- 기자는 비디오 게임 제작 과정을 다룬 책을 저술하는 과정에서 수 많은 개발자들을 인터뷰
- 대부분이 게임 제작비에 대해 밝히길 꺼려 했지만 공통적으로 등장하는 마법의 숫자가 있었음. 10,000 달러
- 자세히 말하면 1달에 1인당 10,000 달러의 비용이 든다는 것
- 필라스 오브 이터니티 및 후속작의 총 제작자인 옵시디안의 Adam Brennecke는 그 숫자가 적절한 추정치라고 하면서 "개발자의 평균 연봉과 부대 비용을 더하면 약 1만 달러라는 숫자가 나온다. 일부는 좀 더 비싸고. 그리그 그게 퍼블리셔들하고 예산 수립하는 방식이기도 하다."고 발언
- 1만 달러에는 인건비, 사무실 임대료, 보험료, 병가, 장비 비용, 기타 개발 과정에 발생하는 비용이 포함. 샌프란시스코와 같이 물가 비싼 도시는 더 올라갈 수 있음. 팀의 크기와 관계 없이 비디오 게임 제작비가 얼마나 들지 추정하는 데 좋은 기준으로 여겨짐.
- 킥스타터에서 자금을 조달한 인디 스튜디오가 어스바운드 같은 16비트 스타일의 RPG를 1년 반 동안 개발하려 5명이 필요하다면. 디자이너, 프로그래머, 음악가, 아티스트 2명. 5 * 18 * 10,000 = 900,000 달러
- 옵시디안이나 더블 파인 같은 중간 규모의 팀이 좋게 보이지만 가장 많은 폴리곤 수와 하이엔드 그래픽을 가질 거라고 기대받지 않는 새 콘솔 게임을 제작한다고 가정.
사이키델릭 리듬 게임을 만들기 위해 40명으로 구성된 팀이 필요. 제작 기간은 2년(24개월) 40 * 24 * 10,000 =9,600,000 달러
- 대형 퍼블리셔과 레드 데드 리뎀션이나 데스티니와 경쟁하려고 밀리터리 슈터를 만들면, 팬들의 기대치를 충족시키기 위해 400명의 인력이 필요하고 3년의 제작기간 소요.
400 * 36 * 10,000 = 144,000,000 달러. 게다가 필연적으로 지연이 발생하게 되고 마케팅 비용은 포함된 것도 아님. CGI 떡칠한 광고는 공짜가 아니다.
- 대작 게임은 스튜디오가 한 개가 아니고 여러 곳이 관여하고 데스티니 2와 어새신 크리드 오리진 같은 게임 크레딧에 등장하는 사람 수를 생각하면 관련 인력이 천명 단위에 할 수도 있음
- 이것이 왜 그렇게 제작비가 많이 들고,, 게임 제작사가 그렇게 불안정하며, 나 같은 업계 관측가가 현재의 비디오 게임 업계의 경로가 지속 가능하지 않다고 걱정하는 이유임.
그게 pc아닌가요
중간 예산 게임이 없는것도 아님. 근데 소비자 눈에는 중간 예산은 눈에 들어오지 않는다는거죠. AAA급 게임만 게임이고 이하는 그래픽이 뭐냐, 사운드가 뭐냐, 성우는 없냐 등등의 얘기가 나오죠.
ㅇㅇ 여기서는 게임출시전부터 DLC 부터 생각한다 뭐라하지만 출시하고나서야 부랴부랴 DLC 를 준비하는건 멍청한짓임... 그렇게 해서 유지하기도 어렵고...
지금 위의 분들 비디오게임을 콘솔게임으로 해석하시는건가요? 본문의 비디오게임은 화면을 보면서 하는 모든 게임을 지칭하는 것 같은데요.
'개발사 사정을 왜 유저가 생각하냐. 예전처럼 DLC팔이 없이 적당한 값에 내용물 꽉꽉채우고 기기 스펙 최대한 활용한 게임을 내라.'라는 사람이 너무 많아서 안될겁니다. 본편 올리면 본편 가격 올린다고 난리, DLC팔면 본편에 안넣고 DLC팔이한다고 난리, 개발비랑 결과물 밸런스 맞추려고 그래픽 같은거 적당한 수준에서 마무리 하려고 하면 예전에는 스펙주면 다 쓰지 않았냐고 난리... 이게 현실일겁니다. 그들에게 현실의 돈문제를 지적하면 처음에도 적은 '왜 유저가 개발사 신경을 써야하나요?'라는 마법의 말이 나와버리죠. 확실히 이런걸 보면 근 시일 내에 AAA게임의 몰락을 볼 수도 있을것 같아요.
게임기를 완전 온라인화해서 스팀처럼 다운받아서 할 수 있게 만들면 패키지와 유통값이 빠지니 소프트가 엄청 싸지지 않을까? 물론 이런 방식의 하드를 만들 게임사는 없을테지만
레오카드
그게 pc아닌가요
피시는 제작안하자나요 회식하지
게임사 입장에서는 오히려 좋지 않을까요 근데 완전히 바뀌는건 유통사나 대형게임점들 입김때문에 못할듯
마소 플레이 애니웨어 같은 플랫폼이 사실상 가장 이상적인 것 아닐까요? 유저에게는 선택의 자유를 유통은 디지털로 절감. 콘솔 PC 싸울거없이 하나가 되는거죠
근데 그렇게하면 게임스탑같은 곳에서 난리를 쳐댐
제작비 얘기인데 무슨 유통값이 나오나요?
레오카드
지금 위의 분들 비디오게임을 콘솔게임으로 해석하시는건가요? 본문의 비디오게임은 화면을 보면서 하는 모든 게임을 지칭하는 것 같은데요.
팩으로 파는 시대도 아니고 esd가 흥하는 시대에 유통비는 큰 부담이 아닙니다. 광고비가 더 들었으면 더 들었지 그냥 순제작비가 왕창 오른겁니다.
갓마소 ㅇㅈ
그게 PSP GO 아닌가요?
인건비
1인당 250달러면 충분해...
모션캡쳐...
수지가 안맞네
10~20년내로 인공지능이 게임 개발에 상당부분 쓰여지는 것을 기대해야 겠네요.. 특별한 창조적인 부분이 필요한 것 빼고는 노가다 작업 등은 최대한 인공지능이 할 수 있는 쪽으로 한다던지.
기획자는 사실 잘 모르겠지만, 딥 러닝으로 어느 정도 학습을 통해 비슷한 모델을 쏟아내는 것 정도는 가능할 것으로 보입니다. 모델러나 애니메이터, 이펙터 같은 직군은 AI가 만들어놓은 것을 후터치하는 수준에서도 처리 가능할 것으로 보이고(작업한 AI끼리 정보 공유같은 개념이 이뤄진다면 이 일마저도 없어지고 AD 혼자서 검수만 하면 되지 않을지...) 프로그래머도 사실상 딥러닝의 개념으로 꾸준히 학습한다면 대체가 가능할 것 같은데... 이 모든 것들을 AI가 온전히 대치 가능하게 된다면.. 인간은 그저 먹고 자고, 싸며 게임만 하게 될....리가 있나. 먹고 살 걱정부터 하는게 우선일 것 같지만 ㄷ 여튼 아직 멀었지만 곧 올 미래에는 이렇게 되면서 생산단가가 많이 줄어들 것으로 보이기는 하네요. 근데 이 정도까지 진행되면 개발자들 밥줄 걱정도 해야할 듯...
AI 가 비슷한 모델을 쏟아내는걸로 사람을 만족시킬수있을까요?
코딩도 딥러닝으로 가능할 것 같습니다.
물론 만족을 할 수 있을거라 생각은 안합니다! 하지만 의외로 별 상관이 없을 듯 싶어요. AI가 많이 발전한다는 가정 하에서... 엄청나게 크게 무언가 바뀌지 않는 언챠 시리즈 같은 것들을 쭉 찍어내거나 등등의 기본적인 것들은 가능하지 않을까 생각되네요. 약간의 밸런스 개선, 액션&퍼즐 파트의 비중 조절, 스토리만 잘 만들어도 충분히 지금 언챠처럼 나올 수 있지 않을런지요? 그리고 현재 모바일 게임 시장에 비슷비슷한 게임들이 여전히 꾸준히 출시되고, 수익이 나는 것을 봐선... 투자 대비 수익이 나쁘지 않을 것 같네요. 그냥 그대로 찍어내도 어느 정도는 장사가 되기는 하겠지만, 기획자든 누구든 잠깐 작업물 초기에 껴들어서 몇몇 아이디어 정도만 사람들이 추가하거나 개선만 해줘도 충분할 듯 싶네요. 어차피 게임에서 혁신적인 시스템이 갑자기 나오는 것이 아니라, 기존에 있던 게임 시스템들의 변주들의 누적일 뿐이니깐요.
가능하지 않다고 적어놨나 싶어서 확인해보니.. 가능하다고 적어놨네요. ㅎㅎ 저도 가능하다고 생각합니다. 프로그래머들도 어차피 대부분 전에 했던 작업과 유사한 작업들을 항상 하니깐요.
스케치와 색지정 등은 사람이 하고 세부적인 작업은 인공지능이 하면 되겠네요.
가능여부는 분명 가능하죠... 근데 비슷한모델들이 가득차있는게임을 소비자가 만족할지 모르겠네요ㅡ 님말씀대로 인력으로 약간의 수정을 가한다 라는게 생각보다 쉽지않아요. 기획자는 자기가 기획한게 아니나 AI가 작성한 기획서를 처음부터 검토하고 이해해야할텐데 사람이 AI가 작성한걸 이해하는게 가능할지도 모르겠네요
우리가 욕하는 게임들중 몬스터가 색만바뀌고 똑같다 라고 욕하는겜들이 있습니다. 작업자가 사람이냐 AI냐 의 차이가 있을뿐이지 우리는 이미 비슷한경험을 하고있어요.
저는 AI에 대해 긍정적으로 이것저것 능동적으로 어느 정도 할 수 있다는 가정하에 밝은(?) 미래에 대해 써본 글입니다. ㅎㅎ 그런 걱정들에 대해서 고려하고 적은 글이라기 보다는 그냥 언젠가는 대체가 가능하다는 이야기를 하고 싶었을 뿐입니다.
네 정리해보면 기술적으로 가능하냐는 가능합니다. 그렇게 만든게 상품성이 있느냐는 ? 겠네요
그 상품성이라는 것도 긍정적으로 생각해서 AI가 딥러닝을 통해 학습이 이뤄지게 된다면 적당히 변주가 가능할 것으로 보입니다. 인간이 즐거움을 느끼는 매커니즘 자체는 이미 정해져 있으니깐요. 아까도 적었듯... 시스템이라는 것은 계속 변주하고, 그것들의 누적이 이루어져서 무언가 새로운 것이 나오기도 하는거니... 정말 AI가 우리가 상상도 못할 수준까지 발전한다면 충분히 가능하리라 생각합니다
인간이 즐거움을 느끼는 매커니즘은 정해져있지않습니다. 그렇기에 개취라는게 존재하죠
흐음... 뭔가 같은 이야기지만 생각하는 단어의 폭의 차이가 있는 것 같습니다. 개취라고 하지만, 그 개취도 결국 나눠보면 몇몇 카테고리로 분류가 가능합니다. 이 카테고리가 새로운 것이 있다면 또 추가하면 될 일입니다. 카테고리로 분류가 가능하다면 결국 매커니즘이 정해져있다고 보는 것도 맞다고 생각합니다.
최소한 볼륨에 대한 아쉬움은 많이 줄어들 수도 있을것 같아요.. 제가 Hyper Light Drifter 라는 게임을 정발 좋아하는데 인디개발이다보니 볼륨이 많이 작아서..
색놀이가 아니라 기본 스케치는 사람이 일일이 다르게 하고 인공지능이 자동채색을 하는거죠. 신경망기술을 이용해서 흑백을 컬러로 바꿔주는 서비스같은게 이미 있잖아요. 그런 식으로 인공지능이 작업을 하는거죠.
개인적으로는 인간이 그렇게 몇가지로 분류를 하다보니 편견과 차별이 나오는거라고 생각해요.. 그렇게 간단하게 분류가 가능할지 모르겠네요.. 일단 AI가 큰변화를 가져올수 있는건 맞습니다.
편견과 차별까지 갈 필요는 없는 논제인 듯 싶은데, 너무 확대 해석을 하시는 것 같습니다. 수집욕, 소유욕, 정복욕, 도전욕, 과시욕 등등... 인간이 어떤 것에 몰두를 하고, 가치를 두는 포인트들이 있습니다. 이 포인트는 거시적으로 본 것입니다. 그렇담 소유욕을 조금 더 상세히 파보면, 더 좋은 것을 갖고 싶어하는 사람도도 있을 테고, 도감 100% 같은 것을 갖고 싶어하는(이건 수집욕과도 겹칩니다) 사람도 있겠죠. 이런 부분들은 어느 정도 정형화가 되어 있습니다. 이런 것들만 잘 분류를 해서 조합하고 포장만 한다면 웬만한 게임은 만들 수 있을거라 생각은 합니다. 물론 그게 그렇게 쉬운 일이었다면, 모두가 좋은 게임을 만들기는 하겠지만요... 우리보다 처리속도가 빠를 AI가 만약에 게임 제작에 기여를 꽤 크게 할 수 있는 세상이라면 이런 정형화된 몇몇 욕구들을 잘 분류하여 게임 제작을 하는 것은 충분히 가능할 수도 있습니다.
흑백이 컬러가된다고 우리가다른그림이라고 느끼는건 아니잖아요
그게 아니라요. 고릴라 형태의 몬스터, 표범 형태의 몬스터 이런걸 일일이 사람이 디자인하고 채색을 ai가 한다 이말이죠.
사람은 좀더 다양한 디자인의 작업. 즉 창의적인 작업에 주력하고 노가다성 작업을 ai가 해준다는 얘기예요.
사람이 일일이 디자인하면 시간이 없어서 색놀이를 해야하지만, 노가다성 작업을 ai가 해주면 사람은 그만큼 다양한 일을 한다는 의미입니다.
네 저한테는 생계가 달린(?) 문제이기도 하다보니 조금은 민감했을수도 있겠네요 다만 AI는 분명 우리에게 많은 변화를 가져다주겠지만 모든걸 만족시킬수는없다 라는걸 얘기 드리고싶었습니다.
추천이랑은 좀 다른 문제라고 생각합니다. AI가 추천해주는 드라마는 얼마든지 효과가 있겠지만 AI가 만드는 드라마가 사람을 만족시킬수있을까는 좀 다르다고 생각하네요. 추천은 숫자로 표현이 가능한부분이고, 만족은 감정적인 부분이라서...
그 감정조차도 카테고리화, 수치화해서 데이터로 만드는 시대니까요.
클리셰나 모에요소 같은 작법적 요소가 고도로 세밀화되면 그때도 창의성이 인간만의 장점일까요?
최근 AI가 그린 그림을 보시면 깜짝 놀라실 거라 생각합니다. 물론 AI야 자기가 알고 있는 패턴을 적절히 응용한 것 뿐이지만요. 근데 사람도 어차피 결국 자기가 알고 있는 지식 내에서 무언가를 만들 뿐입니다. 딥러닝으로 인해 자체 학습이 가능한 AI라면 시간만 필요할 뿐 인간이 하는 행위를 대부분 대체할 수 있습니다. 인간의 생각이라는 것도 그렇다 생각하구요. 물론 그것을 가능하게 하는 인공지능부터 먼저 만들어져야 할 문제겠지만요. 그게 만들어지는 데에 시간이 다소 걸릴 뿐이지, 만들어지면 그 속도는 우리의 상상을 아득히 넘어갈거라 생각합니다. 초파리의 동영상을 분석하여 연구를 도운 AI도 있었는데, 사람이 수십, 수백년간 할일을 몇일만에 끝내버렸죠. WeissBlut님 말씀대로 "빅 데이터" 시대에 이제 웬만한 것들은 수치화할 수 있는 시대가 되었습니다. 그렇기에 머잖은 미래에는 우리가 생각지도 못한 것들이 가능하게 될거라 봅니다. AI가 만든 것도 당연히 만족할 수 있다 봅니다.(앞선 그림의 예처럼) 그리고 구글인가 어딘가에서 AI로 만든 광고도 있었던 것으로 기억하는데... AI가 만든다고 인간이 만족 못할거라 생각은 하지 않습니다. 마지막으로 저 또한 게임 개발자라 생계가 걸려있는지 모르겠지만, 적어도 10년 정도는 크게 먹고 살 걱정은 안해도 되지 않을까 생각합니다.(10년 정도에 AI가 발전을 해도 아직 초창기라 설 자리는 있.. 쿨럭..)
그래픽
중간 예산 게임이 늘었으면
아망뜨네뜨
중간 예산 게임이 없는것도 아님. 근데 소비자 눈에는 중간 예산은 눈에 들어오지 않는다는거죠. AAA급 게임만 게임이고 이하는 그래픽이 뭐냐, 사운드가 뭐냐, 성우는 없냐 등등의 얘기가 나오죠.
안그래도 인건비나 광고비 겁나게 많이들어가는데 사실상 패키지비는 동결이니 dlc가 안나올수가없음
냐옹왕
ㅇㅇ 여기서는 게임출시전부터 DLC 부터 생각한다 뭐라하지만 출시하고나서야 부랴부랴 DLC 를 준비하는건 멍청한짓임... 그렇게 해서 유지하기도 어렵고...
추가적으로 얘기하면 판매전 DLC고려가 없다는건 판매전략이 없다는건데. 그건 그냥 무능한거지 게이머를 위한일도아니고 회사를 위한일도 아님...
광고비는 마케팅을 줄이면 되지않을까요?
걱정하지 않아도 알아서 잘 굴러갑니다. 지들 먹고사는 일인데 DLC든 뭐든 소비자한테 돈 뽑아가요.
끔찍하다고 말할 수 밖에...
인건비문제가 제일 큰거아닌가 개발기간이 짧은 간단한 형식의 게임이면 모를까 개발기간이 조금만 길어져도...
만달러는 너무 많소. 사달라로 합시다
배필 3가 일천억 약간 넘는 규모의 개발 규모였던 걸로 기억나는데 이게 마케팅 비용 다 합친거였음
콘솔이 은근 슬쩍 7만원대로 올리고 있는데 선택권이라도 주어지는 DLC가 낫다고 보이네요
pc가 무슨 59.99가 고정이에요 초특급 대작아니면 5만원대더만 대부분 요즘나온 nba도 6만5천원이구만 그리고 pc는 신규출시하면 할인도 10프로씩 많이 때리고 대리판매 사이트나 리셀러사이트 가면 신작도 할인심하게 때림
프카2 스팀판 4.9만원.(전작 보유자들은 4.1만원)
그나마 패키지가 줄고 DL이 활성화되고 있어서 다행인거지.. 과거처럼 무조건 패키지로 찍어내야만 하는 상황이였다면, 진짜 감당이 안됬을 테지...
물가는 오르는데 게임가격은 십년넘게 동결 월급 상승률만도 못한듯
디스플레이가 멈추면 좀 나으려나.. 개발비 비싸지는거 무시못합니다.. 그 피해가 고스란히 소비자한테 오고있음 dlc
DLC로 장사하지말고 그냥 회사들기리 담합해서 판매가격을 올려 평균 10만원에 팔아도 아무말안함
7만원대 게임도 비싸다고 욕댓글이 달리는 마당에 글쎄요
고급게임비평가
'개발사 사정을 왜 유저가 생각하냐. 예전처럼 DLC팔이 없이 적당한 값에 내용물 꽉꽉채우고 기기 스펙 최대한 활용한 게임을 내라.'라는 사람이 너무 많아서 안될겁니다. 본편 올리면 본편 가격 올린다고 난리, DLC팔면 본편에 안넣고 DLC팔이한다고 난리, 개발비랑 결과물 밸런스 맞추려고 그래픽 같은거 적당한 수준에서 마무리 하려고 하면 예전에는 스펙주면 다 쓰지 않았냐고 난리... 이게 현실일겁니다. 그들에게 현실의 돈문제를 지적하면 처음에도 적은 '왜 유저가 개발사 신경을 써야하나요?'라는 마법의 말이 나와버리죠. 확실히 이런걸 보면 근 시일 내에 AAA게임의 몰락을 볼 수도 있을것 같아요.
모든세상이 자기같은줄아네 ㅋㅋ 1만원만 인상되도 생난리치는게 현실인데 책임못질 소리는 온라인이라고 편하게 내뱉죠
영화1편 만드는거랑 비슷하거나 더 힘드니 비싸지. 왜 비싸긴
글쎄요... 그렇게 따지면 영화도 비용 엄청들고 쪽박 친 영화도 계속 끊임없이 나오고 있는데...? 영화계도 앞날이 어둡나요?
문제는 그래픽이 좋아지면서 제작비가 기하급수적으로 상승하고 있다는 겁니다. 이게 해상도가 계속 올라갈테니 더 비싸지면 비싸졌지 싸질일도 없고요
영화계도 마냥 밝다고는 할 수 없죠. 날이 갈수록 블록버스터 의존도는 높아가고 제작비는 상승하며 첫주 주말에 꽝 터뜨리지 못하면 바로 망해버리니 홍보비 부담도 장난 아닙니다. 우려의 목소리는 예전부터 끊임없이 나오고 있어요.
예 요새 영화쪽도 제작비가 기하급수적으로 늘어나서 영화 흥행 실패하면 쪽빡차는 지경에 이르러서 요새는 단일 회사가 단독으로 영화를 만들지 않습니다. 몇년전부터 위험 분산을 위해 여러 회사가 같이 제작에 들어가고 있는 실정입니다. (헐리우드 기준이요)
영화도 블록버스터급은 쪽박나면 제작사랑 배급사 둘다 타격 큽니다. 그래서 대작영화는 imax나 3d 등으로 가격을 보전하는 경우가 많죠. 전체적으로 영화값도 상승하죠. 그런데 게임은 10년째 가격이 비슷합니다.
인건비 깎으면 대우 개차반이라고 ㅈㄹ이고 인건비 올려서 개발비 올라가면 결국 수익을 충당해야 하니 돈지랄로 바뀐다고 유저들이 ㅈㄹ. 결과적으로 게임산업도 돈많은 사람들이 하는 고급문화로 승격되거나 아니면 현행 수익체계를 유저들이 인정하거나 둘중 하나밖에 없음.
비디오게임 제작할때 가장 PC를 거쳐서 포팅함. PC랑 비디오게임은 뗄래야 뗄수없는 필연적인 관계임. PC게임이 존재하기에 콘솔게임이 존재하는거임. 사람들이 착각하는게 콘솔게임만들때 무슨 개발킷 콘솔게임기로 모니터에 연결해서 그걸로만 작업하는줄아나봄 ㅋㅋㅋ
슈퍼 마리오 앞에서 그 소리 해봐요ㅋㅋㅋ
지금이 80년대임 90년대임?
뭘로 만드냐가 중요한게 아니라 콘솔이 있기에 AAA게임 만들생각을하는거죠 그게 원래부터 그래왔던거고 지금도 마찬가지
뭘 말하고 싶은지 모르겠다 콘솔 때문에 제적비가 올랐다는 소린가
한글화가 많아지는 이유에 이 영향도 있는거죠. 최대한 많이 벌어야하니 글로벌화 해서 한푼이라도 더 벌어야 하는..... 언어 추가하는 돈보다 버는 돈이 많으면 ok니까요.
요즘 게임들 그래픽보면 정말 신기할 정도죠. 그 넓은 맵을 통으로 구현하는데 얼마나 많은 인원과 예산이 들어갔을까... 생각하면 본문 내용이 십분 공감이 갑니다.
월급
예전부터 AAA게임은 콘술위주였지 요즘은 워낙 비용이 너무 크니 pc로 멀티라도 낼정도로 바뀐거고 여전히 콘솔이 메인이고 콘솔이 있어야 AAA게임 제작이되죠 pc독점작으로 AAS게임을 만드는건 너무큰 도박
가격인상이 되야 하는데 게임 주로하는 인간들이야 패키지 값 덜내고 싶어하는게 만국 공통이지 그러는 와중에 리니지나 소전 coc같은 모바일게임이 돈 쓸어담으니 얼마나 허탈하겠어
트리플a 게임의 역설은 돈을 너무 을인 나머지 성공해야만 하는 프로젝트가 되서 너무 틀에 박혀버린다는 거. 차라리 subsc__ription으로 멀티게임은 월 소액만 내게 하고 싱글은 가격을 확 올리던가 해야지...
개발툴중에 하나인 3d맥스만 하더라도 10년전보다 두배는 넘게 올랐음... 게임가격은 비슷하다지만 할인등이 많이해서 체감가격운 오히려 떨어졌고..
가격 aa게임도 아닌 어중간한 게임이 비싸면 해.외에서 왜이리 비싸냐고 까이는 마당에 올리긴 그래서 모바일로 자꾸 빠지는거임 이미 많은 게임들이 거대회사에 흡수됬음 콘솔그리고 이제는 콘솔로 감당이 안되니까 피시판도 나오는거임 게임 가격이 안올랐다고 할수도 없는게 DLC생각하면 합당함 일부러 쪼개서 내는 게임들천지인데 본편+ DL 동시 출시 이후 각종 DLC나온 합본팩 이런식으로 하나내고 계속 뽑아먹음 그리고 스팀 게임 단가도 점점 오르는 추세 과거 정가를 할인 가격으로 팔고있죠 몇년전만해도 4~5만에서 현제는 7~6만정도 이게 할인된가격