RPG나 어드벤처 장르가 상당한 인기를 구가하는 휴대형 게임기와는 달리 모바일 게임 시장은 퍼즐과 '클래시 오브 클랜' 류의 전략 게임, 그리고 '레이븐'으로 대변되는 액션 게임이 주를 이루고 있는 것이 사실이다. 이는 휴대형 게임기를 오직 '게임'을 즐기기 위한 목적으로 구입하는 반면, 휴대폰은 누구나 가지고 있다는 이유가 크다. 그만큼 더 보편적이고 여성들도 충분히 즐길 수 있는 게임을 만들 수 밖에 없는 것이다.
이렇다 보니 게이머들에게 인기가 좋은 RPG나 어드벤처 장르의 게임은 그간 모바일 게임 시장에서 큰 환영을 받지 못했다. 실제로 게임도 잘 제작되지 않았고 발매된 게임 중 적지 않은 경우는 낮은 퀄리티를 보여주기도 했다. 여기에 게임의 과금 방식이 게임 자체를 구매하는 것에서 부분 유료화 방식으로 모두 바뀌게 된 상황 속에서 유료 모델을 구성하기가 애매한 측면도 존재하기도 했다.
무엇보다 모바일 게임을 만들어내는 국내 제작사들이 이러한 장르에 손을 대지 않는 것이 컸다. 어차피 만드는 게임, 국내 게이머에게 마이너한 장르보다는 인기 있는 장르를 만드는 것이 보다 대박을 칠 수 있는 가능성이 높기에 이러한 현상은 지극히 자연스러운 모습이라고도 할 수 있다.
이 때문에 넥슨의 '슈퍼판타지워'의 발매는 국내 모바일 게임 시장에서는 마이너 장르라 할 수 있는 SRPG를 기반으로 했다는 점에서 필자에게 꽤나 의외라는 느낌으로 다가왔다. 물론 SRPG 장르를 좋아하는 게이머의 한 사람으로서 기분이 나쁘지는 않았지만 말이다. 지금까지 모바일 게임으로 발매된 SRPG는 인디 게임 수준이거나 제작된 지 제법 시간이 흐른 작품이 대부분이었다. 그나마 일부 작품이나 부분 유료화 방식이 아닌 정액 구매 형태의 게임은 어느 정도 퀄리티를 보여주기는 했지만 이 역시도 콘솔 게임에 비하면 한참 모자른 느낌을 주었던 것이 사실이다.
그랬기에 사실 슈퍼판타지워에 대한 기대도 크지 않았다. 어차피 다른 게임들처럼 단순한 구성에 캐시 아이템을 구입하지 않으면 진행이 불가능한 구간이 분명 존재할 것이라고 생각했기 때문이다. 하지만 이 게임은 조금 다른 모습을 보였다. 적어도 필자가 지금까지 해본 모바일 SRPG 중에서는 가장 스케일이 크면서도 다양한 즐길거리를 제공하고 있으며, 과금에 대한 부분에서도 한층 자유로운 모습을 보이고 있기 때문이다.
■ 다채로운 영웅들이 한 가득!
슈퍼판타지워의 플레이 스타일은 '파이어 엠블렘'과 같은 일반적인 턴제 SRPG와 흡사한 편이다. 게임을 좋아하는 이들이라면 한번쯤은 접해봤을 법한 스타일이고 어떻게 보면 가장 무난한 SRPG 플레이 방식이기에 이러한 게임을 해보지 않은 이들이라도 어렵지 않게 플레이가 가능할 정도다. 여기에 화려한 이펙트와 타격감을 제공하고 있고 성우들의 음성 지원도 곁들여져 플레이하는 맛도 있다.
갈 수 있는 이동 거리와 |
공격 범위도 친절하게 표시해준다. |
게임에는 수 십 종류의 영웅이 등장하며, 저마다의 특징이 잘 살아 있는 느낌이다. 캐릭터 일러스트야 개인의 취향을 타는 부분이기에 좋다 나쁘다를 말할 수는 없겠지만(필자는 물론 이보다 성숙한 여 캐릭터 스타일의 일러스트를 선호한다) 제법 다양한 영웅들이 준비되어 있는 만큼 적어도 한 명 정도는 마음에 드는 영웅 캐릭터가 존재하지 않을까 싶기도 하다.
다양하게 준비되어 있는 영웅들. |
초반에는 데보라 누님이 최고다. |
수많은 영웅만큼이나 역할도 세분화되어 있다. 탱커나 범위형 딜러, 근접 딜러 및 서포터와 힐러 등 영웅 별로 특정한 역할이 있으며 이를 통해 어떤 조합을 만들지 고민해보는 것도 나름의 재미를 준다. 국내에서는 11월 5일에 서비스를 시작했지만 이미 호주에서는 그보다 먼저 서비스를 해왔기에 현재 각 영웅의 우선 순위가 어느 정도 공개되어 있는 상황이기는 해도 자신만의 노하우를 곁들여 새로운 조합을 만들 수 있는 만큼 그 재미가 무궁무진하지 않을까 싶다. 영웅의 능력 따위는 안드로메다로 날려버리고 마음에 드는 미소녀로 파티를 구성할 수도 있을 테고 말이다.
영웅의 상세한 데이터. |
각 영웅마다 적합한 포지션이 있다. |
■ 수 많은 시스템이 녹아 있는 전투
다채로운 요소들이 결합되어 있는 전투 시스템도 그리 나쁜 느낌은 아니다. 보다 높은 지형에서 공격하거나 적의 측면 및 후방에서 공격할 경우 더 큰 대미지를 줄 수 있으며 협공 시스템을 통해 공격 사거리가 닿는 아군의 추가적인 공격도 가능하다. 그런가 하면 매 턴 마다 주변 유닛을 치료해주거나 대미지를 주는 구조물이 맵에 배치되어 있기도 하고 특정 칸에 영웅을 놓아두면 공격력이나 방어력, 아래 소개할 속성 전투 능력이 상승하는 효과를 주기도 한다. 맵 상에 체력 회복이 가능한 아이템이 등장하는 것도 주목할 만한 부분이다.
동료들과의 협공은 보다 큰 대미지를 준다. |
맵상의 다양한 타일을 밟아 특정 효과를 받는 것도 가능하다. |
가위바위보 시스템은 이러한 전투 시스템을 한층 더 복잡하게 만들어 주는 시스템이다. 각 유닛은 저마다 가위/바위/보 중 하나의 속성을 가지고 있으며, 캐릭터가 어떠한 속성을 가지고 있는가에 따라 가위바위보 원칙에 준해 공격이나 방어력에 보너스 및 패널티를 가지게 된다.
예를 들어 바위 속성의 유닛이 보 속성의 적을 공격할 경우 대미지가 일정 부분 감소하며, 반대로 가위 속성을 가진 적을 공격하면 대미지가 증가한다. 이를 잘 활용하면 보다 손쉽게 적을 상대할 수 있다. 그런가 하면 이동은 가능하지만 해당 타일에 위치하는 것 만으로 턴마다 대미지를 입는 용암과 같은 타일도 존재하고 있어 은근히 까다로운 부분도 있다 .특히나 지금까지 언급한 요소들은 상대 역시 마찬가지의 효과를 적용받기 때문에 이를 잘 활용하면서 전투를 유리하게 진행할 필요가 있다.
모든 유닛은 저마다의 속성을 지니고 있다. |
우위에 있는 속성으로 공격하는 것이 보다 유리하다. |
■ 조건은 좋지만 그림의 떡과 같은 느낌…
하지만 전략적으로 활용할 수 있는 다양한 요소가 존재하고 있음에도 실제 전투에서 이를 모두 활용하기 힘들다는 점에서는 상당한 아쉬움이 남는다. 이는 맵 자체가 너무 작고 유닛들은 오밀조밀 뭉쳐 있기 때문이다. SRPG의 원조라 할 수 있는 파이어 앰블렘을 예로 들자면 적의 이동 거리와 공격 범위를 생각해서 방어가 좋은 유닛을 미끼로 적을 끌어들이고 방어가 약한 유닛은 그 뒤에 위치시키는 식으로 플레이가 진행된다.
보기에도 뭔가를 하기 쉽지 않아 보이는 좁은 스테이지. |
하지만 슈퍼판타지워는 기본적으로 맵 사이즈 자체가 평균적으로 10 x 10 정도로 그리 큰 편이 아니고(맵에 따라 세로가 길거나 하는 등의 변화가 있다) 유닛의 이동 거리도 2~5칸 수준이어서 효과적인 포지셔닝을 하기에 무리가 있다. 이 공간에 다수의 적이 포진하고 있다 보니 앞으로 나가는 순간 적 턴에 수 많은 공격을 감당해야 하며 보스 등 특정 적 유닛의 경우는 상당히 긴 사정 거리 공격이 가능하기 때문에 진형을 잘 짠다고 해도 대미지를 피하기 힘들다.
변형적인 맵들이 많기는 해도 크기 자체는 그리 크지 않다. |
적들도 범위 공격을 많이 사용한다. |
여기에 빠른 턴 내에 스테이지를 클리어해야 높은 랭크를 받을 수 있는 만큼(높은 랭크를 받을수록 아이템 보상이 늘어난다) 최대한 빠르게 전투를 진행해야 할 필요성이 있는 게임이기도 하다. 그렇다 보니 다양한 전략 타일을 사용하면서 전투를 진행하다가는 오히려 턴 소모가 더 늘어나는 결과를 낳기도 한다. 상황이 이러한 만큼 준비되어 있는 다양한 전투 시스템의 활용도가 낮아질 수 밖에 없다. 물론 보스전과 같은 상황 또는 상대적으로 적정 레벨 이상의 스테이지에 도전하는 경우에는 분명 어느 정도 도움이 되겠지만 일반적으로는 준비한 전투 시스템을 충분히 활용하지 못한다는 점에서 아쉬움이 남는다. 그나마 용병 시스템이 이러한 상황에서도 진가를 발휘한다는 점이 다행스러운 부분이라 할 수 있다.
빠른 클리어를 목표로 하면 필연적으로 적들에게 둘러싸이게 된다(응?) |
클리어가 빠를수록 보상도 많아진다. |
용병 시스템은 자신이 친구 등록을 한 다른 유저의 대표 영웅을 빌려와 전투에 활용할 수 있는 시스템으로, 장비와 능력 그대로 가져오기 때문에 자신의 레벨보다 높은 친구들이 등록되어 있다면 강력한 상대와 전투를 할 때 상당히 유용하게 상당히 유용하게 사용될 수 있다. 사용 가능한 조건은 2턴 간이며, 이 역시 기존에 있는 아군 영웅을 대신해 전투에 참여하는 형태지만 죽어도 원래의 영웅이 다시 나올 뿐이며 전투에 빠진 캐릭터는 그 시간 동안 체력이 회복되는 만큼 체력이 빠진 영웅 대신에 사용할 경우 보다 효과적인 활용이 가능해진다. 여기에 친구의 영웅을 사용하는 것 만으로 50의 우정 포인트(우정 포인트에 대한 이야기는 따로 설명한다)를 얻을 수 있기도 하다.
참가시킬 영웅을 선택하고 |
필요할 때 눌러주기만 하면 된다. |
전투 자체가 빠른 진행을 요하도록 설계된 부분은 모바일 게임이라는 특성을 감안한 듯하다. 이와 함께 자동 전투 기능도 제공하고 있는데, 슈퍼판타지워 자체가 상당한 반복 플레이를 필요로 하는 게임이다 보니 자동 전투 기능의 존재 역시 반가운 느낌이다. 다만 힐러가 적진에 뛰어들어 신나게 공격을 하고 바로 다음 턴에 적들의 공격으로 사망해버리는 등 그 효율성 면에서는 의문 부호가 따르는 수준이기에(사실 SRPG에서 완벽한 인공지능을 기대하는 것은 무리다) 어느 정도 레벨 차이가 있는 대상에게만 사용하거나 자동 전투 상황에서 게이머가 적절히 전투 상황에 개입해야 할 필요가 있을 것으로 보인다.
자동 전투는 귀찮은 반복 플레이를 조금 편하게 해주는 역할을 한다. |
다만 가끔 어이 없는 경우가 발생하는 것이 문제다. |
■ 끊임 없이 진화하는 영웅들
슈퍼판타지워의 레벨 업 시스템은 기본적으로 '로드'와 영웅의 이중 구조 레벨 시스템으로 이루어져 있다. 로드는 게임의 주인공이자 영웅들의 리더지만 실제 전투에는 사용되지 않으며, 오직 전투 중 모이는 로드 게이지가 가득 찰 경우에만 공격이나 회복 마법, 사기 상승 마법 등을 사용해 전투를 지원해줄 수 있다. 전투에서 승리했을 때 받는 경험치를 통해 레벨 업이 가능하며, 레벨 업 시에 얻는 스킬 포인트로 지원 마법의 레벨을 상승시키거나 여러 보조 효과의 레벨을 올리는 것이 가능하다.
마법 위력이 그렇게 강하지는 않다. |
스킬 포인트로 올라가는 비율도 높지는 않은 편. |
이에 반해 각 영웅은 실제로 전투에 참여해야만 승리 후 경험치를 받을 수 있고 공격대에 참여하지 않은 영웅은 경험치가 없다. 공격대에 참여 가능한 인원은 게임을 진행하면서 조금씩 늘어나 5명까지 가능하며, 공격대에서 앞 순위에 배치할수록 아군 턴에 더 빨리 차례가 돌아온다. 전투 내에서 자신이 자유롭게 행동 순서를 정할 수 없다는 점과 시작 위치 조절이 어렵다는 부분이 꽤나 아쉬운 느낌이지만 그에 반해 다양한 경험치 획득 장치를 만들어서 공격대에 참여하지 못하거나 후발 주자로 합류하는 영웅의 성장을 지원하고 있다.
공격대 편성 화면. |
전투에 참가한 영웅만 경험치를 받는다. |
가장 대표적인 경험치 획득 수단은 탐사대 구성이다. 한 번 보내면 일정 시간 후에 완료가 되기는 하지만 탐사대에 보낸 영웅도 전투에 사용이 가능하고 무엇보다 단순히 보내는 것만으로 경험치와 골드, 고대의 주화(특정 영웅 영입에 사용된다) 등을 얻을 수 있어 가성비가 상당히 높다. 탐사대 레벨을 높이면 효율이 좋아지고 복수의 탐사대를 구성할 수도 있지만 이를 위해서는 많은 양의 수정(게임의 캐시 아이템)이 필요하다. 정말로 많이. 대략 하나의 레벨을 올리는데 평균적으로 만원에 가까운 돈이 들어간다고 보면 된다.
탐사대를 구성하면 공짜 경험치를 얻을 수 있다. |
그나마 초반 레벨 상승은 싼 편이다. |
또 다른 방법은 전투 및 기타 보상으로 획득하는 경험치 아이템을 활용하는 것이다. 쿠쿠와 같은 경험치 아이템을 합성할 때 제법 골드가 소모되기는 하지만 단번에 수십 레벨을 올릴 수도 있다는 점에서 상당한 활용도가 보장된다. 특히 영웅의 속성과 동일한 경험치 아이템을 사용할 경우, 2배의 경험치를 얻을 수 있다.
경험치 아이템을 넣고 돌리면 |
영웅의 경험치도 오른다. |
영웅은 일정 레벨이 되면 환생이 가능하다. 환생을 하면 영웅 랭크가 한 단계 상승하며 다시 1레벨이 된다. 하지만 다른 게임과 달리 그간의 스탯과 능력이 그대로 유지될 뿐 아니라 오히려 스탯이 더 올라가기 때문에 환생이라는 개념보다는 전직과 비슷한 형태라고 봐야 할 것 같다. 현재는 최고 5랭크까지 환생이 가능하며, 최초에는 30레벨에 환생이 가능하지만 랭크가 높아지면 10레벨씩 늘어나 다음 환생까지 걸리는 시간도 보다 길어진다. 또한 환생을 위해서는 특정 아이템이 필요한데, '네프티스 던전' 이라는 별도의 스테이지의 플레이를 통해 획득해야 한다.
환생을 하면서 영웅의 외모도 점점 발전한다. |
네프티스 던전 노가다를 통해 환생에 필요한 아이템을 구할 수 있다. |
그럼에도 환생이 중요한 이유는 다양한 부가 기능이 존재하기 때문이다. 사실 레벨 업 자체는 캐릭터의 전투 능력 상승에 큰 도움이 되지 않는다. 10레벨은 올라가야 실제 전투에서 체감할 수준이며, 1~2레벨 정도의 상승은 거의 티가 나지도 않을 정도다.
하지만 환생을 하게 되면 이야기가 달라진다. 슈퍼판타지워는 영웅 랭크에 따라 그에 맞는 세 종류의 장비를 장착할 수 있는데, 각 랭크에 따른 장비 창이 별도로 존재하고 각 장비의 능력 총합이 영웅의 능력에 더해진다. 한 마디로 1랭크 영웅은 3개 장비의 합이 더해지고 3랭크 영웅은 9개 장비 합이 영웅 능력에 더해진다는 것이다. 레벨 업을 해봐야 20도 채 안 오르는 공격력이 환생을 하고 새로운 장비를 가지게 되면 단숨에 수백 단위로 상승하니(물론 어느 정도 강화를 했을 때의 이야기다) 그 차이가 클 수 밖에 없다.
3랭크 무기만 해도 능력이 상당한 편이다. |
보다 많은 장비를 장착할수록 공격력 보너스도 더 많이 받는다. |
여기에 추가 스킬이 개방되기도 하고 새로운 잠재력 슬롯이 열려 특정 능력치를 더 상승시킬 수도 있다. 레벨 업 효과는 크게 티가 나지 않지만 환생을 한 것은 확연하게 인지가 될 정도다. 각 스테이지의 난이도 구성 역시 이러한 수준에 맞추어져 있는 모습인데, 스토리를 따라 스테이지를 진행하다 보면 어느 순간 급격한 난이도 상승을 경험하게 된다. 이 때는 사실상 영웅들을 환생시키는 것 밖에 답이 없다.
새로운 잠재력 슬롯의 추가 및… |
영웅의 고유 패시브 능력도 개방된다 |
■ 크게 돈을 쓰지 않아도 플레이가 가능하다?
자 그렇다면 부분 유료화 최대의 적 과금 부분은 어떨까. 통상적으로 이러한 류의 게임은 캐시 아이템을 사용한 영웅 뽑기 시스템을 사용하는 경우가 많다. 하지만 슈퍼판타지워는 캐시를 전혀 사용하지 않아도 모든 영웅을 얻을 수 있으며(단지 시간이 필요할 뿐), 플레이에도 지장이 없는 편이다. 캐시 사용이 게임의 주요한 부분에 걸쳐 있기보다는 성장을 빠르게 하거나 시간을 단축시켜 주는 쪽에 맞추어져 있기 때문이다.
캐시가 주로 사용되는 부분은 골드와 스테이지 진행에 사용되는 에너지의 구입이다. 에너지는 스테이지를 진행할 때 일정 량이 소모되며 로드의 레벨이 상승하면 다시 회복되지만 장시간 플레이를 하게 될 경우에는 부족에 시달리게 되어 캐시 아이템인 수정을 통해 회복할 수 밖에 없다. 또한 게임 상에서 골드를 벌기가 상당히 쉽지 않은 만큼 영웅 환생이나 장비 강화를 많이 할 경우 금전적으로 상당히 쪼들리게 되는데, 경매장과 같은 별도의 요소들도 없는 까닭에 골드를 구입하는 빈도도 은근히 많다.
환생에만 엄청난 금액이 소모된다. |
스테이지 8개 정도만 진행해도 에너지가 바닥날 정도. |
장비는 총 4단계의 등급이 존재하며, 세트 아이템과 같은 특징적인 아이템도 준비되어 있다. 특이한 점은 일반 스테이지나 네프티스 던젼에서 얻을 수 있는 별도의 아이템과 골드를 통해 장비의 등급을 향상시킬 수 있다는 점이다. 장비는 등급에 따라 최대 강화 가능 레벨이 정해지며 시간만 투자한다면 누구나 최상위 장비를 만들 수 있다. 물론 캐시를 사용한다면 손쉽게 상위 등급의 장비를 얻을 수 있겠지만 말이다.
영웅의 스킬 상승은 레벨에 따라 자연스럽게 이루어지는 것이 아니라 해당 영웅의 유전자를 투자해 강화하는 식이다. 영웅의 유전자는 어려움 등급의 스테이지를 지속적으로 플레이해서 얻은 미지의 유전자를 유전자 분석 장치에 넣어 획득하거나(어떤 영웅의 유전자가 나올지는 알 수 없다) 해당 영웅이 등장한 스테이지의 어려움 이상 난이도를 플레이해 얻을 수 있는 만큼 상당한 시간과 노력이 필요하다. 그만큼 에너지의 부족 현상도 심해지고 말이다.
장비 제련을 통해 한 단계 높은 등급의 장비를 만들 수 있다. |
대부분의 영웅은 유전자 작업를 통해 획득이 가능하다. |
남는 시간을 활용해 플레이 가능한 명예 대결은 다른 게이머들과 대전을 벌이는 모드로, 1주일간의 결과를 종합해 보상을 얻을 수 있다. 차원돌파 모드라는 또 다른 모드가 있지만 이는 지속적인 플레이도 힘들고 그다지 재미도 없기에(어렵기도 하다) 플레이 비중이 떨어지는 모습이다.
다양한 게이머들을 친구로 등록하는 것은 상당히 중요하다. 친구들로부터 하루에 한 번 우정 포인트를 받을 수 있고, 친구의 용병을 사용하거나 친구가 내 용병을 사용할 때도 우정 포인트를 주는 만큼 가급적 많은 친구를 두는 것이 우정 포인트를 효과적으로 사용할 수 있는 방법이기 때문이다. 우정 포인트는 레드 캡슐을 뽑는데 사용되며, 이를 통해 장비나 골드, 에너지 등의 다양한 아이템을 획득할 수 있어 많으면 많을수록 좋다.
명예 대결 역시 자동 전투가 가능하다. |
우정 포인트는 레드 캡슐을 통해 다양한 보상으로 바꿀 수 있다. |
■ 마치며
슈퍼판타지워는 파이어 앰블렘이나 샤이닝 포스 시리즈와 같은 대작 콘솔 SRPG가 아니다. 그만큼 비슷한 퀄리티를 기대하고 플레이를 한다면 분명 실망할 만한 부분이 많다. 하지만 현재 발매된 모바일 게임의 관점에서 본다면 이 게임은 지극히 높은 퀄리티를 가진, 나쁘지 않은 게임이라 할 수 있다. 캐시 아이템의 의존도도 상대적으로 낮고 다양한 즐길거리도 있다. 영웅을 성장시키는 재미 또한 탁월한 편이다.
물론 준비된 다양한 시스템들이 실제 전투에서 활용되기가 쉽지 않다는 점은 아쉬운 부분이지만 이 정도면 콘솔 게임에 익숙한 이들에게도 그럭저럭 할 만한 게임은 되지 않을까 싶다. 일반적인 게이머라면 더더욱 그러할 것이라 생각된다. 어쨌든 이 게임은 휴대용 콘솔로 나온 게임이 아니다. 상대적으로 열악할 수 밖에 없는 모바일 게임이라는 점을 기억해야 한다.
SRPG의 S는 Simulation이지 무슨 Social...
이게 과금요소를 못느끼시면 아직도 극~~~~~~~~~~~~~~~초반부를 진행하시는 초~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~라이트 유저되시겠습니다
이 겜도 hit 처럼 중간에 난이도를 대폭 올려서 장벽이 있는 구간이 있는데 거기서부터 무,소과금은 엄청 압박 을 받게 됩니다. 전략보단 템과 렙이 중요한데 둘다 골드가 엄청들어가는 반면 골드수급처는 막아놓은거나 다름없이 만들어놨습니다. 그부분이 과금 아니면 상당히 뚫기 힘들더군요 그리고 장비뽑기는 케릭뽑기랑 사실 그게 그거입니다. 오히려 장비뽑기쪽이 밸런스는 더욱 안드로메다로 날려놨더군요. 회피를 60% 가량으로 만들어주는 것부터 해서 공격력을 60% 올려버리고 SRPG에서 이동력을 올리는 템이 캐쉬.. 그런 템을 착용하면 스테이지를 진행도부터해서 스테이지 보상부터가 최대 4배까지 먹습니다 결국 지금까지의 모바일과금 게임과 그다지 다를거 없다고 생각하심 됩니다 다만 과금모델과 전략성을 제외하곤 겜 자체는 깔끔하게 잘 만든거 같더군요. 음성도 그럭저럭 많고..
공격대 순서를 바꾸면 끝이 아녀. 원래 적재적소에 유닛을 활용하기 위해선 턴마다 이동순서를 달리 해야되는 경우가 허다한데 그걸 원천적으로 막아버린거니 실드를 칠수가 없다.
srpg의 s자도 갖추지 못한 게임
중요한게 빠진거 같은데 무과금요소가 그리 강하진 않은거같긴합니다만, 무기 및 방어구와는 달리 악세서리는 던전에서 얻을 수가 없고 거의 현질하는 방법외에는 취득할 길이 없기 때문에 과금과 무과금의 갭이 꽤 벌어지는거 같습니다.
이게 좀 애매합니다. 악세사리는 아무래도 과금러를 위한 컨텐츠인만큼 그것 때문에 생기는 갭의 차이는 무과금러 입장에서도 감안해도될것 같습니다.딱히 악세사리 없어도 게임클리어나 기본적인 컨텐츠를 즐기는데에는 무리가 없거든요. 염려했던 장비뽑기도 "한번에 좋은 장비를 뽑아서 킹왕짱이 되겠다"는 생각으로 가기보다는 스토리를 클리어하다가 정 안될때 한번씩 뽑아주는 정도로 하면 의외로 장비뽑기에 대한 의존도도 낮아집니다. 오히려 골드수급이나 아이템강화재료 수급이 어렵고 과금을 통해 그것을 해결하라고 인벤이나 공카에서는 말하더군요.
전략이 중요한 srpg라면서 과금이 중요하게 되어버리면 비난할 건덕지가 많죠 적어도 광고할때 전략을 강조하면 안되는거죠
장비뽑기헬//
이 겜도 hit 처럼 중간에 난이도를 대폭 올려서 장벽이 있는 구간이 있는데 거기서부터 무,소과금은 엄청 압박 을 받게 됩니다. 전략보단 템과 렙이 중요한데 둘다 골드가 엄청들어가는 반면 골드수급처는 막아놓은거나 다름없이 만들어놨습니다. 그부분이 과금 아니면 상당히 뚫기 힘들더군요 그리고 장비뽑기는 케릭뽑기랑 사실 그게 그거입니다. 오히려 장비뽑기쪽이 밸런스는 더욱 안드로메다로 날려놨더군요. 회피를 60% 가량으로 만들어주는 것부터 해서 공격력을 60% 올려버리고 SRPG에서 이동력을 올리는 템이 캐쉬.. 그런 템을 착용하면 스테이지를 진행도부터해서 스테이지 보상부터가 최대 4배까지 먹습니다 결국 지금까지의 모바일과금 게임과 그다지 다를거 없다고 생각하심 됩니다 다만 과금모델과 전략성을 제외하곤 겜 자체는 깔끔하게 잘 만든거 같더군요. 음성도 그럭저럭 많고..
어디를 말씀하시는지....? 7번 섬 진행하기 까지 힘들긴 했지만 무과금으로 충분히 할만한데요?
귀여워서 재밌게 하고있네요 근데 친구추가하기가 너무 힘드네요 ㅠ 혹시 하시는분있으면 saza 추가해주세요~
0채널이나 1채널로 가셔서 친구추가 아무나 해달라고 하시거나, 원하시는 등급 말하시면서 친추 달라고 하시면 친추 많이옵니다 ^0^
2200원짜리만 사도 진행이 엄청 수월합니다 ㅎㅎㅎ 재미짐
저도2200원 유저 3성 20레벨 원정8레벨 지금 혜자게임으로 불릴 정도임
뭔놈의 SRPG가 필드 들어갔을 때 공격하는 순서도 마음대로 못 정하냐. 조조전이나 SD건담에서 출진 순서 정했다고 출진 순서대로만 공격하게 만들더냐 장비뽑기도 그렇고 역시 돈슨 클라스 쩜
공격대 순서 바꾸면됨
공격대 순서를 바꾸면 끝이 아녀. 원래 적재적소에 유닛을 활용하기 위해선 턴마다 이동순서를 달리 해야되는 경우가 허다한데 그걸 원천적으로 막아버린거니 실드를 칠수가 없다.
레알임 MMORPG 하면서 12341234 누르는 느낌
모바일로 만드니라 단순한 UX로 변경하여 생각대로 안되는 행동제약이 약간 있지만 잼있게 하고 있음.
하아.. 이래저래 답없는 게임입니다. 3성만 가도 강화비용이 수십에서 백만단위로 들어가는데 가장 높은 스테이지 깨도 골드이벤트 2배해서 천몇십원들어옵니다. 4성 강화는 현질말고는 불가능 수준에 가있습니다. 근데 케릭 장비가 3,4성만 있는게 아니라 이것들 다 강화해주는것도 불가능합니다. 덤으로 만약 다양한 케릭을 키우고 싶다.. 라고 한다면 현질 필수입니다. 환생비용 또한 장난 아닙니다. 4성이 21만을 넘죠. 그리고 최근에 또 풀린 장비는 이제 밸런스란건 아예 안중에도 없습니다. 이동력 4증가 셋템인데 이게 공격력 60%랑 같이 쓸 수 있습니다. 그 결과, 겜 시작하자마자 상대방 진영으로 가서 범위스킬쓰면 동급일때 탱커빼고 적 전멸입니다. 전략이고 뭐고 없습니다. 그냥 1턴에 상대진영가서 스킬하나 쓰면 게임오버. 아예 게임의 영역을 벗어날려고 하는듯. 이러다가 다음 템은 입고만 있어도 적전멸하는 지존템 나오는거 아닌지 모르겠네요. 진짜 과금 적게해서 정말 다행입니다.
천천히 키우시지 빨리빨리 하려니까 돈이 많이 드는겁니다.. 원래 모바일게임은 핵과금 아니면 무과금이라는게 정석이란거 아시잖아요?
캐릭터를 키우려는 노오오오력이 부족하다 ㅁㅊ..
세트템 과금할려면 진짜 진짜 핵과금해야하는데 진짜핵과금러 빼곤 다 똑같이 하고잇어요.. 평범한 과금러들은 장비과금은 악세나 뽑을라고 하지 나올지 안나올지도 모르는 세트템 모을라고 수백이나 지를까요.. 보통 코스튬이나 지르지..
택오나 파판택 같은 택틱스 분위기가 풍기는 게임 또 안나오나..........
개인적으로 최고의 SRPG라고 부르고 싶네요... 아왜 파판 시리즈 줄줄이 한글화 되고 있는데... 파판택은 소식이 없고 파판 시리즈는 솔직히 지금하기엔 지루하고 따분한데 파판택은 지금해도 잼있습니다
srpg의 s자도 갖추지 못한 게임
S는 Social입니다;;
SRPG의 S는 Simulation이지 무슨 Social...
srpg가 소셜이란말은 머리털나고 처음들어본다 ㅋㅋㅋ 정말 한번도 못들어봤는데 님도 방금 지어내신거 맞죠?
소셜RPG란게 대체 뭐하는 게임이오?
하트 주고받아다 장비뽑는게 소셜이 아니면 뭐임;;
하트 주고받기는 커녕 인터넷도 없던 시절에도 저런건 srpg라 불렀는데 뭔소리
농담인지 진심인지 모르겠는데 죄수번호님 SRPG는 90년대에도 있던 게임 장르에요... 소셜 RPG라니 무슨 소린지.
죄수번호님이 말하는건 드립같은데.. 여기에서도 친추유도와 같은 소셜게임적 요소가 조금은 보이니깐요
소셜은 딱봐도 드립인데 으휴 루리웹 언어6등급 등신들..
Simulation따위는 없고 Social이라 우리가 알고있는 srpg가 아니다. 라고 언어유희식으로 비꼬는거 같은데..ㅋㅋ 이런것도 일일히 설명해줘야 하나.. srpg뜻 누가 모릅니까.ㅎ
s가 시뮬인거 모르는 ㅂㅅ이 루리웹에 있냐 딱봐도 드립이지 으이그
호응 x망이면 실패한 드립이지
딱봐도 드립이구만 드립인지모르고 진지빨고 받아치다가 쪽팔리니 계속밀어부치네 ㅋㅋ
루리웹 진지충들 많네요
죽은 드립은 말이 없다
Strategy 아니었어요?
사람 엄근진하게 만들면 그 놈이 잘못한게 맞지 뭔 잔말들이 많냐? ㅋ 차라리 이렇게 드립쳤으면 그나마 나았을걸? Simulation RPG인줄 알았나요? 땡! Social RPG 이였습니다!
ㅅㅅy 로 제가 살려보겠습니다. 여캐 많이나오니까 ㅅㅅy
사실 srpg의 s는 Satisfaction의 s
드립에 실패했으면 수습을 해야지 실패한 드립을 밀고 나가니 분위기가 엄해지죠. 저도 이게 진담인지 드립인지 햇갈렸네요. 이건 번호님이 실수하신겁니다.
누갓 실수 했는지 지가 뭔데 정해 판사여?ㅋㅋ 그리고 위에 땡?ㅋㅋㅋㅋ 저게 진짜 농담이길.. 실패한드립?실패했다곤 또 누가 단정함?지들이 이해못해놓고 실패? 첫댓글의 중요성이란건가?
아무리 봐도 드립이 아니라 진심 인거같은데... 아무튼 잘모르면 닥치고있어야 한다는건 진실인듯
걍 첫뎃글로 끝났으면 드립으로 믿었을텐데 두번째 댓글보니 레알같음
타나르토스// 대다수의 인원이 단박에 이해를 하지 못하고 이게 드립인지 긴가민가하고 있는 시점에서 이미 실패한 드립임. 연기할 때의 애드립도 딱 쳤을 때 재미나거나 신박한 맛이 있어야 인정을 해주지, 애매하면 괜히 감독이랑 작가한테 쿠사리만 먹으요.
이미 호응을 못받았다는 점에서 이 드립은 산소호흡기를 붙일수 없습니다
Strategy 도 맞고 Simulation도 맞음 Strategy는 서양에서 많이부르고 Simulation는 일본에서 많이쓰이더라구요
스팀에서는 카테고리에 Strategy RPG 라고 나오더라구요
Simulation, Strategy 둘다 같은 장르를 부르는 말임. 뉘앙스적인 차이는 좀 있는데, 전투Only 게임은 Strategy, 전투 외에 별도의 육성이나 경영요소가 있으면 Simulation 을 붙이는 편인데, 그것도 2000년대 이후로는 그냥 섞어서 부르는듯. 파랜드택틱스처럼 어차피 순수하게 전투만 하는 SRPG는 거의 없어졌으니...
생각만있으면 딱봐도 소셜드립인데 게임까는거구만 전략요소 하나도없고 하트 주고받아다 장비뽑는게 소셜이라는데 게임까는드립이니깐 한알못님들 버로우좀;;
단체로 난독난독열매같은걸 먹나 딱봐도 저게임이 지가 srpg라니까 소셜이라고 비꼰건데;;; 루리웹 이정도밖에 안됨?
오늘도 한 꼬라지 보여주는 부라리웹
전형적인 과금유도 쓰레기겜. 시간낭비입니다. 하지마세요.저도 몇자 적을랬는데 윗댓글에서 느끼는거랑 다를바없네요.
한마디로 정의하면 템빨ㅈ망겜이군요?
착용장비가 무기/방어구/장신구 인데... 장신구는 거의 유료뽑기로만 획득할수있고 셋트아이템... 난이도와 상성마저 다 씹어먹는 파괴템도 유료뽑기로만 얻을 수 있는게 문제 이거 외엔 돈슨치곤 준수한듯
3성만 가보세요 내가 머하는 짓 인가 지금... 생각이 들거에요..
4성만 가보세요 내가 머하는 짓 인가 지금... 생각이 들거에요..
대체 과금할 건덕지를 어디서 찾는것인지 궁금하네요 무과금인데 전혀 필요성을 못느끼겠습니다만.. 뭐 결투장 랭커라도 될려는건가? 이런게임은 막 콘솔게임처럼 2~3일만에 엔딩보고 그런게임 아닙니다요 ㅋ 콘솔 유저분들은 짱재밌는 디스가이아5 하시면 됩니다
디스가이아5 2-3일만에 엔딩보는 그런 게임이 아닙니다.
이게 과금요소를 못느끼시면 아직도 극~~~~~~~~~~~~~~~초반부를 진행하시는 초~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~라이트 유저되시겠습니다
극초반하니까 이런 소릴하지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
5스테이지만 가도 몸빵좀 되는애들 녹아내리던데ㅋ
왜 극초반이라 생각하는건지?? 무과금으로 4성 만들고 잘 놀고 있습니다만?
천천히 육성하면서 5스테이지 메이드까지 왔습니다 ㅎ
과금할 건덕지는 많이 못느끼긴하지만 4성으로 5섬인건 좀 많이 심각한거같ㅇ느데..
디스가이아 (어리둥절)
즐기고있는 게임이이렇게 비판을 받으니 좀 슬프네요 저도 나름 중반까지는 진행하고있지만 노가다 좀 많이 하면 그럭저럭 버틸만하고 재밌는데요 무과금이구요
맨처음에 2200과금 정도만 하면 과금요소 '전혀' 안느껴지던데요? 던전 어려운거야 시간좀 들여서 레벨올리고 다시오면 깰수있고-_-; 너무 자기 기준으로만 남을 평가하진 마시기 바랍니다. 지금 5성 8개에 시나리오는 마지막지역 깨고있습니다. 극~~~~~~~~~~~~~~~초반부를 진행하는 초~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~라이트 유저는 아니라고 생각합니다
???결국 시간이 과금 모델인것같은데? ??
그런건 coc같은거나 해당되고 그런식으로 광고했지만 실상은 악세,세트탬 뽑기때문에 아니죠.. 결국 세나나 몬길류처럼 그냥 6성영웅 (=레전드탬)은 시간으로 뽑을수 있지만 세나,사황 (=악세,세트탬)은 루비뽑기로만 구할수 있게 되어있으니..
세트아이템 필수 아닙니다 없어도 던전들 다깰수 있게 만들어놨습니다 세트 구해서 쓰면 결장에서 남들보다 좀더 쎌뿐이죠 악세는 필요하긴한데 각종 이벤트나, 퀘스트보상으로 워낙 많이 뿌려서 거진 맞춰지더라구요
며칠 플레이 해보니 뽑기를 안해도 모든 캐릭터를 다 모을 수 있는 것은 좋지만, 결국 장비 뽑기 시스템이 기다리고 있었습니다. 장비 아이템의 종류는 무기, 방어구, 악세사리 세 가지인데, 무기나 방어구는 던전에서 드랍이 되지만 악세사리는 뽑기나 출석이벤트를 통해서만 얻을 수 있기 때문에 결국 어느 정도는 장비 뽑기를 쓸 수 밖에 없습니다. 문제의 세트 아이템은 특정 이벤트 기간에만 낮은 확률로 뽑을 수 있는데 그 효과가 다양하고도 괴랄한데 비해 10연뽑기 해도 세트 아이템 하나가 뜰까말까 하다보니 무기, 방어구, 악세사리 3종 세트를 다 모으려면 상당한 과금을 해야 가능하겠더군요. 그리고 특이한게 캐릭터를 1성에서 시작해서 5성까지 키워가면서 각 단계마다 무기, 방어구, 악세사리를 따로따로 착용할 수 있어서, 결과적으로 한 캐릭터당 무려 15개(3종*5성)나 되는 장비를 착용시키게 되어있습니다. 한마디로 과금을 끝없이 할 수 있는 장비 시스템이 마련되어 있는셈이죠. 그리고 레전드 등급의 장비는 장착시키면 그 캐릭터에게 귀속되어버려서 장비를 해제하려면 수정(캐시)이 필요하고 반복해서 해제할수록 그 가격이 늘어나는 친절한 시스템도 마련되어 있습니다. 즉 최상급 장비는 돌려쓰지 말고 캐릭터별로 따로 따로 구비해주라는 것이죵.
진짜 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ srpg래서 했더니만 환생하면 무기와 방어구 또 장착 가능 ㅋㅋㅋㅋㅋ 한케릭당 무기 방어구 총 3개까지 장차까능한데 이거 ㅋㅋㅋ 이거 다 맞출려면 돈이 어마어마할거임... 그래서 접음
이제까지 해본 바로는 과금 욕구가 상당히 일어나긴 함. 악세라던가 코스튬 등등.. 하지만 정 무과금으로 남으려면 충분히 무과금으로 진행할 수 있고 장비 강화도 자기가 욕심내는거 아니면 +5~+7까지만 강화해도 충분히 좋음. 이 게임의 단점은 그보다 캐릭터 시작 순서를 매 턴마다 내맘대로 정할 수가 없어서 유닛간 연계가 합리적이지 못한 점과 범위 스킬을 무조건 타겟지정으로 써야해서 스킬 효율이 대폭 떨어지는거임.(적이 3,5 에 있는데 2 위치의 빈공간으로 스킬을 날리지 못하고 3이나 5에 지정하고 날리면 한넘만 맞게 된다는 얘기)
무과금으로 충분히 진행할수있죠 백년만년 노가다하면서 하시면
노가다도 같은 던전만 계~~~~~~속 뻉뺑이
이거 ㄹㅇ
케릭 뽑기가 없다고는 하지만 지금 과금 문제가 되는 것은 몇가지 있습니다 1. 코스튬 같은 오벨 세렌디 같은 경우 코스튬이 거의 필수입니다. SRPG에서 무려 이동력을 올려주거든요. 전략겜에서 이동력 한칸의 의미는 그냥 오버밸런스 그자체입니다. 세트템들은 위에도 말했듯이 게임의 영역을 넘어서 안드로메다로 가고 있죠 2. 던전난이도와 등급 이거 케릭뽑기가 없다고 했죠. 근데 제가 아는한 이겜의 모티브가 된 겜이 케릭뽑기겜인데 그 뽑기외에도 이 겜과 동일한 방식의 케릭뽑기를 지원합니다. 던전보상으로 케릭의 조각을 모으는 것이죠. 그런데 초반은 SS등급을 받고 그 게임들보단 좀더 쉽게 뽑히지만 조금만 진행하면 거의 비슷한 수준이되어버립니다. 이걸 타파할려면 과금외에는 방법이 없습니다. 던전 난이도가 전략이 아니라 랩장비빨이니까요. 웃기지 않나요? 결국 케릭뽑기 겜에서 과금아니면 힘들다는 레어케릭뽑기가 이 겜도 똑같은 겁니다.근데 이 겜은 케릭뽑기가 없다는 선언하에 장비뽑기 추가되어 있죠. 3. 장비 세트템.. 차라리 케릭뽑기가 낫습니다. 케릭의 비슷한 류로 3개 뽑아야 효과가 나는건 아니니까요. 그래도 확실히 안뽑는다고 진행 못하는건 아닙니다. 근데 그거 케릭뽑기 겜이랑 같은 논리예요. 케릭 안뽑는다고 진행 못하는 겜 전 해보지 못했습니다. 다 효율문제지. 문제는 이쪽이 효율이 월등히 나쁘다는 겁니다. 위에 얘기한 케릭뽑기겜에서 한달 진행하면 레어케릭 한개 뽑힌다고 칩시다. 이겜에서 하루 10만 골드 벌어서 한달 진행하면 300만이죠. 300만으로 몇케릭 장비 강화해줄 수 있을까요. 위의 레어케릭 효율 안나옵니다 4. 노가다 장비강화도 그냥 강화가 되는게 아닙니다. 등급이란걸 올려야되는데 그거 재료템이 장난 아니게 들어가죠. 그럼 그 재료던전 뺑뺑이 돌아야됩니다. 근데 재료템 던전을 적정난이도로 돌아서 적정 재료를 받을려면 장비를 강화해야됩니다. 과금없이 이짓할려면 돌아버립니다. 근데 또 케릭랩업도 되야 어떻게 되죠. 그럼 쿠쿠던전 뺑뺑이 돌아야됩니다. 근데 이던전은 과금외엔 뺑뺑이가 막혀있어요. 여튼 어떻게든 환생랩에 왔다고 합시다. 이번엔 환생재료 던전을 뺑뺑이 돌아야됩니다. 근데 얘는 장비가...이하 반복. 여튼 이래서 환생할려고 한다고 칩시다. 근데 골드가 엄청 들죠.그래서 골드 주는 차원돌파를 갑니다. 여긴 앞서들은 천국일 정도로 답이 없어요. 결장 랭커 붙여주거든요. 거기서 이제 씹사기템들이 뭔지 실컷 구경하게 됩니다.
과금 유도가 괜히 과금유도인가요.. '유도'니까 과금유도지 '과금강제'는 아닙니다. 다 효율보고 하는 거예요. 이만큼 과금해서 할만하다.. 와 이만큼 과금했는데 계속 들이붙지 않으면 힘들다. 최상은 힘들지 않지만 재밌고 갖고 싶어서 과금하고 싶다 이거죠. 근데 이겜에 그건 없어요. 대게 힘들어서 과금하는거지. 전 하스스톤도 최상이랑은 상관없는 과금 유도라고 봅니다. 하지만 그건 과금하고 할만하다에서 멈춰주죠. 이겜 그럴거 같나요? 어림없어요. 심지어 핵과금 유저도 힘들단 소리가 나올지경이죠
과금을 하지 않을거라면 미칠~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~듯이 노가다해야함
전혀 아닌데... 곰군님 한번 아이디 까보세요 도대체 얼마나 편하게 하시려고 이런 말 하시는지 궁금 ㅋㅋㅋ
전략 잘짜서 갈수있다는 사람 차돌작이나 랭킹작은 했는지나 의문이네요
이겜이 과금요소가 없다는 분들은 진짜 초 라이트 유저라서 아직도 극초반부신분들....
사실 2틀만하면 과금요소는 없어요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
과금 필요없다고 댓글 다는 사람들 보면 진짜 웃음만 나오죠 ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ
2200 과금외엔 무과금상태인데 스무스하게 7스테이지까지 왔습니다. 클리어 랭크 SS 노리는거 아니면 과금은 글쌔요... 시간은 들지만 세트 장비만 아니면 장비 등급도 하나씩 끌어올려지구요. 결투 뛸거 아니면 그냥 천천히 하시면 됩니다.
1루2틀
2200이면 이미 과금인데 무과금 타령은 무슨 논리지
저는 1000만원 과금 외에는 무과금이예요랑 뭐가다르지 ㅋㅋ
과금요소가 없진 않지만 사람들 여기서 말하는것처럼 심하진 않습니다. 몇십만원씩 질러도 원하는 카드 못얻는 다른 뽑기게임들에 비하면 과금요소는 없는거나 마찬가지라고 봅니다. 오히려 왠만한 유료게임 다운로드가격 생각하면, 2200원이 게임가격이라고 생각하면 추가적인 과금요소도 없고 게임가격도 싼거죠
겜자체는 재미있음... 차라리 월정액이었으면 한 1년치 지르고 했을듯...
처음엔 왠일로 과금캐릭터가 없나 했는데 일주일정도 해보니 윗분들 말대로 더 질이 안좋은 과금장비.. 그래도 초반이라 나름 재미있게 천천히 SS 채워가면서 스토리 진행하고있는데.. 어찌어찌 3성 캐릭터 둘 만들어놓고 장비 좀 껴서 제련시켜볼라니 재료가 부족하고 재료 구하러 네프티스 던전도니 스태미너 아작나고 또 별 단계에 따라서 제련 재료도 다르고, 하위 제련 재료를 상위 재료로 바꾸는 기능이 있긴 한데, 그렇다고 하위 재료가 막 쏟아진다 뭐 이런것도 아니라 결국에 무과금이 할 수 있는건 끝없는 노가다뿐입니다. 당연히 골드는 주머니에 들어오는 족족 장비 강화에 사라짐. 4성 환생 그런거 생각할 여유가 저는 없네요. 그리고 플레이 하면서 느낀건데, 개인적으로 이 게임은 SRPG라기보다는 퍼즐에 더 가깝다고 느꼈습니다. 같은 던전을 여러번 돌다보면 적 AI가 언제나 같은 행동을 취하더군요. 새롭다고 느끼는건 언제나 첫판 뿐. A 지점으로 아군을 움직이면 적은 언제나 같은 장소 같은 공격을 해옵니다. 물론 거기서 회피, 반격, 상태이상 등의 변수같은게 있기야 하겠지만, 적이 다르게 움직이는 경우를 본 적이 없는것 같습니다. 마치 어느정도 스팩을 맞추고 캐릭터를 이렇게 움직이고 저렇게 움직이면 클리어 할 수 있다! 라고 공략을 만들수도 있겠다는 생각이 들 정도로..좁은 맵이 이유가 될 수도 있긴하지만.. 난이도 조정도 거의 적들의 공격력, 체력, 방어력 수치에만 집중되어있는 느낌이 많이 들었습니다. 전략적으로 어떻게 커버하기 힘든 느낌. 단순히 스팩과 스팩의 싸움이라는 느낌이 짙었네요. 네프티스 던전의 쿠쿠던전 2번을 돌고 만만하길래 다음단계로 넘어갔더니 실감이 팍오더군요. 그도 그럴게 적들 체력이 5배로 뻥튀기되었으니까요. 그래서 궁금증에 스태버릴거 각오하고 다음 단계로 가보니 이건 뭐... 그렇다고 보상이 2배 3배 차이가 나는가? 그건 또 아니고...뭐하자는건지.. 아무튼 지금 초반은 적당히 무과금으로 즐기고있지만, 저는 오래 못할 것 같아요.. 곰군님 말대로 그냥 정말 월정액같은 거였으면 엔딩보려고 달리기나 해볼텐데.
스타터 패키기 2.59불 질렀는데 그것조차 아까워서 환불 신청했음..
위에 과금 요소가 적다는 분들..3성 들어가서 부터 압박이 들어오고 4성부터는 핵과금 아니면 미친듯이 노가다해야 그나마 좀 할만합니다.
초반엔 과금에 대한 걱정이 없다 중반이 넘어가면 과금말고 답이 없다
노답게임
솔직히 srpg폰겜중엔 그나마 할만합니다. 다만 윗분말처럼 골드수급처가 진짜없음... 그리고 과금비용이 너무비쌈.. 영웅코스튬하나에 수정600인데 수정 150개에 만천원ㅡㅡ... 먼 온라인게임 코스튬보다 가격이 창렬 과금 한번 하려면 엄청해야하고 소과금이랑 노현질이랑 차이가안나요 저도 앵간해서 좀 오래할거같은 폰겜엔 이십만이고 사십만이고 펑펑지르는데 이건 진짜 현질할 의욕이 없어지는 신기한 가격대입니다. 약간 더 바라는게잇다면 애들 일러좀 이쁘게 바꺼줫으면..인게임케릭이 일러보다 이쁨
과금없이 4성 만들고있는 나는 뭐지...
4성만드는건 누구나 해요.. 그게 따른 기타 장비값들이 끔찍한거죠