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[H/W] 디지털 파운드리가 엔비디아 RTX 시리즈의 DLSS를 분석하다

일시 추천 조회 12548 댓글수 38


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댓글 38
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지원만 많이많이 된다면야
†지저스님卍 | (IP보기클릭)223.33.***.*** | 18.09.20 21:48
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기술 자체는 좋아서 널리널리 퍼지면 아주 유용할듯 싶습니다
天ノ川沙夜 | (IP보기클릭)116.39.***.*** | 18.09.20 21:53
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DLSS의 정식명칭은 ATAA (Adaptive TAA) 이며, RT 기술을 이용히여 TAA의 단점을 보완합니다. Super Sampling 기술이기 때문에 업스케일 용도로도, AA 용도로도 사용할 수 있습니다. ATAA(DLSS) 기술논문 https://casual-effects.com/research/Marrs2018Antialias/Marrs2018Antialias.pdf 위 내용에 대한 국내 블로그 요약본 https://blog.naver.com/vivamus09/221330156995 AA 기술 나무위키 링크 https://namu.wiki/w/%EC%95%88%ED%8B%B0%EC%97%90%EC%9D%BC%EB%A6%AC%EC%96%B4%EC%8B%B1#s-15
Emmerich | (IP보기클릭)112.168.***.*** | 18.09.21 00:19
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영상 보기 귀찮으면 디파 영상 갖고 기사 쓴곳이라도 좀 찾아보고 오던가요 https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2018-dlss-turing-tech-analysis 여기 기사 보시면 NVIDIA측에서 파판 데모가 1440P 로 구동된다고 확인했다고 합니다 그리고 렌더링 비용을 늘리지 않는다는건 DLSS 기술 자체를 사용하는데 렌더링 비용이 든다는 이야기가 아니라 1440P와 2160P해상도 차이가 2.25배인데 2160P 를 렌더링 하려면 그만큼 높은 깡성능이 필요했던 사항을 1440P + DLSS 를 사용하여 2160P + TAA 만큼의 품질을 얻을 수 있으니 1440P를 구동하는데 필요한 렌더링 비용만큼만 GPU가 쓴다는 이야기입니다
요시에탄마리오 | (IP보기클릭)211.174.***.*** | 18.09.21 11:45
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일단 기술 자체는 아주 괜찮은거 같네요. 화질을 낮춰서 성능을 얻는게 아니라 화질 성능 둘다 잡아버리네요.
무우배추 | (IP보기클릭)180.64.***.*** | 18.09.20 21:56

19분쯤에 나오는 게임에서는 크게 프레임이 향상되네요.

무임승차대상 | (IP보기클릭)121.190.***.*** | 18.09.20 21:47

선명하네요 속도도 올라가고... 쩌는 기술인듯

루리웹-3521145477 | (IP보기클릭)124.63.***.*** | 18.09.20 21:47
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지원만 많이많이 된다면야

†지저스님卍 | (IP보기클릭)223.33.***.*** | 18.09.20 21:48
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기술 자체는 좋아서 널리널리 퍼지면 아주 유용할듯 싶습니다

天ノ川沙夜 | (IP보기클릭)116.39.***.*** | 18.09.20 21:53
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일단 기술 자체는 아주 괜찮은거 같네요. 화질을 낮춰서 성능을 얻는게 아니라 화질 성능 둘다 잡아버리네요.

무우배추 | (IP보기클릭)180.64.***.*** | 18.09.20 21:56

슈퍼 샘플링은 기본적으로 텍스처 필터링 효과도 겸하니 당연함

KTYII | (IP보기클릭)113.199.***.*** | 18.09.20 21:57

이 기술은 콘솔에 더 필요해... 하지만 콘솔은 AMD지 ㅠㅠ

케로케로힘차게 | (IP보기클릭)49.246.***.*** | 18.09.20 22:15
케로케로힘차게

닌텐도는 엔비디아 모바일 베이스라서 최신 기술 도입은 1~2세대씩 늦겠지만

루리웹-382989871 | (IP보기클릭)14.48.***.*** | 18.09.20 22:31
케로케로힘차게

AMD 라고 딥러닝 전용 코어 만들지 말란법은 없죠.

무한의체력 | (IP보기클릭)222.121.***.*** | 18.09.20 23:25

사족일까 해서 본문엔 안 넣은 부분 1. 지포스3 출시 당시 프로그래밍 가능한 쉐이더의 출현과 DLSS를 비교하며 거대한 패러다임 전환일 수 있다고 하고 있습니다. 2. 원본 해상도에 집착하는 pc 게이밍의 경향성을 좋지 않게 평가하며 최종적으로 출력되는 이미지의 퀄리티가 중요하다고 발언하고 있는데 디지털 파운드리는 지속적으로 체커보드 렌더링 등의 기술로 적은 그래픽 코스트에 훌륭한 아웃풋을 내놓는 콘솔 게임들을 격찬하였으므로 당연한 모습이기도 합니다. 사실 대다수의 게임이 후처리로 떡칠되어 있는 것이 현시대의 현실이고 aa 자체도 업스케일링 수단의 일부인만큼 이런 지적은 상당히 합당합니다.

카지노룰렛 | (IP보기클릭)58.233.***.*** | 18.09.20 22:40
카지노룰렛

최종적으로 출력되는 이미지의 퀄리티가 중요하다고 한것처럼 업스케일링 통해서 원본 품질과 동일한 품질을 얻을 수 있다면 굳이 저런 꼼수를 쓰지 않아도 되죠 DLSS등을 써도 결국 네이티브 해상도 해상도 만큼의 품질은 따라잡을 수 없으니까요 네이티브의 80%의 품질을 50%의 성능으로 구현할 수 있다고 한다면 그걸 쓸 사람도 있고 단순 20%의 품질 저하를 참을 수 없어서 두배의 성능을 요구하더라도 네이티브를 고집하는 사람도 있겠죠 개인적인 생각으로는 메인스트림에서야 품질을 떨구더라도 프레임을 택할것 같고 하이엔드 / 플래그십 쪽은 프레임을 희생하더라도 100% 의 품질을 고집할것 같습니다만 (플래그십에서 풀옵션을 고집하는 이유가 최상의 화질을 얻기 위해서니까요) 오히려 상위 라인업에서만 DLSS나 RT 코어를 넣고 메인스트림에서는 빼버린다는게 의외 입니다. 메인스트림에서 탑제가 되어야 더욱 더 많은 사람들이 효과를 볼테고 보급이 빠를텐데 말이죠

요시에탄마리오 | (IP보기클릭)114.206.***.*** | 18.09.21 00:24
요시에탄마리오

이해가 가는 측면이 있습니다. 다만 실제 일어나는 현상으로서는, 최신 최적화 기술의 접목은 되려 기술도입을 감당할 여력이 있는, 대규모 자본이 투자된 하이엔드용 게임들로부터 아래로 전파되며 그래픽 카드가 이를 셀링 포인트로 내세우는 식인 것 같습니다.

카지노룰렛 | (IP보기클릭)58.233.***.*** | 18.09.21 01:49
요시에탄마리오

슈퍼샘플링 자체가 원본 품질보다도 더 좋은 퀄리티를 내 줍니다...뭔가 잘못 알고 있는것 같군요.

KTYII | (IP보기클릭)113.199.***.*** | 18.09.21 02:20
KTYII

단순히 DLSS에 대한 이야기가 아니라 디지털 파운드리의 발언에 대한 이야기를 한것으로 FHD에서의 AA 기술은 단순히 네이티브 FHD보다 좀 더 나은 화면을 보여주기 위한 기술이었다면 UHD에서는 최대한 부하를 줄이기 위해 렌더링 해상도를 낮추고 그걸 안티나 업스케일링으로 떼워서 최대한 UHD의 원본품질과 동일한 수준을 목표로 하는게 콘솔이라는 얘기이며 디파는 콘솔 뿐만 아니라 PC에서도 이런 기술이 보급되길 원한다고 하는 이야기 입니다 Nvidia가 내세운 DLSS의 셀링 포인트도 4K보다 낮은 해상도에서 4K와 동급의 품질을 뽑을 수 있다고 했습니다

요시에탄마리오 | (IP보기클릭)114.206.***.*** | 18.09.21 08:49
요시에탄마리오

Nvidia에서 DLSS 설명할때 그런 이야기 자체가 없는데 출처를 가져와 보세요...DLSS와 TAA 비교시 우수한 품질 그리고 DLSS 2x와 64슈퍼샘플링과는 근접한 퀄리티 이야기했습니다.

KTYII | (IP보기클릭)210.97.***.*** | 18.09.21 09:42
KTYII

DLSS를 쓰면 2160P 으로 해상도를 설정해도 1440P에서 업스케일링 한다니까요 본문 영상이나 밑에 댓글은 보시고서 얘기하시는건가요? https://news.developer.nvidia.com/dlss-what-does-it-mean-for-game-developers/ NVIDIA측에서도 렌더링 비용을 늘리지 않고 높은 해상도를 구현할 수 있는 기술이라고 설명하고 있구요

요시에탄마리오 | (IP보기클릭)211.174.***.*** | 18.09.21 10:58
요시에탄마리오

본분의 영상이나 출처를 봐도 어디에도 없는데 대체 어디에서 찾아야 됩니까...DLSS RTX 아키텍쳐상 당연히 랜더링 비용 늘리지 않아야지요 슈퍼컴퓨터로 64슈퍼샘플링 딥러닝 학습하고 동시 실행 가능한 텐서코어 가지고도 성능저하되면 웃기는 이야기 아닙니까.

MerDe | (IP보기클릭)210.97.***.*** | 18.09.21 11:28
카지노룰렛

콘솔에 적용하고 GPL로 표준 기술로 다 풀어버리지.

웹떠돌이 | (IP보기클릭)223.62.***.*** | 18.09.21 11:40
웹떠돌이

저도 그러면 좋겠다고 생각은 하는데... 얘네는 항상 좋은 기술 만들어놓고 독점 욕심을 부려서 제대로 된 결과를 못 내는 것 같음요.

카지노룰렛 | (IP보기클릭)223.54.***.*** | 18.09.21 11:42
카지노룰렛

GPL 표준기술로 풀면 콘솔 게임 피시 포팅도 쉽고 멀티플랫폼 적용하기 좋고 상황에 따라 모바일 고회질 게임에도 적용가능 한텐데.

웹떠돌이 | (IP보기클릭)223.62.***.*** | 18.09.21 11:45
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MerDe

영상 보기 귀찮으면 디파 영상 갖고 기사 쓴곳이라도 좀 찾아보고 오던가요 https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2018-dlss-turing-tech-analysis 여기 기사 보시면 NVIDIA측에서 파판 데모가 1440P 로 구동된다고 확인했다고 합니다 그리고 렌더링 비용을 늘리지 않는다는건 DLSS 기술 자체를 사용하는데 렌더링 비용이 든다는 이야기가 아니라 1440P와 2160P해상도 차이가 2.25배인데 2160P 를 렌더링 하려면 그만큼 높은 깡성능이 필요했던 사항을 1440P + DLSS 를 사용하여 2160P + TAA 만큼의 품질을 얻을 수 있으니 1440P를 구동하는데 필요한 렌더링 비용만큼만 GPU가 쓴다는 이야기입니다

요시에탄마리오 | (IP보기클릭)211.174.***.*** | 18.09.21 11:45

4K 해상도 설정하면 기본 베이스 1440p에서 Ai 이용해서 4K로 업스캐일링 된다네요.

야요오오오이 | (IP보기클릭)61.75.***.*** | 18.09.20 22:54
야요오오오이

인필트레이터 TAA와 DLSS를 좌우에 두고 비교한 영상을 한번 봐보고 있는데, 동영상 싱크가 맞는 장면서는 거의 구별이 안 가네요. https://www.youtube.com/watch?v=fF41-SarDSo 의 2분 17초 장면입니다. 게임의 업스케일링 기술이라는 점에선 상당히 괄목할만한 성과 같습니다. 게임이 나와야 확실해지겠지만..

카지노룰렛 | (IP보기클릭)58.233.***.*** | 18.09.20 23:06
야요오오오이

이 영상 설명으로는 그 얘기가 맞네요. 렌더타겟보다 저해상도로 렌더링하는건 맞는듯 한데, 최종결과물은 TAA 보다 좋다는 얘기. 일단 머리카락등 투명 텍스쳐쪽 앨리어싱에는 비교도 안되게 DLSS 쪽이 좋고, 일부 화면에서는 확실히 DLSS쪽의 선예도가 떨어져 보이긴 함. 그리고 DLSS 2X 는 렌더링 해상도를 떨어뜨리지 않아서 X64 슈퍼샘플링과 구분하기 힘든정도 이미지 퀄리티를 보여준다는듯.

무한의체력 | (IP보기클릭)222.121.***.*** | 18.09.20 23:14
무한의체력

긴가민가 했는데 그 소리였군요. 엔비디아가 라오툼 발매즈음부터 해상도 업스케일링 발언을 간간히 해온 걸로 아는데 믿는 구석은 확실히 있었던 모양..

카지노룰렛 | (IP보기클릭)58.233.***.*** | 18.09.20 23:17
무한의체력

저는 TAA가 파포먼스가 좋아도 워낙 화면이 흐릿흐릿해지니까 프레임 좀 감수하고 다른 AA 썼었는데 DLSS가 퍼포먼스가 좋다는 TAA보다도 더 프레임이 좋고 비슷한 or 부분적으로 뛰어난 이미지를 내준다면 정말 물건인것 같네요.

야요오오오이 | (IP보기클릭)61.75.***.*** | 18.09.20 23:19
야요오오오이

근데 엔비디아 이거 웃기는 놈들이네요. 처음부터 발표할 떄 업스케일링 기술이라고 발표하면 되는건데 왜 이리저리 분석하고 헛갈리게 만드는 네이밍에 설명을 한거지. 요약해서 "딥러닝 업스케일 입니다" 로 끝인데 어이없네요. DLSS가 아니라 DLSR(수퍼레졸루션)이지. 황당

케로케로힘차게 | (IP보기클릭)49.246.***.*** | 18.09.20 23:38
케로케로힘차게

업스케일링 말고 네이티브 해상도 쓰는 옵션도 있어서 네이밍을 짓기가 애매했나봐요.

야요오오오이 | (IP보기클릭)61.75.***.*** | 18.09.20 23:40
야요오오오이

아마 혼란을 주는 것 자체가 목적이 아니었을까요. 업스케일과 네이티브 해상도 쓰는거 두 가지의 장점만 섞어서 DLSS를 홍보하기 위해서... 나중에 파고들면 사실은 두가지 옵션이 서로 다르다는게 나오지만 광고할 떄는 그 두가지의 장점만 합쳐서 하나의 기술인양 마케팅 할 수 있으니까요. 거의 확실한 듯. 왜냐면 직접 나서서 설명한게 아니라 이렇게 외부매체에서 기술에 대해서 설명해줬으니까 ㄱ-

케로케로힘차게 | (IP보기클릭)49.246.***.*** | 18.09.20 23:48
케로케로힘차게

그러게요. 엔비디아 웹사이트에서는 안티에일리어싱이라고 설명하네요

야요오오오이 | (IP보기클릭)61.75.***.*** | 18.09.20 23:53
케로케로힘차게

딥러닝으로 더 높은 해상도를 만들어낸다 (4k를) 라는 원리는 설명했었어요.. 저렇게까지 자세하게 어떻게 작동한다는 얘기는 없었지만, 그렇게 생각하면 말씀하신것처럼 당연히 작동방식도 여러가지가 될수있겠죠

쿠노 코다치 | (IP보기클릭)125.182.***.*** | 18.09.21 00:01
쿠노 코다치

SDK에 있는 DLSS 설명입니다 Deep Learing Super Sampling ( DLSS ) 씬에서 있는 오브젝트의 경계에서 나타나던 심하게 들쭉 날쭉한 선들이나 앨리어싱은 실시간 컴퓨터 그래픽스에서 흔한 아티팩트(왜곡 현상)이였습니다. 보통 이런 선들을 제거하기위해서 그 선에 해당하는 픽셀수를 늘려주던가(Super Sampling) 샘플의 수를 늘림으로써(Multi Sampling Anti Aliasing) 이를 부드럽게 표현할수 있도록하였습니다. 이렇게 이미지 전체의 해상도를 올리는건 보통 실용적이지 않기 때문에, 들쭉날쭉한 경계에 있는 픽셀의 색상을 주위 픽셀의 색상과 섞어 표현하는 기술들이 많이 개발되어왔습니다. 하지만 이런 기술들은 보통 어느정도 디테일을 희생 해야만 했습니다. 엔비디아 연구자들은 들쭉 날쭉한 경계선들을 찾아서 이 경계선에 해당하는 각각의 픽셀들에 제일 적합한 색상이 무엇인지 판단하게 하여 고퀄리티의 안티 앨리어싱이 가능하며, 더 부드러운 경계선을 만들기 위해 적절한 색상을 적용시켜(픽셀에) 이미지의 퀄리티가 더욱 좋아지도록 하는 신경망(Neural Network)을 성공적으로 학습시켰습니다. 이 기술을 바로 Deep Learning Super Sample (DLSS) 라고 합니다. DLSS는 마치 "Ultral AA"모드와 같습니다, 이것은 다른 종류의 안티 앨리어싱 기법 보다 더 적은 아티팩트를 가지는 아주 뛰어난 퀄리티의 안티 앨리어싱 효과를 제공합니다. DLSS는 훈련의 기준선 역할을하는 픽셀당 한 샘플을 가지고 앨리어싱이 있는 이미지의 풀 해상도 프레임 학습 데이터셋을 필요로 합니다. 그리고 DLSS가 목표로 하기위한 레퍼런스로 픽셀당 최소 64개의 샘플들을 가지는 또 다른 풀 해상도 프레임 셋이 필요합니다. 그리고 런타임 시에는, 풀 해상도 프레임과 모션 벡터들이 인풋 이미지의 앨리어싱을 제거하기위해(Anti Aliasing) 추가적으로 요구됩니다. 모션 벡터는 이전에 안티 앨리어싱된 프레임을 현재 프레임과 시간적으로 변환하는데 사용되어 알고리즘이 시간적인 정보(Temporal Information)를 사용할 수 있도록 합니다. (어느 물체가 움직이면서 발생하는 추가적인 정보들을 잡아내기 위함임) 또한 네트워크의 훈련은 최고의 결과물을 생성해내기 위하여 게임내의 다양한 장면들을 필요로합니다. 오늘날 많은 게임들은 고 퀄리티 MSAA, 후처리 기법들, 그리고 temporal 필터들이 결합되어있는 Temporal Anti-Aliasing(TAA)를 지원합니다. 불행하게도 이런 시간적 측면으로 접근한(?) TAA는 특히 정지되어있는 장면에서 흐린 이미지를 보여줄수있습니다. 또한 기술 본질적으로 깜빡임이나 고스팅 현상에 시달려야합니다. 그에비해 DLSS는 선명한 이미지를 제공할 뿐만 아니라 시간적으로 안정적입니다(Temporally Stable). 이 명확성의 차이는 엄청날것입니다. ========================= 슈퍼샘플링 방식인지 설명하고 실제 딥러닝 학습으로 실제 게임에서도 좋은 퀄리티 가능할지 기사에서도 궁금해합니다

KTYII | (IP보기클릭)113.199.***.*** | 18.09.21 00:43
BEST

DLSS의 정식명칭은 ATAA (Adaptive TAA) 이며, RT 기술을 이용히여 TAA의 단점을 보완합니다. Super Sampling 기술이기 때문에 업스케일 용도로도, AA 용도로도 사용할 수 있습니다. ATAA(DLSS) 기술논문 https://casual-effects.com/research/Marrs2018Antialias/Marrs2018Antialias.pdf 위 내용에 대한 국내 블로그 요약본 https://blog.naver.com/vivamus09/221330156995 AA 기술 나무위키 링크 https://namu.wiki/w/%EC%95%88%ED%8B%B0%EC%97%90%EC%9D%BC%EB%A6%AC%EC%96%B4%EC%8B%B1#s-15

Emmerich | (IP보기클릭)112.168.***.*** | 18.09.21 00:19
[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
케닌

저도 비슷한 환경인데(4k 40인치대 사용) 벤치영상들 찾아보니 나뭇잎 등 표현은 되려 4k taa보다 선명한 경우가 있고 해서 기대중입니다.

카지노룰렛 | (IP보기클릭)223.54.***.*** | 18.09.21 10:09

쓰레기 황씨

루리웹-7535358555 | (IP보기클릭)110.70.***.*** | 18.09.21 08:21

이 영상에선 긍정적으로 보내요. 실 게임이 아닌 데모이긴 하지만 결과물이 TAA보다 좋아보이며 무엇보다 1440 해상도를 4k로 업스케일링하는 기술이라 2080ti taa 보다 2080 dlss가 빠르다고 하네요. dlss2는 이 사람들도 아직 못 봐서 궁금해하고 있습니다. 간단히 예측 하자면 dlss가 다른 게임들에서도 파판 데모처럼 잘 적용될 경우 1440p 해상도의 성능으로 4k게임을 할 수 있는데 앞으로 출시될 대부분의 게임이 옵션 타협없이 4k 60프레임이 불가능 할 것임을 생각하면 상당히 긍정적인 기술이라 볼 수 있죠. 특히, 2080 2070 그리고 아마 2060까지도 dlss를 사용해 풀옵에 가깝게 4k해상도로 게임을 할 수 있기에 상당히 기대된다는 논조로 들리네요. 물론 네이티브 4k는 dlss2를 사용하게 될텐데 이 부분은 아마 2080ti에서나 고려될 상황이겠죠.

루리웹-5324718568 | (IP보기클릭)122.34.***.*** | 18.09.21 08:36
루리웹-5324718568

더 프레임이 잘나온다는 부분에서 안티자체를 코어칩셋이 아니라 rt칩이 하니까 코 아니다 칩셋이 안티에 쓰일 연산력이 온전히 렌더링쪽으로 가서 그런거 같은... 성능 증가폭이나 별도 안티에 연산력 세이브까지 되면 안티넣고 돌리는 실사용상 성능 증가폭이 ㅎㄷㄷ 할지도 모르겠는데요

난이도 | (IP보기클릭)39.7.***.*** | 18.09.21 14:24

추가로 들어간 칩이 안티전용으로 일하는 방식인가보네 ㅎㅎ 보편적인 방식이 아니라 추가된 하드웨어칩셋 기반으로 돌아가는거라 널리보급은 절대로 힘들고 오로지 rt아키텍쳐가 들오간 nvidia에서만 가능한거

난이도 | (IP보기클릭)39.7.***.*** | 18.09.21 14:16

글중에 있듯이 슈퍼셈플링이 접목된건데 그 부분을 rt칩이 단독 연산 해서 합치는 방식일듯 세상에 마술은 없고 더 좋아진다면 그에 합당한 커퓨팅 연산은 필요함

난이도 | (IP보기클릭)39.7.***.*** | 18.09.21 14:20
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