스퀘어 에닉스는 트라이 에이스가 제작하고 자사가 배급하는 RPG 시리즈 스타 오션의 최신작 '스타 오션 5'의 프리젠테이션 및 인터뷰를 진행했습니다. 수백 년에 걸친, 우주력을 무대로 펼쳐지는 이야기를 다룬 스타 오션 시리즈는 역사와 세계관은 공유하되 각 작품은 독립된 캐릭터들의 스토리를 보여줍니다. 이번 작품은 2편과 3편 사이의 우주력 537년의 이야기를 그리고 있으며, 코바야시 슈이치 프로듀서는 이 시기를 시간적 배경으로 잡은 이유로 시리즈 팬들이 가장 알고 싶어하던 부분이었다고 밝힌 바 있습니다.
스타 오션 5는 발키리 프로파일의 기획과 스타 오션 3의 메인 플래너였던 오가와 히로시가 디렉터를, 고탄다 요시하루 트라이 에이스 대표가 메인 콘셉트를 담당했으며 캐릭터 디자인은 스트리트 파이터 시리즈로 유명한 아키만이 맡았습니다. 음악도 스타 오션과 발키리 프로파일 시리즈의 사쿠라바 모토이가 참여했습니다. 이번 작품은 아직 문명이 그리 발달하지 않은 한 행성에서 이야기가 시작되며, 과학 문명에 그리 익숙하지 않은 세계의 캐릭터들이 주인공들이기에 이전 작품들에 비해 상대적으로 SF보다는 판타지 색채가 강한 것이 특징입니다.
스타 오션 5의 주요 키워드 중 하나는 '심리스' 입니다. 필드에서 이동하다가 발생하는 전투와 스토리 진행 도중 등장하는 이벤트 모두 심리스로 로딩 없이 이루어지며 전투 역시 턴제가 아니라 리얼 타임 배틀 방식이기 때문에 많은 파티원들이 참여해서 진행됩니다. 거대한 몬스터와 싸울 때도 있고 제법 많은 적들과 만나기도 하지만 기본적으로 로딩 없이 그대로 전투로 이어지며, 전투 진행 역시 간단한 조작으로 그동안 트라이 에이스가 제작해오던 스타 오션 시리즈 특유의 액션성을 강조한 전투 화면을 보여주는 것이 특징이라 할 수 있습니다.
전투가 시작되어도 따로 전투 화면으로 바뀌는 것이 아니라 로딩 연출 없이 바로 전투를 시작하며, 전투 도중 자유롭게 카메라를 돌려가며 조작하는 캐릭터도 바꿀 수 있다. 코바야시 슈이치 프로듀서는 템포를 중시한 배틀 시스템을 구현하기 위해 노력했다고 설명했습니다. 플레이 도중 다양한 동작을 캐릭터들에게 시킬 수 있으며 이벤트 도중에도 카메라 시점을 바꾸고 어느 정도 걸어다닐 수 있습니다. 유저가 캐릭터의 동작을 지정할 수 있고 시점을 바꾸는 조작을 통해 같은 이벤트의 영상을 PS4의 동영상 공유 기능으로 올려도 모두 다른 모습의 영상으로 만들어집니다.
스타 오션 5는 일본에서는 PS4와 PS3로 지난 2월 25일 발매되었으며, 한국에서는 PS4 버전만 2016년 6월 9일 한글판으로 발매됩니다. 아래는 코바야시 슈이치 프로듀서와 한국 미디어와의 인터뷰는 처음이라는 일러스트레이터 아키만씨와의 인터뷰 내용을 정리한 것입니다.
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한국어 버전 스타 오션 5의 포스터 앞에서 포즈를 취한 코바야시 슈이치 프로듀서(좌)와 아키만씨(우). |
● 안녕하세요. 먼저 한국 유저 분들에게 자기 소개를 부탁드립니다.
코바야시 PD : 안녕하세요. 스타 오션 5의 프로듀서 코바야시 슈이치입니다. 지금까지는 스타 오션 시리즈의 마케팅 프로듀서를 담당했는데 이번 작품부터 스타 오션 시리즈 개발에 직접 참여하게 되었습니다. 예전 회사에서도 개발 관련 프로듀서를 담당하기도 했지만 스퀘어 에닉스에 들어와서는 스타 오션 5가 두 번째 프로듀서 담당 작품입니다. 첫 타이틀은 Xbox 360으로 개발했던 인피니트 언디스커버리입니다. 지금까지의 스타 오션 시리즈는 일러스트를 개발팀 내부에서 그렸지만 이번 작품은 외부 인력인 아키만씨에게 부탁했습니다.
아키만 : 안녕하십니까. 스타 오션 5의 캐릭터 디자인을 담당한 아키만입니다. 예전에는 모 게임 회사에서 근무했고 지금은 회사를 그만두고 프리랜서로 일하고 있습니다. 스타 오션 시리즈 최신작 개발에 참여하게 되어서 적잖이 긴장하기도 했지만 어떻게든 무사히 작업을 끝낼 수 있었습니다. 스타 오션 5를 위해 오랜 시간 그린 것 같지만 사실은 손이 느려서 그냥 그림 하나 그리는데 시간이 오래 걸린 것 같습니다.
● 스타 오션 5가 어떤 게임인지 한국 유저 분들에게 간단한 소개 부탁드립니다.
코바야시 PD : 미래 세계의 이야기를 다루고 있는 스타 오션 시리즈는 세계 대전 이후로 인류가 우주로 나가면서 어떻게 역사가 이어지는가를 그리고 있으며, 스타 오션 5는 이름 그대로 시리즈 다섯 번째 넘버링 타이틀입니다. '우주력'이라는 독자적인 시대를 배경으로 하고 있는데, 1편부터 5편까지 각각 시간대는 꽤 떨어져 있고 한 편 한 편으로 각각의 이야기가 완결되는 형태입니다. 물론 모든 스타 오션 시리즈의 역사와 세계관 자체는 이어져 있으며, 이번 작품은 2편과 3편 사이의 이야기로 3편에 더 가까운 시기가 무대입니다.
애초에 스타 오션 시리즈는 3부작 형태로 1편/2편/3편을 통해 커다란 이야기가 완결된 작품이라 할 수 있고 4편은 그 이전의 이야기인 '제로'에 가까운 타이틀이었습니다. 이번 작품은 그 이후의 이야기를 유저 분들에게 들려드리고자 한 번 더 시리즈를 이어나가면서 5편을 시작으로 새로운 시즌을 맞이하는 형태로 기획했습니다. 그렇다고 해서 갑자기 그 이후의 이야기를 다루는 것보다는 2편(우주력 366년)에서부터 3편(우주력 772년)까지 어떤 일이 있었는지 한 번 더 알려주면서 그 이후까지의 복선을 다룬 것이 스타 오션 5(우주력 537년)의 이야기입니다.
시리즈 전반에 공통으로 사용되는 전문 용어나 SF 관련 용어가 나오긴 하는데, 전작으로부터 7년이나 흐른 후에 등장한 후속작이기 때문에 이들 용어를 잘 모르는 분들을 위해 세계관이나 각종 설정에 대해서 전혀 모르더라도 스토리 이해에 무리가 없도록 아직 문명이 발달하지 않은 행성의 캐릭터들이 진행에 따라 점차 자연스럽게 각종 설정에 대해 유저와 함께 알아나가는 방향으로 잡았습니다.
이번 작품의 큰 특징 중 하나로는, 필드 이동 중 발생하는 전투와 이벤트 모두 끊기는 부분 없이 심리스로 진행되어서 언제나 플레이어가 조작할 수 있는 상태라는 것입니다. 구역 이동에 따라서는 로딩이 나오긴 하지만 그 외에는 기본적으로 로딩 연출 없이 심리스로 쾌적하게 게임이 진행됩니다. 지금까지와 마찬가지로 이번 작품 역시 트라이 에이스에서 개발했으며, 시리즈 중에서는 최초로 한글화가 된 작품입니다.
● 스타 오션 시리즈 중에서는 최초로 한글화가 되었습니다.
코바야시 PD : 엔터테인먼트에서 현지화는 매우 중요한 요소입니다. 특히 게임은 현지화의 중요도가 더욱 높은 편이지요. 지금까지 스퀘어 에닉스의 게임은 현지화되는 경우는 그리 많지 않았는데, 더욱 많은 유저 분들이 제대로 게임을 플레이하기 위해서는 한글화가 꼭 필요하다고 생각했습니다. 지금까지 스타 오션 시리즈를 한글화한 적이 없었기 때문에 한 번 도전해보고 싶었습니다.
이번에는 시간적인 이유로 음성까지 현지화하지 못했지만 텍스트는 한글화해서 한국에 출시하게 되었습니다. 다들 아시다시피 RPG는 텍스트 분량이 매우 많은 장르이기도 합니다. 액션 게임에 비하면 번역부터 시작해서 현지화 작업에 힘이 들긴 했습니다. 이렇게 현지화를 해서 많은 한국 유저 분들께서 스타 오션 5에 만족하신다면 다음 작품을 발매하게 될 때는 음성까지 현지화하고 싶습니다.
● 이전 시리즈를 플레이하지 않아도 스타 오션 5의 내용 이해에 무리가 없을까요.
코바야시 PD : 스타 오션 5를 처음 기획할 때는 이전 작품으로 하나의 시즌을 끝냈다는 생각으로 시작했습니다. 이번 작품으로 새로운 이야기가 시작된다는 느낌입니다. 게임 시스템도 전작을 플레이하지 않으면 이해할 수 없는 시스템은 일절 없도록 했고 5편부터 시작해도 아무런 부담 없이 플레이할 수 있도록 개발했습니다. 신작이라는 개념으로 개발했기 때문에 언어 문제 등으로 이전 시리즈를 제대로 플레이해보지 못한 한국 유저 분들도 완전히 새로운 작품을 플레이할 수 있는 감각으로 만들었습니다.
물론 이전 시리즈를 플레이해온 분들이라면 몇몇 요소에서 아 이런 형태로 연결되는구나 느끼실 수 있는 부분도 있지만 전체적으로 보면 시나리오도 각 작품이 독립된 형태이며, 일본에서는 '5'라는 넘버링이 붙어서 '스타 오션 5'라는 타이틀로 발매되었지만 한국을 포함한 해외 버전은 아예 패키지 앞면의 정식 로고에는 '5'란 숫자도 붙이지 않았을 정도로 신작에 가까운 포지션으로 개발했습니다.
● 한글화 작업을 끝내고 오는 6월 9일 한글판이 정식 발매되는데 감상이 궁금합니다.
코바야시 PD : 굉장히 신기한 느낌입니다. 지금까지 게임을 만들 때는 일본어 버전과 영어 버전이 전부여서 한국어 버전은 개인적으로 매우 신선했습니다. 앞으로의 엔터테인먼트는 이렇게 현지화를 하는 것이 당연하지 않을까 생각됩니다. 일본어 버전에서 음성만 출력되는 장면에서 한국어 버전은 자막이 들어가는 형태인데, 앞으로는 유명한 한국 성우들을 채용해서 한국어 버전을 만들면 좋을 것 같습니다.
영어 버전은 음성도 영어로 수록했는데 영어 버전의 성우에 대해서도 꽤 고심해서 결정했습니다. 목소리도 비슷하게 맞추려고 했고 대사 번역도 직역이 아니라 세계관에 어울리게 적절하게 번역하고자 했습니다. 영어 버전 트레일러를 공개했을 때 꽤 호평을 받았습니다. 한국어 버전 역시 번역에 많은 심혈을 기울였으며, 만약 다음 작품을 만들게 된다면 한국어 음성 작업도 영어 버전 처럼 잘 진행하고 싶습니다.
● 스타 오션 5의 총 텍스트량은 어느 정도인가요.
코바야시 PD : 상당히 많은 편입니다. 대략 70~80만 단어였던 것으로 기억합니다. 전체 텍스트도 아닌 일본어 버전의 음성 수록만을 위한 대본이 13권 정도였습니다. 그 외에도 음성이 없는 NPC의 대사나 아이템 명칭 등 텍스트 분량이 장난 아니게 많았습니다. 농담이지만 앞으론 RPG 만들고 싶지 않다고 생각할 정도였으니까요(웃음). 이 정도 분량을 모두 번역해서 현지화하는 분들이 대단하다고 느꼈습니다.
● 언어 부분 외에 한국어 버전과 일본어 버전의 차이점이 있나요.
코바야시 PD : 두 버전의 발매일이 다르긴 하지만 마스터 스케쥴 자체는 그리 차이가 없었기 때문에 내용 자체는 두 버전 모두 거의 동일하다고 보면 됩니다. 발매일이 차이가 나는 것은 일본어 버전을 만들고 나서 일부 내용의 번역을 다시 하면서 조금 더 시간이 걸렸기 때문입니다. 다만 콘텐츠 자체의 내용은 두 버전 사이에 차이가 없지만 초기 일본어 버전에 있었던 버그는 한국어 버전에서 수정했습니다.
물론, 동시 발매가 최고의 형태인 것은 알고 있으며, 앞으로는 현지화를 할 때 동시 발매가 필수라고 생각합니다. 하지만 역시 RPG는 작업량이 장난이 아닙니다. RPG는 대사뿐만이 아니라 아이템 명칭에 각종 설명까지 길게 들어가는 경우가 많으니 생각한 것 이상으로 시간이 걸립니다. 번역도 한 번으로 끝나는 게 아니라 마지막에 마지막까지 다듬어야 하는 경우도 있습니다. 시리즈 첫 한글화를 통해 현지화 작업에 대해 많이 배웠고 앞으로 게임을 개발할 때는 이런 부분까지 모두 감안해서 스케줄을 짜는 것이 필요하다고 느꼈습니다.
● 스타 오션 5는 시리즈 최초로 PS4 버전으로 개발되었는데 감상이 궁금합니다.
코바야시 PD : 확실히 PS3로 개발하는 것보다 편했습니다. 하드웨어 스펙도 좋고 개발하기도 쉬운 하드웨어니까요. 고해상도의 그래픽 리소스를 만들 때는 고생을 하기도 했지만요. 프로그램 측면에서 보면 편한 하드웨어이지만 PS3에 비해 올라간 성능으로 표현되는 그래픽 관련 작업은 더욱 세밀하고 많은 작업을 해야 합니다. PS3로는 구현하고 싶은 부분이 있어도 프로그램이나 성능 측면에서 힘들었다면 PS4로 개발할 때는 물량적인 부분을 생각해야 합니다. 시간과 비용을 들이면 확실히 더 나은 결과물을 편하게 만들어낼 수 있는 하드웨어라 할 수 있습니다.
● PS3 버전과 다른 PS4 버전을 위해 준비한 요소가 있다면 무엇인가요.
코바야시 PD : 이번 작품은 모든 이벤트가 심리스 형식으로 이루어집니다. 지금까지의 스타 오션 시리즈를 비롯해서 대부분의 JRPG는 연출에 신경을 많이 써서 게임을 '보는' 시간이 꽤 길었습니다. 그런 연출을 위해 시간과 수고를 들이게 되는데, 스타 오션 5에서는 실제 게임 플레이에 조금 더 비중을 두어서 이벤트가 진행되는 도중에도 플레이어가 어느 정도 조작을 할 수 있도록 했습니다.
PS4 버전의 경우 이렇게 유저가 스스로 연출한 이벤트를 셰어 기능을 통해서 다른 유저와 공유할 수 있습니다. 물론 지금까지 올라온 영상을 보면 유저 분들이 열심히 팬티를 엿보는 내용이 무척 많은데. 물론 그런 것 또한 게임을 즐기는 방법 중에 하나라고 생각해서 좋아합니다(웃음). 어쨌든 이벤트에 유저가 개입해서 인터렉티브하게 연출할 수 있게 한 것도 PS4의 셰어 기능을 의식한 요소 중 하나입니다. 이러한 이벤트 연출은 시험적인 성격이 강한데, 이와 관련한 피드백도 꾸준히 받아서 향후 다른 작품을 만들 때 더욱 개선해서 구현해보고 싶습니다.
● 이번 작품을 만들고 나서 아쉬웠던 부분이 있다면.
코바야시 PD : 이전 시리즈에 비해 플레이 타임이 짧다는 의견이 많았습니다. 게임에 사용된 텍스트 분량은 이전 시리즈에 비해 오히려 더 많아졌는데 유저 분들은 오히려 게임이 너무 짧아졌다고 말씀하시는 이유에 대해 생각해보니 이벤트 등이 심리스로 이어져서 중간에 손을 놓고 멈추는 부분이 거의 없기 때문이 아니었을까 생각합니다. 심리스가 좋은 의미로도 나쁜 의미로도 잘 작용했다는 방증이라 할까요.
'드라이브감'을 중시해서 게임을 플레이하면서 휙휙 진행하게 되는 스타일이 되었기 때문에 클리어 시간이 짧아졌다는 것은 좋은 부분이기도 하고 나쁜 부분이기도 합니다. 다만 심리스 게임이어도 완급조절은 필요했다고 생각합니다. 어느 정도 포인트를 두고 특정 부분에서는 잠시 호흡을 고르는 부분을 넣는 것이 더 좋았던 걸까 생각합니다. 앞으로 게임을 만들 때는 쾌적하게 진행해나가는 스타일을 추구하면서도 템포를 조절하는 것에 좀 더 신경을 쓰는 것이 필요하다고 느꼈고, 스타 오션 5에서 반성하고 있는 부분이기도 합니다.
● 만약 스타 오션 시리즈의 후속작을 만들게 된다면 시간대를 어디로 설정하고 싶으신가요.
코바야시 PD : 아직 다음 작품에 대한 계획은 전혀 없는 상태이지만, 개인적으로 도전해보고 싶은 것은 5편에서 의외로 가까운 미래를 그리는 것입니다. 실제로 좀 더 이야기하고 싶은 부분도 있고 향후 시리즈에 대한 복선도 존재합니다. 트라이 에이스의 고탄다 요시하루 대표와도 스타 오션 시리즈의 최신작을 만들게 된다면 어떤 내용을 다뤄보고 싶다고 많은 이야기를 나누기도 했습니다.
다음 작품에 대한 대략적인 아이디어는 제 머릿속에 있긴 하지만 아직은 이에 대한 기획 단계에도 들어가지 않은 상태입니다. 하지만 역시 후속작을 만들게 된다면 과거의 이야기가 아니라 미래의 이야기를 그려보고 싶습니다. 6월 9일부터 한국을 포함한 아시아 버전이 발매되는데, 좋은 반응을 얻어서 후속작을 개발할 수 있으면 좋겠습니다. 굳이 제가 직접 개발에 참여하지 않더라도 스타 오션 시리즈의 후속작은 앞으로도 꾸준히 개발되었으면 하는 바람입니다. 트라이 에이스도 스타 오션 시리즈를 계속 이어나가고 싶어하니까요.
● 아키만씨는 어떤 계기로 이번 작품에 참여하셨나요.
아키만 : 몇 년 전인지는 정확하게 기억이 나지 않지만, 제가 다른 게임 개발에 참여할 때 코바야시 프로듀서가 스타 오션의 일러스트를 맡아달라고 부탁한 적이 있었습니다. 하지만 그때는 무척 바빴던 시기여서 계속 거절했습니다. 그러다가 시간이 흐르고 저희 집 근처에 살고 있던 스퀘어 에닉스의 한 프로듀서와 집 근처 역에서 지나가다 자주 마주치곤 했는데, 그때는 마침 한가했을 무렵이라서 일거리를 찾고 있다고 말했더니 그 프로듀서가 코바야시 프로듀서에게 이야기를 전했고 결국 스타 오션 5의 일러스트 작업을 맡게 되었습니다.
코바야시 PD : 바로 기획서를 가지고 갔습니다(웃음). 일반적인 RPG라면 멤버를 바꿔가면서 플레이하거나 이번 배틀에서는 이 캐릭터로 싸워야겠다고 선택하는 시간이 있지만, 스타 오션 5는 심리스 배틀 시스템이라 그런 시간이 없습니다. 실시간으로 다양한 캐릭터들이 동시에 움직이기 때문에 캐릭터의 특징을 더욱 잘 살려내고 싶었습니다. 그렇다면 역시 실력 있는 디자이너가 필요했고 누가 좋을까 생각했을 때 가장 먼저 떠오른 사람이 아키만씨였습니다. 처음에 부탁했다가 거절당했을 때는 절망했습니다. 누구에게 부탁해야 하나 고민할 때 결국 아키만씨가 참여한다고 할 때는 굉장히 기뻤습니다. 실제로 아키만씨가 그린 일러스트 대부분이 바로 통과되는 것을 보고 굉장하다고 느꼈습니다.
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두 사람과의 인터뷰는 스퀘어 에닉스 본사에서 진행되었다. |
● 캐릭터를 디자인할 때 콘셉트는 무엇이었나요.
아키만 : 일단 업무 리스트를 펼쳐놓고 무조건 많이 그립니다. 스타 오션 5를 작업할 때는 스퀘어 에닉스 본사 회의실에서 주로 그림을 그렸는데 주변에 드래곤 퀘스트와 파이널 판타지 관련 이미지가 많단 말입니다. 스퀘어 에닉스가 발매하는 게임이니까 두 시리즈의 중간 정도에 해당되는 화풍이 좋지 않을까 생각했습니다. 너무 만화스럽지도 않고 그렇다고 너무 리얼하지도 않은 그림체가 어울릴 것 같았습니다.
캐릭터 배색도 한눈에 알 수 있도록 이 캐릭터의 대표색은 녹색으로 하고 저 캐릭터의 대표색은 빨간색으로 하는 식으로 정해서 그리면서도 너무 만화스럽지 않게 조절했습니다. 어벤져스 같은 헐리우드 영화를 보면 같은 대표색을 쓰더라도 코믹스 버전보다는 요란하지 않는 색을 사용하는 것처럼 스타 오션 5 역시 너무 화려한 원색을 쓰는 것은 어울리지 않다고 생각해서 색상 조절에 고심했습니다.
코바야시 PD : 스타 오션 시리즈는 캐릭터는 애니메이션 스타일에 가깝지만 배경은 제법 리얼하게 표현하는 스타일인데, 괜히 캐릭터를 강렬한 원색 투성이로 해버리면 이상할 것 같고 그렇다고 심플하게 흑백으로만 색을 쓰면 너무 수수해지기 때문에 절묘하게 그 중간의 느낌을 잘 살렸다고 생각합니다. 실제 캐릭터 모델을 배경 위에 올려두었을 때 다양한 색상이 서로 잘 어울리는 것을 보고 기뻤습니다.
먼저 아키만씨가 삼면도(三面圖)를 포함한 러프화를 그리고 색을 정하고 나면 이를 베이스로 개발팀이 보완해나가면서 3D 모델 작업을 합니다. 사실 아키만씨는 3D로 만들어진 결과물에 심하게 참견을 하지 않는 스타일이었습니다. 그래도 '리리아'와 '안느' 두 캐릭터는 수정을 요구했던 기억이 납니다. 옷의 질감 같은 경우는 개발팀에서 완성한 3D 모델을 참고로 아키만씨가 패키지 일러스트에 적용해서 작업했습니다.
아키만 : 예전에 다니던 회사에서 게임 개발을 하면서 감수 작업이 싫어졌기 때문에 3D 모델에 대해 크게 참견하지 않았습니다. 그래서 되도록 그냥 일러스트만 그리고 싶었습니다. 그런 면에서 그냥 그림만 그리면 되는 스타 오션 5 작업은 좋았습니다. 저 스스로는 리얼한 그림과 만화 같은 그림의 경계를 조절하는 게 힘들기 때문에 가능한 요구하는 것을 맞추고자 했습니다. 같은 캐릭터를 그리더라도 눈의 크기 같은 게 조금씩 달라지기 때문에 3D 모델을 기준으로 그리는 것이 일관성이 있다고 생각했습니다.
코바야시 PD : 결국 아키만씨의 일러스트를 기반으로 한 번 3D 모델을 만들면 그 모델을 보고 아키만씨가 다시 공식 일러스트 등을 작업하는 방식이었습니다. 이전 시리즈는 캐릭터 일러스트와 게임으로 구현된 3D 모델이 제법 차이가 났지만 이번에는 그 간격을 상당히 줄였습니다.
● 이번 작품에서 가장 마음에 드는 캐릭터는 누구인가요.
아키만 : 주인공 캐릭터인 '피델 카뮤즈'를 좋아합니다. 아무래도 제가 남자 캐릭터를 그리면 후끈한 느낌이 되니까 과연 잘생기고 멋진 남자 캐릭터를 그릴 수 있을까 걱정하면서 작업했던 캐릭터입니다. 스퀘어 에닉스는 '상큼한 느낌의 미남 캐릭터가 잔뜩 있는 왕국' 같은 느낌인데, 내가 그런 캐릭터를 그릴 수 있을지 의문이었습니다. 그래도 결국 제가 그린 것치고는 꽤 괜찮은 캐릭터로 완성되었다고 생각합니다.
스토리 측면에서도 피델이 아버지를 이어 사람을 지켜내는 일을 계승한다는 부분이 마음에 들었습니다. 그 외에도 '안느'와 '피오레 브루넬리'도 좋아합니다. 특히 안느의 복장 디자인이나 피오레의 가슴을 좋아합니다. 과연 캐릭터 디자인을 할 때는 과연 내가 그린 캐릭터의 특징을 3D로 제대로 구현할 수 있을까 걱정하기도 했지만 모델링을 담당하는 분들이 멋지게 만들어주셨습니다.
● 아키만씨는 대전 격투 게임 일러스트레이터로 유명한데, 대전 격투 게임과 RPG의 캐릭터 디자인에 차이가 있나요.
아키만 : 대전 격투 게임과 RPG의 차이라기보다는 시대적인 차이가 더 크다고 생각합니다. 예전에 그림을 그릴 때는 도트로 구현되는 그래픽이란 것을 감안하고 그려야 했습니다. 물론 그 때에도 일러스트 형태의 캐릭터가 존재하긴 했지만, 어느 정도 거리가 떨어진 상태에서 실제로 플레이하면서 보게 되는 최종 출력 화면을 위한도트 작업이 중요했습니다. 벌써 30년 가까이 된 이야기지요.
반면 최근 게임은 플레이 도중 화면이 돌아가고 확대/축소가 되지요. 예전 게임에서는 볼 수도 없는 귀 옆의 세세한 장식까지 확인할 수 있는 시대가 되었습니다. 예를 들어 스트리트 파이터 2의 춘리를 생각해보면 머리에 찐빵 모양 장식 밑으로 리본이 달려 있는데, 일러스트에서는 리본이 길게 늘어져 있지만 실제 게임 화면에서는 아예 없다시피 할 정도로 짧습니다. 예전이랑 비교하면 최근의 게임 관련 기술은 너무나 크게 진화해버려서 상대적으로 RPG나 대전 격투 게임 같은 장르의 차이로 인한 느낌이 거의 들지 않을 정도입니다.
● 일러스트레이터를 꿈꾸는 한국 유저 분들에게 조언해주실 부분이 있다면.
아키만 : 일러스트레이터가 되고 싶은 분들이 어떤 목적을 가지고 있느냐에 따라 이야기해드릴 내용이 달라지긴 하는데, 사람마다 각자 다른 목적이 있게 마련이잖습니까. 부자가 되고 싶다거나 누구보다도 그림을 더 잘 그리고 싶다거나 인기를 끌고 싶다거나 사람에 따라 여러 가지 목적이 있습니다. 다른 사람의 지시에 따른 그림이 아니라 자기가 중심이 되어 그림을 그리는 것도 중요합니다.
만약 좋아하는 일러스트레이터처럼 그림을 그리고 싶다면 만화나 애니메이션뿐만 아니라 시야를 넓혀서 다양한 종류의 그림을 접하고 여러 가지 공부를 하는 것도 필요합니다. 좋아하는 일러스트레이터의 그림을 따라잡는 것에서 나아가 자신만의 그림을 개척해나가고자 하는 정도의 꿈을 꾸는 것이 좋습니다. 그 정도로 큰 목표를 잡지 않으면 그림 실력이 일정 수준에 도달했을 때 그 이후의 인생은 재미없으니 되도록 큰 꿈을 꾸는 것이 필요하다고 생각합니다. '인류 발전' 정도의 꿈을 가지는 것이 좋지 않을까요(웃음).
개인적인 경험으로는, 여성을 되도록 귀엽게 그릴 수 있도록 연습하는 것이 생활에 더 도움이 되었습니다. 한국에서 개발한 MMORPG를 봐도 섹시한 여성 캐릭터가 많은 편인데, 의외로 여성 캐릭터를 예쁘게 그릴 수 있느냐 아니냐는 게임이라는 엔터테인먼트에서는 꽤 중요한 요소입니다. 저도 노력하고 있는 부분입니다. 그리고 건강도 충실히 챙겨서 일러스트레이터 본인의 생명력을 유지하는 것이 열정적으로 작업할 수 있는 날이 길어집니다. 저도 요즘 살이 쪄서 감량 중이기 때문에 건강은 저 스스로도 중요시하고 있는 테마이기도 합니다.
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한국어 버전 패키지에 사인을 하는 아키만씨. |
● 프로듀서로 참여한 작품 중 첫 한글화 타이틀인데, 영문판 작업과 달리 힘들었던 부분이 있었나요.
코바야시 PD : 일단 저희들이 한글을 읽을 수 없다는 것이 큰 어려움이었습니다. 그래서 한글 데이터를 씌웠을 때 제대로 된 결과물인지 저희들이 바로 판단할 수 없었습니다. 게임 자체가 커맨드 방식이 아니라 모두 리얼 타임으로 돌아가기 때문에 캐릭터들의 대사도 전부 리얼 타임으로 흘러가는 와중에 문장의 개행과 가독성에도 신경써야 했지만 한국어를 모르기 때문에 스스로 확인할 수 없는 것이 힘들었습니다.
영어라면 그래도 개발 스태프들이 글자 자체도 읽을 수 있고 내용도 체크할 수 있지만 한국어는 그렇지 않기 때문에 여러 가지 공부하지 않으면 안 되겠구나 하고 느꼈습니다. 지금도 완벽하게 한글을 읽고 이해할 수는 없지만 문자의 수가 영어보다 많아진다거나 마침표나 쉼표를 찍는 포인트에 대해서 약간은 이해할 수 있게 되는 등 이번 한글화 작업을 통해 많은 공부를 할 수 있었습니다.
● 주인공의 쌍파참이 너무 강해서 밸런스가 무너졌다는 의견도 많은데요.
코바야시 PD : 쌍파참 강하긴 하지요. 하지만 그것도 플레이하는 하나의 방법이라 생각합니다. 여러 기술을 써야만 클리어할 수 있는 것도 좋지만 가장 자신 있는 기술만으로 이겨나가는 것도 나쁘지 않다고 생각합니다. 물론 완성도를 생각하면 다양한 기술을 조합해야만 클리어할 수 있도록 밸런스를 잡는 것이 좋겠지만 어떤 기술을 사용할지는 유저 분들에게 맡기는 것도 어느 정도 의도한 것이기도 합니다.
예를 들어 '빅토르 오크빌'에게 '데드맨'이라는 역할을 부여한 다음 '혈풍대차륜'이라는 기술을 사용하면 무적 상태로 진행할 수 있습니다. 데드맨이라는 롤은 체력이 자동으로 줄어들지만 적에게는 대미지를 받지 않습니다. 데드맨 롤 레벨을 올린 상태에서 혈풍대차륜을 사용하면 적의 체력을 뺏어오는데, 체력이 지속적으로 줄어드는 것 이상으로 체력이 차오르는 상태가 됩니다. 거의 무적이라 할 수 있죠.
개발을 할 때는 빼자는 의견도 있었지만 일반적인 RPG라면 대부분 레벨을 많이 올리면 어떻게든 클리어할 수 있지만 액션 요소가 강한 RPG의 경우 레벨을 올린다고 해도 클리어할 수 없는 유저 분들도 계시게 마련입니다. 그래서 이러한 시스템 등을 이용해서 클리어할 수 있으면 좋지 않을까 생각했습니다. 어느 정도 쉬운 길을 택해서 진행하는 것도 좋고 기술을 조합해나가면서 화려하게 플레이하는 것도 좋고 유저 분들의 선택에 맡기기로 했습니다. 변명처럼 들릴 수도 있겠지만 '이것이 정답입니다'라는 식으로는 만들고 싶지 않았습니다.
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● 일본어 버전 발매 이후 유저 분들의 의견 중 기억에 남는 내용이 있다면.
코바야시 PD : 가장 기억에 남는 의견은 저희들이 생각한 것 이상으로 시나리오가 짧다는 의견이었습니다. 유저 분들이 그런 의견을 내는 것에는 납득하고 있고 개선해야 할 부분이라 생각하고 있습니다.
그리고 배틀 시스템에서 가위바위보 시스템에 대해서 거의 존재감이 없다는 의견도 받았습니다. 빡빡한 시스템을 지키지 않으면 전투를 클리어할 수 없는 상황은 만들고 싶지 않았고, 전투 자체의 상쾌함도 중시했기에 그런 룰을 너무 빡빡하게 안 지켜도 플레이에는 큰 지장이 없도록 조절했습니다. 가위바위보 시스템을 지켜가면서 플레이하면 보너스를 얻는 메리트가 있다는 정도로 만든 시스템이었는데, 많은 분들이 이 가위바위보 시스템이 너무 의미가 없다고 하신 것을 보면 룰을 명확하게 하는 편이 더 나은 것이었을까 생각하기도 했습니다.
이번 작품에는 함께 싸우는 캐릭터가가 7명이나 있기 때문에 모든 캐릭터가 가위바위보 시스템을 의식해가면서 플레이하면 너무 피곤하게 느껴진다고 생각했습니다. 결국 게임 룰로 존재하지만 어디까지나 이를 지키면 보너스를 얻을 수 있다 정도였는데, 가위바위보 시스템이 완전히 배틀 시스템의 필수 베이스이자 전부라고 많은 분들이 받아들이신 것 같습니다. 배틀 시스템을 소개하는 방식도 그렇고 시선의 차이가 있었다고 생각합니다. 그 외에도 '죽어버려' 같은 과격한 의견을 받기도 했습니다. 그때는 상당히 가슴이 아팠습니다.
● DLC를 포함해서 향후 업데이트 계획은 잡혀 있나요.
코바야시 PD : 현 단계에서는 없습니다. 하고 싶은 것이 없진 않지만 애초에 스토리와 관련해서는 패키지 하나로 끝내고 싶었습니다. 발매하기 이전부터 퀘스트를 추가하거나 스토리를 보완하기 위한 추가 콘텐츠는 출시하고 싶지 않았고, 지금도 스토리 관련 DLC는 계획이 없습니다. 스토리 외에 좀 더 재미있게 플레이할 수 있는 요소에 대해 몇 가지 아이디어는 있지만 구체적인 계획은 미정입니다.
● 혹시 3편과 4편을 PS4로 리마스터링할 계획이 있는지 궁금합니다.
코바야시 PD : PSP로는 SFC로 출시했던 1편과 PS1으로 출시했던 2편이 리메이크되긴 했지만, 아직 PS2용 3편과 PS3용 4편은 현세대 기종으로 이식되거나 리마스터되진 않았죠. 많은 유저 분들께서 3편과 4편을 PS4로 즐기고 싶다고 하시면 도전해보고 싶습니다. 완전히 모든 것을 새로 만드는 리메이크는 무리겠지만 아카이브나 리마스터 형태로 출시하는 것은 가능성이 없진 않다고 생각합니다. 현 시점에서는 3편과 4편의 리마스터 버전 출시에 대해 아무런 계획도 없지만 유저 분들이 꾸준히 요청해주시면 회사 측에서도 이에 대해 검토하지 않을까 생각합니다. 이번에 발매되는 스타 오션 5 한글판도 한국 유저 분들께서 호응해주신다면 나중에 3편과 4편을 리마스터할 때 한글화해보고 싶습니다.
● 스타 오션 5 한글판을 기다리는 한국 유저에게 한마디 부탁드립니다.
코바야시 PD : 엔터테인먼트를 다양한 나라에 전달하기 위해서는 역시 현지화가 필수라고 생각합니다. 영화를 비롯해서 다양한 엔터테인먼트가 현지화에 적극적인데 게임이 유독 뒤떨어진 것도 사실입니다. 특히 일본의 RPG는 만화나 애니메이션과 마찬가지로 하나의 문화라고 생각하며, 그렇기에 더욱 현지화가 필요하다고 생각합니다. 그렇기에 스타 오션 시리즈 최초의 한글화는 중요한 의미를 가진다고 생각합니다. 한국의 유저 분들도 꼭 스타 오션 5 한글판을 플레이해보시고 이전 작품이 리마스터되면 그것도 한글화해달라는 의견을 보내주시기 바랍니다.
아키만 : 저는 인류가 우주로 나갔더니 판타지 스타일의 별이 잔뜩 있었다는 스타 오션 시리즈의 기본 설정을 무척 좋아합니다. 많은 이세계물에서 다루곤 하는, 판타지 세계로 현실 세계의 주인공이 갑자기 넘어가버리는 것이 아니라 다르게 접근하는 것이 좋았습니다. 한국 유저 분들도 이번에 한글화된 스타 오션 5를 플레이해보시고 스타 오션 시리즈의 재미를 느낄 수 있었으면 합니다.
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스타 오션 5 한글판 발매를 기념해서 아키만씨가 즉석에서 일러스트를 그리는 모습. |
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"축 한글판 발매!! 스타 오션 잘 부탁드립니다." |
쌍파참 문제를 거론했더니 치트에 가까운 다른 기술을 얘기하고 앉았네 ㅋㅋㅋ 쌍파참 문제는 질문자가 스타오션5의 고질적인 전투스킬 밸런스 문제를 잘 짚어낸 훌륭한 질문이었다.그냥 대충 형식적인 인터뷰가 아니라는 거지.정말 유저가 개발자에게 묻고싶은걸 물어준 좋은 질문이었는데 대답이 똥이야 ㅋㅋㅋ 전혀 고칠 의향이 없어 ㅋㅋㅋ문제라고 인식조차 안하네 미친 ㅋㅋㅋ
동발했어야지.. 너네는... 너무 큰 실수를 한거야.. 애초에 자국어화 해주는 게임들은 동발좀 해라.. 평 안좋으면 당연히 늦게 나오는 나라는 구매의욕 떨어지지;;
니같은 정신장애들이 문제인거다
죽어버려 하는 의견까지 듣다니... 아무리 게임이 맘에 안들어도 저 사람도 직장인고 한 가정의 아버지 일텐데... 좀 그렇군.... 게임은 둘째치고 저 분 욕하는 사람들은 직장에서 일을 얼마나 잘 하는진 모르겠지만... 게임평가는 해도 사람 욕은 하지 않았으면 좋겠네....
쭉 읽어보니, 이제 알았네요. 개발진 쪽에서, 게임의 문제가 뭔지 잘 모르는군요. 쩝;;; 그러니까 패치도 없고 뭐.. 그냥 그대로 버려둔 거군. 그리고 그대로 한글화 나오고.
잘 팔려야 할텐데 너무 악평이 많아 걱정이네요 동발을 했더라면 어느정도 팔렸을텐데...
일단 발매 후 패치가 전혀 없다는 점이 참 개같음. 적어도 이팩트, 카메라 패치는 좀 하지 쓰레기놈들. 발매전에 언플은 그렇게 해놓더니 발매후에는 뒤도 안돌아보고 모바일로 먹튀. 저도 만약 동발했으면 샀겠지만. 트라이에이스의 태도를 알고 난 뒤에는 아무리 한글화라도 사주고싶지 않더라구요.
한글화 화이팅
동발했어야지.. 너네는... 너무 큰 실수를 한거야.. 애초에 자국어화 해주는 게임들은 동발좀 해라.. 평 안좋으면 당연히 늦게 나오는 나라는 구매의욕 떨어지지;;
쭉 읽어보니, 이제 알았네요. 개발진 쪽에서, 게임의 문제가 뭔지 잘 모르는군요. 쩝;;; 그러니까 패치도 없고 뭐.. 그냥 그대로 버려둔 거군. 그리고 그대로 한글화 나오고.
화이팅 입니다!
뭔가 리뷰만 보면 화가 났는데.... 개발자들 이야기 들어보니 수긍이 가는 부분도 없지 않아있고.... 일단 하나 구매해서 해봐야겠네요. 사실 영화 워크래프트도 악평만 엄청 많은걸 보고 기대도 안하고 갔는데 나름 재밌었던걸 보면 이것도 직접 경험해보고 판단해도 늦지 않을것 같네요. 돈이 있어도 한글 게임이 없어서 못사던 때도 있었는데..... 일단은 선택의 기회라도 있으니 좋긴하네요. 지금 된장인지 똥인지 찍먹 해보러 갑니다.
DLC를 포함해서 향후 업데이트 계획은 잡혀 있나요. 코바야시 PD : 현 단계에서는 없습니다. 이시키들 팔아쳐먹기만하고 장땡이고 패치할생각이 없다니 겁나 뻔뻔하다
모델링이 2000년 초반에 유행하더던거 같어...
요즘 위쳐만 몇 달 잡았더니 그래픽 썩어 보이네. 일본 겜은 저 싸 보이는 캐릭터 모델링부터 어떻게 해야 할듯.
쌍파참 문제를 거론했더니 치트에 가까운 다른 기술을 얘기하고 앉았네 ㅋㅋㅋ 쌍파참 문제는 질문자가 스타오션5의 고질적인 전투스킬 밸런스 문제를 잘 짚어낸 훌륭한 질문이었다.그냥 대충 형식적인 인터뷰가 아니라는 거지.정말 유저가 개발자에게 묻고싶은걸 물어준 좋은 질문이었는데 대답이 똥이야 ㅋㅋㅋ 전혀 고칠 의향이 없어 ㅋㅋㅋ문제라고 인식조차 안하네 미친 ㅋㅋㅋ
일본쪽은 파판.드퀘 아니면 jrpg는 팔리지않는건지도 ㅋㅋ 생각한것보다 재미나게 하는중
여캐가 너무 못생김
Pd 말 보니 한국 시장에 신경쓰고싶어하는 것같은데.. 음성 한글화 이야기도 나오고.. 근데 5 평이 안좋으니 뭐..
10년 전 그래픽 같네요...
CDPR보다 못한 개발자들.
그러니까 결론은 니들은 인질이니까 돈이나 가져다 바쳐란거죠?
마녀 하나 바라보고 하기엔 평이 너무 안좋다
이거 사주면 정말 호구인증하는거임. 아무리 한글화라도 이런건 사주면 안됨... 만약 사더라도 덤핑 기다립시다.
캐릭터성이 스오2미만 잡....
죽어버려 하는 의견까지 듣다니... 아무리 게임이 맘에 안들어도 저 사람도 직장인고 한 가정의 아버지 일텐데... 좀 그렇군.... 게임은 둘째치고 저 분 욕하는 사람들은 직장에서 일을 얼마나 잘 하는진 모르겠지만... 게임평가는 해도 사람 욕은 하지 않았으면 좋겠네....
저 사람입장에 있다고 생각해보지... 나름 반성하고 앞으로 노력하려는거 같은데... 회사에서 잘리고 길거리에 내몰리길 바라는건가....
저게 어딜봐서 반성이라는거지
쌍파참 강하긴 하지요. 하지만 그것도 플레이하는 하나의 방법이라 생각합니다. 여러 기술을 써야만 클리어할 수 있는 것도 좋지만 가장 자신 있는 기술만으로 이겨나가는 것도 나쁘지 않다고 생각합니다. 물론 완성도를 생각하면 다양한 기술을 조합해야만 클리어할 수 있도록 밸런스를 잡는 것이 좋겠지만 어떤 기술을 사용할지는 유저 분들에게 맡기는 것도 어느 정도 의도한 것이기도 합니다. 예를 들어 '빅토르 오크빌'에게 '데드맨'이라는 역할을 부여한 다음 '혈풍대차륜'이라는 기술을 사용하면 무적 상태로 진행할 수 있습니다. 데드맨이라는 롤은 체력이 자동으로 줄어들지만 적에게는 대미지를 받지 않습니다. 데드맨 롤 레벨을 올린 상태에서 혈풍대차륜을 사용하면 적의 체력을 뺏어오는데, 체력이 지속적으로 줄어드는 것 이상으로 체력이 차오르는 상태가 됩니다. 거의 무적이라 할 수 있죠. 개발을 할 때는 빼자는 의견도 있었지만 일반적인 RPG라면 대부분 레벨을 많이 올리면 어떻게든 클리어할 수 있지만 액션 요소가 강한 RPG의 경우 레벨을 올린다고 해도 클리어할 수 없는 유저 분들도 계시게 마련입니다. 그래서 이러한 시스템 등을 이용해서 클리어할 수 있으면 좋지 않을까 생각했습니다. 어느 정도 쉬운 길을 택해서 진행하는 것도 좋고 기술을 조합해나가면서 화려하게 플레이하는 것도 좋고 유저 분들의 선택에 맡기기로 했습니다. 변명처럼 들릴 수도 있겠지만 '이것이 정답입니다'라는 식으로는 만들고 싶지 않았습니다. 흔한 반성. 왜 이따위로 만들었냐고 물으니 그냥 지가 옳다고 떠벌이는건데 이거.
님 말대로 제발 내몰렸으면 좋겠네요 그럼 정신차리고 제대로 만들어서 재기할거 아닙니까
지금 막 한시간정도 플레이해봤는데 게임이 만들다만 느낌이 심하게 들었는데 기분탓이 아니었네...
한글이라 사준다
평이 안좋은데 굳이 살 이유가 없죠.
엔딩도 봤으니 까도 되죠? 이 게임은 똥입니다 똥.. 인류에 대한 모독이예요.
젬없음 안하면되는거지 거지시키 마냥 졸라 까고 덤핑되면 사서 한다는 걸베이들이 만네요 참 웃기는구만.. 쓰래기 껨이라고 말했음 게임을 안해야지 ㅋㅋㅋ 먼 거지들이 외케만은겨 돈없음 pc 무룍겜들이나 하던가
니같은 정신장애들이 문제인거다
스오5의 평가가 개떡인 이유가 제작진들 머릿속이 4차원이라 그랬구만...
이거 재미없나요 간만에 일본식RPG가 땡기는데....
아이폰이나 아이패드 있으시면 드퀘 추천. 안드에서 있는지 모르겠는데 1, 8, 4, 5 다 한글화해줘서 2, 3, 6, 7 한글화도 바라고 있음...
전투는 재밌습니다
도대체 왜 아키만 일러스트가 필요했는지 물어보지...그런 질문은 없네..
차라리 전작 1,2,3편을 한글화를 했으면 반응이 뜻밖에 좋았을텐데.
아키만이 그 예전 캡콤 일러스트레이터 아키만 씨인가요?
난 나름 재밌게 하고 있어서 만족
흥하진 않았을 것 같네요.
인질극과 스타오션빨로 국내에서만인지 까지인지 모를 몇몇 이상한 쉴더인지 알바인지까지 나서고 있는거지 진짜 별개였으면 리뷰나 이렇게 인터뷰라고 하고 협박이라 부르는것조차 안올라오고 그냥 망했겠죠 아무도 모르게 그렇다고 확실하게 망가져서 화제에 오를만한건 더더욱 아니니
그래? 그럼 스타오션3 한글화 해서 발매해줘. 리마스터해서... 그냥 아무것도 건들지 말고...
오오 civa 아키만 이라는 제목이 보이길래 허겁지겁왔더니 진짜 그 스파3 아키만이네.. 대박.