한때 야마카시와 13구역 등의 영화가 개봉하면서 프리러닝, 혹은 파쿠르라고 불리는 스포츠가 이슈가 된 적이 있었습니다. 별다른 장비나 도구의 힘을 빌리지 않고 오로지 맨몸으로 주어진 환경을 빠르게 극복하는 프리러닝의 매력은 짜릿하면서도 자유로운 경험을 갈망하는 젊은이들의 마음을 사로잡기에 충분했습니다. '미러스 엣지'는 바로 이 프리러닝의 재미를 비디오 게임의 세계로 옮겨놓은 첫 번째 작품이었습니다. 배틀필드 시리즈로 유명한 다이스의 작품답게 개성적이면서도 뛰어난 그래픽을 자랑하는 게임이기도 했죠.
사실 미러스 엣지 이전에도 프리러닝의 본질이라 할 수 있는 '달리기'와 '점프'는 '플랫포머'라는 이름으로 비디오 게임의 한 장르로서 존재해왔습니다. 멀리 과거를 돌아보면 슈퍼 마리오 시리즈가 있었고, 3D의 영역으로 넘어오면 메트로이드 프라임 같은 1인칭 3D 플랫포머 게임도 있었습니다. 서양의 유명 스트리머들 중 상당수는 여전히 단 한 번의 실수로 모든 것을 잃을 수 있는 플랫포머 게임의 '스피드런'을 주요 콘텐츠로 삼고 있으며, 이는 오늘날의 프리러닝과 많은 부분에서 흡사한 면모를 보입니다.
여주인공의 개성적인 외모와 프리러닝 액션으로 화제가 된 게임, 미러스 엣지. |
어쨌든 미러스 엣지 시리즈는 '프리러닝 게임'이라는 딱지를 붙이기에 앞서 '플랫포머' 장르로 분류하는 것이 조금 더 정확할 듯싶습니다. 여타 플랫포머 게임과 달리 1인칭을 택한 미러스 엣지는 아름다운 도시를 무대로 펼쳐지는 자연스러운 플랫포밍과 역동적인 플레이 방식으로 출시 직후부터 크게 주목받았습니다. 게임성이 워낙 독특하다 보니 유저들 사이에서 다소 취향이 갈리는 면은 있었지만, 이런 게임도 시장에서 충분히 성공할 수 있다는 가능성을 던져줬다는 사실만으로도 나름의 의미를 지닌 작품이었습니다.
오늘 리뷰할 '미러스 엣지 카탈리스트(이하 카탈리스트)'는 개성적인 게임성과 나쁘지 않은 재미를 갖추었지만 전체적인 완성도는 약간 미흡하다는 평을 받았던 전작 미러스 엣지의 리부트 작품입니다. 개인의 삶이 집단에 의해 통제되는 전체주의적 세계관, 동양계 여주인공 '페이스(Faith)'의 등장, 프리러닝을 기본으로 한 플레이 방식, 그리고 강렬한 원색을 활용한 개성 넘치는 그래픽 등 많은 부분에서 전작의 테이스트를 고스란히 유지하고 있지만 한편으로는 바뀐 부분도 있습니다. 사실 전작이 그렇게까지 평이 나쁜 게임이 아니었다는 사실을 되새겨보면 굳이 리부트를 했어야 했나 하는 의문이 들기도 합니다. 과연 이번 리부트는 옳은 선택이었을까요? 그에 대한 대답은 게임을 하다 보면 차차 알게 되겠지요.
아름다운 도시 디자인과 강렬한 원색의 이미지는 본작에도 여지없이 이어진다. |
여주인공 페이스의 외모는 다소 버프를 받았다. |
카탈리스트는 전작을 미리 즐겨본 게이머라면 누구나 쉽게 적응할 수 있을 정도로 기본적인 플랫포밍 방식은 크게 달라지지 않았습니다. 점프와 달리기, 슬라이딩, 벽 타기 등의 액션도 건재하고, 고층 빌딩이 주된 배경으로 등장한다는 점도 동일합니다. 물론 깊게 파고들어 보면 전작과 달라진 부분도 있습니다. 조작법이 좀 더 유기적으로 바뀐 덕분에 전작에 비해 훨씬 스피디하면서도 막힘없이 게임을 즐길 수 있게 된 것은 분명 긍정적인 변화입니다. 연속 점프 구간에서는 점프 버튼을 한 번만 누르고 있으면 빠르게 지역을 벗어날 수 있으며, 파이프에 매달리는 동작은 전작에 비해 판정이 관대해져서 에임이 조금 벗어나더라도 깔끔하게 액션이 이어집니다.
전작에 비해 플랫포밍이 한층 부드러워진 것이 가장 큰 개선점. |
그러나 전투 시스템은 전작과 많이 다릅니다. 더 이상 적이 흘린 총을 주워서 사용할 수 없고 모든 전투는 근접 타격전 위주로 치러집니다. 대신 강공격이나 약공격, 회피 등의 세분화된 액션이 추가되었으며, 점프 어택과 슬라이딩 어택 같은 커맨드 액션을 도입함으로써 전투에 새로운 재미를 부여하려 했습니다. 적들의 종류도 훨씬 다양해져서 적의 성향이나 공격 스타일 등에 따라 제각기 다른 공략법으로 전투를 풀어가는 것이 권장됩니다.
문제는 이런 전투 시스템의 변화가 그다지 긍정적으로 와닿지 않는다는 것입니다. 회피에 해당하는 '쉬프트'의 판정이 너무나도 좋은 나머지 회피와 공격을 반복하다 보면 대다수의 전투를 어렵지 않게 클리어할 수 있습니다. 세분화된 적의 종류와 다양한 타격 커맨드가 무색하게도 카탈리스트의 전투 양상은 지나치게 천편일률적입니다. 차라리 타이밍에 맞춰서 적의 무기를 빼앗는 액션이 거의 필수적이었던 전작의 전투가 훨씬 긴장감 있게 느껴질 정도죠. 굳이 총기류를 사용하지 못하게 막아둔 이유도 딱히 당위성이 느껴지지 않고, 전투의 재미 요소 중 하나를 빼앗겼다는 느낌만 강하게 듭니다.
근접전 위주로 완전히 개편된 전투 시스템. |
적의 종류는 많아졌지만, 별다른 의미는 없다. |
이러한 변화는 미러스 엣지 시리즈의 '본질'이라고 할 수 있는 프리러닝 시스템과 전투 시스템의 조화를 이루기 위한 의도로 보입니다. 프리러닝을 하는 동안에는 원거리 공격으로부터 페이스를 지켜주는 방어막인 '포커스 실드'가 채워지는데, 그 덕분에 적들의 공격으로부터 죽을 걱정 없이 자유롭게 질주하는 것이 가능합니다. '빗발치는 적의 공격을 무시하고 도주하는 상황'으로만 한정한다면, 카탈리스트에서 새로이 도입된 시스템들은 나름 긍정적인 면모를 보이기도 합니다. 물론 이런 걸 감안하더라도 전투 시스템의 긴장감과 절대적인 완성도가 떨어진다는 사실은 변함이 없습니다.
회피 능력이 너무 심하게 좋다. |
적을 무시하고 달리는 데 최적화된 시스템. |
개별 미션과 샌드 박스형 레벨 디자인을 갖추고 있던 전작과 달리 완전한 오픈 월드 게임으로 변화했다는 점도 눈여겨볼만 합니다. 덕분에 미러스 엣지 시리즈의 가장 큰 강점이라고 할 수 있는 미려한 도시 디자인과 그래픽이 한층 돋보입니다. 제목 그대로 거울의 단면을 보는 듯한 차갑고 매끄러운 그래픽은 카탈리스트에 이르러 더욱 발전했으며, 강렬한 원색을 사용한 전작의 그래픽 콘셉트를 고스란히 유지하면서 섬세한 디테일까지 추가되었습니다.
|
그래픽 하나만큼은 여전히 개성적이고, 또 멋지다. |
그러나 그래픽의 발전과는 별개로, 오픈 월드 게임의 특색이라고 할 수 있는 '자유도'는 그다지 잘 살리지 못했습니다. 사이드 미션이 추가되고 자유롭게 돌아다닐 수 있는 필드가 넓어졌다 뿐이지, 레벨 구성 자체는 전작과 거의 비슷한 방식을 취하고 있기 때문이죠. 대부분의 지역이 옥상 위를 지나다니도록 구성되어 있다 보니 오픈 월드라기보다는 일자 진행에 가까웠던 전작과 별반 다르지 않은 느낌이고, 그마저도 사이드 미션을 깨다 보면 똑같은 지역을 여러 번 오가야 해서 금방 질려버립니다.
다양한 사이드 미션이 준비되어 있기는 하지만…. |
일반적인 오픈 월드 게임의 월드 맵은 광활한 필드를 무대로 합니다. 마치 한 장의 종이와도 같은 '면'에 비유할 수 있죠. 그러나 카탈리스트의 오픈 월드는 여러 개의 '점'과 '점'이 선으로 연결된 '거미줄' 같은 구성입니다. A 지역에서 B 지역으로 이동할 때 다양한 루트를 취할 수 있는 여타 오픈 월드 게임과 달리, 본작의 필드는 지극히 제한적인 선택지만을 제공합니다. 이래서는 굳이 오픈 월드 게임으로 탈바꿈한 의미가 없습니다. 추가된 사이드 미션들도 반복적인 배달이나 수집이 전부라 지역의 달성률을 높여가는 것 이상의 재미를 느끼긴 어렵습니다. 최근 유행처럼 번지고 있는 여러 양산형 오픈 월드 게임들과 별반 다른 모습을 보여주지 못하고 있다는 말입니다.
언뜻 보기엔 광활해 보이는 도시지만, 실상 갈 수 있는 곳은 한정적이다. |
오픈 월드라는 방식이 과연 본작의 게임성과 어울리는지도 의문입니다. 전작에서 길잡이 역할을 했던 러너 비전은 본작에 이르러 해야 할 행동과 진행 루트까지도 죄다 알려주는 막강한 기능으로 변모했습니다. 주변 지물을 살피면서 길을 찾아내려고 궁리할 필요 없이, 러너 비전의 꽁무니만 따라다니면 엔딩을 볼 수 있는 레일 슈터에 가까운 게임이 되어버린 겁니다. 러너 비전을 끄면 되는 거 아니냐, 라고 반문할 수도 있겠지만, 거미줄처럼 얽혀 있는 맵 구조상 러너 비전을 아예 꺼버리면 이정표까지 가는 길을 잃어버릴 수밖에 없어서 결국 울며 겨자 먹기로 러너 비전을 활용해야 합니다. 오픈 월드 게임으로 바꾼 선택이 역설적이게도 자유도를 축소하는 결과를 초래한 것입니다.
지나치게 막강한 성능의 러너 비전은 이동 루트 선택의 여지를 없애버린다. |
어쩌다 보니 부정적인 평가만 늘어놓게 되었는데, 그래도 카탈리스트는 절대 재미없는 게임은 아닙니다. 1인칭 플랫포머이자 프리러닝이라는 장르의 특성상 취향은 탈 수 있겠지만, 전작을 즐겁게 플레이한 유저라면 카탈리스트에서도 분명 비슷한 재미를 느낄 수 있을 것입니다. 볼륨이 매우 부족했던 전작에 비하면 메인 미션 볼륨 하나만으로도 충분한 플레이 타임을 보장하며, 타임 어택 등의 경쟁 요소를 즐기는 유저에겐 다소 반복적인 사이드 미션도 나름 매력적인 요소가 될 수 있습니다. 오픈 월드 게임으로서의 자유도가 다소 결여되었다는 단점도, 복잡한 길 찾기가 싫은 유저에겐 도리어 장점으로 다가올 수도 있습니다.
달리는 재미 하나만큼은, 여전히 나쁘지 않다. |
메인 미션의 구성과 레벨 디자인이 매우 잘 만들어졌다는 점도 칭찬할만합니다. 비록 러너 비전의 뒤만 따라다니는 획일적인 구성이긴 하지만 복잡한 지형지물을 넘나들면서 점프하고 달리는 재미만큼은 여전히 뛰어납니다. 일부 미션에서는 러너 비전이 사라지는 경우도 있어서 길 찾기의 재미가 완전히 거세되었다고 단언하기도 어렵습니다. 앞서 언급한대로 플랫포밍 시스템과 조작 체계가 전작에 비해 한층 유기적이면서도 유저 친화적으로 바뀌었기 때문에 미려한 도시 디자인을 즐기면서 질주하기만 해도 원초적인 짜릿함을 느끼기엔 충분합니다. 사족을 달자면, 앞으로 VR이 대중화되는 시대가 찾아오면 이 게임도 다시금 재평가될 여지가 충분하지 않을까, 하는 생각도 들었습니다.
엔딩 후에도 게임을 이어서 할 수 있다. |
타임 어택 등의 경쟁 요소도 준비되어 있다. |
결국 본작의 가장 큰 문제점은, '재미가 없다'는 것이 아니라 '발전이 없다'는 것입니다. 리부트를 감행함으로써 얻은 이득은 전혀 없고, 오픈 월드 게임만의 특색과 장점을 제대로 취하지도 못했습니다. 본작의 재미 요소와 장점은 전부 전작에도 있던 것들이고, 리부트하면서 바뀌거나 추가된 부분들은 죄다 단점으로 지적됩니다. 차라리 전작처럼 샌드 박스 방식의 미션 진행 게임으로 만드는 것이 시리즈 특유의 장점을 살리는 데는 훨씬 좋았을 겁니다.
카탈리스트의 실패는, 최근 유행처럼 번지고 있는 싱글 플레이 게임들의 무분별한 오픈 월드화에 대한 반면교사로 삼을 만합니다. 제대로 된 상호작용도 없는 월드 맵에 반복적인 서브 미션과 수집물을 흩뿌려놓고 달성률에 집착하도록 하는 방식은 그저 게임 제작에 드는 리소스를 최소화하기 위한 꼼수일 뿐입니다. 물론 그렇게 만들어도 재미있는 게임들도 분명 있습니다만, 미러스 엣지에 어울리는 방식은 절대 아니라는 생각이 듭니다.
|
군더더기를 걷어내고 나니 남은 것은 달리는 재미 하나뿐. |
미러스 엣지처럼 프리러닝 액션과 오픈 월드 세계관을 동시에 지닌 게임으로는 다잉 라이트 같은 작품이 있습니다. 그러나 다잉 라이트는 플랫포밍이 아니라 좀비 사냥이 메인인 게임이고, 프리러닝 액션은 플랫포밍 그 자체를 즐기기 위한 것이 아니라 지형지물을 빠르게 이동하는 데 활용됩니다. 오픈 월드와 프리러닝, 좀비 사냥이라는 3박자가 잘 맞아떨어진 결과물이라고 할 수 있죠.
반면 미러스 엣지처럼 플랫포밍이 메인 콘텐츠인 게임은 오픈 월드 세계관보다는 정교하게 짜여진 제한적 세계관이 더 어울립니다. 장르의 특성상 '전투'의 재미를 어느 정도 배제하고 있기 때문에 점프 액션의 재미에 시너지를 더할 수 있는 레벨 디자인이 중요성이 더 부각되는 것입니다. 무분별하게 개방된 세계관은 정교한 플랫포밍 디자인과 완전한 대척점에 있습니다. 슈퍼 마리오 시리즈가 오픈 월드 게임으로 만들어진다고 생각해보세요. 과연 깊이 있는 레벨 디자인이 나올 수 있을까요?
그나마 다행인 점은, 카탈리스트의 월드 맵은 기본적으로는 오픈 월드 방식을 추구하면서도 미션 맵에 한해서는 샌드 박스 형식의 닫힌 세계관을 유지하고 있다는 사실입니다. 이 때문에 일반적인 오픈 월드가 아닌 거미줄 같은 형태의 기형적인 오픈 월드 게임이 되어버리긴 했습니다만, 그래도 미션 맵의 레벨 디자인이 괜찮은 편이라 최소한 전작만큼의 재미는 보장하는 작품이 되었습니다.
오픈 월드가 모든 싱글플레이 게임의 해답인 것은 아니다. |
미러스 엣지에 필요한 것은 정교한 레벨 디자인과 잘 구성된 플랫포밍 경험이다. |
미러스 엣지 카탈리스트는 전작과 마찬가지로 '재미는 있으되, 전체적인 완성도는 애매하다.'라는 평을 고스란히 이어받았습니다. 좋은 게임을 만들기 위한 개발진의 노력이 엿보이지 않는 것은 아니나 게임의 특색과 장르의 조화가 제대로 이루어지지 않았다는 점에서 좀 더 깊이 있는 고찰이 필요했다고 생각되는 부분이 많습니다. 사실 본작이 그렇게까지 주목받은 게임이 아니었음에도 제가 굳이 리뷰를 맡게 된 것은, 그만큼 제가 전작을 좋아했었고 본작에도 많은 기대를 걸었기 때문입니다. 다음 작품에서는 더 좋은 모습을 보여줄 것이라고 기대해도 될까요? 제발 그러길 바랄 뿐입니다.
|
|
다음 작품에서 진정한 '리부트'를 이룩하길 기대해보자. |
신봉선에서 성형했는데 왜 아이유가 되지 못하고 공민지가 되었지??
봉선스엣지
공민지 인줄
전작 분위기가 좋았는데 이번작은 뭔가 너무 오버해서 도시 느낌이 나는 대신에 세트장 느낌이 나더군요..
아니 모가 안서나요
으..영문판으로 나오다니..아쉽네요....ㅜㅜ
재미있어보이네요
후속작이 나올까요? 나오면 좋겠지만 다이스가 그걸....쩝.
서양인들의 동양인관은 진짜 이해안되~
이에이 안사요
공민지 인줄
봉선이는?
봉선스엣지
아 진짜 미러스엣지 정말 재미있게 해서 기대했는데 안한글... 아쉽다 ㅠㅠ
얼굴이 버프라고 했지만 아무리봐도 너프로 밖에는 안보인다.. 강렬한 개성조차 죽여버리고 그렇다고 더 이뻐진것도 아니고.. 아니 확실히 더 못생겨졌다 전주인공 내놔!
신봉선에서 성형했는데 왜 아이유가 되지 못하고 공민지가 되었지??
공민지ㅋㅋㅋㅋ
저도여
봉선씨가 성형했네요. 응?
이뻐졌네
따끈한양념치킨
아니 모가 안서나요
ㅠㅠ
카탈이 굉장히 호불호가 심한 게임인데, 이유가 카탈의 경우 '같은 미션을 몇번이고 플레이 하면서 시간단축에 희열을 느끼는 타입'이라면 분명하게 호평일 것입니다. 오픈월드를 적절히 맵 여기저기를 뜯어가면서 최적의 경로가 어딘지 햐석하는 재미가 상당하거든요. 반대로 파고들기보다는 액션성을 위주로 생각하고 접근하신 분들에게는 불호가 심하지 않았을까 생각이 듭니다. 파쿠르 액션을 제대로 보려면 맵을 몇번이고 반복해서 적절한 위치를 외워야하는 데, 처음보는 맵에서 플레이하면 액션보려다 낙사하기 일쑤거든요.
그렇지 않을텐데요... 저는 전작을 아주 재밌게했습니다만 최적의 경로 찾으려고 한적은 단한번도 없었어요. 그럴필요도 못느꼈고 그거 찾으면서 시간단축하는거 정말 싫어하거든요. 처음보는 맵이라한들 러너비전같은게 너무 잘돼있어서 의도하지않는이상 낙사하기 힘듭니다. 그리고 이게임의 경우 싱글코어님처럼 시간단축에 희열을 느끼는 타입은 파고들면서 하겠지만, 저처럼 이게임자체의 신선함이 좋아서 하는사람도 많기때문에 멀미있는분 제외하면 별 문제가 없을거에요.. 이게임 하면서 낙사하기 일쑤일 정도면 툼레이더1했다간 아주 거품물겠네요
러너비전이 지나칠 정도로 친절해서 그럴 필요가 없을텐데..
아랫분은 동의하지 않는다고했지만 저는 동의합니다. 레이싱게임류의 끊임없이 달리면서 얻는 속도감 + 어드벤쳐류의 새로운 길을 알아가는 정복감이 묘하게 혼합된 게임인데 후자의 감각을 채우려면 속도감이 줄어드는데, 속도감을 채우려면 반복해서 플레이하며 끊기지 않고 달려하 하기 때문에 어드벤쳐의 재미인 처음 보는 공간을 탐험 하는 재미도는 떨어지죠. 카탈리스트는 난이도가 쉬워졌지만 미러스엣지 1에선 참 많이 죽었습니다..그렇다고 해서 많이 할 수록 숙련되는 느낌이 드는가 하면 딱히 그런것도 아니고요.. 참 좋아하는 분위기의 게임인데 애매합니다.
저는 동의합니다. 레이싱게임류의 끊임없이 달리면서 얻는 속도감 + 어드벤쳐류의 새로운 길을 알아가는 정복감이 묘하게 혼합된 게임인데 후자의 감각을 채우려면 속도감이 줄어들고, 반대로 속도감을 채우려면 반복해서 플레이하며 끊기지 않고 달려하 하기 때문에 어드벤쳐의 재미인 처음 보는 공간을 탐험하는 재미도는 떨어지죠. 카탈리스트는 난이도가 쉬워졌지만 미러스엣지 1에선 시점문제나 컨트롤 때문에 참 많이 죽었습니다..그렇다고 해서 많이 할 수록 숙련되는 느낌이 드는가 하면 딱히 그런것도 아니고요.. 참 좋아하는 분위기의 게임인데 뭔가 애매하게 느껴지는건 아쉽습니다. 오히려 미러스엣지1편은 dlc가 더 공간이동의 아찔함과 정복감을 살린 게임..
좀서요
전작 분위기가 좋았는데 이번작은 뭔가 너무 오버해서 도시 느낌이 나는 대신에 세트장 느낌이 나더군요..
이또한 미러스엣지 시리즈만의 아이덴티티라고 생각했었는데 2를 막상 보니 특유의 색감이랑 구조도 그렇고.. 말씀하신대로 세트장 느낌이 나더라구요 ㅠ
웃긴건 E3때 공개된 주인공 외모는 국내및 해외에서도 호평이 아주 좋았었죠. 근데 정작 개발 완성된 게임에서는 외모가 심각하게 너프되서 나왔습니다. E3때 그 매력적인 캐릭터를 왜 갈아엎고 너프된 캐릭터로 바꿨는지 이해 불가..
진짜 망하려면 망할짓을 골라한다는게 이런거죠
E3때랑 똑같은거 같은데?? 그때 공개된 트레일러 좀 알수있을까요? 궁금해서 ㅎ ;;
http://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/1423096?cate=all&search_type=subject&search_key=%EB%AF%B8%EB%9F%AC%EC%8A%A4&page=3 참고하시면 됩니다.
런너 비전 끄고 해야 재미 러너 비전은 정 모르겠다 할 때나 힌트로...
재미는 있으나 1탄 기준으로 개인적으로 멀미가 참을 수 없을 정도로 심해서 못했던 시리즈네요 한 30분하고 구토했던 기억이
노한글=노플레이
신봉선에서 정주리 된것같은데요...
1편은 재미있게했었는데 이번편은 글쎄요.. 이제 안한글은 손이 안가는 점도 있고 전작과 크게 달라진게 없다는점이 그닥 안땡기네요
시리즈 리부트 된건 가장 높은 확률로 시나리오 작가가 갈린 경우. 아마 수 개월에서 몇년뒤에 플정게에 관련 기사 올라올거다
걍 공민지뢰가 된걸 아닐가나? ㄷㄷ
항상 아쉽다....
두 번째로 환불안 오리진 게임...
캐릭터라도 이쁘던가. 게임을 누가 사는지 모르는듯. 2ne1이야 공민지나 CL같은 경우 여자들이 좋아하고 나이 좀 먹어서 예전 같지 않아서 그렇지만 산다라가 있으니 남자들도 그나마 좋아하는거지 단독 게임 주인공에 대부분 구매자가 남자들인 게임에 캐릭터 디자인이 저따구면 사고싶어짐?
게임이 지향하는 주인공은 예쁜 주인공이 아니죠. 강인하고 멋진 주인공이지. 오버워치의 자리야가 이런 케이스 같네요. 사실 저 자체로 충분히 미형 캐릭터라고 생각합니다. 철학이 확고한 것 같아서 좋네요.
그래서 캐릭터라도 보고 살 사람들 일부한테도 안팔림
페이스의 얼굴과 몸매를 전형적인 미형 캐릭터로 합성한 짤을 보고 개발진이 노발대발 했다는 이야기가 있죠...
그래서 내 게임 안할거야? 마인드인듯?
그게 아니고 의도(페이스의 외모가 아닌 행적을 보고 동경하도록)를 플레이어가 멋대로(성적대상으로만 보도록) 발끈했다는 거죠. 이해가 안되는건 아닌데, 플레이어의 2차 창작을 그렇게만 접근하는게 좀 아쉽더라구요
왜 죄다 오픈월드로 만드는건지...