사실 배틀본은 기대보단 우려가 더 컸던 게임이다. MOBA와 FPS를 합친다는 것이 언뜻 매력적으로 들릴지도 모르지만, 어떤 장르를 합친 것이 오히려 좋지 않은 결과로 이어지는 경우를 많이 봐왔기 때문이다. 한 장르의 장점이 다른 장르의 장점을 해칠 때도 있고 두 장르의 특성을 모두 살리지 못해 이도 저도 아닌 잡탕이 나오기도 한다. 단순하게 몇 가지 특징을 가져오는 데서 그친다면 그럴 가능성이 작지만, 게임의 핵심적인 메커니즘 속에 이질적인 특성이 공존할 때는 위험하다. 배틀본도 혹시 그렇게 나오지 않을까 걱정했다.
그런데 막상 뚜껑을 열어보니 그것은 기우였다. 배틀본은 FPS에서 느낄 수 있는 쏘고 피하는 액션의 쾌감을 놓치지 않았고, MOBA에서 느낄 수 있는 성장과 운영의 묘미도 살리고 있다. 한 게임 안에서 빠르게 변화하는 캐릭터를 통해 슈팅에 깊이를 더하고, 1인칭 특유의 화면과 절묘한 컨트롤로 레인에서 벌어지는 접전에 짜릿함을 더했다. 두 장르의 결합이 상승효과를 내고 있으니 의도가 통했다고 볼 수 있다. 그러나 문제는 전혀 예상하지 못한 곳에서, 당연히 준비했으리라 생각한 여러 곳에서 튀어나왔고, 이것이 게임 전체를 흔들어버렸다.
시작은 화려한 애니메이션으로. |
일부 캐릭터가 빠진 게 아쉽지만 나름 멋지다. |
그리고 이어지는 프롤로그 전투. 여기까지만 해도 스토리 모드가 괜찮을 줄 알았다. |
■ 다양한 캐릭터와 탄탄한 성장 시스템
꽤 많은 캐릭터가 등장하지만 저마다 고유한 특성을 유지하고 있다. 콘셉트가 겹치지 않는다. 다른 게임에서 많이 봤던 전형적인 탱커, 힐러, 딜러로 분류할 수 있는 캐릭터도 있으나, 이 분류법을 적용하기 어려운 복잡한 성격을 가진 캐릭터나 지금까지 보지 못한 전혀 새로운 유형의 캐릭터가 더 많다. 너무 강력해서 밸런스를 해치는 경우가 있긴 해도(예를 들어 갈릴레아나, 갈릴레아라거나, 갈릴레아 같은), 전체적인 밸런스는 어느 게임이나 출시 초기에 겪을 정도의 수준이라 심각하지 않고, 특정 캐릭터에 몰리는 현상은 나타나지 않는다.
캐릭터마다 두 가지 스킬과 한 가지 궁극기를 갖추고 있다. 그리고 이 스킬 시스템을 통해 한 캐릭터에 두 가지 역할을 부여하고 있는 것이 특징이다. 예를 들어, 미코는 아군을 치료하면서 전선을 유지하는 힐러로 볼 수 있지만 독 안개를 퍼뜨려 상대를 기절시키거나 미니언을 대량으로 파괴할 수도 있고 상황에 따라서 딜러로도 활약할 수 있다. 실제로 미코로 16킬을 달성하는 경우를 보기도 했다. 이는 다른 캐릭터도 마찬가지라서 어떻게 활용하느냐에 따라 한 캐릭터가 여러 역할을 소화할 수 있다.
무난한 총잡이부터 이도류 검객까지 다양하게 준비된 캐릭터. |
기본 제공되는 두 가지 스킬과 레벨이 오르면 열리는 궁극기. |
캐릭터 활용의 폭은 헬릭스 시스템을 통해 더욱 넓어진다. 게임 중에 경험치를 얻어 레벨을 10까지 올릴 수 있는데, 레벨이 오를 때마다 헬릭스에서 원하는 특성을 개방할 수 있다. 헬릭스는 두 가지 계통으로 나뉘어서 한 방향으로만 해금하더라도 어느 정도 캐릭터의 방향을 정할 수 있고 캐릭터에 대한 이해가 깊어지면 자신의 취향이나 게임이 진행되는 양상에 따라 복합적으로 구성할 수도 있다. 그리고 캐릭터 등급이 오르면 두 계통의 헬릭스 사이에 변이 특성이 추가되어 선택의 폭이 더욱 넓어지고 장기적으로 한 캐릭터를 파고들게 되는 효과도 낳는다.
스킬과 헬릭스 시스템으로 캐릭터에 상반된 특성을 부여한 덕분에 게임 시작 전 캐릭터 선택에 대한 스트레스가 많이 줄어들게 된다. 가령, 우리 팀에 원거리 딜러가 없어서 상대 원거리 딜러를 견제하기 힘들다면 임시방편으로 오스카의 돌격 소총에 조준경 특성을 달아서 어느 정도 대처할 수 있는 식이다. 그래서인지 캐릭터를 선택하는 120초 동안 어떤 캐릭터를 고르라고 강요하는 일이 별로 없고 분쟁도 거의 없다. 힐러가 있으면 확실히 유리하긴 하지만 없어도 괜찮다. 이기기 위해 특정 조합이 반드시 필요하지 않다는 점이 긍정적이다.
같은 캐릭터라도 성장 방향에 따라 스타일이 달라진다. |
그러니까 힐러라고 만만하게 접근했다가 본전도 못 찾을 수 있다는 말씀. |
게임 시작 전에 '기어'라고 불리는 장비를 착용할 수 있는 점도 독특하다. FPS의 '로드 아웃'과 비슷하게 들릴 수도 있지만 보더랜드처럼 장비에 등급을 부여해서 성능에 차등을 두고 시작부터 사용하는 것이 아니라 게임 중에 모은 자원을 소비해서 해금하는 점에서 확실한 차이를 보인다. 물론 대전 게임에서 성능이 다른 장비를 착용하는 것은 밸런스를 해칠 수도 있고 실제로 1:1 상황에서 기어 성능 차이로 킬과 데스가 갈릴 때도 있다.
하지만 높은 등급의 장비를 해금하기 위해서는 더 많은 자원을 모아야 해서 후반에나 사용할 수 있고, 등급이 같은 장비는 성능 차이가 심하지 않으며, 누구나 쉽게 얻을 수 있도록 해서 밸런스에 미치는 영향을 줄이고 있다. 오히려 기어에 붙는 특성이 다양한 덕분에 어떤 캐릭터에 어떤 기어를 달아줄 것인지 생각하는 전략적 요소가 생겨난다는 점은 긍정적이다. 공격력을 높여주지만 쉴드 회복 속도를 늦추는 기어가 있다면 자신이 애용하는 캐릭터에 쉴드가 있는지를 한 번 생각해 볼 수 있는 것이다.
그런데 게임 중에 얻는 자원을 시설 건설에 투자할 것인지 기어 해금에 사용할 것인지를 플레이어의 재량에 맡긴다는 점은 불안한 요소다. 이상적으로 본다면 PVP에 자신 있는 사람이 기어를 일찍 해금해서 상대 배틀본을 제압함과 동시에 빠른 레벨 업으로 승부를 확실하게 결정지을 수도 있다. 그러나 비관적으로 본다면 그럴 실력이 안 되는 다수의 팀원이 포탑이나 치료 시설 제작에 소홀히 한 채 기어 해금에만 집착한다면 게임이 불리하게 흘러갈 가능성이 있다.
물론 건설을 통해서도 레벨 업을 할 수 있어 자원을 시설에 투자할 유인을 제공하고 있긴 하지만, 이 게임의 포탑은 빠르게 제작할 수 있는 대신 다른 MOBA 게임의 포탑에 비해 약하고 팀 포트리스 2의 터렛이나 디스펜서와는 달리 보호할 방법이 마땅히 없다. 툭하면 터져서 시설 제작으로 팀에 도움을 준다는 느낌이 덜하고, 뒤에서 묵묵히 지원하는 걸 좋아하는 사람보다 PVP에 열광하는 사람이 더 많다는 점을 고려하면 자원과 기어 시스템이 초반 진행에 변수로 작용할 가능성이 크다.
두 가지 성향에 변이가 추가되는 헬릭스 시스템. 선택에 따라 활용법이 크게 달라진다. |
하향 패치를 먹어도 여전히 강력한 갈릴레아. 뚜벅뚜벅 걸어오는 모습이 공포 그 자체다. |
■ 방향이 다른 세 가지 모드
대인전은 쟁탈전/침공전/붕괴전으로 구성되어 있다. 그리고 이 세 가지 모드는 추구하는 방향이 달라서 마치 다른 장르를 하는 느낌을 준다. 쟁탈전은 FPS의 점령전과 비슷하다. A/B/C 세 곳의 거점을 오래 점령하고 있으면 포인트가 쌓여 1000 포인트를 먼저 달성하는 팀이 이기는 방식이다. 그런데 이 점령지들이 서로 멀리 떨어져 있고 다섯 명으로 세 곳을 모두 지키는 것은 사실상 불가능한 탓에 서로 뺏고 뺏기는 양상이 계속된다. 그래서 전투 장소가 수시로 변하고 상대 팀이 한 곳에 정신이 팔려 있는 사이 다른 곳을 편하게 접수할 수도 있다. 서로 빈틈을 노리기 쉽다 보니 역전도 가장 많이 일어나고 아슬아슬한 승부도 심심치 않게 나오는 편이다.
붕괴전은 레인을 따라 이동하는 미니언을 지키며 상대 용광로에 많이 집어넣는 팀이 승리하는 구조로, MOBA를 단순화 하면서 FPS 요소를 섞은 모습이다. 두 개의 레인이 세로로 길게 펼쳐져 있어서 이 길을 따라 접전이 일어나고, 주위에는 저격 포인트나 우회로 같은 FPS 맵에서 볼 수 있는 구조들이 있다. 다섯 명이 흩어져서 두 개의 레인을 동시에 지킬 수도 있고, 한쪽 레인을 잠깐 포기하고 다섯 명이 한 곳에 집중하는 전략적 선택도 가능하다. 두 레인 사이를 신속하게 오갈 수 있어서 공격이나 수비를 빠르게 교차할 수 있고, 일정 점수를 달성하면 용광로가 멀어져서 역전의 가능성도 제공하고 있다.
거점을 뺏고 뺏기는 쟁탈전. 아슬아슬한 승부가 심심치 않게 나온다. |
우리 미니언을 지키고 상대 미니언을 막으면 되는 붕괴전. 하지만 PVP에만 집착하다가 시원하게 털릴 때가 많다. |
침공전은 MOBA와 가장 비슷하다. 레인을 따라 이동하는 미니언을 지키면서 상대 센트리를 파괴하면 승리하는 방식에, 맵 곳곳을 돌면서 중립 몬스터를 사냥하고 자원을 채취하는 파밍 요소도 있다. 덕분에 세 가지 모드 중에서 신경 쓸 요소가 가장 많고 그만큼 협동도 많이 필요한 편이다. 앞에서는 전선을 빈틈없이 유지하고, 중간에서 원거리 딜러들이 상대 배틀본을 견제하는 동안, 뒤에서 슈퍼 미니언을 소환하면서 팀원들이 손발을 맞추면 상대 팀을 조금씩 압박해 나갈 수 있다.
그러나 침공전은 세 가지 모드 중에 역전 가능성이 가장 낮다. 레인이 하나밖에 없어서 전선이 형성되는 곳이 일정하고 우회로도 하나밖에 없다. 처음 말한 대로 모든 캐릭터가 충분한 공격력을 갖추고 있으니 버티면서 레벨을 올린 한 명이 후반에 혼자 게임을 이끄는 것도 힘들다. 레벨만 믿고 들이댔다가 집중 공격으로 녹아내리기 딱 좋다. 맵을 활용하는 순간적인 재치로 흐름을 바꾸는 것도 힘들고, 처음부터 얼마나 협동이 되는지로 승부가 판가름 나는 편이다. 손발 잘 맞는 팀이 초반에 상대 첫 번째 센트리 체력을 조금만 깎아도 이후의 흐름이 어느 정도 예상된다.
그래서 시작한 지 얼마 되지도 않았는데 항복 투표가 시작되는 일이 흔하고, 반대로 양 팀의 실력이 비슷하면 30분 내내 중앙에서 지루한 공방만 벌이는 경우도 있어서 흐름이 극과 극을 달린다. 개인적 경험이라 표본이 부족하지만, 침공전 50번 플레이하면서 역전이 나온 건 다섯 번이 채 되지 않았고, 그 중에서 첫 번째 센트리가 완파된 뒤에 뒤집은 경기는 두 경기 밖에 없었을 정도니, 10분만에 항복 투표가 시작되는 것도 어찌 보면 당연한 일이다. 긴장감이 떨어진다.
상대 센트리를 파괴하는 침공전. 중앙에서 티격태격 하다가 한 번 밀리면 항복 투표가 시작되는 특징이 있다. |
기어 시스템에 대해선 걱정을 많이 했는데, 생각보다 밸런스에 주는 영향이 적었다. |
■ 이상과 현실의 차이
침공전이 조금 아쉽지만 캐릭터/스킬/헬릭스 시스템 등을 봤을 때 충분히 즐기면서 깊이 파고들 여지가 있는 게임이다. 그러나 이 부분들이 항상 자연스럽게 작동할까? 아쉽게도 그렇지 않을 때가 많다. 어떤 멤버로 팀을 구성하느냐에 따라 형편없는 게임이 자주 나온다. 캐릭터를 이해하지 못하고, 게임 방식을 파악하지 못하고, 자기 역할을 모르는 멤버가 많으면 이길 수가 없다. 서로 의사소통이 되지 않아도 마찬가지다.
하지만 팀 플레이를 기반으로 하는 게임이 원래 그렇지 않나? 맞는 말이다. 이건 어쩔 수 없는 부분이고 누구나 예상할 수 있는 부분이다. 하지만 누구나 예상할 수 있다면 만드는 사람도 알고 있었을 테고, 그렇다면 완화할 노력이 따르는 것도 당연하다. 과연 기어박스 소프트웨어는 어떤 시도를 했을까? 별로 한 것이 없어 보인다. 아니, 정확하게 말하자면 이렇게 되도록 방조한 책임이 있다.
도저히 이해할 수 없는 매칭 시스템. 나름 기준이 있다고는 하지만 차라리 없다고 말하는 게 설득력 있다. |
중간에 나가는 경우도 꽤 많고, 캐릭터 선택 중에 누가 빠지면 실컷 기다린 뒤에 연결이 끊긴다. |
일단 매치 메이킹 시스템에 문제가 있다. 분명 팀을 구성하는 어떤 기준이 있겠지만 제대로 작동하지 않는다. 한쪽은 플레이어 레벨 20, 30이 넘는 사람들이 골고루 포진하고 있는데 다른 쪽은 레벨이 전반적으로 낮고 이제 막 시작하는 사람도 섞여 있다. 오래 플레이한 사람이 반드시 잘한다는 보장은 없지만, 아무것도 모르는 사람이 두 명 있으면 침공전은 이기기 힘든 게 현실이다. 그래서 자기 팀에 초심자가 합류하면 매치 메이킹 도중에 나가버리는 일도 종종 발생하고 그럴 때마다 팀을 처음부터 다시 구성하게 된다. 시작도 하기 전에 늘어지는 것이다.
우여곡절 끝에 게임을 시작해도 일방적으로 몰리기 시작하면 중간에 게임을 그만두는 사람들이 나오기 시작한다. 그리고 이들에게 주어지는 페널티는 그 게임이 진행되는 동안 다른 매치에 참가하지 못하는 것 하나. 최악의 상황을 가정하자면, 밸런스 안 맞는 매치로 인해 팀을 다시 구성하는 일이 반복되고 맵 투표하고 캐릭터 고르고 게임 시작하는 데까지 5분이 넘게 걸렸는데, 두 명이 탈주해서 이길 수 없는 싸움을 하다가 항복 투표로 게임이 순식간에 끝날 수도 있다. 이런 거짓말 같은 상황을 몇 번이나 겪었다.
대사에서 캐릭터의 개성이 잘 나타나지만 자막 크기에 자비가 없어서 읽기 힘들다. |
꽤 괜찮은 연출이 나올 때도 있고 보스 등장은 보더랜드와 비슷한 방식. |
비슷한 레벨이나 전적끼리 맞춰주는 것이 이상적이겠지만 이렇게 뒤죽박죽 구성하도록 설계했다면 그에 맞는 대비책이 있어야 했다. 튜토리얼도 좋고 가이드도 좋다. 그런데 이 게임엔 아무것도 없다. 프롤로그 전투가 있지만 도움이 안 된다. 얼마나 답답했으면 시작할 때 멤버들이 이거 누르면 베이스 캠프로 돌아갈 수 있고, 이거 누르면 항복 투표할 수 있으니까 잊지 말라고 채팅으로 설명해주는 웃지 못할 해프닝도 있었다.
의사소통 기능도 미약하다. 물론 음성 채팅을 지원하고 있고 직접 말로 의견을 나누는 것이 가장 효율적인 것이 사실이다. 그러나 실제로 마이크를 사용하는 사람은 생각보다 많지 않고, PC 버전은 외국 서버에서 외국인들과 하는 경우가 많아서 영어로 말해야 한다. 간단한 건 영어로 말하면 되긴 하지만 거기까지 갈 필요 없이 간단한 의사 표현은 단축키로 할 수 있었으면 어땠을까? 많은 것도 아니고 "도와줘." 하나만 있었어도 바쁜 상황에서 "미코 어디 가지 말고 내 옆에서 힐 좀 해줘."라는 문장을 읽어야 하는 일이 없었을 것이다. 이것도 실제로 겪은 일이다.
단순한 웨이브와 디펜스는 금방 질린다. |
투표에서 계속 밀리는 바람에 배신자 미션은 한 번도 못해봤다. |
이 장면은 왜 계속 봐야 할까? 아직 풀리지 않은 미스터리. |
■ 단조로운 스토리 모드와 매력적이지 않은 캐릭터
독특한 캐릭터. 톡톡 튀는 대사. 만약 보더랜드 스타일을 좋아한다면 배틀본의 스토리 모드가 반가울 것이다. 캐릭터가 많아서 조금 산만하고 자막이 작아서 읽기 불편하긴 해도 기어박스 소프트웨어가 보여준 특유의 유머 코드가 가끔 묻어나온다. 나름 구체적인 세계관도 갖추고 있다. 그러나 게임 플레이 면에서 봤을 때는 많이 부족하다. 비슷한 적들이 몰려오는 웨이브를 반복하는 것이 대부분이고 협동 요소는 부족하다. 차라리 튜토리얼 역할에 충실했더라면 대인전에서 큰 도움이 되지 않았을까.
특정 캐릭터는 스토리 모드를 플레이해야 빨리 해금할 수 있지만 미션 선정은 투표로 결정하기 때문에 원하는 캐릭터를 마음대로 해금하기도 힘들다. 게다가 상급 미션은 투표 목록에 나타나지도 않아 방을 만들어서 혼자 플레이하거나 지인들을 부르는 수 밖에 없다. 그래서 제작진이 의도했건 의도하지 않았건 게임에서 스토리 모드가 차지하는 비중은 작을 수 밖에 없고, 아직 한 번도 안 해본 캐릭터를 대인전에 쓰기 전에 테스트 해보는 용도로 활용하는 것이 가장 적당해 보인다.
이 장면을 보고 일말의 기대를 걸었건만… |
아아… 내 희망은 박살이 났습니다. |
아무리 그냥 주는 스킨이라도 색깔만 바뀌는 건 너무하잖소! |
등장하는 캐릭터 모두 개성이 넘친다. 하지만 그 개성이 항상 매력으로 연결되는 것은 아니다. 취향의 영역이라 하기엔 거부 반응이 꽤 많고 미국식 디자인이라 그렇다고 하기에는 해외에서도 부정적인 반응이 만만치 않다. 보더랜드 스타일 또는 배드애스 스타일이라고 한다면, 보더랜드의 릴리스나 게이지 같은 캐릭터로 반박할 수 있다. 이 정도면 시각적인 면에서 대중성이 부족한 것이다.
그 외에도 음영 처리가 제대로 되지 않아 밋밋한 느낌을 주는 모델링, 어색한 실시간 그림자, 색깔만 바뀌는 의미 없는 스킨, 때려도 때린 것 같지 않은 효과음까지. 겉모습에서 부정적인 인상을 줄 만한 요소들이 많은 편이다. 이미 게임에 푹 빠진 사람들은 대수롭지 않게 여길 수도 있겠지만, 구매를 고려하는 사람들은 이런 점들을 판단 기준에 넣을 수도 있으니 결코 가볍게 넘길 문제는 아니다.
이렇게 신나는 난장판을 만들어 놓고 마무리를 어설프게 해서… |
■ 나한테 좀 친절했으면 좋겠어
예상과는 달리 FPS와 MOBA의 결합은 훌륭했다. 캐릭터마다 독특한 운용 방법이 존재하고, 스킬과 헬릭스 시스템을 통해 완전히 다른 스타일로 플레이할 수 있으니 어떤 캐릭터를 잡아도 깊게 파고들 수 있다. 쟁탈/침공/붕괴로 나뉘는 대인전은 단순히 목표만 다른 선에서 그치지 않고 독특한 플레이 방식과 페이스로 차별화된 경험을 제공한다. 알면 알수록 더욱 재밌어지고 조건만 맞으면 배틀본이 추구하는 정신 없고 깊이 있는 전개가 펼쳐진다. 그러나 그 조건을 맞추기가 쉽지 않다.
의사소통이 원활하고 언제나 게임을 같이 할 수 있는 네 명이 필요하다. 그렇지 않으면 격차가 심하게 벌어지는 매치 메이킹과 아무런 대책이 없는 탈주자들에게 고통받으며, 센트리 체력이 조금 떨어진다 싶으면 항복으로 게임이 끝나는, 온라인 대전에서 받을 수 있는 각종 스트레스를 온몸으로 겪게 된다. 언제나 일어나진 않지만 언제라도 일어날 수 있다. 한글로 대화할 일이 별로 없어 부모님이 사라지는 마술을 당하지 않는 것이 그나마 다행이랄까. 게임의 뼈대는 훌륭하지만 그 훌륭함을 느끼기 위한 길은 멀고 험하기만 하다.
지적한 문제 중 일부는 패치로 해결 할 수 있을 것이다. 곧 대규모 업데이트가 있을 예정이고 이미 몇 번의 핫픽스를 거쳤다. 그러나 그것으로 한 번 박힌 이미지가 쉽게 희석될 수 있을까? 5월에 쏟아지는 대작들에 쏠린 관심을 다시 끌어올 수 있을까? 아무리 속이 깊은 사람이라도 매너 없는 행동과 단정하지 못한 외모로는 애프터를 받기 힘든 법이다. 이 게임은 왜 처음부터 친절하지 못했던 걸까?
우리나라도 면전에선 못생겼다 안 하죠. 착하게 생기셨네요 매력적이시네요
오버워치는 이상한녀석 25%, 어중간한 녀석 25%, 멋진남케 25%, 이쁜여케 25% 이렇다면 배틀본은 이상한녀석 50% 기괴한녀석 25% 어중간한 녀석25%임... 뭔가 이상한놈들만 수두룩하고 간지나는 멋진놈이나 이쁜여캐 같이 눈에 띄는 놈들은 하나도 없슴.
개성있게 생기셨네요
으잉? 정식 출시됬는뎁쇼?
리뷰가 객관적으로 잘 적으신것 같네요. 해외 반응하고 비슷한 내용들이네요. 자세히 적어주셔서 몇일간 구입을 망설였는데 도움 많이됬네요.
정식출시되면 코스튬이라든지 많이 추가될덧
으잉? 정식 출시됬는뎁쇼?
색깔놀이 말고 외형이 바뀌는 스킨은 나중에 추가될겁니다. 베타 때 파일 뜯어서 스킨이 나왔다네요.
차라리 무료로 나오고 캐릭터를 유료로 팔았으면.. 그래도 재미 있어서 괜찮겠지 싶어서 PS4 디지털판 디럭스 샀는데 ㅠㅠ (더구나 디럭스 미적용중) 한달도 안돼서 덤핑이라니...
그래도 배틀본을 만난건 저한텐 좋은일이었네요 ! ㅠㅠb
그래픽이 깔끔하지 못하고 프레임이 떨어져서 인지 적군아군이 박터지게 싸우면 피아식별도 어렵고 정신없고 눈이 너무 아픔... 이런그래픽에 낮은 프레임도 거슬리는데 조금 이해안될정도의 프레임 드랍도 빈번함 도대체 이런 그래픽에...
재미는 있어요. PVP 좋아하는 사람들은 총 3가지 방식의 PVP모드를 즐길 수 있고 PVE 좋아하는 사람은 마치 레이드처럼 즐길 수 있는 스토리모드가 있어서 즐길 거리는 다양하긴 한데.. 과연 밸런스를 잘 맞출 수 있을까 의문이 드네요. 아는 분들하고 같이 하게 되면 조합도 맞추고 캐릭터도 해금하면서 더 재밌게 할 수 있을 듯
그래픽이 보더2보다 구리잖아?
솔직히 저 울긋불긋 난리난 색감이랑 비호감 캐릭터는 너무했다. 개성있는건 좋은데 너무 가버린거같아....몇몇 캐릭은 국산 웹툰에서나 나올법한 디자인.
리뷰가 객관적으로 잘 적으신것 같네요. 해외 반응하고 비슷한 내용들이네요. 자세히 적어주셔서 몇일간 구입을 망설였는데 도움 많이됬네요.
블러드본이랑 무슨 관계죠??
망할줄 알았다
캐릭터가 너무 비호감이라서 관심이 아예 안가드라구요
오버워치 해야겠당
오버워치는 이상한녀석 25%, 어중간한 녀석 25%, 멋진남케 25%, 이쁜여케 25% 이렇다면 배틀본은 이상한녀석 50% 기괴한녀석 25% 어중간한 녀석25%임... 뭔가 이상한놈들만 수두룩하고 간지나는 멋진놈이나 이쁜여캐 같이 눈에 띄는 놈들은 하나도 없슴.
서양 리뷰에서는 캐릭터가 죄다 매력적이라고 하는데 서양과 동양의 시선 차이인듯. 제가 보기에도 배틀본 캐릭터는 외형만 보면 매력은 안느껴지네요.
우리나라도 면전에선 못생겼다 안 하죠. 착하게 생기셨네요 매력적이시네요
개성있게 생기셨네요
저도 정말 공감인게, 개성있는 캐릭터도 물론 좋아합니다만 (오버워치에서 로드호그가 주캐입니다) 좀 소위 말해서 '까리한' 남성 캐릭터나 예쁘거나 귀여운 여캐도 분명히 필요하거든요. 그리고 분명히 보더랜드에는 이런 캐릭터들이 상당히 있었죠. 롤랜드라거나 타이니 티나라거나... 근데 솔직히 배틀본의 캐릭터들은 음... 개성은 확실한데 좀 음;
장단점 적은 리뷰가 제대로된 리뷰라 봅니다 .. 실제로 해봐야 플레이 감을 느낄수 있겠고 .. 그래픽으로 게임 평가하는 편은 아닌데 화면이 부드러울지 알았는데 생각보다 좀 지저분하고 산만한 그래픽 디자인 이네요 ..
출시 전에는 공중전 까지는 아니어도 공중 조작이나 테크닉이 상당히 기대가 되었는데 막상 액션은 거의 평면적이고 평이 하네요 ㅠ-ㅠ.
보더2가 기어박스 인생작이었나 어째 보더2이후로 나오는건 어딘가 하나씩 빠져나오네
리뷰를 보는데 매우 정확한 지적과 장단점에 썼던 내용들과 모든면에서 공감이 가는 글이라고 생각함. 단점만 보자면 아쉬운점이 너무나도 넘치는 게임이라고 생각하지만 장점이라고 써놓은 부분에 취향저격을 당하면 모든 단점을 이겨내고 대체불가능한 게임이 되어버립니다. 모든 사람에게 추천드릴만한 게임이 아니란건 확실함. 다만 모든사람에게 매력없는 망작이 아닙니다. 1. fps에서 캐릭터를 렙업시키면서 각 판마다 다른 스킬트리를 타는 캐릭터. 그런 캐릭터들이 한두개가 아님. 2. 기어라고 하는 장비를 먹는 재미 & 기어로 조금더 자신의 취향에 맞는 능력치로 개조 가능. 3. aos 와 fps장르의 완벽하진 않지만 충분히 짜임새 있는 독특한 게임성. 배틀본이라는 게임에 대한 판매량이라던지 평가를 내리기에 충분한 시간이 흘렀고 이미 할사람은 다 했고 안할사람은 두번다시 안하겠지만 저는 매우 만족하면서 하고 있고 레인보우식스 시즈와 마찬가지로 앞으로 오랜시간동안 즐기고픈 멀티플레이 게임이라고 생각함.
이거 할바에 파라곤 함
저도 처음에는 캐릭터가 비호감이었는데 게임도중 캐릭터의 대사를 듣다보면 나름 재미있고 개성이 넘칩니다. 이런 대사가 자막이 안나오는게 진짜 아쉽더라구요.
솔직히 그냥 보더랜드2나 좀 제대로 확장시켜주지... 1.5 프리시퀼도 알고보면 2에 확장팩dlc 케릭들로 다 낼만했고... 보더2 이후로는 그냥 막나갈려고 함... 보더2는 쩔었는데
오버워치랑 비슷한데.. 심지어 콘솔 한글인데도 수퍼 덤핑 당함.. 왜 이걸 만들었을까 차라리 보더랜드 스타일로 내지..
우리나라에서는 여러모로 절대 못 뜸
40프로 할인중 ㅋㅋㅋㅋ
배틀본 유저 입장에서 이 리뷰가 지금 오른쪽에 올라온 이유를 모르겠음. 저위에서 단점이라고 적어놓은 침공의 역전 불가, 상급 매칭, 외형변경 되는 2티어 스킨은 전부 패치가 진행됨. 더욱이 이 리뷰가 쓰여진 17일 이전에 이미 패치 예정 사항으로 올라온 것들임. 더욱이 개인적 차이가있는 타격감과 그래픽, 캐릭터외형을 제외하고는 단점이 대부분 해결된 시점에서 오른쪽에 올라온다라... 잘하고 있는 유저 입장에서는 기분이 좋지 않은건 사실...
파라곤이 답
저도 다른건 다 기대 안하고 관심도 없는데 파라곤만큼은 기다리는중 ㅎㅎ
내가 이걸 왜샀을까 후회하는게임..6만5천원짜리면 엄청비싼건데...
자신이 재력가이다 시간이 남아돈다 폭탄 똥은 꼭 소장하고 싶다. 정가에 사서 싼값에 타 유저에게 봉사하고 싶다 이런분들께 적극 추천 드립니다.
캐릭터가 동양쪽에선 호 불호 중에 불호에 가까운 디자인이죠. 글로벌 하게 판매전략을 짜려면 취향도 글로벌하게 여러 취향을 적절하게 넣는것도 관건이겠다라고 이 게임을보고 확신했습니다.
게임은 괜찮은데 재밌게 즐기기 위해서는 조건이 필요하단 애기라는건가
첫짤 가운데 있는 캐릭터는 책 제본방식의 문제점을 패러디한 얼굴형 같네요.
사려고 했는데... 알바생이 권유하는 거 보고 안사기로 했지... 참 잘한거 같다..
히잌 덤핑본 !
배틀본의 영압이 사라졌어...?
스토리 모드에 좀 더 중점이 되는 느낌이였으면 살텐데 온라인이라 꺼려짐 오픈베타 자름 재밌게 했는데
오렌디라는 캐릭터 매력적이더군요. 오드아이 + 팔 네개 + 손바닥 눈알 + 웃음소리
발매 3주도 안되서 덤핑....무슨 일이 있는거냐?
예쁜 여캐가 있었던다면 했을텐데...
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