언제부터인가 이 시기가 다가오면 다음 연도의 축구 게임을 기다리게 되고, 설레는 마음으로 새로운 축구 시즌을 기다리곤 한다. 필자의 경우 축구, 농구, 야구, 이 세 개의 스포츠를 모두 좋아하는 편이라 직접 사람들과 같이 어울리며 운동도 하긴 하지만, 결국에는 시간에 치여 짧은 시간이지만 방구석에 앉아 게임과 나 자신을 동기화하면서 대리 만족을 하게 된다.
국내에서 축구 게임을 즐기는 많은 유저들은 해외에서 활약 중인 국내 선수들의 근황에 따라 해당 소속 선수가 뛰고 있는 리그나 팀을 선택하여 플레이하는 경우가 많다. 이는 물론 축구뿐만 아니라 MLB 더 쇼와 같은 야구 게임에서도 비슷한 경향이 있으며, 개인적으로는 NBA 2K 시리즈도 상당히 재밌게 즐기곤 하는데 NBA에서 활약하는 국내 선수가 없다는 점은 상당히 아쉽게 느껴진다. 그래도 클래식 팀 구성이 매우 잘 짜여 있어 왕년의 레전드 선수들로 플레이하는 재미도 꽤 괜찮은 편이다.
야구는 메이저 리그에서 추신수 선수와 강정호 선수의 활약에 힘입어 MLB 더 쇼 시리즈가 상당한 인기를 누리기도 했는데, 축구의 경우 이번 연도에 가장 큰 이슈는 역시 손흥민 선수가 아닐까 싶다. 손흥민 선수가 이적한 영국 프리미어 리그 토트넘의 경우 이전에 이영표 선수가 소속되어 활약했던 팀이기에 더욱 친숙하게 다가오는 팀이기도 하다. 해외 유명 리그 중에서도 영국 프리미어 리그는 박지성 선수 이후로 가장 많은 국내 선수들이 활약한 곳이기에 다른 리그보다 더욱 친숙하게 다가오는 것도 사실이다.
매년 가을이 되면 새로운 축구 시즌이 기대된다. |
해외파 한국 선수들의 좋은 활약은 축구 게임 팬들에게도 상당히 반가운 소식이다. |
친숙한 선수들을 직접 조작하고 싶다는 유저들의 니즈를 잘 반영한 게임이 바로 피파 시리즈와 위닝 일레븐 시리즈이며, 전 세계 축구 게임의 양대산맥이기 때문에 매년 타이틀이 출시될 때마다 피파 시리즈와 위닝 일레븐 시리즈는 비교의 대상이 되곤 한다. 오랜 세월 수많은 하드웨어를 거치면서 시리즈가 이어져온 것은 두 시리즈가 많은 유저들로부터 큰 인기를 유지했다는 방증이기도 하다.
위닝 일레븐 시리즈에 비해서 피파 시리즈가 가진 강점 중 하나가 바로 라이선스이다. 위닝 일레븐 시리즈의 경우 직접적인 편집이나 사용자 패치 등을 통해 비공식적으로 각종 팀이나 선수 정보 등을 변경할 수 있지만, 피파 시리즈처럼 개발사 측에서 공식적으로 제공해주는 라이선스에 비하면 역시 상대적으로 아쉽게 느껴진다. 라이선스가 중요한 이유는 위에서 언급한 실제 축구 트렌드에 맞춰 게임을 구매하는 유저들이 적지 않기 때문이다. 아무리 잘 만들어진 축구 게임이어도 실제 축구 시장의 현황을 반영하지 못하면 그만큼 현실성이 떨어지기 때문이다.
전작에서는 라이선스를 가지고 있는 프리미어 리그의 공식 방송용 스코어 보드 등이 제공되었는데, 이번 작품에서는 분데스리가 리그도 이와 같은 라이선스를 획득했다. 반면 UEFA 챔피언스 리그의 경우 위닝 일레븐 시리즈의 개발사인 코나미가 3년 간의 독점 계약을 체결함에 따라 당분간은 피파 시리즈에서 찾아볼 수 없게 되었다.
스포츠 게임에 있어서 각종 라이선스는 이제 필수이다. |
라이선스가 상당히 아쉬운 위닝 일레븐 시리즈. 그래도 UEFA 챔피언스 리그를 가져갔다. |
매년 유입되는 새로운 유저들을 위해 이번 작품에서는 '피파 트레이너' 시스템을 도입했는데, 이는 유저가 조작하는 선수가 볼을 소지했을 때와 그렇지 않을 경우 오버레이 형식으로 조작법을 설명해 주는 시스템이다. 총 6단계로 구분되어 있으며 유저가 해당 기술을 사용하면 유저의 숙련도에 따라 더 많은 상위 단계의 고급 기술을 알려준다. 이러한 피파 트레이너의 시작 레벨은 지난 플레이 기록에 의해 결정된다. 물론 이는 수동으로 설정할 수 있는 기능이어서 유저가 십자키를 조작해서 총 6단계의 트레이너 가이드를 플레이 도중에 직접 변경할 수도 있다.
트레이닝 역시 유저가 체계적으로 접근하기 쉽도록 난이도별로 제공되어서 드리블/슈팅/패스/수비/세트 플레이 등의 기본적인 조작부터 시작해서 응용 조작까지 피파 16의 조작법을 체계적으로 익힐 수 있게 편의성이 갖추어져 있다. 또한, 게임 시작 전 랜덤으로 등장하는 트레이닝은 로딩 시간에 대한 거부감을 완화하는 아주 적절한 배치라고 생각된다.
피파 트레이너 시스템은 시리즈를 처음 즐기는 유저들과 변경된 조작에 익숙해져야 하는 유저 모두 반길만한 편의성을 갖추었다. |
체계적인 트레이닝으로 기본부터 응용까지 다양한 조작을 익힐 수 있다. |
특정 트레이닝 코스는 꽤 많이 어렵게 느껴지기까지 한다. |
피파 16의 게임성 변화를 살펴보면 전체적인 게임 밸런싱부터 조작 체계까지 꽤 많은 세부적인 변화가 있음을 확인알 수 있다. 전반적으로 공수 간의 균형에 초점을 맞춰 밸런싱이 강화된 편인데 이는 볼 점유 시 상당히 현실적인 축구 경기를 체감할 수 있도록 도와준다. 특히, 수비의 움직임이 많이 강화된 편이어서 선수들은 적극적으로 인터셉트를 하고 길목 차단을 위해 루트를 확보하는 등 다양한 패턴의 움직임을 보여준다. 역습과 같은 상황에서 선수들의 움직임을 보면 상당히 유기적으로 반응하는 A.I.를 엿볼 수 있으며, 이는 수비하는 선수들의 능력치에 비례한다. 또한 골키퍼의 A.I.도 전작인 피파 15에 비해 밸런스가 적절하게 조절되어 적당한 빈도의 선방 능력을 보여주기도 한다.
디테일한 부분에 이르기까지 적지 않은 변화가 느껴지는 피파 16. |
골키퍼의 선방 능력은 전작보다 균형이 잡혔지만 여전히 잘 막는 편. |
그래서인지 골키퍼가 펀칭한 공을 다시 차서 넣는 빈도가 꽤 높다. |
새로운 조작도 추가되었다. 슬라이딩 태클 시 엔진이 적절한 태클 애니메이션을 선택해서 적용하며, 태클 조작 반응이 다양하게 반영된다. 패스도 R1 + X 버튼(PS4 버전 기준)으로 더욱 빠른 땅볼 패스 조작이 가능해졌으며, 리오넬 메시 선수의 모션을 캡쳐해서 반영한 노터치 드리블로 공을 건드리지 않고 적을 혼란시키기 위한 모션을 취할 수 있다. 보다 전략적인 드리블링 컨트롤이 가능해졌으며, 페이크 태클이나 급정지 및 슬라이딩 태클 후 빠른 기상 등의 세부적인 조작 기능이 추가되어서 보다 변칙적인 공격 전술을 구사할 수 있는 점은 꽤 만족스러운 부분이다.
몇 가지 드리블 스킬만 익혀도 상당히 역동적인 플레이를 할 수 있다. |
슬라이딩 태클의 모션도 개량되어 보다 전략적인 수비가 가능하다. |
공의 움직임도 좋아졌다. 롱패스와 슈팅을 할 때 공의 움직임이 더욱 현실적인 무게감과 궤적을 갖추었으며, 골이 들어가는 패턴의 경우의 수 또한 예전에 비해 더 다양해진 듯한 느낌이다. 심한 커브도 줄어들고 슛 궤적이 슛의 강도를 잘 반영하고 있는 듯한 느낌이 든다. 볼의 움직임은 피파 시리즈에서 항상 아쉽게 느껴졌던 부분이기도 했는데 피파 16을 통해 앞으로 많은 개선이 이루어질 수 있으리란 기대감이 들기도 했다.
EA 스포츠는 그동안 유저들의 의견을 게임에 반영하여 더욱 균형 잡힌 밸런스와 다양한 방법의 플레이로 축구 경기를 즐길 수 있는 환경을 갖추기 위해 노력하고 있다고 밝힌 바 있다. 물론, 필자는 직접 게임을 플레이해보기 전에는 이 말을 믿지 않았다. 하지만 피파 16을 실제로 플레이하면서 세부적인 변경 사항이 처음에는 잘 느껴지지 않다가도 반복되는 플레이를 통해 여러 모로 괜찮게 바뀌었다는 생각이 들게 되었다. 이러한 다양한 게임성의 변화는 실제로 EA 스포츠가 피파 시리즈를 만들어오면서 들이는 노력을 엿볼 수 있는 부분이라 할 수 있다.
공의 무게감과 움직임이 상당히 좋아졌다는 느낌이 든다. |
이는 축구 게임의 게임성을 결정하는 큰 요소 중 하나이기도 하다. |
유저들의 피드백을 받고 실제 게임에 반영하고자 하는 개발 방향은 |
앞으로 출시될 피파 시리즈에 대한 기대감도 커지게 하는 요소이다. |
400여 명의 선수들의 얼굴 모델링을 새롭게 업데이트하거나 추가했는데, 이를 통해 더욱 생동감 넘치는 선수들의 표정을 느낄 수 있다. 특히, 레알 마드리드와 독점 계약을 체결해서 선수들의 얼굴을 더욱 세밀하게 업데이트했다고 한다. 새로운 모델링을 통해 전반적으로 이전 시리즈에서 볼 수 있었던 어색한 느낌의 얼굴 모델링은 꽤 사라졌다. 선수들의 상체 비율도 어느 정도 조정이 이루어졌으며, 선수 생성 시에는 신체 부위 사이즈 에디트도 가능해졌다. 또한 프리킥 시 배니싱 스프레이 연출이 추가되었으며 안개가 끼는 날씨가 새롭게 추가되기도 했다.
선수들의 얼굴이 전작 보다 많이 개선되었다. |
레알 마드리드의 경우 독점 계약 체결로 더욱 디테일한 모델링 작업이 이루어졌다고 한다. |
피파 얼티메이트 팀(이하 FUT) 모드에는 드래프트 모드가 추가되었는데, 유저가 최대 4승을 거두면 그에 합당하는 보상 카드팩을 획득할 수 있다. 물론, 1승도 못올린 경우에도 보상이 주어지기는 한다. 많은 유저들이 FUT 모드의 현금 결제를 유도하는 게임성에 혀를 내두르는 경우가 많은데, FUT 모드의 임대 선수들을 잘 활용하는 공략 등을 참고하면 과금 없이도 어느 정도 이끌어갈 수 있는 팀 구성으로 게임을 즐길 수 있다. 이번 작품에서 FUT 모드의 임대 선수는 상당히 괜찮게 편성된 편이라 할 수 있다.
토너먼트 모드에서는 공식 라이선스가 반영된 전 세계 국가의 주요 리그 및 컵 대회의 토너먼트를 치를 수 있으며, A급 선수의 이적 현황이나 배경에 대한 내용, 현재 리그 내에서 이슈가 되는 선수, 팀별 최신 현황에 대한 내용 및 주목해야 할 유망주에 대한 내용 등이 지속적으로 제공된다. 또한, 커리어 모드의 경우 훈련 모드가 새롭게 도입되었는데 이를 통해 각 선수의 능력치를 분야별로 성장시킬 수 있다.
FUT 모드의 진정한 묘미는 역시 뽑기!! 이번 작품에서는 드래프트 모드가 새롭게 추가되었다. |
피파의 강점인 전 세계 라이선스를 기반으로 한 토너먼트 모드. |
리그 진행 중 유망주에 대한 소식이 뜨는 등 최신 현황이 제공된다. |
이번 작품에서는 피파 시리즈 최초로 12개의 여자 축구 국가 대표팀을 선택해서 킥오프 싱글 경기/오프라인 토너먼트/온라인 친선 경기를 플레이할 수 있다. 다만 호주/브라질/미국/캐나다/영국/프랑스/독일/이탈리아/멕시코/스페인/스웨덴/중국 대표팀을 선택하여 게임을 진행할 수 있지만 좋은 활약을 펼쳐온 한국 여자 국가 대표팀이 빠진 것은 아쉬운 부분이다. 오랜 세월 시리즈를 이어오는 작품이 콘텐츠를 확장하는 차원에서는 좋은 시도로 보여며, 기본적으로 같은 게임 엔진이기 때문에 여자 축구라고 해서 생동감이 떨어지거나 하는 부분은 크게 없다.
강한 여전사들과 그들만의 리그. |
새로운 콘텐츠를 도입한 것은 긍정적인 부분 |
이제 차세대기라는 표현이 매우 어색할 정도로 PS4와 Xbox One이 출시된 지 상당히 긴 시간이 흘렀는데, 피파 16은 PS4와 Xbox One으로 등장한 피파 시리즈 중에서는 가장 괜찮은 작품이라 할 수 있다. 유저들의 의견을 반영한 세부적인 변경 사항들이 하나하나 고심 끝에 적용된 요소들로 느껴졌으며, 피파의 게임성을 한층 업그레이드하는데 확실히 큰 영향을 미친 것 같다.
다만 1년 단위로 신작이 나오는 스포츠 게임의 특성상 이렇게 연 단위로 타이틀을 바꿔가며 플레이하는 패턴이 조금은 빠르게 느껴지기도 한다. 타이틀이 잘 나온 특정 연도의 작품의 경우는 오래 즐기고 싶은 경우도 있지만, 공식적인 업데이트 로스터 패치 등을 지원하지 않아서 다음 작품으로 넘어가야 하는 경우도 있기 때문에 아쉽게 느껴지기도 한다. 이는 매년 새로운 시리즈를 내놓는 것이 당연하게 여겨지는 스포츠 게임의 근본적인 문제라 할 수 있는데, 이러한 연도제가 폐지될 가능성은 없기 때문에 더욱 아쉽게 느껴지는 부분이기도 하다.
이번 피파 16은 PS4와 Xbox One으로 출시된 피파 시리즈 중에서 가장 괜찮은 작품으로 평가할 수 있다. |
매년 스포츠 게임이 출시되니 내 지갑도 역시 얇아질 수밖에… |
게다가 농구, 야구 타이틀까지 매년 더하게 되면 더욱… |
필자의 경우 피파와 위닝 일레븐 두 시리즈를 모두 매년 같이 즐기는 편인데, 두 게임이 가지고 있는 장단점이 있어 두 게임을 번갈아가며 즐기면서도 상당히 만족스러운 플레이 경험을 해왔다. 예를 들면 피파 2015에서는 온라인 매치나 FUT모드를 위주로, 위닝 일레븐 2015에서는 마스터 리그나 비컴 어 레전드 모드를 위주로 즐겼다고 하면, 이번에 발매된 피파 2016에서 커리어 모드나 리그전을 위주로, 위닝 일레븐 2016에서는 온라인 디비전이나 마이 클럽 모드를 위주로 즐기는 형태로 많이 즐기고 있다.
두 게임의 장단점이 명확하기에 이를 여러 모드로 체험해보고 싶었고, 두 게임 모두 각자의 개성을 가지고 좋은 방향으로 나아가고 있다고 생각하고 있다. 특히 PS4와 Xbox One으로는 세 번째 발매되는 타이틀인 피파 16은 기대보다 좋은 느낌으로 찾아온 작품이라는 평가를 내릴 수 있으며, 앞으로도 보다 긍정적으로 다음 작품을 기대할 수 있게 만드는 작품이라고 생각한다.
다가온 새로운 축구 시즌과 함께 피파에서 다시 한 번 불타올라 보자! |
이번 피파 16은 정말 만족스럽습니다. 물론 정교한 플레이와, 뛰어난 플레이감각을 지는 유저들에게는 불만이 많을지도 모르겠지만 적어도, 직장다니면서 틈틈히 즐긴다거나, 유럽축구 중계 보고 나서, 게임을 즐기는 재미만큼은 확실히 좋다고 생각하네요.
노터치 드리블 엄청 많이 쓰는데..
윙어로 사이드에서 인사이트커터처럼 파고 들어와 슛 또는 패스 때리는 실축같은 플레이가 얼마나 좋아졌는데 새로운게 추가되면 적응하셔야지..
대다수가 쓰지도 않는 노터치드리블이라니 ㅋㅋㅋㅋ 조금만 잘하는 사람들은 윙어로 볼 잡으면 노터치로 휘젓는게 기본인데.... 조금만 연습해보세요 이번작 가장 큰 변화가 드리블인데 ....
이번작 정말 잘만들었습니다 정말. 노터치드리블은 신의 한수..
1등
요번에 pes잘 나왔으니 피파도 담에 더 분발해서 내주길 ㄲㄲ
이번 피파 16은 정말 만족스럽습니다. 물론 정교한 플레이와, 뛰어난 플레이감각을 지는 유저들에게는 불만이 많을지도 모르겠지만 적어도, 직장다니면서 틈틈히 즐긴다거나, 유럽축구 중계 보고 나서, 게임을 즐기는 재미만큼은 확실히 좋다고 생각하네요.
오타가 있는데 추천수가 으윽..
정교한 플레이 뛰어난 플레이 감각을 지는 유저들한테 불만이 많을거라는 이야기는 공감을 못하겠습니다.
이번작 정말 잘만들었습니다 정말. 노터치드리블은 신의 한수..
피파 좋아하는 유저이지만... 골 들어갈때 그물에서 힘없이 떨어지는 공은 정말 보기 싫음. 아무리 그물이 느슨하더라고 그물을 거쳐 바닦에 떨어지면 좀 튕기는 맛도 있어야 시원할텐데... 이것만큼은 위닝 좀 보고 배우길...
보완 되었는데요 위닝이 좀 오바 스러운거조 이제
그물 텐션 조절 가능합니다.
원래 골대에 박힌공은 한번이나 튀어오를까 하고 끝 아닌가요 그물에 잡혔다가 튕기는경우는 못 봤는데
EA는 축구를 무시한다. 전술구현은 대충 이정도면 충분햌ㅋ느낌
비타버젼좀ㅜㅠ
체형 많이 좋아졌는데..ㅜㅜ
이번 피파16 밤새워서 즐기고 있어요! 특히 얼티모드 현질없이 조금씩 선수 갖추어 나가는 재미가 정말 으뜸입니다. 오래전 바로 그 게임의 마스터리그 하던 느낌.. ㅋ
대다수가 쓰지도 않는 노터치드리블과 어시스트로 해놔도 엉뚱한 방향으로 가는 패스. 드리븐 패스와 섞어서 숏패스 하나하나 신경써야해서 이번작은 별로네요 아케이드성이 너무 줄은듯. 크로스는 키퍼쪽으로 가면 거의다 펀칭. 패스 받고 원터치 이후 방향전환이 너무 느리고 박스내에선 LT 누르고 저키로만 막아도 pk를 불어대기 일쑤. 전작의 슬라이딩은 몸싸움 중에 하면 다리 앞으로 돌면서 하는데 이번작은 그냥 직선으로 해버려서 자주 쓸수도 없음. 개인적으론 12부터 해왔지만 16은 최악.
잠깐 그만두고 08부터 계속 해왔는데 가장 명작은 13과 15라고 생각하구요, 15가 키퍼가 너무 뛰어난점만 제외하면 최고 명작이라 보는데 그래서 16 구매 고민하고 있습니다. 그러던 참에 더 고민되게 만드는 댓글이군요....
동감입니다. 패스가 아주 지멋대로라서 짜증나더군요.
현실적으로 확실히 바뀌어서 그럴겁니다. 패스 문제는 등지고 있을때나 각도가 안나올때 무리하게 패스하게되면 그렇게 나갑니다. 저도 처음에 빡쳤는데 생각해보면 등 뒤에 눈달린것도 아니고 당연히 이상하게 나가야 정상일거라고 생각하게되네요 ㅋㅋ 가끔 잘 될때도 있구요. pk문제는 확실히 문제가 있습니다. 페널티박스에서 몸비비고 지지면 무조건pk니까요ㅠㅠ
슬라이더를 조절하면 되지않을까요?
대다수가 쓰지도 않는 노터치드리블이라니 ㅋㅋㅋㅋ 조금만 잘하는 사람들은 윙어로 볼 잡으면 노터치로 휘젓는게 기본인데.... 조금만 연습해보세요 이번작 가장 큰 변화가 드리블인데 ....
윙어로 사이드에서 인사이트커터처럼 파고 들어와 슛 또는 패스 때리는 실축같은 플레이가 얼마나 좋아졌는데 새로운게 추가되면 적응하셔야지..
노터치 드리블 엄청 많이 쓰는데..
피파16 이때까지 30시간정도 플레이 해봤는데요 15보다 개인적으로 별로네요... 수비의 인공지능이 너무 떨어지더군요 CPU가 제멋대로 수비하는바람에 PK 너무 남발되구요 애들이 진짜 멍청함 일일이 다 컨트롤 해줘야되네요 그리고 패스할때 방향설정 해서 패스해도 그냥 아무나 받아라 패스가 수도 없이 날아가고 골키퍼들은 도저히 못잡고 쳐내야 할것같은 공들도 척척 스파이더맨처럼 다 잡아내고 문제점이 많아보였습니다
골키퍼는 슬라이더 조절하니까 들어갈공은 들어가게되더군요
위닝 16은 그런면이 안보이던데....흠 그래서 이번작 평이 별로 안좋군요
이번작은 뭐랄까.잘만든 쓰레기작이라고 해야하나 겜 자체는 잘 만들었는데 조작감이 피파온라인 수준도 한참 못 미치네요 패스하면 어문곳에가지 않나 뭔놈의 피케는 왜이리 남발하는지 개인기 위주라 당하는 입장은 아니지만 참 어처구니 없는 상황이 15보다 너무나 많은것 같습니다.
한국 개무시해서 졸라하기싫음.. 한글화가 뭐가어렵다고 한글화도안해주고 이번엔 한국 국대는빼버리고 곧 크리스마스세일할테니 그때 한번사야겠네..
넥슨때문이라고 생각해보신적은 없으신가요? 한국에는 패키지 판매량보다 더많은 돈을 벌게해주는 넥슨이 존재합니다. EA스포츠입장에선 더나은 선택을하게된거죠. 다만 이러한 제안을 EA가했을리는 만무하고 넥슨이 한국국대와 한글화를 하지않는 조건으로 거래했을가능성이 매우나도 높죠... 사실은 이러함
안한글 삼대장 EA 베데스다 액티비젼
It's in the game 아닌데 지는 게임~ 인데
이!에이!스뽀올츠! 찐더께엠
이에이 스뽀오츠~ 찐따께임!!
이.에이.스뽈츠 쩌는게임~ (이거 아니었나;)
https://www.youtube.com/watch?v=QnJqYBpRuqg :)
위에 분 들이 말하기엔 15에 비해서 훨씬 어려워진 컨트롤때문에 문제점을 얘기하는것 같은데 이번작이 실축에 더 가까워져서 생긴 문제라고 봅니다. 크로스 올리면 대부분 키퍼에게 가는 문제는 크로스 올릴때 크로스 버튼을 두번 누르면 중앙으로 가더군요. 그렇게 되었을때 전작처럼 선수에게 공이 붙는 느낌이 아니라 공이 살아서 움직이는 상황에서 선수 컨트롤로 연결플레이가 가능하더군요. 패스 또한 전작에서 패스 연결이 너무 자연스럽게 연결되서 한국으로도 티키타카식의 플레이가 가능했었죠. 이런 부분이 받는 선수 컨트롤을 좀 더 정교하게 컨트롤 하거나 숏패스가 아닌 스루패스로 공간을 내는 방향으로 컨트롤 하게끔 바뀌어서 숏패스 위주로 하는 유저들이 혼란이 올 수 있는 상황이죠. 스루패스를 아주 많이 활용하면 해결 될거 같습니다. 그리고 전작에서 너무나 잘되었던 로빙스루의 경우 이번작은 거의 되지 않는 상황인데 이 부분 역시 실제 축구처럼 경합때는 불가능에 가깝게 만들어 놓았더군요. 사이드 어택으로 로빙 스루를 길게 할때는 전작처럼 비교적 정교하게 되는데 전작에서는 수비가 못따라가는 상황이 발생했었죠. 이 부분이 보완 되었고요. 좀 더 가볍게 즐기시기엔 전작에 비해서 어려워져서 말이 좀 있는거 같은데 이 부분에 대해서는 가볍게 즐기시는 분에겐 아쉬움으로 남을수도 있을거 같네요.
https://youtu.be/TmS86LBKwyk?t=6s
저는 피파 위닝 매년 둘다 해보고 저한테 맞는것을 즐기는데 15, 16은 피파네요. 그전에는 쭉 위닝을 했었고요.. 게임을 심오하게 하는편은 아니지만 이번작에서 조작은 솔직히 유저플레이유형(습관)에 따라 많이 틀릴듯 합니다. 15에서는 패스등 너무 자연스럽게 연결되었죠. 흔히 말하는 '게임같은 패스'가 이루어졌습니다. 16에서는 조금더 현실적인 요소가 반영되어서 그런지 상황에따라 패스의 정확성 떨어질때가 많습니다. 즉 축구를 조금이라도 차보셨던 분들이라면 '저런상황에 저런패스라니 말도 안되' 같은 상황은 잘 안나온다는거죠 양옆에 수비두명과 볼경합중에 뒤로패스하면 선수는 급하게 180도턴하면서 뒤쪽선수에게 패스해야하는데 실제라면이게 제대로 갈수 없다는겁니다. 이럴땐 유저가 선수를 뒤쪽으로 돌아보게 만든후 패스하면 됩니다. 아주 간단한 해결법이죠. 크로스또한 대쉬중에는 선수진행방향으로 휘어가서 골키퍼가 잡거나 골대 뒤로 넘어가는 경우가 많은데 이게 사실적인겁니다. 실축에서도 보면 아무리 뛰어난 선수라도 전력질주중에 크로스를 올리면 진행방향 때문에 골대뒤로 넘어가는 상황을 종종 보게 됩니다. 게임에서도 크로스 올리기전에 대쉬키를 때고 크로스 올리든가 한번 접고 크로스 올려보세요. 정말 멋있는 택배크로스가 자주 나옵니다. 이전시리즈에서는 선수의 진행방향과 상황을 크게 고려하지 않았다면 이번작은 선수의 진행방향과 상황을 크게 반영하였다고 보시면됩니다. 즉 중간에 한단계를 더 거쳐야 한다는거죠. 이게 가볍게 즐길려는 분들에게는 조금 걸림돌이 될수있으나 평소 축구게임을 즐기고 실축도 즐기고 한다면 얼마나 크게 개선된건지 잘 알수 있을겁니다. 저는 개인적으로 정말 만족하면서 게임하고 있습니다. 몇 맘에 안드는점도 있지만 15와는 또 다른 맛이 있네요.
찐더깸
저도 만족하면서 하고 있습니다 위닝을 오랜동안 하다가 피파16은 처음 접하는 건데 상당히 재미있습니다. 천천히 즐기도록 하겠습니다
EA SPORTS It’s in the game
이 에이 스포올쯔... 쉣떠게임
개인적으로는 15보다 16이 더 실축같은 느낌임. 굉장히 만족중입니다.
이.에이.스뽈츠.찐더게임
재미있던데...?
이 에이 스포츠.. 쨈밋는 게임.. 아닌였나..;;
대한민국 국대 없는거랑 손흥민 얼굴이 복붙인거 이 두개때문에 안삼. 17에서 안사고는 못배길 정도로 재밌게 뽑지 않는 이상 그냥 15나 하겠음.
12까지는 좋았는데 그 이후로 짝수 버전은 자꾸 사기 싫은 요인을 만드네 14버전에서는 콘솔판과 다르게 PC판만 구형엔진, 16에서는 한국 국대 제외, 11,12,13,15는 정말 잼있게 했는데 이번작은 50퍼 할인 할때까지 15를 더 해야겠다~
하...피파 애용자지만 언제 이 시리즈가 끝날지 궁금
피파14 구입하면 갑자기 15가 나오고 15구입하면 16이 나오고 ... 허허허허허
움 나도 16삿는데 플포로 .. 아 그냥 적응두안되고 그냥 피온 할라구요 이번에 피온엔진바뀌는데 젭알 14엔진은아니겟지만 13정도면재밋것죵..
피파는 개인적으로 13이 최고였어..(최종 패치 버젼)
이번16작은 개인컨트롤의 끝을 볼수 있는 작품으로 저는 피파를 사랑하는 분들 축구게임을 재밌게 하고자하는 분들에게는 추천해줄만한 작품이라고 봅니다. 물론 드리블 컨트롤연습은.. 그동안 축구게임을 즐겨오시지 않았다면, 연습에 상당한 시간을 투자해야합니다. 하지만... 연습이 어느정도되고 드리블에 대한 이해도가 높아지는 순간... 특별한 선수마다 달라지는 모션과 그에 따른 드리블능력 선수활용방면등등 정말 개인컨트롤에 대한 요소로... 즐길수잇는 컨텐츠의 퀄리티 자체가 높아지는 게임이됩니다. 어려운게임이 재밌는것은 아니라고 생각됩니다. 그렇지만, 쉬운게임보다는 적당한 성장을 요할수 있는 게임이 전체적으로 완성도가 높다고 생각이되네요. 현재 위닝의 경우... 솔직히 초심자들이 접해도 쉬운 골 연결때문에... 좀 어이없는 게임이 많이 이루어지는 형국이기도합니다. 시원시원해서 재밌을거라고 생각하는 분들에게는 의미없겠지만, 피파16은 조금더 신중하고 정확하고 최대한 노력하는 플레이어가 조금더 승율높은 플레이를 할수 있게끔 되어있습니다. 그만큼 골에대한 성취감역시 크고요. 실력차이는 어쩔수없습니다. 어떤게임이든.. 하지만 축구게임을 좋아하고 축구를 좋아하시는 분들이라면, 자신의 실력이 향상되고 알아가는 재미를 느낄수 있는 게임으로 더욱더 잘표현되었다고 볼수 있습니다.
이번 16 굉장히 괜찮은 작품이라고 생각하는데... 14, 15 한창 열심히 했지만 16때 보이는 모션이나 현실감은 굉장히 크게 와닿아서 좋았다고 생각하네요 저는
솔직히 피파가 있는데 위닝같은 게임 하는 사람들은 이해가 안됨. 눈이 없는걸까
돈아까워요 위닝 돈주고 사눈건 돈아까워요 피파 돈주고하는건 돈아끼려고 위닝 500원주고 사서해요 한두달 하고 안해요 그만하면 적당한가격아님?
넷상에서 이런 댓글 달고 다니는사람들 이해가 안됨 뇌가 없는걸까
취향이죠. 전 피파는 98부터 했고 위닝은 5인가 6부터 했는데 당시엔 위닝이 퀄이 훨씬 좋았어요. 친구들이랑 플스방 가서 캐쥬얼하게 즐기기도 좋았고... 위닝이 플랫폼을 PS3으로 바꾸고부터 똥망 테크를 타긴했지만 나름의 매력이 있죠. 축구게임은 약간 취향의 문제라고 생각해서 패스 느낌, 드리블 느낌, 슛 타격감? 그런걸 취향에 맞게 하는거죠. 암튼간에 결론은 이런 댓글은 좀...
실축지향이라는데 실축지향은 아닌거같네요.. 여전히 아케이드성게임인데 방향성이 조금 달라진거죠 저는 싱글을 자주하기에 싱글 경기를 예로 들면, 끝나고 통계보면 한경기당 드리블수 10회가까이한선수들이 몇됩니다. 실제축구에서도 이럴까요? 아니죠.. 오히려 실제축구는 패스통계가더높고 드리블수치는 피파에비해 현저하게낮은편입니다. 패스를 어렵게만들었다 패스가 현실적이다 하지만 드리블수치가 저모양인데 패스위력이 줄어든게 도대체 무슨 실축지향이될까요.. 그냥 돌파할때 패스가 너프먹고 드리블이강세가된거죠
또 싱글위주 키보드 유저기에 문제점을적어보자면, 지나치게 빠른 월클및레전드 수비수 커팅속도(우리팀 공격수 보다 뒤에서 더빨리 반응을하고 빨리가서 커팅을해버림) 선수들이 부딛히면 날아다닌다고 표현도가능할정도의 ai 피지컬스탯 및, 상대 전 선수들의 월클수비화(공격수들도 수비수만큼의 태클링을보여줌) 물리엔진을 무시한듯한 기괴한 움직임을보이면서 앞뒤좌우 사방영역을 커버해내는 수비수. 골끌고 구석가서 박혀서 안나오는 상대팀공격수(이건 도대체 전작부터 계속 왜넣는건지모르겠네요 만든놈짤려도할말없는데 무슨똥꼬집인지 전작부터 매경기마다이러는데 이러는선수 도대체 실제축구게임에서 얼마나된다고..) 짧은 경기시간에 맞지않는 지나치게 유한 심판의판정(백태클도 옐로로끝내고 경기시간도 실제축구와 달리 짧은데, 반칙으로 공격을 커팅해내는상황이 지나치게 많습니다..) 패널티에어리어에서의 툭밀면주는 pk판정
2선에서의 모든선수 수비수 스탯화로인한 압박이 너무강함(매경기 미드필더들이 드리블수치가 10여회에 육박한단점이 2선에서 압박이 얼마나 강하게이뤄지고있는지 보여주는 단적인 예라 생각됩니다) 직관적이지 못한 수비 (유저는 하나의 선수만 컨트롤하기에 전체적인 수비라인을 조절하지못하는 문제점이있는데. 컨트롤하는 선수외 다른 선수들 ai는 여전히 엉망인 상황이 좀 심각합니다. 말로만 지역수비 압박수비를 강조하며 이런수비방식을 내놨지만, 현재 구현된 그 수비택틱은 정말 꽝수준이라생각합니다.. 직관적이지도못하고 뭐 잘하는분들이야 눈가리고도 할수도 있으시겠지만 일반적인 상황을 고려해봤을때 그렇다는말입니다.)
김뮴밈님이 피파를 심도있게 아직 터특하지 못해서인것 같네요. 저도 월클 겨우 깨는 수준에 불과하지만 유튜브나 다양한 강의글들을 보면서 미쳐 생각하지 못한 시스템들과 운용법을 들을 보면서, 아.. 그냥 내가 잘 못하는거였구나 라고 느껴지더군요. 압박플레이는 당연 점유율올리는 티키타카식 패스로 공간을 만드는게 중요하고(당연 피파에서 이거 구현할려고 많이 신경썼습니다.), 1:1 압박은 실축처럼 탈압박능력을 살린 드리블이나 리턴패스로 돌파하는게 중요하구요, 수비라인조절은 압박과 협동압박을 통해서 이루어지고, 중요한순간에 오프사이드트랩같은 시스템을 통해서 라인을 순간적으로 끌어올리는것도 가능합니다. 전체적인 전술강도조정으로 라인변화도 어느정도 줄수있구요.(십자키를 이용해서 전술변화 많이 해보셨는지요?), 제가 13,14,15를 하고 16을 하면서 느낀건 님과 다르게 수비와 골키퍼ai가 엄청발전했다는게 느껴졌습니다. 주력이 딸리는 선수가 따라가면서 수비할때 옷깃잡으면서 상대의 주력을 급감시킨다던가, 슬라이딩태클의 빠른기상, ai들의 인터셉트를 위한 움직임, 골키퍼의 더이상 크로스가 떨어질때까지 기다리지 않는 위치선정등등 말이죠.
또 위에서 드리블이 너무 많다고 하는데 그건 개인 성향의 차이일뿐입니다. 전 월클할때도 드리블보다 패스위주로 공간 살려서 메뉴얼설정 롭패스와 그 뭐냐 땅볼패스?(r1+x) 주로 이용해서 공격하는 스타일이고, 드리블은 그저 사이드돌파가 되었을때 패널티라인으로 들어가기 위할때만 합니다. 싱글,온라인디비전도 이걸로 잘만했구요. 물론 개인기역량이 필요한 디비전 3~4때부턴 올라가지는 못했지만 온라인방송을 보면 플레이어들이 처음부터 끝까지 드리블만 하는것도 아닙니다. 대부분 패스로 전진하다가 패널티 라인에서 크로스나 패스 공간안하면 중거리 때리거나 드리블 돌파를 시도하는것뿐이죠.
말하자면 드리블시스템의 발전으로 인해 사람들이 그 시스템을 파고들면서 드리블 플레이를 하는거지, 단순히 패스가 나빠서가 아니라는 말입니다. 패스가 너프된거라곤 기존처럼 헤딩축구나, 무적 스루로빙같은 비현실적인 공격루트를 제거한것 뿐이죠. 기존15때의 이런 필승패스루트를 이용하셨다면 짜증날만도 합니다만.