Empower Me
Alarak’s fantasy is that he is the leader of the Tal’darim, a war-like society that places much value on its tradition of ascendency. Alarak sits at the top of this societal ladder and other units in his army exist only to serve him. Gameplay-wise, we feel Supplicants and Ascendants support this idea well as they both have abilities that directly and specifically buff Alarak. However, we feel we can push this fantasy even further with his other units, which all happen to be Mechanical. We considered many options for how we could achieve this and ended up improving the way in which Empower Me scales with Mechanical units. Of all the options we considered, we felt that this was the most elegant as Empower Me is an existing ability that already scales up with the supply cost of units affected.
We want players to feel immediately powerful after Empower Me and thus are making this change so Empower Me, Deadly Charge, and Destruction Wave will always be able to be used in quick succession.
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알라라크의 날 강화하라는 이제 알라라크의 기계 유닛이 주는 버프가 두배가 되고(즉 알라라크가 자신의 기계 유닛한테 받는 공격력+공속 버프가 2배로 증가합니다.), 날 강화하라 기술을 사용할 시 파괴 파동과 치명적인 돌진의 재사용 대기시간을 즉시 초기화 한다고 합니다.
Slayer
As with Vorazun’s Stalker, we’ll be increasing both the base damage and how it scales with upgrades. In addition, we’d like to push the offense-oriented Tal’darim fantasy even more and thus will be improving Blink so that Slayers will deal more damage after being cast.
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학살자의 경우, 지난번 보라준 업데이트와 마찬가지로 공격력 수치의 상향 및 공격력시 추가 데미지 상승이 적용됩니다. 또한 점멸이 위상 점멸로 대체되면서 위상 점멸을 사용 한 뒤 다음 공격이 적중할 경우 그 공격이 두배의 데미지를 준다고 합니다.
Vanguard
The Vanguard has a very complicated weapon, so we looked into many different options for how we could adjust and improve it. We eventually came up with a larger area of effect radius, which should make it harder for the Vanguard to completely miss a moving target and reinforces the unit’s area-of-effect role.
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선봉대는 공격시 피해를 주는 범위가 0.6에서 1.2
(어찌보면 이번 개편에서 가장 안습 ㅠㅠ.)
Wrathwalker
Wrathwalkers are in a pretty good place right now, so we’d just like to slightly improve how well they scale with upgrades.
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분노 수호자의 경우 공격력 업그레이드시 공격력이 10에서 10(+18 대 건물)로 변경됩니다.
War Prism
We want War Prisms to feel like mobile Pylons, so we wanted to remove some of their differences. Perhaps most importantly, Pylons can be targets for Structure Overcharge while War Prisms cannot, so we’ll be amending this! We’ll also be increasing the power radius of the War Prism so that it matches that of the Pylon. Finally, we’ll be making some improvements to the responsiveness of the War Prism.
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전쟁 분광기의 경우 동력장 모드일 경우 과충전를 동력장 모드로 변환중인 분광기에 시전할 수 있게 변경되며, 동력장의 범위가 4.75에서 6.5로 증가하게 되고, 이동 속도도 2.5에서 3.38로 증가합니다. 또한 변신시 소요되는 시간도 1초에서 0.75초로 감소. 그리고 이제 전쟁 분광기가 변신할 때 완전히 멈춘 상태가 아니어도 멈추지 않은 상태에서 바로 변신이 된다고 합니다.
Upgrades
These changes are aimed at making Alarak’s upgrades work more consistently with those of other Commanders.
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업그레이드의 경우 지상 무기와 지상 방어 업그레이드의 명칭이 프로토스 무기와 프로토스 장갑으로 각각 이름이 변경되며, 전쟁분광기, 죽음의 함대시 소환되는 모선과 파괴자가 3/3 업그레이드로 시작되던 것을 이제 제련소의 무기 업그레이드의 영향을 받는 것으로 변경한다고 합니다.
Masteries
Because of how powerful it is, the Shield Overcharge Mastery felt like a must-pick. We’ll be transferring much of its power to the base ability in order to make the choice of Mastery more competitive.
Thanks to player feedback, we noticed that these Masteries feel a bit weak. We’ll be doubling the effectiveness of both!
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마스터 힘의 경우, 구조물 과충전의 공격속도가 95% 증가하고, 보호막의 피해 흡수량이 200에서 400으로 증가합니다. 또한 과충전 마스터 힘의 보호막과 공격 속도 마스터리가 포인트 투자시 1포인트 당 7%였던 것을 1포인트 당 2%로 감소시키게 됩니다.(이제 210%에서 60%가 됩니다.)
그리고 날 강화해라 지속시간 마스터리의 경우 포인트 투자시 0.5초 증가하던 것을 1포인트 투자시 1초 증가시키는 것으로 변경하여 풀 포인트 투자시 15초였던 것을 2배인 30초로 증가시킵니다.
죽음의 함대의 재사용 대기시간 감소 마스터리의 경우 1포인트 투자시 2초 감소시켜주던 것이 이제 1포인트 투자시 4초 감소로 상향되어 풀 포인트 투자시 1분이었던 것을 2분 감소 시키는 것으로 변경한다고 합니다.
(즉 이제 6분이었던 대기시간이 딱 4분으로 줄어들었습니다.)
Artanis
In the past two weeks, we’ve talked a lot about Stalker variants, but there’s one more we haven’t talked about yet—the Dragoon. We’ve noticed a lot of discussion surrounding the Dragoon recently, so we think it’s time to revisit this topic. As we previously addressed, we think it’s important that Dragoons retain much of their identity from StarCraft I, but at the same time, we agree that the Dragoon could use an additional power bump. Thus, we’ll be looking for ways to buff the Dragoon while at the same time respecting the unit’s origins.
- Dragoon movement speed increased from 2.25 to 2.95.
- Dragoon weapon speed changed from 2 to 1.764.
First, we’ll be improving both the Dragoon’s movement speed and weapon speed to more closely match its StarCraft I stats. During testing, we found that this increased movement speed, in combination with its 8 maximum range, was especially helpful for kiting enemy units. The weapon speed change will also allow players to kite at a similar cadence to what they might remember from StarCraft I.
- Dragoon damage increased from 14 (28 vs armored) to 15 (30 vs armored).
- Dragoons now receive +2 (+3 vs armored), up from +1 (+2 vs armored).
This slight damage bump is intended to help Dragoons scale better with upgrades. Combined with the attack speed buff, it should represent a significant increase in damage.
- Dragoon base HP increased from 80 to 100.
Dragoons will now come out of the box with more HP, matching its Brood War stats!
- The Dragoon's Trillic Compression Mesh upgrade renamed to Trillic Compression Systems. It now increases the Dragoon's HP by 20, down from 40. In addition, it will allow Dragoons to regenerate shields in combat and doubles their shield regeneration rate (from 2 per second to 4 per second).
Finally, we wanted to make the Trillic Compression Mesh upgrade to be more interesting, so we’ll be adding some passive shield regeneration to the upgrade. Combined with some micro, this will allow Dragoon-centric strategies to have some more sustainability.
While playtesting this new Dragoon, my personal favorite moment was when I was able to force enemy Siege Tanks to continuously siege and unsiege, taking advantage of their slow siege animation to pick them off one-by-one—very reminiscent of Brood War!
We recognize these are major changes to the Dragoon and we do have some concerns about their role overlapping too much with both Immortals and Tempests, so we’ll be closely monitoring this situation.
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아르타니스의 용기병은 지난 2주전에 이야기 됐었던 추적자의 파생 유닛들의 개편의 일환으로 개편이 진행되었고 그 결과 다음과 같은 개편이 진행되었다고 하네요.
용기병의 이동속도가 2.25에서 2.95로 증가.
용기병의 공격 주기가 2에서 1.764로 증가.
용기병의 공격력이 14(중장갑 추가 데미지 28)였던 것을 15(중장갑 추가 데미지 30)으로 증가.
용기병의 무기 업그레이드 시 추가 데미지가 +1(중장갑 추가 데미지 +2)였던 것을 +2(중장갑 추가 데미지 +3)으로 변경
용기병의 체력이 히드라리스크와 동일한 80에서 100으로 변경.
용기병의 초정밀 압축 재질 업그레이드의 체력 증가가 40에서 20으로 감소, 하지만 이제 전투중에도 보호막이 회복되도록 변경(회복량은 초당 4로 고정.)
용기병 상향추
케빈동 이 미친 노바충새끼가 진짜
???: 알라라크가 노바보다 멀티를 빨리먹는거 같아 과충전을 너프 시켰습니다.
노바는 상향 필요도 없는데 상향 시키고 딴 사령관들은 버프를 위장한 너프 시키고ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 어이없긴하다
과충전 너프로 잘못 알고 있는 분들이 많은데, 과충전은 너프가 아닙니다. 마힘 전구간 상향입니다. 퍼센트 2%로 줄었는데 100 + 210(100의 210%) = 310이고, 지금은 195 + 117(195의 60%) = 312 입니다. 바위 쓸어버리는 수치는 27 -> 22~23 정도로 줄었네요.
용기병 상향추
전투중에 보호막이 찬다고?
그런데 대단한 상향인지는 모르겠네요. 어차피 교전 중에 용기병은 전열 뒤에 있어서 맞을일 자체가 별로 없는데..
그.. 혼종 파멸자가 쓰는 공격 있죠? 그거 맞을 때랑 거신 공격 맞을 때, 그것 때문에 추가되는 것 같습니다. 그리고 공성 전차도요 ㅇㅇ
아르타니스의 유일한약점이 초반에 지속적인 공격에 약하다는겁니다. 특히 좀비맵들에요 그걸 실시간 쉴드회복이면 비록 부족하긴하지만 돌려서 막기로 어느정도 컨트롤로 해결가능하게 해줬다는거죠,
삭제된 댓글입니다.
태글
쿨타임과는 조금 다른 개념입니다. 쿨타임이 기술 한번 시전하고 나서 다시 재사용할 때까지의 개념이라면 이쪽은 말 그대로 공격이 이어지는 주기를 말하는거니깐요.
과충전 공속은 왜 너프됐냐 ㅠㅠ 함대 쿨 줄어든건 좋은데 왠 업글영향...
과충전은 기본 능력치가 상향되는 대신에 마힘 증가치가 감소한거라 마힘 다찍으면 이전만큼 할걸요? 카락스 마힘마냥 마힘 비중을 줄여주는 패치인듯
협동전 용기병 데미지가 무슨 불멸자급이네
미쳤다 미쳤어
아니 알라라크는 너프먹을만큼 센케릭도 아닌데 왜 조삼모사 페치를 하지;;;
알라라크 뭐 그냥 승천자 쓰란건가? 용기병 상향 하나만 못해보이게 해놨네요.
과충전 빠른멀티가 아니꼬왔던 걸까
케빈동 이 미친 노바충새끼가 진짜
???: 알라라크가 노바보다 멀티를 빨리먹는거 같아 과충전을 너프 시켰습니다.
알라라크는 버프인척 하는 너프네요 승천자 쓰지말고 기계유닛써라 그리고 죽음의 함대는 왜 갑자기 공방업 그렇게 하는거지
이 글을 아르타니스가 좋아합니다.
알라라크가 이정도 패치로 딴유닛 안씀 ㅋㅋ 그냥 승천자 쓰고말지.
드라군 떡상했네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ땡드라군 나오곘네
노바는 상향 필요도 없는데 상향 시키고 딴 사령관들은 버프를 위장한 너프 시키고ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 어이없긴하다
머야 과충전으로 돌 다 못깨네 이제 ㅅㅂ
드라군 부비부비 속도가 빨라진다는건가
아니요 그냥 이동속도만 빨라지는 겁니다.
허미 용기병은 지금도 약하단생각이 안드는데 더세지네
죽음 함대 나올 때 모선을 캠페인 사양으로 나오게 해주든가 아님 파멸자 좀 더 많이 주든가. 그리고 선봉대는 그냥 캠페인 사양으로 올려줘..딜이 구린데 뭐하냐..
노바는 버프만 하고 알라 아바투르는 왜;;
협동전 요즘에 거의 안 했는데, 과충전 너프되기 전에 몇 판 해야겠네요 ㅋㅋㅋ
과충전 너프로 잘못 알고 있는 분들이 많은데, 과충전은 너프가 아닙니다. 마힘 전구간 상향입니다. 퍼센트 2%로 줄었는데 100 + 210(100의 210%) = 310이고, 지금은 195 + 117(195의 60%) = 312 입니다. 바위 쓸어버리는 수치는 27 -> 22~23 정도로 줄었네요.
과충전은 그 시원시원한 공속이 맘에 들었는데 그게 떡락이면 ㅠㅠ
딴건 모르겠고 알라라크는 사고나서 좀 돈 아까웠다 노바에 비하면 너무 형편없는 캐릭터 능력하며 빌드도 단순하고 그렇다고 알라라크 1인 강화해서 사기적이냐? 흠터레스팅...
아니 ㅂㅅ인가 과충전을 왜 너프해
너프 아니에요. 합연산이 아니라 곱연산이기 때문에 미미하지만 약 2% 정도 공속 효율이 증가했습니다.
글큰요 퍼센트 하나만 보고 죽음의 함대 업그레이드는 왜 저렇게 바꾼건지
과충전 마힘 30안줘도 돌 3개 다 부셧엇는데 이제 30 다줘야하겟네
내 붕가기가 너보단 잘싸운다