관리 해주는거 보면 정말 혜자라고 생각함 디아든 스타든 워크든 돈값제대로 하는데 갈수록 유저들은 그작은돈으로 불만은 엄청 많은거 같음;;
겜을 아예 뜯어 고치는 수준의 패치를 공허의 유산 이후에 한두번 본게 아닌데 아직도 게임이 개ㅂㅅ 같은거 보면 태생이 답이 없다
스2는 기본 베이스 자체가 잘못된 게임이니까요
저그는 군락 가기전까지 여전히 초중반 지대공 괴롭힘 받는군요
허 그 패치예견이 진짜였네. 고위기사가 레더에서 일반공격하는 건 이번 패치가 최초구만
고위기사 평타는 마치 "난 이딴걸로도 니 본진을 부술수 있다." 라는 관광용 기능을 넣어쥬려는 의도수준ㅋㅋㅋ
전체적인 방향성은 괜찮아 보이는데 감테 대공과 기생 죽창은 왠지 금방 너프먹을 거 같은 느낌; 밤까는 왠지 너프같은데...
추적자의 기동성에 용기병의 단발화력..
협동전 시간증폭은 무한으로 해주면안될까...
지금까지의 패치 경향(섬멸전에서 암만 갈아치워도 변동없음)을 보면 협동전 시증은 그대로일듯...
저건 일반게임 관련사항이라 협동이랑 아무 상관없음