※ 본 리뷰는 PC 버전을 기준으로 작성하였습니다.
나에겐 너무 어려워서 구경만 하는 장르가 있다. 바로 대전 액션과 FPS다. 전자는 처음부터 끝까지 단 한 대도 못 때리는 일이 다반사고, 후자는 고개만 내밀면 죽어서 2킬 20데스로 눈물을 머금으며 종료한다. 연습을 더 해라, 맵을 외워라, 노력이 부족하다. 그런 말은 하지 말자. 나름 오랜 시간 들이댔으니까. 상대를 바로 앞에 두고도 맞추지 못하는 저주받은 손 때문에 두 장르 모두 싱글 플레이만 즐기다 접는 게 보통이다. 다만 팀 포트리스 2는 허공에다 쏴도 묻어갈 수 있는 메딕과 엔지니어 덕분에 10년 가까이 하고 있으니 조금은 다행이랄까.
그런데 10년이라니! 이 얼마나 긴 시간인가. 칼 들고 돌진하는 데모맨도, 클래식 서버에서 매일 보던 사람들도, 이미 오래전에 지겨워졌다. 그리고 정녕 나에게 FPS는 사치인가 생각하던 그때 한줄기 빛이 내렸으니, 블리자드 엔터테인먼트가 오랜만에 내놓은 신규 IP '오버워치'가 등장한 것이다. 오버워치는 나처럼 대인전만 하면 가슴이 얼어붙고 조준이 하늘로 향하는 사람도, 동물적인 감각과 번뜩이는 재치로 다른 플레이어를 압도하는 사람도, 누구나 즐길 수 있도록 만반의 준비를 하고 있다. 우리 모두가 영웅이 될 수 있다.
오버워치에 등장하는 21명의 영웅. 개성과 매력을 고루 갖추고 있다. |
위도우 메이커와 메르시는 세상에서 가장 아름답고, 이는 과학적으로 증명할 수 있다. |
■ 겉과 속이 모두 매력적인 캐릭터
모든 캐릭터가 독특한 개성을 보여준다. 서로 다른 배경과 성격이 겉모습에 강하게 녹아 있다. 그리고 그 개성을 대중적인 매력과 잘 섞었다는 점이 놀랍다. 비율이나 이목구비가 전형적인 미형 모델인 캐릭터가 여럿 있지만, 의상과 어투가 완전히 달라 비슷하다는 생각이 들지 않는다. 또한, 그런 미형 모델 외에도 다양한 취향을 저격할 캐릭터가 적당한 비율로 섞여 있어 누구나 자기 마음에 드는 캐릭터 하나 정도는 찾을 수 있다. 여기에 대사가 머리에서 떠나지 않는 훌륭한 목소리 연기가 캐릭터에 생명을 불어넣는다. "초오 고오열 용광로오오오오오~!"
그러나 여기서 말하고 싶은 진짜 매력은 높은 접근성이다. 지원 병과로 진입 장벽을 낮추는 게임은 꽤 많다. 대표적으로 힐러나 의무병이 있고, 이들도 나름 고유한 재미가 있다. 그런데 과연 지원 병과의 플레이 방식을 이렇게 고정할 필요가 있을까? 오버워치는 이 물음을 정확하게 파고들고 있다. 영웅을 공격/수비/돌격/지원으로 단순하게 구분하고 있지만, 여기서 그치지 않고 한 병과를 다양한 캐릭터로 세분화하고 있다. 지원 병과의 메르시는 팀 포트리스 2의 메딕처럼 전형적인 치유 계열 영웅에 가깝지만 뒤에서 광선 쏴주는 게 싫으면 같은 병과의 루시우를 골라도 된다. 자가 치유, 빠른 속도, 벽 타기로 오래 살아남을 수 있으면서 나쁘지 않은 무기와 밀치기로 상당히 공격적인 플레이를 펼칠 수 있다.
탱커 계열도 마찬가지다. 돌격 병과인 라인하르트는 아군을 지키는 데 특화되어 있지만, 샌드백 신세가 서글퍼지면 그냥 다른 캐릭터를 골라도 된다. 로드호그를 보자. 높은 체력과 강력한 회복력으로 오래 살아남을 수 있으면서 판정이 넉넉해서 다루기 쉬운 갈고리와 산탄총으로 상대 딜러들을 공포에 떨게 할 수 있다. 어지간한 약체 딜러들은 한 번에 보낼 수 있다. 특정 병과에 정해진 플레이를 요구하지 않고 다양한 선택을 제공하는 것. 이것은 초심자가 느낄 수 있는 큰 매력이다.
루시우는 공격과 지원에서 동시에 활약할 수 있는 재밌는 캐릭터. 볼륨을 높여라! |
로드호그는 초심자도 다루기 쉽다. 순진한 딜러들을 갈고리로 쓱싹! |
깊이를 더하는 것 역시 캐릭터의 몫이고, 그 깊이에 차근차근 접근할 수 있도록 난이도의 스펙트럼을 넓게 잡고 있는 점이 특징이다. 까다로운 조작과 높은 센스를 요구하는 영웅도 있지만 중간 지점에 위치하는 캐릭터가 꽤 많다. 리퍼를 예로 들 수 있다. 맵의 특성과 적이 진입하는 루트를 어느 정도 익힌 다음엔, 반사신경이 조금 둔한 사람도 상대 팀을 쉽게 괴롭히는 게 가능하다. FPS 장르에 자신 있는 사람은 처음부터 하이 리스크 하이 리턴 캐릭터를 골라도 되고 어려워하는 사람들은 이렇게 차근차근 여러 캐릭터를 익혀가며 즐기도록 배려하고 있다.
스킬 시스템은 접근성과 깊이를 동시에 추구하는 양면성을 띈다. 메르시의 이동 스킬은 생존력을 높이는 데 일조하지만 궁극기로 전세를 뒤집기 위해서는 한 명씩 죽는 건 과감히 무시하는 결단력과 전멸할 타이밍을 재는 기획력이 필요하다. 파라도 마찬가지. 비행 능력 덕분에 힘들게 로켓 점프를 익히지 않아도 된다. 무척 편리하다. 하지만 궁극기의 위력과 생존을 모두 확보하기 위해서는 유리한 위치와 상대 팀의 행동을 확실하게 꿰고 있어야 한다. 이런 스킬의 양면성 덕분에 쉬운 캐릭터와 어려운 캐릭터 모두 저마다의 깊이를 확보하고 있다.
누구나 큰 그림을 그리곤 하지만, 메르시의 그림은 사이즈가 다르다. |
죽여는 드릴게. 최대한 천천히. |
캐릭터 간에 확실한 상성을 부여하고 있는 점도 인상적이다. 조준할 여유를 주지 않을 정도로 빠른 캐릭터들은 정확한 조준이 필요 없으면서 체력이 좋은 영웅에게 쉽게 당할 수 있고, 가만히 있을 때 위력적인 캐릭터는 기동력이 좋거나 뒤를 잡기 쉬운 상대에게 취약하다. 차이를 컨트롤로 극복할 수 있긴 하지만, 잘 풀리지 않을 때는 궁극기 충전 정도를 봐가며 영웅을 교체해주는 게 유리하다. 결과적으로 10분 남짓한 짧은 시간 안에 천적과 천적이 끊임없이 격돌하는 변화무쌍한 전투가 벌어지게 된다. 물론 팀원들의 센스가 뛰어나야 가능하겠지만.
다만, 이 상성 시스템이 완벽하게 작동하기 위해서는 밸런스가 맞아야 하는데 아쉽게도 썩 좋은 편은 아니다. 빠른 대전에서는 크게 문제가 될 정도는 아니지만 몇몇 캐릭터는 수정이 필요해 보인다. 특히 맥크리는 섬광탄과 구르기의 강력한 조합에 리볼버로 먼 거리까지 소화할 수 있어서 마땅한 카운터를 찾기 힘들다. 심지어 궁극기까지 최고의 플레이 단골이다. 반대로 젠야타는 주변 영웅들의 지원을 받으면 꽤 괜찮은 성능을 보여주지만 낮은 체력 때문에 혼자서는 버티기 힘들다. 덕분에 게임에서 가장 보기 힘든 캐릭터가 되었다.
석양맨의 하향 패치가 시급합니다. |
젠야타 하이라이트는 영웅 갤러리에서 볼 수 있다. |
■ 다양성과 섬세함을 모두 갖춘 맵 디자인
목표가 화물 수송과 거점 점령뿐이라 단순하긴 하지만 잘 준비된 맵으로 이 부분을 상쇄한다. 보는 것만으로도 다양하다. 하나무라나 66번 국도처럼 독특한 분위기를 잘 살린 곳도 있고, 장소에 따라 전혀 다른 자연 환경이나 건축물을 보여주는 점도 괜찮다. 그리고 맵을 활용해서 플레이의 다양성을 확보하는 건 더욱 매력적이다. 같은 점령전이라도 아누비스 신전처럼 공격과 수비가 비대칭적이고 우회로가 다양한 곳도 있고, 반대로 대칭적이면서 일정한 곳에서 난전 위주로 진행되는 장소도 있다. 왕의 길에서는 입구를 두고 치열한 공방을 주고받다가, 화물이 움직이기 시작하면 골목 구석구석에서 게릴라전이 펼쳐지는 변화를 보여준다.
주된 경로와 목적을 쉽게 알 수 있는 것도 장점이다. 화물의 이동 경로와 거점을 눈에 잘 띄게 표시하고 있어서, 장르에 익숙하지 않은 사람도 어디로 가야 할지 쉽게 파악할 수 있다. 상황에 따라 리스폰 위치가 달라져도 쉽게 찾아갈 수 있다. 그리고 자세히 살펴보면 직관적이면서도 상당히 섬세하게 디자인된 맵이라는 걸 알 수 있다. 무심코 지나칠 골목이나 난간도 존재하는 이유가 있고, 덩그러니 놓인 자동차의 위치에 따라 교전 방식이 달라진다. 넓고 높은 공간을 활용하면서도 이런 섬세함을 유지하고 있어서 연구하고 연습할 거리가 풍부하다.
높은 고도를 잘 활용해야 하는 눔바니. |
하나무라에서는 우회로 차단이 중요하다. |
넓게 트인 장소에서는 라인하르트끼리 껴안고 동반 낙사하는 일이 발생한다. |
다양하고 섬세한 맵과 독특한 캐릭터가 만났을 때의 상승효과는 특별하다. 맵을 몇 가지 병과에 맞춰서 제작하는 건 다른 FPS에서도 많이 봐왔지만 오버워치는 여러 캐릭터가 등장하니 의미가 클 수밖에 없다. 같은 장소에서 같은 목표를 위해 함께 플레이하는 순간에도, 겐지의 시각과 솔져 76의 시각은 완전히 다르다. 루시우가 낙사 포인트에 신경 쓰는 순간에 시메트라는 감시 포탑과 순간 이동기를 설치할 명당을 찾고 있다.
이렇듯 캐릭터에 따라 맵을 활용하는 방법이 전혀 다르고, 장소에 따라 유리한 정도가 다르니 장소를 탐색하고 전략을 시도하는 과정이 무척 다양하게 펼쳐진다. 경우의 수가 넘쳐난다. 일각에선 이 게임의 콘텐츠가 부족하다고 하지만, 개인적으로는 반대한다. 60시간 넘게 플레이한 지금에도, 상대 팀의 조합에 따라 고를 캐릭터를 고민하고, 그렇게 캐릭터가 바뀔 때마다 같은 맵도 다른 시각으로 바라보게 된다. 아직 제대로 연습하지 않은 캐릭터가 많으니 100시간을 넘겨도 여전히 낯설고 여전히 흥분되지 않을까.
위치와 타이밍을 잘 파악한 성공적인 정의 구현. |
이런 장소는 위험하다. 하늘에서 정의가아악! |
길 잃은 바이킹 6! |
히오스? 레스토랑스가 또… |
■ 체계적이고 효과적인 피드백
전통적인 킬/데스 카운트에서 벗어난 모습이다. 상대를 함께 잡았을 때, 누가 마지막 피해를 줬는지에 관계없이 나란히 '처치'로 기록되고, 피해량은 별도로 표시된다. 처치와 함께 화물 호위나 거점 점령 등 임무와 관련한 처치, 임무에 기여한 시간 등 팀 플레이와 관련된 항목을 함께 확인할 수 있고 팀 구성원을 기준으로 각 항목의 순위에 따라 실시간으로 메달을 부여해서 본인이 얼마나 잘하고 있는지 쉽게 파악할 수 있다. 또한, 경기 중에는 다른 사람의 성적을 확인할 수 없고 경기 후에도 투표에 올라온 사람의 대표 항목만 볼 수 있다.
이런 표시 방법은 장점이 많다. 목표에 나름대로 공헌했지만 킬과 데스는 낮고, 그 노력이 어시스트라는 매우 포괄적인 항목 하나에 합쳐지는 경우를 가정해보자. 이런 방식으로는 팀 플레이를 효과적으로 유도할 수 없다. 내가 진짜 잘하고 있는건지 궁금해지고 채팅창에 실시간으로 올라오는 킬 자랑도 눈에 거슬린다. 나에게 패배의 책임을 떠넘겨도 증거가 부족하니 항변하기 힘들다. 오버워치의 기록 체계는 이런 문제를 훌륭하게 해결하고 있다. 다른 사람 기록에 신경 쓰지 않고 자기 할 일만 열심히 해도 만족할 수 있는 길을 열어두고 있다.
자세한 피드백과 공동 처치 시스템은 팀 플레이에 공헌하는 바가 크다. |
최고의 플레이 감상은 이 게임의 또 다른 재미. 감탄이 나오는 장면이 많다. |
경기 직후 나오는 '최고의 플레이' 시스템도 긍정적인 점이 많다. 순간적으로 높은 점수를 올린 사람을 선정하는 것으로 보이는데, 궁극기 장면이 가장 많긴 해도 메르시의 단체 부활 같은 아름다운 장면과 위도우 메이커의 신들린 연속 헤드샷 같은 진기명기를 보는 맛이 있다. 또한 이런 플레이를 통해 지형이나 스킬의 활용 방법을 학습할 수 있어서 좋은 피드백이 된다. 가끔 우리 편 메르시가 큰 그림을 그리고 있으니 죽으려면 같이 죽으라는 막말을 할 때도 있었지만, 진심은 아니었을 것이다.
피드백의 대미를 장식하는 건 투표 시스템이다. 매 경기 승패를 떠나 가장 잘한 플레이어에 표를 던지는 이벤트가 벌어진다. 처치, 임무 기여, 메달 개수 등 다양한 평가 기준을 적용해 플레이 스타일을 가리지 않는다는 점이 인상적이고, 상대 팀 힐러와 자존심을 건 치유량 경쟁을 벌이는 것도 소소한 재미를 준다. 투표 대상에 한 명만 오른 팀과 여러 명이 오른 팀이 있을 때, 표가 집중되고 분산되는 현상이 나타나긴 하지만 후보에 선정되었다는 사실만으로도 노력이 인정받는 느낌이 들어서 크게 문제 되진 않는다.
힐러에게 표를 몰아주는 경우가 많다 |
딜러로 표를 얻으려면 임팩트가 필요하다. |
저쪽 팀에 과연 무슨 일이 있었던 걸까. |
자신만의 하이라이트도 따로 감상할 수 있다. |
■ 전리품 상자에 대한 상반된 견해
준비된 스프레이나 포즈 등의 수집 요소는 만족스럽다. 다양하고 매력적이다. 전설 등급 스킨은 정말 갖고 싶을 정도로 멋지다. 하지만 그걸 모으기 위해 랜덤 박스를 열어야 한다는 점은 논란을 부르기에 충분하다. 일단 내 경우를 보자, 60 레벨 동안 전설 등급 스킨 세 개가 나왔고(메이/시메트라/리퍼), 크레딧은 2,000 정도 모였다. 다른 사람보다 운이 좋은 건지는 모르겠지만 나는 이 방식이 별로 나쁘지 않다고 본다.
우리가 모바일 게임이나 온라인 게임에서 흔히 접하는 확률 놀이와는 달리, 전리품 상자에서는 사행성이 느껴지지 않는다. 레벨이 오를 때만 전리품 상자를 획득하지만 어느 구간에 이르면 레벨 업에 필요한 경험치가 22,000으로 고정된다. 10분의 경기에서 얻을 수 있는 경험치는 보통 2,000 이상. 10 경기 정도면 상자 하나 얻는 정도다. 거기에 확률 보정이 들어가서 오래하다 보면 아무리 운이 나빠도 최소한의 전설 스킨이 보장된다. 결정적으로 여기서 얻을 수 있는 건 플레이에 아무런 영향을 주지 않는 순수한 꾸미기 아이템들이다. 매일 몇 판 하고 보너스로 상자 하나 열어 본다고 생각하면 전혀 문제 될게 없다. 그래서 나쁘게 보지 않는다.
그러나 좋게 보는 것도 아니다. 사실 위에서 말한 세 가지 스킨은 내가 잘 플레이하지 않는 캐릭터들의 스킨이다. 내가 갖고 싶은 스킨 두 개와 하이라이트 연출을 사려면 2,000 크레딧으로 부족하다. 1,000 크레딧 더 모으려면, 혹은 내가 원하는 스킨이 상자에서 튀어나오려면 얼마나 더 해야 할까? 누가 장담할 수 있을까? 그저 장식용 아이템에 별 의미를 두지 않기 때문에 그냥 대수롭지 않게 여기는 것일 뿐. 수집과 꾸미기에 관심이 많은 사람이라면 충분히 불만을 제기할 수 있는 문제다. 논쟁이 아니라 서로의 지향점에 대한 인정과 이해가 필요한 부분이다.
예쁜 스프레이와 멋진 스킨이 많이 준비되어 있다. |
레벨이 금방 올라서 전리품 상자를 따로 살 일이 없다. |
■ 훌륭한 플레이어가 많았으면
게임은 마음에 차고 넘칠 정도로 훌륭하다. 매력적인 캐릭터와 정교하게 디자인된 맵이 인상적이다. 누구나 쉽게 시작해서 천천히 배울 수 있고, 깊이 있는 플레이에 금방 빠져들 수 있다. FPS 잘 못해도 괜찮다. 편의성이나 그룹 플레이 기능도 충분한 수준이다. 정들었던 팀 포트리스 2를 이제 놔줄 수 있을 것 같아서 개인적으로도 무척 행복하다. 그런데, 이렇게 좋은 게임을 즐기다가도 채팅창에서 사람들이 대화하는 걸 보면 가끔 한숨이 나온다. 남 탓이 심할 때가 있다.
상황과 상성에 관계없이 겐지 같은 특정 캐릭터만 고집하는 것도 분명 잘못된 행동이다. 하지만 그에 못지않게 보기 싫은 게 팀원에 대한 비난이다. 대표적으로 "왜 안 들어감? 방패 뒤에서 좀 따라오라니까. 와 나 혼자 하네." 라는 멘트가 있다. 나름대로 열심히 하고 있는데 저런 투정을 들으면 가슴이 답답하다. 앞만 보고 가느라 뒤에서 동료들이 리퍼와 겐지에게 전멸했는지 몰랐을까? 왜 몰랐을까? 표본이 적으면 그냥 넘어갈 수 있지만, 빈도가 잦으면 시스템에서 원인을 찾아봐야 한다. 그래서 나름 생각해봤다.
주간 난투로 색다른 전투를 경험할 수 있다. 이번엔 겐지와 한조의 현기증 매치. |
소셜 기능이나 설정 등 편의성도 뛰어난 편이다. |
화물까지 가다가 골목에서 튀어나온 상대에게 당하는 것처럼 눈에 보이지 않는 여러 곳에서 교전이 일어나니, 어디에서 무슨 일이 벌어지는지 금방 파악하기 힘들다. 킬/데스가 표시되지 않는 시스템은 장점이 더 많지만 누가 집중적으로 마크당하는지, 상대 겐지가 장인급 활약을 하는지, 직접 보거나 당하지 않으면 쉽게 알 수 없다는 단점도 있다. 눈에 보이는 장소, 화면 구석의 교전 현황, 자신의 메달 정도로 간접적으로 판단할 수밖에 없다. 들어오는 정보가 제한적이니 자연스럽게 판단 착오가 일어나고, 곧 팀원에 대한 비난으로 이어지는 게 아닐까. 그렇게 추측했다.
그러나 미국 서버에서 몇 시간 해보고 나서 그 생각을 접었다. 그곳에서도 비난이 오가긴 하지만, 빈도는 체감될 정도로 적었다. 실제로는 시스템의 문제보다 사람의 문제가 더 컸던 것이다. 영화는 틀어놓으면 스스로 끝까지 달려간다. 하지만 게임은 다르다. 게임은 플레이어와의 결합과 끊임없는 상호작용이 있어야 움직인다. 그래서 아무리 좋은 게임이라도 험담과 욕설을 달고 사는 플레이어로 가득하다면 제 가치를 하지 못하는 법이다. 훌륭한 게임에 걸맞는 훌륭한 플레이어가 지금보다 더 많아져야 한다. 우리 모두 동료에게 좋은 영웅이 될 수 있다.
그리고 본의 아니게 오버워치의 아이콘이 되어버린 겐지. |
애초에 사행성이라 함은 이 랜덤상품을 보고 이걸 뽑아서 '성공하면' 뭔가 굉장한 이득을 취할 수 있게 만들어 이용자 입장에서 지속적으로 구매를 유도시켜서 안사면 못배기는 수준은 만들어야 사행성 운운할 수 있지 이건 뭐 사도 그만 안사도 그만인 커스터마이징 요소를 사행성 얘기를 하면서 욕하시는건 좀 그런 것 같네요. 그냥 내가 원하는 언락 요소를 빨리 얻고 싶은데 그게 맘대로 안되서 불만족스럽다 수준이면 이해 할 것 같네요. 그리고 이건 게임 플레이 하면서도 주변을 보면서도 느낀건데 자기가 안쓰는 전설스킨이 나왔을 때 일단 전설 먹었으니까 쓰긴 써볼까... 하면서 자연스레 다른 캐릭터도 만져보게 되더군요 이걸 노린건지 아닌진 모르겠는데 너무 부정적은 요소만은 아니라고 생각합니다.
단편 애니메이션과 코믹스 등으로 이미 세계관과 영웅들의 캐릭터가 충분히 매력적이라는 것을 어필하는 데에 성공. 그리고 앞으로 계속 더 만들어나갈 예정임. 그리고 저렇게 많은 영웅들이 등장해서 한판 벌이는 컨셉이기 때문에 멀티플레이가 싱글플레이보다 더 세계관을 잘 구현할 수 있음. 더 잘 어울림. 싱글플레이 볼륨이 없다고 까는 부분은 그럼, 싱글플레이로 어떤 방식의 레벨 디자인이 나오기를 원하는 건지 궁금함. 트레이서가 주인공이 되어서 왕의길 맵에서 ㅇㄷㅇ메이커가 간지옴닉 암살하는걸 순강이동으로 무쌍 찍으면서 막는 것? 글쎄... 6 vs 6 팀플에서 겁나게 머리 써가면서 영웅들 이리저리 바꿔가면서 승리 한 번 따내는게 더 재미있을 듯 한데... 그리고 랜덤박스는 깔 여지가 없음. 안 깐다고 게임 능력치가 다른 사람보다 떨어지는 것 아님. 그냥 눈요기거리. 돈아까우면 안사면 됨. 게임플레이 불이익 없음. 게다가 며칠 하다보면 생각보다 금방 모음. 그 며칠 재미있게 플레이하면서 모으는 것도 못 기다릴 정도 조급증이면 사실 안쓰러운 수준임. 이정도 랜덤박스가 착한 수준이 아니면 대체 얼마나 착해져야 되는건지?
왜 100점준 웹진은 못믿으면서 꼴리는 대로 하는 개인 유튜버 말은 믿을만함??
성취감에 대해서 말해보자면, 크로노스트 님이 말씀하시는 '성취감'이라는건 오버워치 제작자들이 인게임에서 '부차적'인 것으로 의도한 디자인입니다. 오버워치에서 의도한 '주된 성취감'은 6vs6 영웅 조합에서 나오는 전략적 재미와, 컨트롤을 연마해서 국지적인 전투를 승리하는 전술적 재미, 그리고 이 과정에서 팀원들과 소통하는 커뮤니케이션 요소에서 비롯되는 것이죠. 덧붙이면 전투정보실의 기록을 보는 재미? 그리고 그 이외의 수집 컨텐츠는 부차적인 '눈요기거리'로 디자인했다는 의도가 명백하게 보여집니다. 그 과정에서 매우 간단한 뽑기 요소가 들어간 것이구요. 100크레딧으로 주는게 낫다고 하시는데, 랜덤 까다가 전설 떠서 느끼는 짜릿함을 좋아하는 유저도 분명 있습니다. 이런 부차적인 요소가 주된 '성취 동기'라고 생각하신다면 차라리 그게 메인이 되는 다른 게임을 해보시는건 어떠신지? 오버워치는 FPS 게임이니까요.
유독 루리웹에서만 앵그리죠 빠들이 많은듯 무슨 정보게에도 다른 유투버꺼 올라오면 욕하면서 앵그리죠꺼는 괜찮다 그러는거 보면 ㄷㄷ
이 리뷰와 다르게 전 사행성이 느껴지는데요? F2P 도 아니고 P2P 인 상황에서 인 게임 언락요소를 통해 성취감을 유발해야하는데 루트박스를 열 때마다 유발되는건 성취감이 아니라 깊은 빡침인데 이걸 어쩌죠? 크레딧? 어 음 한 10만원어치 루트박스 까면 그 이후부턴 뭘 열어도 족족 크레딧으로 전환되겠네요 하지만 현질없이 루트박스만 까게되면 쓸대없는 [스프레이, 보이스, 아이콘] 만 주구장창 수집하느라 대부분의 플레이어가 원하는 [하이라이트 모션, 감정표현, 에픽 이상급의 스킨]은 보기조차 힘듭니다 이제 22000의 경험치로 고정이 되었는데 힘들게 한시간 해서 루트박스 하나를 열었을 때 [일반-일반-희귀-일반] 이었을 때의 개같은 감정은 어쩌죠? 언락요소를 이따구로 X같이 만든건 까여야 마땅합니다 게다가 현금으로 언락을 하려고 해도 이마저 랜덤이네요 그냥 레벨 업마다 100 크레딧만 주고 알아서 해금하세요 하면 차라리 그게 낫지 지금 전리품상자는 창렬의 끝을 달리고 있는 시스템일 뿐입니다 단지 블리자드가 하고있다는 이유로 [착한 랜덤박스]가 된 것 뿐이지요 하지만 그 본질은 [사행성 덩어리의 랜덤박스]임을 잊어선 안됩니다 게임을 하면서 성취욕이 많은 플레이어들은 아마 이렇게 느끼지 않을까요?
저 랜덤박스에 사행성이안느껴진다는건 정말이해가안되네요 에초에 비교대상도 우리나라 모바일과 온라인게임들과 비교를하는데 그건부분유료화게임이고 오버워치는 풀프라이즈페키지게임인데 비교할려면 다른페키지게임이랑 비교를해야죠 저랜덤박스가 DLC면 그럴수있다고보는데 엄연한 ULC인데 ULC를 랜덤박스로파는건본적이없네요 차라리 크리딧으로팔았으면 기타다른 ULC처럼 관행정도로 여길수있겠는데 랜덤박스....가격도 50개면 1오버워치 그창렬하다는 도아에서도 캐릭터추가의상 시스템보이스 ULC요소는 게임에서 다얻을수있고 랜덤도아니죠 DLC가유료인거지 개껌이 ULC를 DLC처럼 팔았다고해서 개욕을처먹었고 심지어 여타다른게임들보면 ULC는 현금으로파는것조차 뭣같이보는게 루리웹인데 이런반응이 나올줄은상상도 못했네요
애초에 사행성이라 함은 이 랜덤상품을 보고 이걸 뽑아서 '성공하면' 뭔가 굉장한 이득을 취할 수 있게 만들어 이용자 입장에서 지속적으로 구매를 유도시켜서 안사면 못배기는 수준은 만들어야 사행성 운운할 수 있지 이건 뭐 사도 그만 안사도 그만인 커스터마이징 요소를 사행성 얘기를 하면서 욕하시는건 좀 그런 것 같네요. 그냥 내가 원하는 언락 요소를 빨리 얻고 싶은데 그게 맘대로 안되서 불만족스럽다 수준이면 이해 할 것 같네요. 그리고 이건 게임 플레이 하면서도 주변을 보면서도 느낀건데 자기가 안쓰는 전설스킨이 나왔을 때 일단 전설 먹었으니까 쓰긴 써볼까... 하면서 자연스레 다른 캐릭터도 만져보게 되더군요 이걸 노린건지 아닌진 모르겠는데 너무 부정적은 요소만은 아니라고 생각합니다.
추가로 저는 30시간 조금 안되서 1000크레딧을 모았고 (레벨은 40좀 넘었습니다) 전설 두개(겐지, 자리야)를 먹었습니다. 이정도 획득 속도로는 개인적으론 큰 불만은 없었습니다.
애초에 사행성이란게 우연을 통해서 횡재를 하려는 것인데 다들 전설스킨(or 에픽급 아이템)을 바라보고 전리품상자를 까니까 결국엔 사행성이 있다는겁니다 사도그만 안사도 그만이라서 사행성이 없다는 내용은 동의할 수 없네요 그런 마인드라면 전설스킨에 아예 욕심이 없어야하는데 실재로 그러신가요?
그 횡재라는 것이 다른 사람에 비해서 강력해진다거나 유니크해진다거나 하는 등의 경쟁심을 부추기는 요소도 아닐 뿐더러 단순히 본인이 갖고 싶은 상품 중 확률이 낮은 것에 당첨이 된다! 라는 정도로 끝나기 때문에 정말로 돈을 붓지 않으면 특정 수준(메인 컨텐츠, RPG를 예로 든다면 세진다거나)에 도달할 수 없는 사행성을 부추기는 랜덤박스와는 달리 구매력이 팍팍 떨어지기도 하고 개인차는 있겠지만 인게임에서 얻을 수 있는 난이도가 높지도 않다고 생각하기 때문에(이 부분은 정말 개인차이기 때문에 본인이 이해가 안된다면 계속 이해하지 못하실 겁니다.) 큰 문제가 없었습니다. 그리고 얘기했다시피 저는 약 30시간 남짓의 플레이로 전설 스킨을 하나 구매할 크레딧을 확보해서 원하는 스킨을 하나 살 수 있었습니다.
지금 사람들은 랜덤박스 뭐같은데 블리자드라서 커버쳐준다가 아니고, 랜덤하긴 하지만 플레이어들이 납득할 만한 수준에서 원하는 아이템을 얻을 수 있기 때문에 이해한다고 하는겁니다. 어디나라 어디 게임처럼 메인상품이라고 걸어놓은 좋은 아이템을 소숫점 두세자리로 박아놓고 파는것과는 달리요.
더 좋은 방법을 두고도 랜덤이라는 뻔한 시간끌기로 유저들의 위시리스트를 헤집어 놓는 그 랜덤이란게 문젭니다 다른분들은 50랩에 2전설 500크레딧이란 얘기도 있고 30랩에 1전설밖에 없다는등 그 개인편차는 존재하겠지만 내가 원하는 위시리스트를 언락하고싶은데 거기에 들어갈 플레이타임이 확정적이지 않다는것이 문제라는겁니다 그 떨어진다는 구매력도 Tsuyosa님의 주관적인 견해일 뿐이고요 (오픈첫날에 몇상자에 몇전설 나왔다던가 혹은 유튜브 unboxing 영상과 그 조회수라던가 거기에 달린 댓글들의 형태를 보면 구매력이 떨어질만한 물건은 아닌것같습니다)
획득을 언제 할 수 있는지에 대해서 불명확하다는 것에 대해서는 저도 동의 합니다. 그렇기 때문에 불만이 많은건 이해할 수 있는 부분이기도 하구요. 얘기했지만 사람들이 어느정도의 수준까지 랜덤성, 게임플레이타임을 요구하느냐에 따라 반응 차이가 나온다고 생각합니다. 다만 지금 형태로는 이해할 수 있을 수준이다 라고 생각하는 사람들이 많기에 지금과 같은 반응도 나온다고 생각합니다. 작성자님 말이 틀렸다는 이야기는 아닙니다. 랜덤박스의 구매력에 대해서 부가 설명을 드리자면 원하는 스킨이 나올때까지 죽어라 돌리는 분들은 매우 찾아보기 힘들고 원하는 아이템 있는데 조금 까보고 시작해서 크레딧이라도 빨리 먹어보자 라고 생각하고 돌리시는 분들이 많더군요. 이런 부분은 확실히 사행성과는 거리가 있지 않나라고 생각합니다.
이게 사행성이 안 느껴지는건 아직 박스 별로 안 까보셔서 그렇습니다. 지금 상자까는데 4중복되는 경우가 많아서 딥빡입니다.
뭔 개소리야 전설 스킨 얻으면 능력치가 올라가는 것도 아니고 혜택이 뽀대 밖에 없는데 그거 가지고 사행성 타령? 웃고 갑니다 ㅉㅉ
이색기는 랜덤박스 열려고 게임하나보네
이분은 뭘해도 현질할거임......
코리아 랜덤박스 = 게임플레이에 지장을줌
프로 불편러 지가 못먹으면 다 사행성 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
응? 언제살줄몰라?? 하다보면 쌓이는게 크레딧이고 공짜로 구매 가능한데?? time to pay가 사행성이면 말 다했지
거참 이상하네 나도 70렙 찍으면서 상자 70개 열었습니다. 한마디로 할만큼 한 유저라는 뜻입니다. 제가 볼땐 님은 상당한 불편러입니다. 몇시간만 해도 상자 몇개씩은 얻고 나름 중복된것은 크레딧으로 주는데 그걸로도 자신이 원하는 스킨은 얼마든지 살 수 있습니다. 제가 볼땐 그쪽은 랜덤=사행성이다 라는 공식이 머리속에 박혀 있는거 같네요 솔까 좋은 스킨나오면 운이 좋았다라고 환호하지 안좋으거만 나왔다고 욕하는 사람은 없어요 걍 추첨이나 복권같은건데 그쪽은 복권 당첨안됬다고 항상 개같은 감정 느끼나요?
접으셈 그리고 룩딸겜이나 하러가셈
아이고 비추 잘못줬네요 죄송합니다
난 전설스킨에 욕심없는데? 이제 겨우 18렙정도 이지만 그동안 렙업하면서 나온 코인으로 마음에드는 스킨도 구했고 딱히 상자까서 가지고 싶은것도 없던데 아무거나 랜덤이면 사행성이었나.. 하긴 게임자체가 ㅁㅇ인데 머..
프로 불편러가 이런거군요. 역시 사람은 실례를 앞에 두면 이해가 빨라지는 것 같네요. 상식적으로, 레벨업(무한에 필요경험치는 일정함) 하면 상자 하나씩 꽁으로 주고, 중복되는건 크레딧으로 되팔수도 있는데다가, 기간 한정 가챠가 아니라 상자에서 나오는건 무조건 크레딧으로도 골라 살 수 있는데 이게 사행성이라고? 마영전 키트에서 나오듯 따로 살 수 없는 한정템이 나와서 사람들이 냅다 지르는걸 사행성이라고 하지 않나?
일단 '대부분의 유저가 원하는'이라는 전제부터 잘못됬음 모든 게이머가 다 룩딸러라고 생각하지 말라고 제발. 룩딸러가 나쁘다는건 아닌데 스킨이건 스프레이건 뭐가 나오던 그냥 귀찮아서 짱박아놓고 사용도 안하는 유저도 있거든
게임에 심각한 지장을 주거나 하는것도 아니고 자기만족을 위한 컬렉션에 가까운건데 그걸 쉽게쉽게 얻을 수 있다면 누가 굳이 그걸 얻으려고 하겠어요;
유명한 유튜브 게임리뷰어 앵그리죠의 리뷰에서도 나왔죠. 전문웹진 리뷰어들이 정신나간것 같다는듯이 말하는데 가격값못하는 단순컨텐츠와 상자까기를 두고 엄청 깠습니다. 인게임 플레이는 칭찬했지만 웹진 점수100점은 말도 안되는 점수라고 비판했죠. 그러면서 블리자드게임에는 다소 지나친 맹목적인 팬들이 많다고도 둘러 말했습니다. 그럴만도 하다고도 했지만요. 하루이틀 길면 일주일만하면 똑같은거 반복에 블리자드식 암걸리는 밸런스와 싱글플레이의 부재... 그럼에도 풀프라이스에 가까운 가격. 더욱더 상술이 느껴지는건 오버워치 구매버튼을 누르면 '오리진에디션'만으로 뜬다는겁니다. 싱글플레이 관련에선 데스티니나 기타게임에서 웹진이나 리뷰어들이 점수깎는데 동원되었던 '싱글플레이'부재를 어째서 오버워치에는 적용안하냐면서 불만을 가지던... 가슴에 확 와 닿더군요.
친구들에게 오버워치구매말고 샵으로 들어가서 오버워치 란으로 들어가라고 한게 몇번인지..
하긴.데스티니나 배틀프론트 싱글없다고 점수깐애들 다 태새전환 쩔음
왜 100점준 웹진은 못믿으면서 꼴리는 대로 하는 개인 유튜버 말은 믿을만함??
유독 루리웹에서만 앵그리죠 빠들이 많은듯 무슨 정보게에도 다른 유투버꺼 올라오면 욕하면서 앵그리죠꺼는 괜찮다 그러는거 보면 ㄷㄷ
솔직히 앵그리죠를 믿느니 그냥 웹진을 믿음
틀린말 한것도 아닌데 빡죠라고 무조건 까고만 있네. 전문리뷰어들 평가는 좀 차별화된 방법으로 하나봄? 걔네들도 걍 지들 꼴리는 대로 평할 뿐인데 말이죠. 데스티니등의 게임에 싱글이 없다고 점수를 깎았는데 오버워치에 적용하지 않은건 충분히 편파적인거 아님? 말한사람이 빡죠라고 까기만 할건가.
진짜 1차원적인 무식한 놈들 많네 ㅋㅋ 옳고 그른말 알아서 걸러들을줄 모르고 쟤 맘에 안드니까 뭐라고 하든 안들음 ㅇㅇ ㅋㅋㅋㅋ 몇살이냐 도대체
틀린말 아닌데 빡죠 왜깜;; 전문웹진 태세전환 비판인데 ㄷㄷ 아 X스박스 저거 상급어그로임 그건맞음
그거 외에는 다 마음에 들어서 7/10점 주면서 앞으로 패치가 되면 8점 9점으로 올라갈수 있다는 빡죠
저는 그 영상을 본건 아닌데 이 글만보고 든 생각은 오리진에디션 이야기는 엄청난 공감이가더군요 하지만 다른건 잘 공감이 힘든부분이있네요 블리자드게임 팬층이많아서 불만이없고 칭찬이많다? 그건 1차원적으로 보면 그냥 게임성이 좋아서 그런거라고 보이네요 모든 분야에서 팬층이 많아지면 팬층과안티팬이 더불어 커지거든요 그리고 다음이 가격이라고 하는데 전 사살 이부분이 가장 공감이 힘든게 신작게임을 제작하기위해 몇명의 인원이 투입되고 투자금이들어가고 하는 부분이있는데 49000원주고 오버워치를 구입한 입장에선 정말 저렴하다고 느꼈거든요 기계가찍어주는 담배가 4500원인데 많은사람들이 고민하고 창착한 작업물을 49000원이란 가격전 괜찮았거든요
걍 재밌으면 하고 재미없으면 안하는거지 뭔 리뷰어 웹진을 보고 게임을 판단해 ~ 해보고 맘에 안들면 지우고 들면 하는거야~
별것도 아닌걸로 싸우지들마시고 가서 좋아하는 게임들 하세염
앵그리죠를 믿는니 차라리 videogamedunkey를 믿지
싱글플레이 PVE 컨텐츠 아직 없는건 불만스럽긴 하지만, 블리자드의 선례를 볼 때 앞으로 지속적으로 패치해줄거고, 유즈맵 에디터 공개하면 더 재밌는 컨텐츠가 많이 나올게 분명한데다, 모하임 사장이 직접 시즌2 애니메이션 제작중이라고 밝혔음. 그 부족한 점들은 향후 보강될거라고.
드디어 고오오급 시계 리뷰가
단편 애니메이션과 코믹스 등으로 이미 세계관과 영웅들의 캐릭터가 충분히 매력적이라는 것을 어필하는 데에 성공. 그리고 앞으로 계속 더 만들어나갈 예정임. 그리고 저렇게 많은 영웅들이 등장해서 한판 벌이는 컨셉이기 때문에 멀티플레이가 싱글플레이보다 더 세계관을 잘 구현할 수 있음. 더 잘 어울림. 싱글플레이 볼륨이 없다고 까는 부분은 그럼, 싱글플레이로 어떤 방식의 레벨 디자인이 나오기를 원하는 건지 궁금함. 트레이서가 주인공이 되어서 왕의길 맵에서 ㅇㄷㅇ메이커가 간지옴닉 암살하는걸 순강이동으로 무쌍 찍으면서 막는 것? 글쎄... 6 vs 6 팀플에서 겁나게 머리 써가면서 영웅들 이리저리 바꿔가면서 승리 한 번 따내는게 더 재미있을 듯 한데... 그리고 랜덤박스는 깔 여지가 없음. 안 깐다고 게임 능력치가 다른 사람보다 떨어지는 것 아님. 그냥 눈요기거리. 돈아까우면 안사면 됨. 게임플레이 불이익 없음. 게다가 며칠 하다보면 생각보다 금방 모음. 그 며칠 재미있게 플레이하면서 모으는 것도 못 기다릴 정도 조급증이면 사실 안쓰러운 수준임. 이정도 랜덤박스가 착한 수준이 아니면 대체 얼마나 착해져야 되는건지?
게임플레이 불이익이 없다는 실드 진짜 많네요.... 1500개가 넘어가는 물품중에 9할이상이 쓰래기고 힘들게 한두시간 해서 1랩업 후 전리품상자에서 쓰래기만 나오면 그 플레이어는 무슨 느낌일까요? 일반 일반 희귀 일반 이렇게 나온다면 말이죠 게다가 이 게임은 4만원이 넘어가는 패키지가격을 자랑하면서 인게임 unlock 요소를 개같이 만들었다는게 까일만하다는겁니다 대부분의 패키지게임의 ULC요소들은 게임을 진행하면서 차차 얻어나가며 성취감을 단계적으로 올리는데 반해 오버워치는 성취감은 개뿔 욕만 앞서는데 이게 까일게 아니에요? 그러면서 정작 이걸 또 현금으로 팔고있으니 까이는겁니다 차라리 매 랩업할 때마다 100크레딧 지급하고 크레딧을 현금으로 팔았으면 까이지도 않았어요
성취감에 대해서 말해보자면, 크로노스트 님이 말씀하시는 '성취감'이라는건 오버워치 제작자들이 인게임에서 '부차적'인 것으로 의도한 디자인입니다. 오버워치에서 의도한 '주된 성취감'은 6vs6 영웅 조합에서 나오는 전략적 재미와, 컨트롤을 연마해서 국지적인 전투를 승리하는 전술적 재미, 그리고 이 과정에서 팀원들과 소통하는 커뮤니케이션 요소에서 비롯되는 것이죠. 덧붙이면 전투정보실의 기록을 보는 재미? 그리고 그 이외의 수집 컨텐츠는 부차적인 '눈요기거리'로 디자인했다는 의도가 명백하게 보여집니다. 그 과정에서 매우 간단한 뽑기 요소가 들어간 것이구요. 100크레딧으로 주는게 낫다고 하시는데, 랜덤 까다가 전설 떠서 느끼는 짜릿함을 좋아하는 유저도 분명 있습니다. 이런 부차적인 요소가 주된 '성취 동기'라고 생각하신다면 차라리 그게 메인이 되는 다른 게임을 해보시는건 어떠신지? 오버워치는 FPS 게임이니까요.
물론 커스터마이징&수집에 대한 성취감은 보조요소가 맞습니다 주요소는 게임 플레이 그 자체죠 허나 그 주요소인 게임 플레이를 반복적으로 하게되면 매너리즘이 오게되는데 이 때 커스터마이징으로 그 매너리즘을 상당히 완화시킬 수 있습니다만 보조요소인 커스터마이징&수집을 노력에 따라 보상받지 못하고 운에따라 보상을 받으니 그 보조요소가 제 역할을 하지 못한다는 말이죠 그리고 그것이 제 역할을 하게만드려면 더더욱 많은 플레이를 강요받거나 아니면 지갑을 열어야한다는 문제점이 발생하고요 물론 이러한 커스터마이징&수집에 아무 느낌없는 사람은 해당없겠으나 적어도 저같은 그런 소소한 성취감을 가지고 게임을 즐기려는 사람에게는 명백한 단점입니다
롤에 수십만원 수백만원을 썼다는 사람들 많이 보실 수 있으실텐데 이런 유저들에게도 커스터마이징&스킨이 메인 컨텐츠인 게임을 하라고 권해보실 수 있으신가요? 요컨데 기본복장으로도 굳이 상관은 없지만 우리가 일상생활에 입는 옷처럼 무난한 케주얼만 입는것이 아니라 때로는 정장을 입고싶을 때도 있고 때로는 아웃도어 복장으로 입고싶을 수도 있습니다 이 욕구가 단지 게임으로 옮겨간것 뿐입니다 왜 사람들이 와우 디아3 형상변환 해달라고 그렇게 우는소리를 했으며 던전앤파이터 유저들은 레압만 있던시절 클레압 만들어달라고 그렇게 애원을 했을까요? 그리고 형상변환&레압 컨텐츠의 상황을 보시면 아시다시피 그 욕구란게 결코 작은게 아닙니다 그거 하고싶으면 커스터마이징이 주가되는 게임하세요 라고 던질만큼 가벼운 주제도 아니고요
마영전 키트도 안까도 됨. 그냥 룩템 잔뜩 눈요기거리. 블쟈 게임이라고 쉴드 칠거면 넥슨 키트템도 쉴드치길.
며칠하다보면 생각보다 금방 모은다니 운빨의 황제신가???????????? 무슨 말이 되는 소리해야죠;;
랜덤박스 쉴드는 하지 말지 초반에 리플 잘 써놓고 마지막에 랜덤박스 옹호로 똥을 싸네
제돈주고 사는 게임에 랜덤박스까지 집어넣었지만 쉴드치는 글은 보면 볼수록 신박하다.
박스 팔 예정도 없었는데 북미쪽에서 팔아달라고 요청해서 넣어준 걸 가지고.. 차라리 아예 과금요소 다 빼버리면 속이라도 시원할듯 마영전키트랑 비교하는건 또 뭐야. 마영전키트는 렙업할때마다 하나씩 던져줍니까? 코스츔들 인게임 화폐로 살 수 있는 게임이예요?
솔직히 전설스킨 이라는 겜안에서 젤 높은 등급의 아이템이 딴 게임의 최고등급 아이템 나오는 확률보다 엄청 높지 않나요. 그런면에선 전 매우 만족인데요. 렙 30 찍을때 까지 전설스킨 9개 깐 저로써는 매우 만족스러움
까서 팔아먹을 수도 있는 마영전 키트랑 비교하는거보소 오버워치에서 전설스킨 나와서 다른사람한테 팔아먹을 수 있으면 비교 인정합니다.
아니...무슨 전설스킨이건 뭐건 "랜덤박스"에서만 나오는 건 아니잔소. 크래딧 모아서 살수잇는건데;; 크래딧 모으면서 전설뜨면 좋은거고. 이런 소소한 랜덤요소가 없으면 게임이 그냥 루즈해져요;; 인던게임하면서 계속 똑같은맵 돌고 노가다 해보셈 그게 재미있나...인던을 돈내고 가야된다면 문제가 되겠지만. 솔직히 가도그만 안가도 그만인 인던은 필수가 아니라 선택이죠. 랜덤박스도 저같은 경우는 그냥 아무생각 없이 까는거고요...무슨 스킨에 목숨건듯이 말을하시네 다들;;
하다보면 걍 전설스킨 하나씩 살수 있지 않나 ㅋㅋ 엄청 민감들 하시네요
랜덤박스라 까는 애들은 게임머니로 살수있는 게임에 하등 영향없는 본인 귀속 아이템가지고 사행성이야!!! 라고 주장하는거 보면 이미 논리부터가 틀려먹음
근데 전리품박스 판매는 유저들이 원해서 넣어준거 아님?? 미국쪽은 모르겠고 한국에서 클베시작함과 동시에 진행한것이 저 전리품상자 판매에 대한 설문조사였음. 전리품 상자 판매는 클베랑 오베 진행하면서 사람들이 차라리 돈받고 팔았으면 좋겠다 라고 이야기하고 다닐정도로 상당히 원했던걸로 알고있는데 왜 출시되고나서 저거 판다고 욕을 먹는지 모르겠네..
저는 캐릭터성을 잘 살린게임이기에 싱글모드가 더 탐나는데요? 싱글이 좋을지 멀티가 좋을지는 플레이하는사람이 각자 판단하는거지 뭔 멀티만이 진리인냥ㅡㅡ
개인적으로는 블리자드겜은 전혀 손도 안대봤던 1인이지만 오버워치는 너무 재미있게 하고 있습니다. 싱글부재에 대한 아쉬움은 분명 있는데도 타멀티전용게임에 비해 오버워치가 덜 욕먹는 이유를 찾자면 아무래도 각기 매력적으로 잘 만들어진 21명의 캐릭터때문인것 같네요. 왜 데스티니는 욕하고 오버워치에는 관대하냐라는 물음에 대한 답 또한, 캐릭터에 대한 부분일것 같습니다. 데스티니도 테이큰킹때까지는 거의 매일 미쳐서 해본 유저로서 느낀 점은 데스티니는 재밌는 멀티, 발톱에 때만큼이긴 하지만 그래도 존재하긴 했던 싱글, 매력적인 세계관이란 장점이 있었지만 가장 큰 문제는 너무나도 매력없는 캐릭터성과 거기에 너무나도 제한적인 캐릭터 커스터마이즈가 비판의 가장 큰 몫을 한것 같네요. 오버워치는 그에 비해 무려 21명이라는 각기 독특한 매력을 지닌 캐릭터들이 존재하고 모두 전혀 다른 플레이스타일을 가지고 있다는 점이 많은 유저들에게 어필을 한것 같습니다. (더군다나 리뷰어같이 저같은 fps잼병에게도..;) (단 1킬을 못해도 이리저리 뛰어댕기며 힐해주다보면 투료에서 뽑히기도 하고 팀원으로부터 고맙다는 말도 듣고..)
아, 암튼 오랜만에 재미있고 공감가는 리뷰 잘 봤습니다!
오! 원고 쓰면서 잔뜩 욕 먹을거라 생각했는데 이런 칭찬을 해주시다니... 감사합니다! 다섯 명 동시처치로 potg에 오르시길 기원합니다.
블리자드 팬으로써 FPS는 오래 못하는 저는 구매고려를 안하고있다가 누구나 할만하다는 얘길듣고 구입하게 됬습니다. 결론적으로는 괜찮네요 굉장히 가볍고 간단하고 영웅이 많아도 몇판하면 적응되서 몰입감도 크고... 까이는점도 잇긴하지만 솔플을 주로하는 저로썬 한두판 지더라도 한판은 이길수 있게 만드는 알수없는 매칭시스템? 다좋은데 그렇게 홍보하고 오랜기간 제작한것에 비해서는 컨덴츠가 너무도 빈약한건 사실입니다. 물론 6월달에 경쟁전나오고 하겠지만 경쟁전말고 솔플이나 협력전같은 모드도 좋아하는 저같은 유저를위해 싱글플레이라던가 코옵이라던가 식상하더라도 뭐하나 같이 내주었으면 좋았을텐데 하는 아쉬움이 들더군요 세계관 확장이다 스토리다 뭐다해서 시네마틱 영상이나 각 영웅들 무비를 많이 내놓는 정성이라면 제가 바란것도 조금은 해줄 여력이 있지안았나 하는 생각이듭니다. ai랑 하는건 솔직히 코옵일수도 있지만 이거하나 가지고는 납득하기는 좀 힘드네요. 각 영웅의 스토리를 반영한 코옵등 예를들어 디바 송하나의 스토리처럼 도시에 괴수의 출연으로인한 디펜스라던가 거대 로봇과의 싸움을 코옵으로 구현한다던가... 여튼 기대 많이하고 있습니다.
랜덤박스는 진짜 개창렬이죠 풀프라이스게임에 돈더벌려고 발악하는걸로밖에 안보임 물론 게임플레이에 지장없다지만 다들 가지고싶은 스킨있을텐데 절대안나오고 쓰레기같은 로고나 스프레이같은거 나오면 빡치죠 마치 블리자드가 '어이쿠 우리 고갱님 에픽스킨 가지고싶은싱가? 주까? 주까? 조까ㅋㅋㅋ 띠꺼우면 현질하시등가 얼른 지르셔 호갱님' ...그저 유저를 놀리는거같음 이딴 태도는 F2P에서나 볼법한걸 풀프라이스에서 보니 개빡치죠 스킨도 게으른 색깔바꾸기 태반에다.. 타임머신타고 롤 초창기로 온줄알았네
패키지/로우컨텐츠 문제는 한국이라서 피방으로 커버가 되서 못느끼시는 부분도 있어요. 이거 서구권 피방 없는 나라+초딩없는 나라는.... 좀 여러모로 힘들듯. 보던사람만 보고
초창기 크아가 4만원이었다고 생각해보셈. 당장 거기에 대비되는 봄버맨은 1인용이고.
+ 루찌로 팔던 배경들이 랜덤인거죠 ㅋ
스킨 50% 가까이가 색칠놀이에다 랜덤박스는 거의 넥슨 키트와 그 방식이 똑같은데 피토하면서 쉴드치네 진짜 훌륭한 완성도와 재미는 둘째치고 풀프라이스 다 받아놓고 랜덤박스로 어떻게서든 돈 더 벌어먹겠다고 하는 짓거리는 욕먹어야 마땅한데
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=4677&name=subjcont&keyword=%EC%A0%84%EC%84%A4&l=698 색칠놀이 스킨이 아니라 자신이 눈여겨본 그럴싸한 1000크레딧짜리 스킨을 하나라도 갖고 싶다면 최소 상자 29개를 까야하고 (상자당 평균 크레딧 35획득) 29개는 대략 30,000원임. ㅋㅋㅋ 옆동네 초딩게임인 롤조차도 15,000원이면 자기가 원하는 스킨을 구매하고 사행성과 캐시질로 욕먹는 마영전이 원하는 아바타 구하려면 딱 30,000원임. ㅋㅋㅋ 상자 까면서 얻는 잡다구리한 스프레이들로 쉴드치지마시고. 게임에 영향이 없다는둥 스킨쪼가리라는둥 쉴드 칠거면 넥슨의 다른 게임들에도 그렇게 관대하시던가.... 랜덤박스 절대로 유쾌하지 않음.
랜덤박스 쉴드질 노답
랜덤박스가 게임에 지대한 영향을 끼치는건 아닌데 많은 사람들이 지르고 있고 돈이 된다는 사실은 부정할 수 없음. 차라리 특정 도전과제를 완료할 때 마다 스킨을 풀어주는게 더욱 바람직한 스킨 해금 방법이라고 할 수 있을듯.
게임이란 원레 그런거니까
"젠야타 하이라이트는 영웅 갤러리에서 볼 수 있다." POTG에서도 볼 수 있다구요...직접 본 적은 없지만 ㅠㅠ
저도 직접 본적이 없어서 그렇게 적었습니다 ㅠㅠ
두 번 봤습니다! 직접 말이죠! 부조화+딱콩 날리면 의외로 세요
그래서 제가 직접 만들었습니다 제의지로요 부조화+딱콩 날리면 정말셉니다 대개 젠복치로 POTG띄울려면 초월후에 3킬해야 올라가더군요.
맵타는 루시우보다 보기 훨 쉬움
상자까기 게임도아니고 주는 FPS인데 댓글은 다 무슨 사행성이다 돈독올랐다니 창렬이다 라니 라는 말밖에없네 ㅋㅋㅋ 애초에 게임하면서 난 죽어도 이캐릭의 전설을 먹어야 된다 하면서 게임 하는지 의문이고 그냥 게임이 재밌으니까 게임을 하면서 렙업하면서 상자주면 심심하면 상자까보고 제법 간지나는거 나오면 껴주는거고 아니면 말고 이런식 아닌가요? 그리고 다른게임키트랑 별차이없다는데, 보통 다른게임의 경우 성능에 영향을 안주더라도 한정판이라는 기간한정 패키지 상자 등으로 지금 구매하지 못하면 언제 구할수있을지 모르는 식이라 묵혀두면 돈이 되거나 시간이 흐르면 다른사람에겐 없어서 남에게 어필할 수 있는 아바타 같은 경우가 많은데, 오버워치는 딱히 그런 기간한정같은걸로 사행성을 부추기는것도아닌데 하나같이 까야되나 싶네요.
님이 말하는 오버워치보다 나쁘다는 상자들은 대부분 무료 게임들이고 오버워치는 유료 게임 이라 경우자체가 다릅니다. 그리고 사람들이 빠르게 얻을려는 토끼꽁듀가 될려는게 아니라 랜덤상자 자체가 나쁘다는 겁니다.
전설하나나오면 사람이란게 손이가고 그케릭하게되는대 사행성이 아니라니 ㅋㅋㅋ
망영전 키트도 다 룩템만 나왔는데 오질나게 욕 쳐먹은거 보면 블빠들 많긴 많은듯 ㅋㅋ
전설 스킨 나와도 자기 좋아하는 캐릭아니면 한번 해보고 거의 안하던데 욕먹어도 꾸역꾸역하는 트위겐한처럼
만화나 애니를 공개해서 오버워치의 배경이나 영웅 이야기를 공개하는건 좋은데 역시 이걸 싱글플레이에 활용하면 더 좋을것긴한데 이 점에서 확실히 한계죠. 그리고 스토리 떡밥(탈론, 사회 악의 세력) 잔뜩 있고 단순히 던져놓기만하고 있습니다. 차후 공개 될 애니나 만화로 해결할려는지 모르겠다만 이런 식의 전개는 게임에 대한 접근성, 몰입도가 확실히 많~이 떨어지죠. 각 스토리가 있는 게임 캐릭터가 풀어가는 대결 방식 게임들(롤, 스파, 철권등)과 비교하면 정말 그 이하랄까; 상자야 위에 충분히 설명했으니 넘어가고 스킨 쪽이 실망인데 무료 게임이 히오스는 랩업을 통해 스킨색깔놀이는 할수있는 방면 유료 게임 오버워치는 정말 실망이더군요. 암튼 까긴만 했지만 위 단점을 제외하면 좋은 게임이 맞습니다.
젠야타도 POTG먹습니다...
D외국 보면 오버워치 유저점수가 7점대로 낮은 편인데 유독 한국만 인기가 굉장하던데요 이유가 뭘까요
한국부분유료화 게임들이 많이 욕먹고있어서 그런게 있는것같습니다.
7점대가 낮은거야? 한국식 무한경쟁시스템이 또...... ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
7점이면 낮은거죠 그리고 언차티드도 한국에서도 호불호 갈리는 게임입니다 재미없다는 사람들도 많고요 근데 오버워치 재미없다고 하면 저를 이상한 사람으로 만들더라고요 그건 왜 그런겁니까ㅋㅋ 이해가 안되서 블빠들이 상당히 많은듯
유저점수 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그 해외에서도 유저점수는 네이버 유저영화평점 취급인건 왜 빼먹으세요? 님 좋아하는 최근 게임하나라도 대보세요. 걍 개나소나가서 0점테러 뿌려대는곳인데 거기서 무려 7점인거예요. 전문가평점 9점대 게임이 유저평점 2점나오고하는곳에서 무려 7점요.
전문가평점에서는 대놓고 근 십년간 나온 FPS중 최고의 걸작이라고 찬사까지하며 10점만점을 던져준곳이 한무더기인데 유저평점 ㅋㅎㅎㅎ 네이버 영화평점에서 클레팬타인이 93점인가 명작취급이던데 참 대단한 유저 신뢰도네요. 실제 외국에서도 장난으로 취급하고 아무도 진지하게 취급안하는 유저평점 드립 웃고갑니다.
도아 익스트림 유저평점 8점대 찍는게 유저점수입니다
아하 그래서 천만유저 기록을 세웠구나 그렇구나
개인적으로 공감가는 리뷰네요. 랜덤박스 까고싶어도 딱히 이건 사야해! 라는 스킨이 없어서.. 이런건 한국게임사들이 잘하는데
주변 친구들은 다 노잼이라던데... 나도 늙었나보다
원래 게임은 혼자 하는겁니다..전 롤하면서 친구 다 버렸어요. 정확히 말하자면 버림 받은거죠
랜덤박스당 평균 35원씩 주는게 불만인거지 랜덤박스 자체가 문제인게 아니라.. 렙업할때마다 35크레딧씩 찔끔찔끔 주면 그건 그거대로 욕할사람 욕할텐데
박탈감을 느끼지 않으려면 그냥 상자 깔때 이건 35크레딧이다 하고 까시면 됩니다 애초에 스킨퀄이 구려서 깔때 기대 되지도 않더만
사정상 게임플레이는 못하고있지만 레벨 20이 다되어가도록 영웅스킨하나 제대로 안나온거 보면서 좀 허탈하던데.. 이건 랜덤박스를 떠나서 레벨업 보상이 너무 구린거같단 생각이네요
야신..
마지막 비유가 잘못된것 같네요. 엘모게임은 과금을 통해서만 얻을 수 있으니 사행성이 맞지만 오버워치 상자를 과금뿐만아니라 렙업을 통해 얻을 수 있고 레벨이 일정이상 넘어가면 경험치가 고정되면서 거의 10판에 한 상자를 얻을 수 .있으므로 사행성이라 취급하기에는 적합하지 않습니다. 그냥 RPG게임에서 노가다 같은 느낌이죠. 다만 문제는 노가다가 생각보다 빡세다는 점, 그래도 저는 할만한 노가다라 생각되네요. 디아3 템맞추는 것보다는 쉬울것같습니다.
야신..
차라리 상자 과금을 빼버렸으면 이런 논란도 안일어났을텐데 북미의 요청에 의해 넣었다지만 아쉽네요.
잘봤습니다 재미있게 잘쓰셧네요
일일퀘스트 컨텐츠 하나만 도입되면 어느정도 해결됨 ㅎㅎ 일일퀘스트를 왜 안만들었는지 모르겠음. 일일퀘스트 추가좀 해주십쇼 오버워치님 ㅋㅋ
전 일퀘 반대... 뭔가 의무감에 하는 것처럼 돼버림 그냥 지금처럼 내키면 하고 아니면 말 수 있는 게 좋네요.