화이트데이는 좋아하는 여성에게 달콤한 사탕을 전하는 날이다. 시대가 변하면서 단순한 사탕이 아니라 '사탕+선물'을 주는 경우도 많아졌지만(물론 핵심은 사탕이 아니라 선물이고), 어쨌든 여자 친구가 있는 이들에게는 러브러브를 더욱 돈독하게 할 수 있는 날이고 싱글에게는 좋아하는 여성에게 고백할 수 있는 디데이가 되기도 한다. 물론 솔로 천국에 거주하는 이에게는 그냥 지나쳐 가는 하루에 불과할 수도 있겠지만 말이다.
그런가 하면 세상에는 참으로 이상하리 만치 운이 나쁜 사람들이 존재하기 마련이다. 예를 들어 화이트데이 전날 좋아하는 여학생의 책상에 사탕을 넣기 위해 오밤중에 학교로 찾아갔는데 학교에 갇혀버리게 된다든지, 때마침 그 학교가 무서운 귀신들이 득실거리는 곳이었다든지 하는 식으로 말이다. '화이트데이: 학교라는 이름의 미궁(이하 화이트데이)'은 바로 운 나쁜 소년 '이희민'이 어떻게 고난을 이겨내고 사랑을 쟁취할 수 있는지를 보여주는 감동의 호러 드라마다. 과연 귀신의 소굴이 된 야밤의 학교 속에서는 무슨 일이 일어나고 있을까.
█ 학교를 소재로 한 정통 호러 게임, 화이트데이!
학교는 우리에게 친숙하면서도 은근한 두려움의 대상이 되는 존재다. 어느 학교에나 적어도 하나 이상의 괴담이 존재하고, 오랜 역사의 학교일수록 괴담의 종류도 많다. 특히 어느 정도는 불을 켜 두는 다른 건물들과 달리 학교는 밤이 되면 건물의 모든 불을 끄기 때문에 칠흑 같은 어둠만이 존재하는 세상이 되어버린다. 이처럼 구조 자체가 나름 호러물에 어울리는 모습이다 보니 '여고괴담' 같은 학교를 소재로 한 공포 영화들도 간간히 등장하고 폐교 같은 곳은 귀신 이야기의 단골 소재로 사용되기도 한다. 어찌 보면 한국적인 공포 코드에 잘 어울리는 곳이 학교인 셈이다.
화이트데이는 이렇듯 사람들에게 친숙한 학교를 소재로 하여 2001년 발매된 게임이다. 발매 당시 국내 최초의 본격 호러 어드벤처 게임이라는 상징적인 부분은 물론이고, 게이머들 사이에서 높은 인지도를 가지고 있던 손노리의 신작이라는 점에서 많은 주목을 받았다. 무엇보다 와레즈의 범람으로 인해 국내 PC 패키지 시장이 거의 궤멸된 상황에서 모처럼 나온 작품이라는 점이 게이머들을 즐겁게 했다.
비슷한 시기에 발매된 '어둠속에 나홀로 4'와 같은 외국 게임에 비하면 비주얼 퀄리티나 게임 최적화 부분에서 문제가 많았지만, 자본력과 기술이 그리 높지 않았던 당시의 국내 게임 제작 상황을 감안하면 생각보다 나쁘지 않은 모습을 보여주기도 했다.
PC로 처음 발매된 하이트데이. 당시에는 괜찮은 비주얼이었다. |
하지만 판매량 면에서는 그리 만족스럽지 못했다. 게임 자체도 제법 인기가 있었고 즐기는 사람들도 많았지만 역시 발매 당일부터 와레즈를 통한 불법 공유가 이루어진 것이 이유다. 결국 화이트데이는 제작비도 채 건지지 못한 상태로 생명을 마감했고, 1년 후에는 약속을 깨고 'PC 파워진'을 통해 번들 게임으로 나오기까지 이른다. 화이트데이의 실패를 계기로 손노리는 앞으로 PC 게임을 만들지 않겠다는 발표까지 하게 된다.
화이트데이의 실패가 더더욱 아쉬운 이유는 바로 손노리가 마지막까지 국내 PC 패키지 시장을 지키고 있던 제작사였기 때문이다. 다른 업체들이 모두 온라인 게임으로 갈아타는 상황에서도 꿋꿋이 PC 게임 시장을 지키던 손노리마저 패키지 게임 시장을 떠나면서 국내 PC 게임 시장은 끝없는 암흑기에 접어들게 된다. 그리고 이러한 상황은 현재도 이어지고 있는 상황이다.
█ 화이트데이, 모바일 게임으로 재 탄생하다
어찌 보면 손노리에게 있어 화이트데이란 애증의 존재가 아닐까 싶다. 3년이라는 시간을 투자해 만든 게임이지만 결국 꽃을 다 피워보지도 못했고 이로 인해 회사도 어려운 상황에 직면하게 되었으며, 또한 그렇게 사라진 것이 아쉬워 리메이크 버전을 새로이 만들었으니 말이다.
사실 이번에 발매된 스마트폰용 화이트데이는 원작의 두 번째 리메이크 작품이다. 첫 작품은 2009년 손노리에서 분사한 엔트리브 소프트에 의해 모바일 버전으로 제작되었다. 다만 당시의 핸드폰 사양을 위해서 작은 화면과 저 성능의 하드웨어에서도 무리 없이 구동이 가능하도록 비주얼 및 시스템에 수정이 가해졌고, 엔딩의 내용이 조금 달라지는 등 스토리 부분에도 약간의 변화가 이루어지기도 했다.
그에 반해 2015년의 새로운 화이트데이는 여러 부분에서 상당한 업그레이드가 이루어졌다. 일단 너무나 쉽게 확인할 수 있는 것은 바로 엄청나게 달라진 게임의 비주얼이다. 현재의 스마트폰은 원작이 발매되었던 시기의 PC보다 월등히 높은 성능을 가지고 있고 그만큼 퀄리티 높은 비주얼을 표현하는 것이 가능해졌다. 이러한 부분을 잘 살려 게임 내의 모든 맵과 오브젝트, 캐릭터 등이 모바일 버전을 위해 새로이 제작되었으며, 게임 인터페이스에도 수정이 이루어져서 보다 직관적으로 플레이를 즐길 수 있게 되었다.
원작의 게임 화면. |
순식간에 퀄리티가 확 좋아지는 느낌이다. |
각종 메뉴 항목도… |
상당히 세부적으로 변했다. |
그만큼 비주얼적인 부분에서는 원작의 모습을 전혀 찾을 수 없다. 단순히 기존 모델링을 업그레이드한 것이 아니라 완전히 새로 만들었기 때문에 이것만으로도 충분히 게임을 즐길 만한 메리트가 존재하는 느낌이다. 특히나 디테일하게 표현된 여성 캐릭터들의 모습은 물론, 제작사 로이게임즈(이원술씨가 대표로 있는 회사다)가 강조하고 있는 여성 캐릭터들의 다양한 표정 변화 역시 나쁘지 않은 느낌을 주고 있다. 캐릭터가 다채로운 표정을 동반하다 보니 게임의 리얼한 느낌도 살아나는 모습. 덧붙여 보다 예뻐진 여성 캐릭터들로 인해 보는 느낌도 솔직히 나쁘지 않다. 물론 이는 게임 속에 등장하는 귀신들도 마찬가지여서 더욱 사실적인 공포를 선사하기도 한다.
더욱 예쁘게 변한 한소영. |
김성아는 조금 활발한 느낌으로 바뀌었다. |
언제나 변함 없는 설지현의 모습. |
한정판은 이런 복장 착용도 가능하다. |
█ 원작과 달라진 시스템
비주얼적인 부분에서는 많은 변화가 이루어졌지만 게임 시스템은 거의 그대로의 모습이다. 세세한 부분에서는 조금씩 변화된 요소들이 존재하는데, 세이브를 화장실에서 하는 것이 아니라 복도 게시판에서 하도록 변경되었고, 불빛이 확보된 상태에서 조사가 가능한 오브젝트 근처로 가면 해당 오브젝트에 흰 원이 생겨 쉽게 터치가 가능하도록 했다. 또한 문을 열고 들어가면 자동으로 문을 닫아 주는 친절한 기능도 추가되었다.
한층 업그레이드된 수위의 모습. |
흰 원으로 사용 가능한 오브젝트의 유무를 쉽게 확인할 수 있다. |
게임의 최강 몬스터 수위가 게이머 근처에 있을 경우, 화면 상단에 눈이 표시되어 위험을 알려주는 요소가 추가된 것도 주목할 만한 부분이다. 수위에게 발각당한 경우에는 눈이 커지기 때문에(안전하게 숨거나 피하면 다시 원래 크기로 돌아온다) 현재 발각된 상태인지 수위를 잘 따돌렸는지 쉽게 알 수 있다. 다만 수위의 위치를 너무 쉽게 파악할 수 있다 보니 일부 게이머들은 해당 기능의 선택적 비활성화를 요구하고 있는 실정이다.
수위가 나타나면 눈이 커진다. |
500원 주화는 연두 동전으로 바뀌었다. |
특히 나무귀신과 같은 한 챕터를 마무리하는 보스의 경우 원작과는 달리 제한 시간이 생겼는데, 제한 시간 내에 클리어를 하지 못하면 게임 오버가 되지만 시간 자체가 짧은 편은 아니기에 여유를 부리지만 않는다면 충분히 클리어 가능한 수준이다. 단, 시간 제한이 걸려 있는 상태에서는 세이브가 불가능하므로 플레이에 각별한 주의가 필요하다.
제한 시간이 있는 상태에서는 세이브를 할 수 없다. |
█ 조금 더 가다듬어진 스토리라인
기본적인 스토리라인은 원작과 크게 다르지 않지만 각 스토리를 이어가는 대화나 관련 이벤트, 그리고 이를 진행하기 위한 방식에서는 제법 많은 부분이 바뀌었다. 다만 그 변화가 뼈대가 되는 스토리를 해치지 않는 선에서 이루어지고 있기 때문에 실제 스토리의 흐름은 원작과 크게 차이가 없는 편. 게임을 조금 쾌적하게 진행할 수 있도록 적절히 가다듬었다고 생각하면 될 것 같다.
내용 누설을 방지하기 위해 게임의 시작 부분을 예로 들자면 원작에서는 성아를 만난 후 기계실에서 사이렌 소리가 들리고, 성아는 구석에 숨어 사이렌을 멈춰달라고 한다. 이와 함께 카메라 앵글이 이동하면서 대략 어떤 식으로 기계실에 들어가야 하는지를 알려 주는 식이었다.
원작에서는 사이렌 소리에 벌벌 떤다. |
하지만 리메이크 버전에서는 기계실에 놓고 온 물건이 있다며 친절하게 환풍구를 통해 잠입(?)하라고 알려주는 당찬 성아의 모습이 연출된다(심지어 주인공을 갈구기까지 한다). 결과 자체는 동일하지만 그 과정은 확연하게 달라진 것이다. 물론 이와 관련된 대화의 내용이나 선택지의 멘트도 다르며, 진행에 필요한 특정 아이템의 위치도 원작과는 달라졌다.
당찬 모습을 보이는 리메이크 버전 성아의 모습. |
결과는 같지만 과정 스토리가 완전히 다르다. |
이러한 부분은 게임 곳곳에서 확인할 수 있으며, 그로 인해 이전에 원작을 즐겼던 이들이라도 조금이나마 새로운 기분으로 플레이를 할 수 있을 것으로 보인다. 또한 게임 속에서 발견할 수 있는 문서나 괴담 등의 일부 내용이 수정되었으며, 이벤트 신과 마찬가지로 귀신을 상대하는 방법도 조금씩 달라진 것이 눈에 띈다. 위에서 언급한 것처럼 결과는 동일하지만 과정은 달라진 부분들이 많다는 것이다. 이와 함께 전체적인 게임의 A.I.가 향상되어 수위가 보다 지능적인 움직임을 갖추게 되었고 버그를 이용한 꼼수들도 모두 수정되었다.
원작의 문서 내용. |
이렇게 바뀌었다. |
█ 새로운 귀신들의 등장, 그리고 아쉬운 부분들
원작에서 구현되지 않았던 다양한 귀신들이 새로이 등장한다는 사실도 이번 리메이크 버전의 즐거운 부분이다. 새로운 귀신이 등장함에 따라 공포적인 요소도 더욱 커졌고 추가된 귀신의 상당수가 특정 단서를 찾아야만 등장하는 식으로 이루어져 있기 때문에 세세하게 학교 내부를 뒤져야 할 이유가 생긴 느낌이다. 제작사의 발표로는 원작의 3배 분량의 귀신이 등장한다고 알려져 있지만, 원작과 마찬가지로 '왕이지 모드'와 같은 초보 모드에서는 상대적으로 귀신들이 덜 등장하기 때문에 추가된 귀신을 확인하기 위해서는 노멀 모드 이상으로 플레이해야 할 필요가 있다.
학교를 다니다 보면 수상쩍은 추가 요소들을 많이 볼 수 있을 것이다. |
스마트폰이라는 특수성으로 인해 다채로운 조작 방식을 사용하고 있다는 것도 하나의 특징이라 할 수 있다. 가상 패드를 활용해 기존과 흡사한 식의 조작도 가능하고, 양손을 활용한 리메이크 버전만의 특수한 조작 방식도 사용할 수 있다. 그런가 하면 혼잡한 곳에서도 플레이할 수 있도록 한손 조작 방식도 준비되어 있다. 아무래도 키보드와 마우스를 활용하는 기존 조작 방식에 비해서는 불편함이 있을 수 밖에 없지만 그나마 그러한 불편함을 최소화하기 위해 다양한 준비를 해놓은 느낌이다.
스마트폰 오리지널 조작과… |
일반적인 조작 방식. |
다만 스마트폰의 특성 상 어쩔 수 없이 오조작이 일어나기도 하고 터치나 슬라이드 조작이 제대로 인식되지 않는 경우도 가끔 발생하는데, 특히 PC와 달리 세밀한 조작이 쉽지 않은 편이고 복합적인 조작이 필요한 상황에서의 조작 속도도 늦다 보니 특정 부분에서 상당히 어려운 상황이 연출된다(아마 게임을 해 보신 분들은 잘 아시리라 생각한다).
저장 방식에서도 다소 아쉬움이 존재하는데, 휴대폰이라는 특성 상 갑자기 전화가 오기도 하고 순간적으로 문제가 발생할 수 있음에도 게임이 중단되면 해당 지점에 1회용 자동 세이브가 이루어지지 않아 이에 대한 불편함이 제법 큰 편이다. 게임이 의도치 않게 중단될 경우, 높은 확률로 메인 메뉴부터 시작되는 까닭에 결국 세이브 지점부터 다시 플레이를 해야 한다. 그만큼 세이브의 빈도 또한 높아지고 말이다.
그나마 다행스러운 점은 최근 패치로 인해 게임 저장 시 사인펜을 소모하지 않고 무제한적인 세이브가 가능해졌다는 것이다. 그 외에도 패치를 통해 주인공의 체력이 상승하는 등 유저들의 피드백을 충실히 받아들인 모습인데, 이러한 행보는 충분히 만족스러운 부분이라 할 수 있다. 스토리라인의 큰 줄기 자체가 동일한 만큼 게임의 엔딩에도 큰 차이는 없다(화이트데이는 멀티 엔딩 시스템을 채택하고 있다). 대신 엔딩의 내용이 조금씩 달라지고 일부 내용이 추가된 부분이 눈에 띄는데, 그것이 엄청나게 큰 차이는 아니다 보니 사실상 비슷하다고 생각해도 될 정도다.
원작의 엔딩을 본 적이 있다면 잘 알고 있겠지만 각각의 엔딩은 마치 공포 영화의 결말과 비슷한 느낌이어서 딱 떨어지는 느낌의 내용이 아니라 무언가 여운을 남기는 모습을 보여주었다. 리메이크 버전에서는 조금 더 명확하고 직관적인 엔딩을 기대했지만 그렇지 못한 것이 내심 아쉬우며, 새로운 엔딩이 없다는 것도 서운한 부분이다. 8,800원이라는 가격에 너무 많은 것을 바라는 것일 수도 있겠지만 이 정도로 새로 만드는 수준이라면 약간의 후일담이나 짧은 이벤트가 추가되었다면 더욱 만족감이 높았을 듯싶다. 개인적으로는 이러한 부분이 가장 아쉬움으로 남았다.
█ 추억의 명작을 다시 하는 즐거움
수십 번 이상 플레이한 이들이 적지 않을 정도로 화이트데이는 게임 자체의 퀄리티도 높고 열성적인 유저들도 상당한 편이다. 시대를 잘못 만난 탓에 판매량에서는 기대 이하의 성과를 올렸지만 팬들에게는 결코 잊을 수 없는 게임이기도 하다. 그래서 이번 리메이크 발매가 더욱 반갑게 다가오지 않을까 생각된다. 비주얼의 향상으로 인해 원작을 즐겼던 이들도 새로운 느낌으로 플레이가 가능하고 처음 접하는 이들에게도 만족스러운 작품이 될 것으로 보인다. 유명한 작품이지만 촌스러운 비주얼로 플레이가 망설여졌다면 리메이크 버전으로 그 고민을 날려버릴 수도 있다.
물론 모든 것이 다 긍정적이지는 않다. 게임을 하다 보면 일부 버그들이 보이기도 하고 새로운 시나리오의 추가가 전혀 없다는 점에 실망을 할 수 도 있다. 아쉬운 부분도 종종 발견된다. 그럼에도 웃으며 게임을 즐길 수 있는 것은 바로 그 속에 추억이 묻어 있기 때문이 아닐까. 무엇보다 뭐 좀 하려고 하면 신나게 돈을 요구하는 다른 모바일 게임과 달리 이번에도 정액 판매라는 '순수한 고집'을 내세우고 있는 점이 참으로 마음에 든다.
아재요...(절래절래)
역시 가장 무서운 것은 수위...
결국 화이트데이는 제작비도 채 건지지 못한 상태로 생명을 마감했고, 리뷰 본문에 이런 글이 적혀있어서 한 소리입니다. 정작 개발하신 분은 "손해는 보지 않았다"고 하시는데 자꾸 외부에서 망했다 망했다 하니까요.
어머 너 왜이러니? 하여간 남자들이란 너 자꾸 그러면 가만 안 둔다! 내가 못 할줄 알고? 꺼져!!
그거야말로 주관적의견.... 명작이 아니면 명작이라는 말은 전혀 나올수가 없는데 말이죠. 저는 확실히 명작반열에 올라와도 이상하지 않다고 생각함.
역시 가장 무서운 것은 수위...
PC판 할 때 짤랑짤랑 거리는 소리만 들으면 미친듯이 도망갔었죠 ㅋㅋㅋㅋ
기술력의 한계때문이기도 했지만 수위의 무표정하게 고정된 얼굴이 정말 공포스러웠던 기억이 납니다...
아아... 어르신...
학교다닐때도 학교 짱은 수위였음... 그땐 왜 그분들이 그렇게 무서웠는지. 교장선생님이랑 같이 다녀서 그랬나 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
수위 .... 화장실에서 숨다가... 가나? 가나? 라고 안심하고 문열고 나갔다... 기절할뻔...
똥침!
우리 학교 수위 아저씨랑 똑같이 생겼음. 호러게임을 별로 해보진 않았지만 사일런트힐1 이후로 가장 무서웠던 게임... 개인적으로 가장 무서웠던 것 같기도 하고....
정말하고 싶은데 무서운걸 잘 못봐서 ㅠㅠ
저도... 공포 안좋아해서 ㅠㅠ... 다크사이드 스토리나 포가튼 사가도 언젠간 볼 수 있겠죠?
새로운 시나리오의 추가는 없지만 기존 엔딩의 변경점은 있습니다. 성아 해피 성아 노멀엔딩이 그러한데 이는 직접 확인해보시길 바랍니다. 리뷰 내용은 대부분 공감합니다. 리뷰에도 써져있지만 추가귀신들 대부분이 조건부가 되면서 보기 힘든것도 보기 힘든거지만 깜놀계 귀신들이 많음에도 불구하고 조건부를 충족하고 준비해서 가야되기때문에 귀신으로써의 공포는 덜하다고 생각합니다. 이런 귀신들의 연출 부분에서는 상당히 아쉽더군요. 기술적인 면이 문제인지 아니면 전혀 생각치도 못했는지는 모르겠지만요. 도서관 귀신이나 창밖귀신 등은 좀더 좋은 연출을 쓸수 있었을텐데 아쉬운 부분입니다. 엔딩은 성아엔딩에 힘을 많이쓴 느낌이더군요. 그런데 성아엔딩에 너무 신경쓴 나머지 소영엔딩이 비교적 일반적이게 느껴졌습니다. 성아와는 대비되는 진엔딩으로써의 의미가 많이 퇴색된 느낌이더군요. 저야 성아가 좋고 이번에 바뀐 성아엔딩도 무척 좋아합니다만 이부분도 굉장히 아쉬운 부분이더군요.
캬.. 정말 잘만들어짐
진짜 리메이크의 모범작이라도 해도 될정도 거기에 모바일로 나와서 즐기기도 편함
어머 너 왜이러니? 하여간 남자들이란 너 자꾸 그러면 가만 안 둔다! 내가 못 할줄 알고? 꺼져!!
아 이 글에서 웃었다면 당신도 보고싶었군
수위아저씨가 수위높은 폭력을 해서 수위가 높은 게임?!
아재요...(절래절래)
부장님..
그건 작............. 아니... 아 몰랑
아재... 축상돌기 서요?
주임상사님 아째 개그
다만 성우가 캐릭터 연기랑 안 맞을 때가 있는 점. 패키지 수집의 재미가 없어진 점. 그리고 버그..네요
화이트데이 적자 안봤습니다. 대성공은 당연히 아니었지만 이건 장르 자체가 마이너인 호러 어드벤처였던게 이유가 더 컸습니다.
http://www.slideshare.net/fullscreen/paparanga/ndc-2012-13070792/132 애초에 당시 화이트데이 디렉터였던 분도 불법복제 피해도 있었지만 PC 시장 자체가 작았던게 더 영향이 컸고 적어도 "손해본 프로젝트는 아니었다"고 증언하시는데 왜 외부에서 말이 많은지 모르겠습니다
님 링크를 봐도 둘이 콤보라고 되어 있네요.저 글로봐선 장르때문인지 불법때문인지는 알길이 없다고 생각합니다. 그건 관계자분들만 알겠죠.
결국 화이트데이는 제작비도 채 건지지 못한 상태로 생명을 마감했고, 리뷰 본문에 이런 글이 적혀있어서 한 소리입니다. 정작 개발하신 분은 "손해는 보지 않았다"고 하시는데 자꾸 외부에서 망했다 망했다 하니까요.
그리고 장르 영향이 더 크다는건 소프트맥스만 봐도 알 수 있죠. 창세기전 시리즈를 처음부터 끝까지 버그 덩어리로 내놓고도 소프트맥스가 그렇게 빠들이 많았고 마그나카르타라는 똥덩어리를 내놓을 수 있었던데다 상장까지 했던거 생각하면 소맥은 최소한 손해는 안 보고 있었다는 얘기니까.
불법복제 하루이틀이 아닌데 화데만 피해자가 되는 기묘한 경우 별로 신빙성 없어보이는 패치 100만 다운로드인가의 임팩트가 컸던듯
소맥 초창기엔 슈팅게임도 만들고 RTS도 만들고 했었는데 다 때려치우고 RPG에만 집중한것만 봐도 시장이 작다보니 메이저 장르만 만드는게 유리했다는 반증이구요.
이상하게 당사자들은 안 망했다는데 외부에선 망했다고 하는 케이스가 엄청 많죠. 그리고 그 소문은 절대 사라지지 않ㅎ음.
손누리가 마케팅을 잘했다는 증거죠. 10년넘게 이런얘기가나올정도로.... 글고 화데 판매량(pc)보니까 다 제각각이던데 이유아시는분계신가여?
화이트데이 판매량을 제작사에서 공식적으로 발표한적이 없으니까 제각각일 수 밖에요.
솔직히 불법복제가 사라져야되는 건 맞는 데, 한국에서 패키지겜이 불법복제땜에 망햇다는 말은 제대로된 게임을 못만들어서 망한 회사들이 하는 변명이라고 밖에 생각들진 않음. 뭐 화이트데이 판매량 루머는 회사가 하는 변명은 아니고 도시전설이 퍼진 거 뿐이지만.
1.6GHz 싱글코어 // 솔직히 불법복제가 사라져야되는 건 맞는 데, 한국에서 패키지겜이 불법복제땜에 망햇다는 말은 제대로된 게임을 못만들어서 망한 회사들이 하는 변명이라고 밖에 생각들진 않음. ----------------------------------------------------------------------------- 이거 진짜 극혐발언이네요ㅋㅋ 복돌이들이 사라져야 되는건 맞긴 맞는데 정품 살생각 없게 만들었으니 어쨋든 회사 잘못? ^^; 재화를 들인 콘텐츠를 노양심 공짜로 플레이하겠다는건데 그걸 그럴만하다고 얘기하는게 경악스럽네요.......ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 솔직히 한국게임만 불법복제하고 일본/미국게임은 한번도 안해봤나요? 우리가 수작이라고 평가했던 외국게임들도 복돌이들 떄문에 경영 악화되서 접은 회사들 많아요. 걍 어떤나라 게임이든 불법복제 잘못된거 맞구요.
예전에 한글화하고 게임유통하던 회사들 중에 지금까지 살아남은 회사는 한빛소프트하고 판타그램 정도? 그 이외의 회사들은 지금은 다 망했습니다.
도도도도//1.6ghz싱글코어님글의 의도를 잘못 파악하신게 아닌지?? 도도도도님은 싱글코어님 글을 회사가 재미없게 만들어서 사람들이 사줄 가치가 없다고 느껴서 불법복제를 했다고 이해하신것 같은데... 싱글코어님 글의 의도는 그냥 망한게임들은 불법복제 상관 없이 게임이 재미없었기 때문에 망했다는 말씀을 하신것 같네요... 그걸 자신들이 망한걸 불법복제 때문이라며 변명했다고...
근데 국내 패키지 시장이 침체기에 빠진게 불법복제 때문이라면 그건 불법복제 때문에 게임시장이 거의 망할정도로 게임시장이 작다고 할수도 있겠네요...
프로킬러//불법복제가 대부분의 나라에서 고민하고 있는 문제라는것은 알고 있나요? 불법복제때문에 망한거라면 그만큼 시장이 작다고요? 그거는 불법복제가 퍼질 당시의 한국 상황을 몰라서 하시는 말씀입니다.. 대표적인 예 하나만 들어도 스타크래프트 때문에 해외에서 원정까지 왔었다고 들었는데..
국산 패키지게임이 복합적인 이유때문에 망한것도 맞는데, 그 중 불법복제가 한자리 꿰차고 있는것도 부정할 수 없는 사실. 화이트데이는 적자라도 면했다고 하지만 씰은 정품출시전에 복돌이 먼저 풀려서 대차게 말아먹은 케이스. 오죽했으면 씰 온라인 투자받을 때 판매량이 아닌 불법다운로드량으로 시장성을 평가받았다는 개발자의 후일담도 있을까.
ネプギア//불법 복제가 퍼지던 시절을 모를리가 없죠... 당시 한창 개인 인터넷이 보급되면서 와레즈라는 사이트나 p2p사이트를 중심으로 애니 음악 영화 만화 스캔본 불법복제 게임들이 여기 저기 퍼지고 있을 때였으니까요. 그리고 저는 국내 패키지 시장이 망하게 된데에 불법복제가 치명적인 한수를 더했다고 생각을 합니다. 하지만 그 이전에 불법복제 문제로 패키지 시장이 사장될 만큼 솔로게임위주였던 패키지시장이 작아져 있었다는게 정확하지 않을까요?? 그리고 더 정확히 말하자면 이당시 사장되어 버린 게임들은 주로 솔로플레이를 위주로 하는 게임들이었습니다. 실제로 이후로도 멀티를 위주로 했던 패키지 게임들은 오히려 pc방을 중심으로 인기를 끌었죠.. 스타크래프트 레인보우식스 디아블로 등등... 당시는 급속도로 pc방이 늘어나서 그수가 어마어마 하던 시기이기도 하죠.. 그 중심에는 스타크래프트라는 전설적이라고도 할수 있는 게임이 있었고... 그로인해 프로게이머라는 새로운 직업이 생겨났고 결국엔 e스포츠란 개념이 탄생하게 되는 계기가 생기기도 했죠.. 하지만 스타크래프트와 급작스럽게 엄청나게 늘어난 pc방들에 의해 국내 게임산업은 그때부터 pc방을 중심으로 돌아가게 되었습니다. 그뒤로 주로 인기를 끌던 게임들은 pc방의 환경에 맞춰 멀티플레이위주의 게임들이었죠... 그뒤 각 가정에 adsl을 비롯한 정액제 초고속 인터넷들이 급속도로 깔리면서 pc방을 중심으로 유행하던 게임들이 자연스럽게 가정으로 들어 오게 된거지요... 보통 많이들 국내 패키지게임 시장이 불법 복제로 인해 사장되면서 할수없이 국내 기업들이 온라인 게임에 매달렸다고 생각하시는 분들도 많을 텐데.. 제가 생각하는건 오히려 당시 발빠르게 흐름을 타고 당시 대세가 될수 밖에 없었던 온라인 게임쪽으로 갈아탄 기업들이 살아남고 흐름을 타지 못하고 작아진 패키지 게임시장에 남아있던 기업들이 그나마 불법복제에 의해 완전히 사장된거라고 생각을 하고 있습니다.
물론 불법복제가 심각한것도 맞죠 한창 어마어마한 성장세를 보이던 국내 앨범시장이 불법mp3파일과 mp3플레이어의 대량 보급으로 엄청난 나락으로 떨어진것도 사실이니까요... 국내 컨텐츠시장을 위기로 몰아넣은 원인중 불법복제문제는 당연히 상당한 비중을 차지하는게 사실이죠...
솔까 개인적으로 그 시절 pc로 내놓기 보다 수익이 좀 안나올수는 있어도 향후 화데의 앞날을 위해서라도 콘솔로 출시했어야 하지 않았나 생각합니다
아직도 화이트데이가 복돌때매 망했다고 믿는 사람이 잇다니;;;
저 화이트 데이 자채는 적자 엿습니다 완전 망한건 아니지만 적자본건 사실입니다 다만 화이트 데이가 발판이되어 합병되엇던 회사가 다시 분사하게된 발판이 된거죠 설명하자면 복잡한데 일단 개발비에적자본걱 아니고 홍보및 영업적자죠 그런데 이게 와전되서 개발비까지 적자 본거로 알더라구요
도도도도 // 제대로 못만든 게임은 사람이 안사고 안하는 거지, 이 겜은 제대로된 게임이 아니니까 복돌해야겠다고 해석하는 건 뭐임? ㅋㅋㅋㅋ 아니 그전에, 그딴 퀄리티의 게임들이 복돌로 뚫릴지부터가 의문이구만 ㅋㅋ. 솔직히 복돌로 망했다면 복돌로라도 퍼졌으니 유명해졌을 텐데, 그 당시의 대부분 국산겜이 복돌로 뚫리기는 커녕 나오자마자 묻힌게 대부분 아님? 까놓고 복돌로 망했다고 불리어지는 게임이 화이트데이 말고 얼마나 있는 거임? 그냥 게임성 시망에 배끼기로 차별화 실패로 안팔려서 망한거지, 그걸 복돌땜에 망했어!! 라고 하는 건 그냥 구차한 변명일 뿐이지. 해외의 회사는 안망하고 블리자드나 EA처럼 커질수있었던 이유가 해외엔 복돌이 없어서 그렇다고 생각하는 건 아니겟지.
차라리 복돌보다 번들 미친듯이 뿌린게 문제라고 봄 그게 게임=공짜라는 인식이 퍼지게 된 계기 아닐까 신작 게임도 조금만 기다리면 잡지에 다 번들로 주는데 살 이유가..
그리고 국산게임 당시 게임성 엉망이였던건 반박불가임 1997년 외국에서 파이널 판타지, 악마성 월하, 폴아웃, 에이지 오브 엠파이어 같은 명작 쏟아질 때 한국에서 낸건 포가튼 사가ㅋㅋ 솔직히 국산게임이라는 묘한 자부심 때문에 했지 지금 돌이켜보면 밸런스 엉망에 표절, 버그투성이 한심한 겜들임 차라리 피쳐폰 시절이 국산게임 리즈시절이라고 생각
시험플레이/ 불법사용자를 어떻게 보느냐에 따라 달라지기 때문에 PC시장이 작은 이유 자체가 불법복제 때문인가는 논란이 있죠, 그러나 불법사용자가 시장에 악영향을 끼치는건 부정할수 없을겁니다. 그리고 경영자는 전략 수립과 전략실행이란 직무가 있기 때문에 회사의 적자는 경영자의 전략 수립과 전략실행 실패이므로 경영쟈의 책임입니다.
솔직히 웃긴게.. 화이트데이 많이 안팔린거 암.. 근데 해봤다는 놈들은 왜이리 많음??? 리메이크 버전말고 PC판 구작
솔직히 그냥 안팔려서 망한게임. 혹시 이현세 원작의 아마게돈이라는 게임 아는사람있음? 아니 해본사람있음? 광고만 봤지 해보진 못했음. 근데 이거랑 다르게 화이트데이는 해본놈들은 ↗나게 많은데 망했다. 이거지
거기다 그 그 100만 다운설을 믿는다면 그것의 0.1배인 실판매량 10만장 이상도 믿어야 할텐대 이건 항사으제외하면서 100다운로드만 언급함ㅋㅋㅋㅋ 개인적으론 손노리가 마케팅을 잘 했다고 생각함. 이번엔 유저들이 나서서 홍보했을 수준이니.. 모바일 버전 게시물 댓글들...ㅋ
우리나라 게임시장은 애초에 게임잡지에서 게임들을 그냥 책사면 공짜로 퍼주면서부터 게임은 싼거라는 인식이 강해져서 불법복제가 쉽게 퍼진게 문제아님? 솔직히 그 당시 왠만한 게임은 전부 다 게임잡지 사면 끼워넣어주던 시절이라 전 그때 게임은 그냥 싼거구나 하면서 책사서 하곤 했었는데, 거기다가 학교근처 문구점가면 몇천원에 파랜드택틱스같은것들도 그냥 쉽게 구할수있었고 ㅋ
나도 복돌보다 번들때문에 망했다고 생각하는데 그시절 복돌 구하는 노력에 비하면 차라리 번들 구하는 게 훨씬 쉬워서...
가장쉬운 모드에서 9시간 넘게 플레이해 퍼즐이나 길을 익힌뒤 쉬운모드하니 4시간 정도만에 엔딩을 보게 되더군요. 현재는 노멀모드 도전중이라 그동안 나오지도 않았던 귀신이 어떻게 튀어 나올지 기대중.
그나저나 PS VR버전 빨리 내줬으면 좋겠음.
요거나오면 삽니다
쫄보+똥폰이라 한정판 사두고도 묵히는 중…
222;;; 폰 바꾸고 큰화면으로 즐기려고 ... 묵히는 중... ㅠ;;
성아의 발차기
므훗
전작 역시 재밋게 플레이 해본 유저로서 특히 좋은점이 있다면, 성우 녹음을 처음부터 다시 했다는겁니다. 출시 후 14년이 지났는데도 이지영, 양정화 성우분들의 목소리는 그 시절 그대로였고 세월 만큼 연기력 또한 늘어있어 귀가 즐거웠습니다. 물론 설지현 역에 새로 캐스팅된 이소은 성우분도 좋았습니다.
지금 당장은 아니더라도 나중에 [모바일,PSVR] 열기가 식을때쯤 뭐 코스튬을 추가한다던가 부수적인 뭔가를 추가해서 예전처럼 PC판으로도 내줬으면 하는 작은 소망이 있네요 모바일은 조금 조작이 불편한 감이 있네요
최후의 PC패키지 게임은 러브 파르페임.
IOS도 발매해달란말이에욧 !
이은석 개발자는 정말 대단함..;; 이것도 그렇고 마영전도 그렇고 이번에 준비중이 모바일 게임도 기대중..;;
스마트폰 조작은 극히 싫어해서 플스vr 과 패드플레이를 기다려봅니다
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그거야말로 주관적의견.... 명작이 아니면 명작이라는 말은 전혀 나올수가 없는데 말이죠. 저는 확실히 명작반열에 올라와도 이상하지 않다고 생각함.
명작/수작의 기준이야 사람마다 다르겠지만 제 생각엔 충분히 명작소리 들을만 합니다. 당시 유행하던 공포게임의 공식을 따르지 않았다는 점, 그리고 화데가 추구했던 공식이 요즘에서야 대세로 굳어지고 있다는 점, 그리고 그 공식내에서 충분한 공포감을 느끼게 했다는 점 등 공포게임으로선 명작이라고 칭할 만 하다고 봐요.
여러가지 감안된 부분도 있다고 생각하지만 다 생각이 같은건 아니니까요.
명작이란 단어 자체가 주관적인 단어인 데 뭐.. 각자 사람마다 다르게 생각하겠죠.
추억보정이라고 하기에는 옛날부터 명작소리를 들어왔던 걸로 기억합니다만..
나한테 명작이면 그걸로 되는거 아닙니까
이정도로 화재가 되면 명작이 맞을거라고 생각되네요 ㅎ
ㅋㅋ 또 용어에 집착
명작은 임페리얼이 주는거 아닌가요?
명작 모텔 좋은데
당시 상황도 좀 고려해서 생각해 보시길 바랍니다 솔직히 말해서 국내 패키지게임 중에 화데랑 경쟁할만한 작품은 장르특성상 전혀 없었다고 봐도 무방할 정도였던 환경이었고 그때도 렌더링 좀 성의없게 하면 어색하기만 했는데도 깔끔한 3D 구현에 귀신 출몰하는 한밤중의 학교 분위기를 엄청나게 잘 살렸죠 치고박고 싸우는 게임이 주류였는데 발차기 하나 못하는 무력한 주인공인 점도 신선하게 다가왔고, 갖가지 준비된 퍼즐과 학교다니면서 접했던 괴담등이 게임속에 등장했었기 때문에 충분히 임팩트있는 작품임엔 틀림없습니다 지금 플레이해봐도 할만할 정도인데 이정도면 명작 아닙니까?
추억보정이라... 뭐 버그문제나 그런걸로 따지면 그럴수도있긴한데. 게임의 원초적인 재미면을 보면 충분히 명작반열에 들어감
조작이 아쉽긴 한데 애당초 폰으로 쉽게 조작할 수 있는 장르가 아닌지라..
조작 괜찮던데
최소 옛날 PC 화이트데이보단 훨씬 조작이 편합니다.
이번꺼는 안해봐서 모르겠지만 PC판은 수위가 제일 재밌었는데ㅋㅋ 수위아저씨 달려오는거 보고 역주행 하면 갑자기 위로 돌아서 쫓아오는데 스릴만점ㅋ
그러니까 여자를 멀리 했으면 저런 위험한 일을 겪지 않아도 됐잖아
화이트데이 불법복제방지락 걸렸다고 자랑하던거 기억나네요.. 무려 씨디키인지 암호도 있고 (설치하려면), 멀티방에 복주머니터뜨리기가 있어 들어가보면 아무도 없고..ㅠㅠ 절대 번들게임 내놓지 않겠단 소리해서 29000원인가 주고 샀는데, 얼마지나지않아 결국 번들로 나왔던 기억이 나는군요.. 미궁도 인상적이고, 얼굴귀신과 수위도 참 인상적인 게임이었습니다.
걱정했던 것보다 나쁘진 않은 조작감이라고 생각하지만 그래도 역시 키보드+마우스보단 불편해서 패드 지원을 제발 해줬으면 좋겠네요.
리메이크의 모범이라 할만한 작품이지만 무엇보다도 아쉬웠던건 수위의 웃음소리가 사라졌다는 것이다.... 암튼 간만에 추억을 되살리며 즐겁게 했던거 같네요. 화데2나 발렌타인데이를 기대해봅니다!
대신 신관 수위는 휘바람을 불며 다니더군요. 휘바람좀 길게 불어주지 너무 루프 길이가 짧아서 아쉬웠슴.
힛갤 망할 스포
이런걸 돈주고 사는것이다
패드 지원좀 해주세여~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ㅠㅠ
주인공 이 놈은 왜 쓸데없이 밤 중에 사탕을 갖다 두러 가서 이 고생을 하냐고!!
전반적으로 그랙픽도 좋아지고 캐릭터들도 미형이 되고 특히 성아는 밝은 느낌이 많이 들어가서 굉장히 좋은 변화라고 생각하는데 소영이만은 원작이 더 이쁘다고 생각하는 1인, 특히 눈가가 어색하단 느낌을 자꾸 받게 되네요.
아 폰 패드지원이 안되는군요 ;; 될 줄 알았습니다 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
이번 업데이트부터 됩니다.
올레마켓에서 샀는데 극 초반 계속 오류나고,, 오류나서 꺼지면 재 실행도 안되고.. 삭제하면 폰 재부팅 되고...... 다시 설치해도 똑같고.ㅜㅜ 내 8800원.ㅠ
예전에 이거 할 때 컴퓨터 옆에 옜날 오디오(책상 높이에 두뼘 정도? 넓이의 큰 스피커 쓰는) 놓고 쓸 때인데 새벽에 크게 틀고 한 적도 있고... 하루종일 층간소음에 지독하게 시달릴 당시... 미궁 이 곡은 문화재급임.
그러니까 제발 패드 지원 좀...ㅠㅜ
하이트데이
아이폰이라 아직 못해봤는데, 모바일에서도 똥침장갑 얻을 수 있나요? 수위 똥침놓는게 꿀잼인데ㅋㅋ
아쉽지만 모바일에서 똥침장갑은 없다고 하더군요.