‘서든어택’으로 유명한 넥슨지티의 신작 ‘슈퍼판타지워’는 국내 모바일 게임에서는 접하기 힘든 정통 시뮬레이션 롤플레잉 게임(SRPG) 장르를 선택하여 발표 당시 업계의 주목을 받았다. 게다가 모바일 게임으로서는 이례적으로 두 차례의 비공개 테스트에 소프트 론칭까지 거쳐 완성도에 대한 기대감을 높이고 있다.
이에 넥슨지티에서 게임 개발을 진두 지휘하고 있는 이정근 디렉터를 만나 자세한 이야기를 들어 보았다.
Q. 먼저 자기 소개 부탁 드린다.
주니어 시절에는 보드 게임 프로그래머로 일하다 넥슨에 들어와 기획자가 되어 ‘메이플스토리’ 해외 쪽을 맡았다. 그리고 ‘데카론’ 기획팀장과 디렉터를 거쳐 솔라실에 오게 됐다.
Q. 넥슨지티 솔라실 실장이라는 직함을 갖고 있는데, 솔라실에서 개발 중인 게임은 무엇이 있는지 알려줄 수 있나?
슈퍼판타지워 하나에만 집중하고 있다. 글로벌 서비스까지 신경 써야 하다 보니…
Q. 현재 팀의 인력 구성은 어떻게 되어 있나?
총 25명 정도이고, 구성은 다른 개발팀과 크게 다르지 않지만 시나리오 전담 인력이 한 분 계시다는 점이 특징이라 하겠다.
Q. 시나리오 전담 인력을 따로 배치한 이유는 무엇인가?
장르 특성 상 시나리오를 강화하고 싶었기 때문이다. 그래서 던전이 추가되면 새로운 시나리오도 함께 업데이트 될 예정이다.
Q. 스토리가 충실하다는 장점은 업데이트 시 부담으로 작용하는 경우도 있다. 이에 대한 대비책은 세워져 있나?
그걸 쉽게 하기 위해서 기획자가 직접 연출할 수 있는 툴을 만들었다. 캐릭터가 대사를 말할 때 표정을 바꾸거나 이모티콘을 넣을 수 있고, 캐릭터의 동선 및 스킬도 정하게 된다.
Q. 넥슨지티 뿐만 아니라 넥슨 전체에서도 쉽게 찾아 보기 힘든 글로벌 원빌드 정책을 택했다. 이유가 무엇인가?
처음 프로젝트를 시작할 때부터 이렇게 하자고 정했던 것은 아니다. 하지만 장르 특성 상 글로벌에 맞을 것 같다는 생각이 들었고, 해외에도 눈에 띄는 SRPG가 없어서 해외 진출을 시도하게 됐다. 그런데 온라인 게임의 경우 해외에 나갈 때 기간이 오래 걸리고, 잘 될지 어떨지도 모르는 상황에서 나가는 경우가 많지만, 모바일은 그런 제약이 상대적으로 적은 플랫폼이라 의욕적으로 원빌드를 추진하게 됐다.
Q. 슈퍼판타지워라는 이름은 조금 촌스럽게 들리기도 하지만, 뇌리에 각인되는 효과가 있는 것 같다. 혹시 모 게임을 의식한 것은 아닌지 궁금하다.
의도적으로 노린 건 아닌데, 우연히 비슷하게 됐다. 처음 이 게임에 대해 잡았던 콘셉트는 다양한 판타지 종족이 나와 한 자리에서 싸우는 게임이었다. 그래서 ‘판타지 워’라고 하려다 좀 더 강조하는 의미에서 ‘슈퍼’를 붙였더니 주위에서 모두 웃더라. 처음 게임이 발표된 후 유저 분들도 유치하다는 이야기를 많이 해주셨지만, 나름 코믹한 면이 있는 것 같아 개인적으로는 마음에 든다.
Q. 처음 발표된 후로 무려 1년 가까운 기간이 흘렀다. 그 동안 게임에 어떤 변화가 있었나?
작년 8월 언팩 행사를 하고 3개월 후 1차 CBT를 진행했는데, 그 사이 유저 피드백을 받아 콘텐츠가 많이 추가됐다. 그리고 매끄러운 진행을 위해 개발팀 내부에 레벨 디자인 테스트를 전담하는 인력을 두어 밸런스와 튜닝에 특히 신경 썼다. 일반 RPG에 비해 한 판 한 판 클리어 하는 재미에 주력하고 있기 때문이다. 또 모바일에서 ‘이동’이라는 행위는 귀찮게 여겨지기 쉬워 더욱 신경 쓸 수 밖에 없었다. 여기에 글로벌 원빌드를 위한 서비스 환경과 준비 기간까지 들다 보니 어느 새 1년이 훌쩍 지났다.
Q. 지난 7월 호주, 네덜란드, 말레이시아, 핀란드 등 4개국에 소프트 론칭 됐는데, 이들의 공통점을 찾기가 어렵다. 선정 기준은 무엇이었나?
글로벌 원빌드로 하다 보니 여러 나라의 성향을 알고 싶어서 가능하면 서로 겹치지 않는 지역의 국가를 선정했다. 또 소프트 론칭이다 보니 너무 시장이 커도 부담스럽지만, 너무 작아도 결과에 의미가 없어서 이 네 국가를 선정하게 됐다.
Q. 네 나라 중 가장 큰 지역은 어디인가?
이 중에서는 호주가 가장 크고, 말레이시아가 그 다음이다.
Q. 선행 서비스 지역의 반응은 어땠나? 그리고 소프트 론칭을 통해 얻은 성과는 무엇인가?
예상했던 것보다 좋았다고 생각된다. 적극적인 마케팅과 홍보가 없었는데도, 해당 지역 이외 국가의 유저들도 많이 접속하더라. 성과라고 하면… SRPG라는 장르가 모바일에서, 그리고 해외에서 잘 될 수 있을 것 같다는 희망을 봤다는 점이며, 유저들이 원하는 것도 추가로 알게 됐다.
Q. SRPG는 꾸준한 인기를 얻어온 스테디 장르이기는 하지만, 모바일 게임에는 적합하지 않다는 의견도 있다. 이에 대해 어떻게 생각하나?
우리도 그런 생각을 하지 않은 것은 아니다. 하지만 해결책이 있을 것이라고 생각하여 끝까지 파고 들었고, 지금은 어느 정도 답을 찾았다고 생각한다. 물론 아직 더 발전시켜야 할 부분이 많지만, 이제 유저 분들께 선보일 정도는 됐다고 본다.
Q. 기존 SRPG와의 차별화 요소는 무엇인가?
가장 큰 차이점으로 조작을 들 수 있다. 이 프로젝트를 시작할 때 예전에 재미있게 즐겼던 게임들을 다시 해봤는데 불편한 점이 많더라. 그런 부분을 편하게 만드는데 집중해서, 예전 같으면 10분 정도 걸리는 게임을 1분이면 끝낼 수 있도록 했다. 게임 패드보다는 당연히 편하고, 키보드와 마우스 조합보다도 더 편하게 조작성을 개선했다.
그리고 튜토리얼 클리어 후 본 게임에 들어가면, 오토 플레이를 지원한다. ‘SRPG에 무슨 오토야?’라고 말씀하시는 분들도 있었지만, 택틱스 류에 약한 초보자를 배려하여 유저풀을 넓히고자 내린 결정이었다. 참고로 1, 2차 CBT 때는 해당 스테이지를 클리어 해야만 오토를 쓸 수 있게 했다가, 글로벌 CBT에서는 처음부터 쓸 수 있도록 변경하니 오히려 더 좋은 반응이 나왔다. 그래서 시장의 트렌드가 예전이랑 많이 바뀌었구나 하는 생각도 들었다.
Q. 유료화 모델은 어떻게 되나?
SRPG의 가장 큰 특징은 캐릭터와 스토리라고 생각하기 때문에 캐릭터 뽑기는 없다. 자칫 게임의 몰입도를 해칠 수 있기 때문이다. 대신 수익 모델은 시간을 판매하는 형태로 찾고 있어서, 타 모바일 게임들과는 좀 다른 느낌을 받게 될 것이다.
Q. 슈퍼판타지워를 대변하는 시스템을 하나만 꼽으라면 무엇을 들 수 있나?
전투에서의 협동 시스템을 들고 싶다. 협동에 이 게임의 특징이 녹아있다고 생각하기 때문이다. 협동하는 관계에 따라 전용 대사가 나오기도 하고, 데미지가 더 들어가기에 전략성이 가미된다.
Q. 성우도 기용한 것으로 알고 있는데, 음성이 나오는 부분이 궁금하다.
한국 론칭을 준비하면서 캐릭터의 생동감을 살리기 위해 유명 성우 10여분을 기용해 녹음을 진행했다. 스킬을 쓸 때, 레벨업을 할 때, 막타를 칠 때 그 분들의 목소리를 들을 수 있다.
Q. 끝으로 슈퍼판타지워 출시를 기다려온 독자들에게 한 말씀 부탁 드린다.
발표 후 오랜 시간이 흐르면서 ‘개발팀이 사라졌다’든가 ‘수익성 문제로 프로젝트가 취소됐다’하는 여러 가지 이야기가 나온 것을 나도 들었지만 실제로는 전혀 그렇지 않고, 처음 해보는 장르이다 보니 완성도를 높이기 위해 세 번의 테스트와 한 번의 소프트 론칭을 거쳤다. SRPG를 좋아하는 분들께는 반가운 게임이 되었으면 하고, 그렇지 않은 분들께는 기존 모바일 RPG와는 다른 재미를 전하고 싶다. 앞으로 많은 관심과 사랑 부탁 드린다.
호주썹 해본결과 장비뽑기 욕나올정도로 장난아닙니다. 캐릭뽑기나 장비뽑기나 거기서 거기
'캐릭터 뽑기는 없다' 제일 만족스러운 말이네요 기대됩니다
업그레이드 할 때 10분 걸리는걸 즉시 하게 해준다던지... 뭐 그런거겠죠
병이래 ㅋㅋㅋ 넥슨이 하는 말을 믿으면 그게 병같은데?
아니그럼 완전공짜를 바라심? 뽑기 없는것만 해도 혜자같은디
시간을 판매?
업그레이드 할 때 10분 걸리는걸 즉시 하게 해준다던지... 뭐 그런거겠죠
캔크사 할때 하트가 다 차길 기다릴 수도 있고, 걍 현질로 바로 채울수도 있고, 그런 개념처럼 하트나 윗분 말씀처럼 업그레이드 시간이나 그런걸 파는쪽일것같네요 '캐릭터 뽑기'는 한국 일본을 제외하면 반감이 너무 심해서 글로벌서비스에는 적합하지 않고 따라서 클래시오브클랜이나 캔크사처럼 글로벌서비스에 성공한 게임들 수익모델을 따라가겠죠
세계를 노린다면 성공적일꺼고 국내 한정으로는 위험한 도박 ㅎ
장비뽑기가 있다는 말을 들어보니 시간중에 하나는 장비 노가다에 걸리는 시간을 현질로 커버하는 것도 시간이라고 볼 수 있겠네요
캐쉬질 사절
좋아하는 장르인데 취향이 좀 달라서 아쉽습니다. 게임은 재미있어 보였는데 알파 버전이었던가.. 시작하니 주인님 어쩌구 하면서 너무 대사가 오글거려서 더 진행하지 못하고 지웠던 기억이..
'캐릭터 뽑기는 없다' 제일 만족스러운 말이네요 기대됩니다
대신 요즘 흔한 파츠 뽑기(장비 등등)이 있겠죠. 뻔한 거 아닌가요 ㅎㅎ.
호주썹 해본결과 장비뽑기 욕나올정도로 장난아닙니다. 캐릭뽑기나 장비뽑기나 거기서 거기
완전 말장난임. 캐릭터 뽑기"만" 없어도 캐릭터 뽑기 없는 거죠. 캐릭터 뽑기를 대신하는 다른 무언가가 있으면 결국 그게 그거.
ㅋㅋ.... 당연하죠.... 클베때도 캐릭터 입수조건이 "과연 이게 오픈하면 이정도 난이도로 나올까?"싶을 정도로 오픈하면 확 뛸 난이도가 걱정이더군요;;
컨텐츠의 소모속도만 과금과 무과금으로 나누는건 찬성!
네, 다음 돈슨
뽑기는 없지만 아이템창 늘리는데 과금, 15일 아이템제작기간을 1초로 줄여주는 캐쉬템,랭킹전에서는 캐쉬템이 드글드글, 캐릭터레벨제한해제에 과금. 과금요소는 만들려면 못만들게없지
아니그럼 완전공짜를 바라심? 뽑기 없는것만 해도 혜자같은디
캐쉬 강화제로 확률 넣어두면 그게 뽑기지 뭐..
루리웹 하는 사람이 완전 공짜를 바라면 안되지
근데 기사로는 coc나 하스처럼 무과금도 결국 시간투자하면 과금유저와 똑같다 라는 느낌이었는데 저분 말대로라면 캐릭터뽑기만 없을뿐 심각한데요? 아이템 제작기간 줄여주는 캐쉬탬이야 뭐 그럴수 있다쳐도 랭킹전에서 캐쉬탬?얘도 그럭저럭 눈감아준다쳐도 캐릭터 레벨제한 해제 이거는 결국 과금은 필수라는거아닌가.. 공짜를 바라는건 물론 아니지만 저런걸 coc처럼 시간을 돈으로 사는 개념의 수익모델이라고 할순없죠 저분말대로 그냥 캐릭터 뽑기'만'없을뿐..
캐릭터 뽑기가 있어서 여러종류 캐릭터 사용하고 싶은데 뽑기가 없으면 그점은 좀 소월 할것 같음 기대감이 좀 떨어짐 즉시 완료 아이템을 얼마나 괜찮게 밸런스 맞출지 모르겠지만 그런 아이템이 있는 게임일수록 과금러간 격차 어마어마 함
'캐릭터' 뽑기는 없다.
X슨 : '캐릭터' 뽑기 제외하고 전부 캐쉬로 넣어드릴게요 :D
하하하!! 막내야~ 또~~
속냐 ㅂㅅ아!!
다 필요없고 죽은 여로드 살려내라 시벌롬들아아아아아아아아
장비아이템 가챠를 만들겠지 뭐 캐릭뽑기가 없다고 했지 장비뽑기가 없다곤 안했으니까
클베때 무기뽑기 있어서 한번 돌려번 후 바로 지웠었는데.. 뭐 지금은 어떤지 모르겠습니다.
캐릭터 뽑기만 없다. 라고 읽으시면 될듯 ㅋㅋ
아마 이모티콘도 판매 할거 같은데...
상자 뽑기는 있다!
스킨 뽑기가 있음.
의심병 걸렸나 안해준다고 해도 발광을 떠네
병이래 ㅋㅋㅋ 넥슨이 하는 말을 믿으면 그게 병같은데?
돈슨의 역습 벌써 잊어버린 뇌순남 여기 계시네요
넥슨을 믿는 놈이 ㅂㅅ 아닌가
블소 오푼할때 명언이 생각나네........
넥슨이라
'정통'이라는 말을 붙히려면 아예 처음 한번만 결제하고 그뒤론 단하나의 결제도 없이 진행되는 파판택같은 스토리, 전략성 빠방한 SRPG를 만드세요. 중간중간 결제해서 전략성이고 뭐고 없는데다 흐름끊기고 오토 돌리는데 정통? 다 개소리임.
돈슨에서 만들면 끝 아님?
넥슨의 말은 모두 믿지마 넥슨 스스로도 안믿거든....
뽑기가 없어..? 시무룩..
졸 부자세요?
캐릭터뽑기가없다고 안심할건아님 아이템뽑기 스킬뽑기 펫뽑기 가챠는 무궁무진함
클베유전데 캐릭터뽑기'만' 없는 거라서 그래도 장비랑 캐릭터 둘 다 있는 것보다는 나아...ㅠㅠ
히잌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그럼 캐릭터 수급은 어케 하나여?
조각을 모아영
그래 뽑기대신 복권을 만들겠지
최소한 좋아하는 캐릭터 못 뽑아서 슬플 일은 없을듯
뽑기 유무가 중요한게 아니라 뽑기 안해도 게임이 할만하느냐가 문제임.
요즘도 오픈하기전에 입터는거 믿는 사람 있네
과금 방식은 언리쉬드 정도로만 해도 괜찮을듯? 언리가 긱X의 뭐 같은 운영만 아니였어도..
마사카..
뽑기가 없다는곤 제일쉬운 장사수완을 없엔건데 다른걸 꼬투리잡고 늘어지겠지... 루리웹이란..ㅋ..
클베 기준으로 캐릭터 수급은 해당 특정한 난이도의 스테이지를 여러번 돌아서 조각같은걸 모으면, 획득이벤트를 거쳐 영입되는 식이었습니다. 과금 모델은 블레이드 for 카카오? 그거 비슷했던거같아요
개인적으로 장비 뽑기 보다는 캐릭터 뽑기가 더 좋던데.. 장비 뽑기는 영 수집욕구가 생기질 않아서 별로임
풉
과금유저 = 돈지랄 무과금유저 = 토 나오는 노가다로 내가 게임을 하는 건지 일을 하는 건지 모름 오토유저 = 단지 습관일 뿐 애초에 뽑기라는 개념이 들어가는 순간 법으로 금지해야 돼. 공짜를 바라냐고 하는데 공짜를 바라는 게 아니라 정당한 대가를 바라는 거지. 원하는 아이템을 돈 주고 사는 건 당연히 찬성이지. 돈을 내면 원하는 아이템이 포함된, 물론 원하지 않는 아이템이 훨씬 많이 포함된 야바위가 시작되는 게 문제라고. 그래서내가 콘솔로 넘어갔지. 콘솔게임은 대부분 뽑기 없이 내 돈 내고 내가 원하는 거 살 수 있으니까 참 좋더라.
적극 동의합니다.
그럼 하스스톤도 금지되는거?
복권인줄 알고 사는건 괜찮다고 생각합니다 지금 우리나라 업계는 확률 명시를 똑바로 안하니까 그게 문제라고 생각됩니다
저도 인앱결제 없이 할수있는 유료겜 아니면 모바일겜 잘 안하는데 요즘은 유료인데도 과금유도질하는 겜들이 많아서 그냥 콘솔합니다.
Srpg 의 오토라면 몇몇 케릭터만 오토 할수 있게끔 하면 좋을텐데 쩌리들 까지 다 컨트롤 하는건 상당히 귀찮아서
캐릭뽑는거 없는건좋은데 진화시키기가 너무힘듬 2성짜리 3성만드는데도 오래걸림
"캐릭터뽑기"는 없다. 하지만 뽑기가 없다는 말은 아니다
"뽑기 시스템은 없다" 도 아니고 뻔한 말장난에 누가 속아 넘어가냐..
캐릭터뽑기 없고 장비뽑기 보석뽑기 있으려나
기대를 안하면 배신당할 일도 없다 -모 트레이너-
차라리 캐릭터 뽑기가 낫다. 캐릭터는 리소스를 샀다라는 느낌이라도 들지. 장비뽑기는 돈써도 숫자만 올라가는 느낌이라 현질이 현질 같지 않음. 말을 저렇게해서 그렇지 실상 알고보면 자기들 작업량은 줄이면서 돈은 그대로 벌겠다는 말....
케릭 무기 뽑기 전부 있지만 혜자소리 듣는 하고프 ,,, 게임내에서 법석을 미친듯이 퍼줌
항상 느끼지만 루리웹댓글과 현실은 괴리가 큰듯.. 현재 모바일게임 매출이나 인기순위보면 ..;
루리웹은 애초에 콘솔 게임 커뮤니티로 시작했으니 다른쪽 게임, 특히 뽑기등의 극혐 과금정책의 게임들을 보면 안좋은 소리가 나오는게 당연한게 아닐까 합니다.
루리웹의 역사와 관계없이 뽑기나 과금 자체를 좋아하는사람이 얼마나 될까요.. 제가 말하고싶은건 최근 몇년사이에 흥했던 모바일게임을 보면 뽑기나 과금정책이 그 게임의 흥망성쇠를 결정하는건 아닌듯 하네요..
'캐릭터'뽑기는 없다 히힛 다른뽑기넣을꺼야!
근데 할만하긴 함 ㅋㅋ
흠..
요즘 나온거 중에 가장 재밌든데. 뽑기 가지고 늘어지네 으이구...
걍 디스가이아나 하는게...
캐릭터뽑기는 없다. 대신 장비뽑기가 있다.
EA 도 그렇고 넥슨도 그렇고 요즘 게임업계 유행은 개소리 인가?
참 이젠 뽑기없는게 마케팅이냐... 얼마나 ㅂㅅ같은 뽑기겜들이 쏟아졌으면...
ㄴ 명언
케릭터 뽑기만 없다는거 같은데요 ;;;
노예들아 쉴드 그만 좀 쳐라
다른쪽으로 뽑기를 얼마나 해댈려나
장비뽑기 ㅎㅎ..
레이븐급 혜자 게임이였음 좋겠다, 난 모바일 게임하면서 레이븐 만큼 현질안해도 캐릭키우기 쉬운겜은 처음,,,,ㅡㅡ (레이븐광고 아님)
캐릭터 빼고 나머지는 다 뽑기
요즘 대세는 장비 뽑기죠...
어떻게 변경될지는 모르지만..클베때는 무기뽑기 효율 최악이라 그냥 던전 노가다 도는게 나았습니다. 어차피 합성으로 윗등급 획득이 가능하고 옵은 유지되다보니 그냥 좋은 옵 상위템으로 진화하는게 이득이였습니다. 물론...넥슨이 그대로 낼거라는 기대는 안들긴하는데.. 클베때 기준에서는 무기뽑기 있긴한데 뭐 그닥 할필요성은 없었습니다. 대신 코스튬, 일부자원생산 및 탐색, 주인공 스킬포인트(전체 팀원 시너지)를 캐쉬로 파는데...뭐 이거 때문에 결재자와 무결재자 사이에 격차는 날수밖에 없는 구조이고, 일부 상품의 경우 좀 과도한 가격이라는 생각이 들긴한 부분이긴 하지만...뭐 게임사도 돈벌어야되는 부분에서 확률보다 그래도 확정적인 BM모델이 차라리 마음에 들더군요. 게임 자체 완성도는 그냥 싱글 유로 게임 사서하는정도로 생각해도 무방할정도로 잘만들어졌던거 같습니다. 물론 벨런스가 좀 문제되는 부분도 있긴한데...과도한 경쟁싫다 하시면 그냥 혼자 스토리 즐기며 케릭터 육성하는 재미로 게임해도 충분하게 느껴지더군요.... 근데 넥슨이 클베때 처럼 내지는 않겠지.. 후 마비노기 듀얼 때도 그랬으니..
넥슨이 게임은 잘 만드는데 과금을위해 심각한 단점을 하나 만들어두죠.. 마비노기 듀얼 잊지 않겠다
시스템 잘 만들고, 오픈하고 사람들 의외로 많았던 마비노기 듀얼을 2달만에 운영 ㅈ같이해서 말아먹은 넥슨인지라...
순간 김유식 짤방인줄 알았네;
뽑기 자체가 없어야지 무슨 말장난임
ㅋㅋㅋ
이제 국내에서 앱내결제 없는 깔끔한 명작 모바일게임을 볼 수 없겠죠.
강화 보호권과 기간제 인벤을 팔겠군
까짓거 팀장 매일 바꿔서 캐시 캐시 거리게 만들면 되지 ㅋㅋ
나름 할만은 합니다
할만합니다
정통은 뺐으면 좋겠다. 재해석이라던지.. 새롭다던지..