요즘엔 지하철이나 버스에서도 게임을 즐기는 모습을 쉽게 볼 수 있습니다. 어깨너머로 슬쩍 훔쳐보면 대부분 무료 게임들이더군요. 물론 저도 그런 게임을 많이 하는 편이고요. 그런데 가끔, 아니, 자주 그런 생각이 듭니다. 이 게임에서 무료로 즐길 수 있는 부분은 어디까지일까? 만약 돈을 쓴다면 도대체 얼마나 써야 만족할 수 있을까? 그 끝은 있을까? 그렇다면 이 게임의 실제 가격은 얼마일까? 하는 생각. 저만 이런 생각을 하나 싶어서 주변에 물어보니, 넌 왜 그렇게 골치 아프게 사느냐는 핀잔만 돌아오더군요. 듣고 보니 정말 쓸데없는 생각인 것 같습니다.
오늘 소개할 '원더택틱스'가 나오기 전, 컴투스가 개발한 '서머너즈워'는 세계적인 흥행을 기록했습니다. 반짝 치고 빠지는 것이 아니라 꾸준한 인기를 구가했죠. 아직 그 불씨가 꺼지지 않았으니 지금도 진행 중이라 봐야겠군요. 원더택틱스는 이런 서머너즈워를 구석구석 닮았습니다. 화면 구성도 그렇고 일부 콘텐츠도 그렇고, 마치 형제 같은 느낌을 줍니다. 다만, 이 새로운 게임은 다른 형태의 전략을 내세웁니다. 그 전략, 과연 어떤 전략을 말하는 걸까요? 궁금해지는군요. 그리고 위에서 언급했던 제 쓸데없는 생각은 과연 이 게임에서도 계속될 것인지, 그것도 궁금합니다.
스토리가 있지만, 비중이 높은 편은 아니며… |
주로 튜토리얼과 캐릭터 소개에 초점을 맞추고 있다. |
■ 배치가 곧 전략이다
"배치가 곧 전략이다." 원더택틱스가 내세우는 전략은 이 캐치프레이즈를 통해 알 수 있습니다. 직접 해보니 과연 틀린 말이 아니더군요. 말 그대로 캐릭터 배치 속에 다양한 전략이 스며들도록 설계했습니다. 우선, 플레이어는 전투에 앞서 전장에 내보낼 캐릭터를 골라야 합니다. 최대 다섯 명까지요. 캐릭터를 고르고 전장에 들어서면 그때부터 할 일은 이 캐릭터들을 3X3의 9칸으로 이루어진 타일에 효율적으로 배치하는 것입니다.
무엇이 효율적인 배치일까? 전술의 구상은 이 물음에서 출발합니다. 일단 기본 규칙부터 봐야겠죠. 배치된 캐릭터는 자기와 마주보는 행에 배치된 상대를 우선하여 공격합니다. 같은 행에 배치된 적이 없다면 그 위의 행을 대상으로 하고, 마지막으로 아래에 있는 행에 있는 적을 목표로 합니다. 이 규칙은 상대에게도 똑같이 적용되니 이를 거꾸로 생각하면 상대가 어떤 위치로 공격해올 것인지 파악할 수 있고, 여기서부터 슬슬 배치의 기초가 보이기 시작합니다. 전술을 구상할 수 있게 된 것이죠.
전투 자체보다 배치가 더 중요한 독특한 시스템. |
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파티 구성도 상당히 중요하다. |
가장 강한 적이 몰려 있는 행에는 베스트 멤버로 배치하고, 상대적으로 약한 적이 있는 행에는 나머지 멤버를 배치하는 것, 이것이 기본입니다. 그리고 상황에 따라 변칙도 가능하죠. 굳이 맞서지 않고 행을 비워서 강한 멤버에게 공격이 집중되게 할 수도 있고, 상대의 특정 행이 약해 보인다면 시작과 동시에 몰살시키고 남은 행에 전념할 수 있도록 배치하는 방법도 생각해볼 카드 중 하나입니다. 이렇게 공격 순서에 관한 규칙 하나만으로도 정석과 변칙으로 다양한 구상이 가능한데, 재밌는 건 여기서 끝이 아니라는 것입니다.
캐릭터는 두 개의 스킬을 가지고 있습니다. 그리고 스킬은 종류에 따라 적용되는 타일이 서로 다르죠. 맨 앞 열에만 적용되는 스킬도 있고, 하나의 행에만 적용되는 스킬도 있습니다. 어느 하나의 타일에만 적용되는 타일도 물론 있고요. 십자 형태를 보이기도 하고 전체 타일을 모두 공격하기도 합니다. 그러니, 캐릭터가 보유한 스킬의 발동 범위를 파악하고 가장 효과적으로 활용할 수 있도록 캐릭터를 배치하는 것이 중요합니다. 아무렇게 배치해서 대충 누르면 강력한 공격이 아무에게도 맞지 않는 슬픈 광경을 볼 수 있으니까요.
스킬 마다 발동 범위가 다르다는 점도 배치에 영향을 준다. |
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캐릭터가 가진 스킬을 미리 이해하는 것이 승리의 지름길. |
공격 순서를 익히고 스킬 활용 방법도 배우면서 이 게임만의 특징을 한참 들여다보고 나서야, 비로소 다른 게임에서 볼 수 있는 전형적인 요소들이 눈에 들어옵니다. 상성이나 타입 같은 것들 말이죠. 물, 불, 나무가 서로 꼬리를 물고 있고 빛과 어둠은 서로에게 천적인 상성 시스템, 방어형, 공격형, 보조형으로 구분되는 캐릭터의 타입. 떼어놓고 보면 특별할 것 없는 요소들이지만 이런 점들도 캐릭터를 배치할 때 상당히 중요하게 작용합니다. 방어 타입을 전열에 배치해 후열을 지키고 같은 속성이 몰려있는 행에는 그에 천적인 속성을 배치하는 것이 유리하겠죠.
종합하자면, 전투를 시작하기 전에 적의 배치를 살피고, 서로의 스킬과 상성과 타입을 살핀 다음, 전투의 초반이 어떻게 흘러갈지 까지 예상한 다음에, 비로소 제대로 된 배치를 할 수 있는 셈입니다. 글로 적으니까 무척 복잡해 보이지만 필요한 정보들을 직관적으로 파악할 수 있도록 시각적인 배려를 하기 때문에 실제로는 이 과정들이 매우 빠르게 진행됩니다. 슬쩍 훑어보면 위치가 보이고 색깔만 봐도 상성이 나오고, 바로 아래 스킬 범위가 표시되니, 척 보면 각이 나오죠.
서머너즈워(좌)와 유사한 상성 시스템. 물, 불, 나무와 빛, 어둠이 존재한다. |
자동 전투는 세 단계로 나뉘는데, 별 세 개로 클리어해야 완전 자동이 가능하다. |
전투는 스킬 사용과 동시에 시작됩니다. 어떤 스킬로 시작하느냐에 따라 전투의 양상이 크게 달라지니 주어진 상황을 모두 고려해서 사용할 스킬을 신중하게 골라야 합니다. 상성에 맞는 효과적인 스킬을 잘만 고르면 단 한 방으로 전멸시켜 시작과 동시에 끝날 수도 있으니까요. 아주 시원하게 말입니다. 특이한 점은, 하나의 스킬을 사용하면 나머지 전체 스킬에도 쿨타임이 걸리고, 이 시간 동안은 기본 공격만 할 수 있으며, 기본 공격은 자동으로 진행된다는 것입니다.
그러니까 그 쿨타임 동안 플레이어는 상황이 어떻게 흘러가는지를 관찰해서, 다음 스킬은 어떤 걸 사용할까 결정하고 예약하는 것을 담당합니다. 잠깐이지만 플레이어의 개입을 제한하니 마치 수동 전투와 자동 전투를 반반 섞어 놓은 것 같습니다. 이건 서로 다른 관점에서 볼 수 있을 겁니다. 엄연히 전략적인 부분인데 이걸 A.I.에게 맡겨버리는 황당한 시스템이라 볼 수 있을 테고 기본 공격이야 어차피 뻔한데 자동으로 처리하는 게 낫다 생각할 수도 있을 겁니다.
도움말과 도감 등 편의 기능도 상세하게 구현된 편. |
규칙이 많은 만큼 구체적인 설명도 게임 안에서 직접 제공한다. |
■ 전투의 주연, 캐릭터 수집과 육성
배치에 관한 규칙을 잘 살펴보면 결국 전략의 바탕을 이루고 있는 것은 캐릭터라는 것을 알 수 있습니다. 파티를 구성하는 캐릭터가 어떤 스킬을 가지는지, 속성과 타입은 무엇인 지가 전투의 양상을 완전히 바꿔놓으니까요. 원더택틱스에는 250가지가 넘는 캐릭터가 등장해서 자신의 플레이 성향에 맞는 팀을 꾸릴 수 있도록 하고 있습니다. 물론 안정적인 전투를 위해서는 방어/공격/보조 타입을 골고루 구성해야 하지만 같은 타입 안에서도 크고 작은 차이가 드러나죠.
예를 들어 방어 타입에도 범위 공격 스킬과 상태 이상 스킬을 가지고 있는 공격적 성향의 캐릭터가 있는가 하면, 공격 스킬 없이 오로지 아군을 보조하는 스킬만 가지고 있는 보조적 성향의 캐릭터도 있습니다. 그밖에 공격 타입과 보조 타입 안에서도 복잡하게 갈라지죠. 물론, 가지고 있는 캐릭터가 별로 없을 초반엔 그저 정해진 범위 안에서 전략을 짤 수밖에 없지만 캐릭터가 늘어나면 여러 캐릭터로 다양한 전법을 시도하고 독특한 플레이를 만들어 낼 수 있기 때문에 시간이 지날수록 전략의 깊이는 점점 깊어집니다.
캐릭터 수집은 주로 소환서를 통해서 이루어지는데 4성까진 꽤 잘 뜨는 편이다. |
소환권은 정기적으로 지급되고 게임 내 보상만으로도 구입할 수 있다. |
다른 게임과 비슷하게 캐릭터 등급이 있고 강화 시스템도 있지만, 원더택틱스는 약간 다른 모습을 보여줍니다. 먼저 캐릭터를 강화할 때 확률이 표시된다는 점이 눈에 띕니다. 무작정 시도하는 것과는 달리 100%/50%/25%/10%라고 딱 못 박아놓으니 대충 감이 잡힙니다. 또한, 강화에 실패하면 다음 성공 확률이 올라간다는 것도 흥미로운 부분입니다. 실패할 때마다 계속 확률이 올라가니 아무리 운이 없어도 재료만 잔뜩 모아두면 언젠가는 될 거라는 희망이 생기거든요. 똑같은 확률 놀이라도 이렇게 계산이 서는 확률 놀이는 나쁜 인상을 주지 않습니다.
캐릭터 강화 외에도 장비 강화나 보석 강화 같은 익숙한 시스템도 역시 존재합니다. 그런데 이런 장비나 보석 강화 시스템이 단순히 캐릭터의 능력치만 올리는 것에서 그치지 않는다는 점에 주목해야 합니다. 정해진 장비에 정해진 보석을 끼워 맞추면 그 캐릭터의 특성이 개방되어 명중률이 증가하거나 상태 이상이 예방되는 등 다양한 효과가 추가되거든요. 그러니까 이 강화 시스템이 캐릭터의 활용 방법과 플레이 스타일에도 영향을 미치는 겁니다.
캐릭터 강화에 실패하면 다음 강화 확률이 상승한다. |
등급이 낮은 캐릭터도 활용할 길을 열어놓은 것이 특징. |
등급이 낮은 캐릭터를 활용하는 길을 다양하게 열어 둔 것도 눈여겨 봐야 합니다. 애지중지 키운 캐릭터를 이젠 낡았다고 창고에 버려두거나 다른 캐릭터의 강화 재료로 소모하는 데서 그치지 않으니까요. 고정 진화를 통해 정해진 등급을 뛰어넘을 수도 있고, 랜덤 진화를 통해 완전히 새로운 캐릭터로 다시 태어날 수도 있습니다. 파티 구성에 들지 못한 캐릭터는 탐험을 보내 골드나 보석을 찾아오게 하는 것도 하나의 활용 방법이죠.
결론적으로, 이런 수집이나 강화 시스템에서 느껴지는 인상은, 이 게임은 무리하게 지갑을 열려고 하지 않는다는 것입니다. 3성이나 4성 정도의 캐릭터는 쉽게 얻을 수 있게 하고 이들을 조금씩 모아갈수록 전략의 깊이가 깊어지도록 하며 시간이 걸리더라도 등급을 높이고 특성을 열고 각성으로 스킬에 변화를 줘가며 차근차근 진행할 수 있는 길을 터 두고 있습니다. 난이도의 문턱에 부딪히는 때가 오더라도 새로 수집한 캐릭터를 키우거나 장비를 강화해보거나 하며 문턱을 넘기 위해 천천히 준비하는 과정이 나쁘지 않습니다.
장비나 보석 강화로 캐릭터를 차근차근 성장시킬 수도 있고… |
강화로 특정 조건을 충족하면 캐릭터의 특성이 열린다. |
■ 넓이와 깊이를 놓치지 않은 콘텐츠
게임을 둘러보면, 준비해둔 것이 참 많다는 생각이 듭니다. 스토리와 튜토리얼을 잘 섞어 마치 손을 잡고 친절하게 끌어주는 듯한 초반 진행도 그렇고 상세한 도움말과 방대한 도감도 갖춰둔 데다가 기본 스테이지 외에도 다양한 스테이지를 준비해뒀으니까요. 그냥 많기만 한 것이 아니라, 오래된 폐광이나 고대의 성채의 경우 도전 가능한 캐릭터 속성이나 등급에 제한을 걸어 평소와는 다른 스타일의 전투를 하도록 했습니다.
그리고 커뮤니티를 위한 콘텐츠도 꽤 인상적이더군요. 채팅창이나 친구 기능은 제 기능을 다 하고 있고, 다른 시스템 중에서는 캐릭터 리뷰 기능이 괜찮게 느껴졌습니다. 캐릭터 정보에 들어가면 다른 사용자가 이 캐릭터에 대해 평가한 것을 볼 수 있는데, 추천 수가 높은 평부터 떠서 꽤 유용한 정보를 얻을 수 있으며, 답 안 나오는 캐릭터니까 뜨자마자 버리라는 의견과 초반만큼은 전설급 캐릭터라는 의견으로 티격태격 다투는 모습도 재밌습니다. 그 밖에 친구의 캐릭터를 내 전투에 데려갈 수 있는 기능과 비밀 던전을 공유할 수 있는 기능 등 다른 사람과 함께 할 수 있는 콘텐츠에 충실한 모습입니다.
채팅 채널과 캐릭터 평가와 같은 커뮤니티 기능도 충실하고… |
명예의 전장이나 시련의 둥지 등 도전욕을 자극하는 콘텐츠도 준비되어 있다. |
■ 마치며
사실 첫인상은 그렇게 좋지 않았습니다. 스킬 예약해놓고 구경하는 게 무슨 전략인가 싶었으니까요. 그런데 이렇게 신중하게 캐릭터를 배치하고 상황을 관찰하며 다음 수를 생각하는 과정이 모바일 플랫폼에서 그리 나쁘지 않다는 생각이 나중에서야 들더군요. 그러다 캐릭터가 모이고 다양한 파티를 시도해보면서 이 게임에 대한 인상이 달라졌습니다. 만만치 않은 깊이가 있다는 느낌이 들었습니다. 원더택틱스는 그렇게 천천히 조금씩 재미가 드러나는 게임이었습니다.
글머리에서 제가 했던 생각도 이 게임에선 들지 않더군요. 어느 정도 지갑을 열면 내가 원하는 만큼의 재미를 느낄 수 있겠구나 하는 계산이 섭니다. 끝없이 슬롯 머신을 돌리는 느낌이 아니라 내가 추구하는 스타일을 천천히 구축해가며 플레이가 조금씩 달라지는 느낌을 받습니다. 생각이 여기에 이르니, 이 게임을 만든 사람이 어떤 것을 목표했는지 조금은 알 것 같더군요. 뜨겁게 타오르다 금새 사그라지는 불꽃 같은 게임이 아니라, 곁에 두고 오래 즐길 친구 같은 게임. 아마 그런 게임을 생각한 것 같습니다. 제 생각이 맞았으면 합니다.
현질이 곧 전략이다.
돈 주고 리뷰를 맡겼는데 반응이 구리니 아차 싶은 직원들이 몇 분 보이네
글을 상당히 잘 쓰셨네요 그래픽이 전혀 제 스타일이 아닌데도 한번 해보고 싶은 마음이 드는 리뷰입니다.
보통 모바일 게임들처럼 현질로 할만한 게임은 아닌데, 그냥 습관적으로 추천 넣은 것일려나;;
"과금이 곧 전략이다"
1
흠...
찬성하시나요?
옴마니 반메흠....
글을 상당히 잘 쓰셨네요 그래픽이 전혀 제 스타일이 아닌데도 한번 해보고 싶은 마음이 드는 리뷰입니다.
케릭 스텟빨이 아니라 스킬 운용 조합에 따라 갈리는 겜이라 특색은 있는데...노가다성이 어마어마하게 심하고 문제는 노가다해도 한달내내 전력이 그대로임. 금수저 전용 게임인지 전설 한마리 뽑는데 다이아 3천개 필요한데 110달러 결제당 다이아 415개줌;;;
현질이 곧 전략이다.
보통 모바일 게임들처럼 현질로 할만한 게임은 아닌데, 그냥 습관적으로 추천 넣은 것일려나;;
하지만 현실은 그렇치 못하죠,자금부족 인생이던 게임던 현실은 시궁창임!
현질하면 쎄지잖아 그럼 현질이 곧 전략 맞지
올..이렇게 보니깐 재미있겠는데요? 한 번 설치해 볼까..
리뷰를 상당히 잘 쓰셔서 흥미를 가지고 해봤는데... 기대이하네요 ㅠㅠ
컴투스게임은 한두달해서 덱이 강해진다는생각버리는게 좋습니다, 대신에 게임은 해보면 준비 많이했구나 하는게 느껴집니다, 다만 원더택틱스는 그래픽이 정말 불호여서 그냥 하던 서머너즈워나 하는걸로...
잘 만들었고, 돈 버린다는 느낌으로 하는 사람 아닌 이상 현질이 그다지 필요한 게임도 아니고... 근데 노가다 할게 많아서 그만두기는 했습니다.
맨날 비슷비슷한 스타일의 게임들...
그냥 흔해빠진 콜렉팅 RPG..
전략이라길레 와 봤더니 결국엔 흔한 가챠게임이네
믿거
돈 주고 리뷰를 맡겼는데 반응이 구리니 아차 싶은 직원들이 몇 분 보이네
템페스트의 망령이다 으아아악
해봤는데 10분하고 지움
"과금이 곧 전략이다"
넘나초딩스러운것
서머너즈워 미만 잡
비추천게임. 지금은 어떨지 모르나 오픈이후 1달 보름까지 해본 경험으로... 시간 엄청 들여야하고(자동사냥이 별로) 골드 부족이 엄청 심함. 과금해도 사실 운 안좋아서 이상한 애들만 나오면 그냥 허공에 돈 뿌리는 격. 말이 다양한 전략적 배치라지만 사실상 캐릭들 중에 꼭 먹어야 할만큼 성능 좋은 애들이 있음. 배치형+특성으로 전략적 우위를 점하면 이게임의 컨셉을 정말 제대로 살린거겠지만 실상은 몇개의 필수 고성능 유닛들이면 그런 컨셉 다 쌈싸먹음. 라이트 하게 즐기려 해봤지만, 공카 가보면 폐인들만 득실. 질문글 올렸더니 해당 답이 수시간을 붙잡고 게임하란다. 다들 그럼. 그 이후로 어이없어서 안함. 개 하드 게임. 노잼. 진짜 할거없어서 시간 때우는 , 돈 지른건 아까워서 하는 게임
이 리뷰를 보고 정말 괜찮은 게임일 것 같아서 시작해봤습니다..... 역시나 또 속았더군요.... 무과금으로 하려면 인생을 바쳐야 할만큼 말도 안되는 구조를 가지고 있습니다. 결론은 배치는 곧 겉멋이다.
뭐더라.. 왠지 컨셉 자체를 여기저기 가져온듯한 비쥬얼이다..
세상이 어느땐데... 일부러 고전을 흉내내거냐
루리도 마케팅 광고에 이용되나요? ㅊㅊ10?
모바일게임은 노답인게 어떤게임 하나가 뜨면 죄다 그거 따라해서 만드는 느낌 한마디로 베끼기, 뽑기에만 몰두한 재미는 눈꼽만큼도 없는 1점도 아까운 복제품
댓글에 ㅂ직원들 보인다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
진짜 양심적으로 리뷰좀 쓰자 쪽팔린줄 알고
무속성이 없다니...
슬프네요 흥한 레퍼런스만 따라가는게 답인줄 아는 요즘 추세가...
배치기가 (힙합의)전략이다
이쯤에서 명언 한마디 던지고 가야징 그럼 하지마!!! 콰아아아....
세븐나이츠인줄