'플레이한다'라는 말보다 '경험한다'라는 표현이 더 어울리는 게임들이 있습니다. PC로 출시된 스탠리 패러블이나 PS3/PS4용 작품 저니, Xbox 360 기간 독점으로 출시되어 여타 플랫폼으로 활발히 이식된 림보 같은 게임들이 이에 해당합니다. 예시만 봐도 알 수 있듯 이런 게임들은 소규모 개발사의 손에 만들어지는 경우가 많습니다. 그래픽이나 연출 같은 시각적인 부분에 치중하여 발전해 온 최근의 트렌드는 필연적으로 게임을 '돈 많이 드는 산업'으로 탈바꿈시켰고, 결국 충분한 자본력을 갖추지 못한 소규모 개발사들이 나름의 활로를 찾는 와중에 생겨난 현상이라고도 볼 수 있겠죠.
그러나 게임의 가치를 오로지 자본주의적인 잣대로만 평가하는 것은 공정하지 못한 일입니다. 어떤 게임은 정말로 순수한 예술적 영감과 감성이 동기가 되어 만들어지기도 합니다. 영화는 영화만의 연출법과 흐름이 있고 소설 역시 소설에서만 가능한 서술법과 맥락이 존재합니다. 게임 역시 마찬가지입니다. 저니를 플레이한 유저가 느낀 감동은 영화적인 방식으로는 결코 이끌어낼 수 없는 것이며, 림보 같은 작품도 만약 게임이 아니라 애니메이션으로 만들어졌더라면 플롯에 대한 명확한 설명 없이 겉도는 수수께끼만 끊임없이 던져대는 맥락 없는 작품으로 기억되었을지도 모를 일입니다.
저니는 정말 잊지 못할 경험이었다 |
선택과 결과의 끝없는 굴레를 보여준 스탠리 패러블. |
인사이드는 위의 두 작품과는 전혀 다른 방식으로 게임의 새로운 가능성을 제시한다. |
서두에 이토록 쓸데없는 잡설을 길게 늘어놓은 이유는 일반적인 게임을 평가할 때와 다른 기준을 필요로 하는 게임도 있다는 사실을 주지시키기 위해서입니다. 오늘 리뷰할 작품인 '인사이드'가 바로 이런 부류에 속합니다. 본격적인 리뷰에 앞서 미리 밝혀두자면, 인사이드의 플레이 타임은 2~3시간에 불과할 정도로 매우 짧습니다. 섬세한 컨트롤의 손맛을 느낄 수 있는 게임도 아니고, 협력/멀티플레이 같은 확장된 콘텐츠를 제공하는 게임도 아닙니다. 따라서 20달러라는 가격에 걸맞은 볼륨을 원하는 유저라면, 혹은 스토리나 연출에 방해받지 않고 오로지 게임 플레이 그 자체만을 추구하는 사람이라면 별다른 매력을 느끼지 못할 수도 있습니다.
그럼에도 저는 이 게임을 한 번쯤은 즐겨보라고 권하고 싶습니다. 세상엔 정말 여러 부류의 사람들이 있고 취향 역시 제각각이지만, 많은 사람들이 엄지손가락을 치켜세우면서 찬사를 보내는 데에는 그만한 이유가 있는 법이니까요. 그렇다면 이토록 짧은 플레이 타임과 퍼즐 플랫포머라는 장르적 한계 속에서, 인사이드라는 게임이 숨기고 있는 본질적인 가치는 도대체 어떤 것일까요? 지금부터 한 번 알아보도록 하겠습니다.
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절망, 또는 희망의 동화, 인사이드. |
인사이드는 개발진의 전작인 림보의 정신적 후속작에 가깝습니다. 퍼즐 플랫포머라는 장르적 유사성과 흑백에 가까운 모노톤의 그래픽, 단 한마디의 대사도 없이 정황과 연출만으로 스토리를 추측해야 하는 미스터리한 분위기 등 많은 부분에서 공통점을 찾을 수 있습니다. 만약 림보를 재미있게 플레이했던 유저라면, 인사이드에서도 그와 비슷한 만족감을 얻을 수 있을 겁니다. 그러나 이 게임이 '림보 2'가 아니라 '인사이드'인 이유는 단순한 자기복제가 아니라 많은 부분에서 괄목할만한 발전을 추구하고 있기 때문입니다.
가장 눈여겨볼 부분은 역시 그래픽의 발전입니다. 완전한 흑백이었던 림보의 그래픽과 달리, 인사이드는 더욱 풍성해진 디테일 표현과 후처리 표현을 통해 한층 깊이 있는 공간감과 특유의 암울한 분위기를 연출합니다. 시종일관 어두컴컴하고 칙칙한 화면이지만 인사이드의 그래픽은 기술적인 용어로는 설명할 수 없는 섬세함을 지니고 있으며, 대다수의 지물이 단색의 텍스쳐를 활용하고 있음에도 불구하고 사실적인 광원 활용과 영리한 음영 처리의 힘을 빌려 여타 고사양 게임들과 차별화되는 개성적인 이미지를 자아냅니다.
깊이감이란 이런 그래픽을 두고 하는 말이다. |
광원의 활용과 음영감이 정말 뛰어나다. |
물을 두려워하는 사람이라면 조금 숨 막히는 느낌을 받을 수도 있다. |
본작의 그래픽은 게임의 분위기를 나타내는 콘셉트 혹은 심미적인 요소 이상의 의미를 지니고 있습니다. 주인공인 소년은 전형적인 횡스크롤 플랫포머에 충실한 2차원적인 움직임만을 보여줄 뿐이지만, 게임의 전체적인 흐름은 배경까지 포함된 3차원 공간 내에서 진행됩니다. 배경으로 등장하는 여러 이미지와 정황은 스토리 텔링을 대신함과 동시에 게임 플레이에 직접적으로 관여하는 요소로 작용합니다. 다른 게임 같으면 그냥 배경 그래픽의 일부로 치부하고 넘어갈 수 있는 여러 장면과 이미지가 본작에서는 일종의 '떡밥'이 되는 것입니다.
게임 내에 벌어지는 사건은 그 어떠한 설명도 주어지지 않는데다가 심지어는 대사조차 없기 때문에 결국 유저는 끊임없이 던져지는 실마리 속에서 이면에 숨겨진 진실을 추측하는 수밖에 없습니다. 일례로 게임 내에 등장하는 사람들 모두 얼굴은 있지만 이목구비가 없다는 점도 받아들이는 사람에 따라서는 궁금증을 유발하는 요소가 될 수 있습니다. 림보에서 그러했듯 가혹한 데드신은 본작에서도 여지없이 등장하고, 주인공이 어린 소년이라는 점에서 잔혹성은 더욱 증대됩니다.
배경이 곧 스토리 텔링의 단서가 된다. |
어른들을 피해 달아나는 소년. |
잔혹한 표현도 여과 없이 등장한다. |
이러한 특색은 궁극적으로 게임성을 확장하는 결과를 낳습니다. 수수께끼 풀이와 재해석을 좋아하는 유저라면, 한 장면이 의미하는 바를 해석하기 위해 몇 번이고 반복 플레이할지도 모릅니다. 림보의 경우 도입부의 스토리는 어느 정도 예상이 가능했고 엔딩 해석에 대해서 의견이 분분했지만, 이 게임은 반대로 도입부 이전의 스토리를 예상하기 어렵고 대신 게임 진행 과정에서 벌어지는 일들에 대한 보편적인 해석은 어느 정도 존재하는 편입니다. 사냥개를 풀어 주인공 소년을 뒤쫓는 어른들의 행동과 자의식을 잃고 노예처럼 부려지는 여러 사람들의 존재를 보면 적어도 이 세계가 매우 암울하고 디스토피아적이라는 사실만큼은 분명해 보입니다.
본작의 배경 설정은 게임 플레이 방식과 퍼즐 풀이에도 유의미한 영향을 끼칩니다. 특히 주인공의 행동을 고스란히 따라 하는 노동자들을 컨트롤하여 주어진 난관을 해결하는 부분은 이 게임의 주제의식과 밀접한 연관이 있습니다. 스포일러라서 자세히 언급할 수는 없지만, 게임 종반부에 이르러 변화하는 주인공의 모습과 주변 인물들의 행동에서도 숨은 함의를 찾아낼 수 있습니다. 사실 퍼즐과 플랫포밍의 난이도만 놓고 보면 인사이드는 그렇게까지 어려운 게임은 아닙니다. 체크 포인트가 넉넉하게 마련되어 있어서 죽더라도 재도전하기 쉽고, 퍼즐 풀이의 인과관계도 잘 짜여 있어서 개발진의 전작인 림보보다도 쉬운 축에 속합니다.
결국 본작은 외양만 놓고 보면 퍼즐 플랫포머 게임이지만, 내면을 좀 더 깊숙이 파헤쳐보면 어드벤처 게임의 성격이 더 강하다고 할 수 있습니다. 게임 내 퍼즐도 플랫포밍 액션보다는 창의적인 발상과 주제 의식 전달에 조금 더 초점이 맞춰져 있습니다. 인사이드의 주된 콘텐츠는 진실을 찾아 한 걸음씩 나아가는 과정에서 느껴지는 잔잔한 놀라움을 즐기는 것입니다. 게임 내에서 벌어지는 사건들은 때로는 두려움을, 때로는 안도감을, 때로는 안타까움과 당혹감을 선사합니다. 그 과정에서 유저의 호기심을 유발하고 긴장의 끈을 조율하는 연출력은 가히 수준급입니다.
퍼즐의 난이도는 그렇게 어렵지 않다. |
사람을 들었다 놨다 하는 대단한 연출력. |
그러나 이런 방식의 게임이 지니는 한계에 대해서도 분명하게 짚고 넘어가야 할 듯합니다. 의문으로 가득한 배경 설정과 모호한 스토리는 호불호가 명백히 갈릴 수 있는 요소이기 때문입니다. 지나치게 열려 있는 기승전결의 구조는 유저의 판단에 너무 많은 것을 맡긴다는 인상을 주기 쉽습니다. 다양한 해석의 여지가 있는 스토리는 '호기심'을 유발하는 요소가 되기도 하지만, 누군가한테는 '답답함'으로 느껴질 수도 있습니다. 그 간극은 말 그대로 종이 한 장 차이에 불과합니다.
여기서 바로, 인사이드라는 작품이 반드시 '게임'이어야 하는 당위성이 발견됩니다. 아무런 부연 설명 없이 내던지듯 시작되는 도입부는 플레이어에게 일차적인 호기심을 유발하며, 진상을 찾아 끊임없이 앞으로 나아가도록 만드는 동기를 부여합니다. 그리고 플레이어 스스로 게임 내에서 마주하는 여러 사건의 조각을 모아 이야기의 빈틈을 채워나갑니다. 이게 만약 영화나 애니메이션 같은 영상 매체였다면, 스토리 전체를 애매하게 만드는 것은 거의 모험에 가까운 일이었을 겁니다. 하지만 인사이드는 게임이기에 '모호함'이 '호기심'으로 받아들여질 수 있고, 저마다의 해석을 통해 이야기의 폭이 끊임없이 확대, 재생산됩니다. 오히려 이야기의 기승전결을 유저에게 이해시키려 하지 않고 주제의식을 강요하지도 않다 보니 게임의 특징인 '경험에 의한 자율성'을 더욱 확장하는 긍정적인 결과를 불러옵니다.
중반부에 사람 화딱지 나게 하는 물귀신 소년. |
인사이드의 분위기를 |
매 순간마다 '왜?'라는 질문을 던지게 만든다. |
인사이드가 추구하는 독보적인 비주얼과 분위기, 그리고 연출력은 유저의 호기심을 엔딩까지 이끌고 가는 일종의 촉매라고 할 수 있습니다. 배경과 오브젝트 사이의 정교한 상호작용과 자연스러운 모션, 그리고 거의 완벽에 가까운 조작감 역시 이 게임에 몰입하게 만드는 중요한 요소들입니다. 스토리에는 별로 관심이 없고 그냥 퍼즐 플랫포머 게임을 즐기고 싶은 플레이어에게도 인사이드는 꽤 완성도 높은 작품으로 받아들여질 수 있으며, 그만큼 많은 유저층을 포용할 수 있는 폭넓은 스펙트럼을 갖춘 작품이기도 합니다.
결국 인사이드는 게임을 구성하는 그래픽과 사운드, 조작, 퍼즐, 스토리 등 갖가지 요소들의 조합을 통해 오로지 게임이라는 매체만이 표현 가능한 감성을 찾아 나선 실험작에 가깝습니다. 굳이 실험작이라는 표현을 쓴 이유는, 이런 게임들은 지금까지 그래 왔듯 앞으로도 메인스트림에 편입될 가능성이 높지 않기 때문입니다. 게임에서 가장 우선시되는 가치는 '재미'입니다. 그러나 한편으로는 주류에서 벗어난 몇몇 게임들은 꾸준한 도전을 통해 게임도 예술 작품 못지않은 '심미적 가치'를 추구할 수 있다는 사실을 입증해왔습니다. 그리고 인사이드는, 그런 게임들 중에서도 괄목할만한 성과를 거두었다는 점에서 큰 의미를 지니고 있습니다.
민중을 개, 돼지에 비유하던 누군가의 발언이 생각나는 게임이기도 하다. |
퍼즐 플랫포머 게임으로서의 완성도도 뛰어난 편. |
최근 게임의 사회적 인식과 가치가 격상되면서 종합 예술이라고 부르는 사람들도 생겨났습니다. 게임이 예술이 될 수 있느냐 없느냐는 주제는 여전히 격렬한 논쟁의 대상이긴 하지만, 영상, 소리, 스토리 텔링, 조작체계 등 문화 콘텐츠를 구성하는 모든 요소를 담은 '종합 콘텐츠'라는 점만큼은 모두가 동의할 것입니다. 개인적인 견해로는, 게임이 진정 예술로 인정받으려면 영화나 소설, 음악 등의 여타 콘텐츠로는 흉내 낼 수 없는 '경험'의 측면을 극대화해야 한다고 생각합니다. 그리고 인사이드는 바로 그 과도기에 위치한 작품입니다.
굳이 예술이라는 거창한 지향점을 내세우지 않아도, 최근의 게임 산업은 할리우드에 대한 지나친 열등감을 표출해 온 것이 사실입니다. 아름다운 그래픽과 화려한 연출은 블록버스터 게임의 필수 조건이긴 하지만, 게임의 본질이라 할 수 있는 특별한 '경험'의 창출을 등한시한 나머지 'X를 눌러서 조의를 표하십시오.'와 같은 우스꽝스러운 인터넷 밈이 탄생하기도 했습니다. 그나마 요즘 들어 영화적 연출에 대한 게임사의 집착이 조금씩 사그라지는 추세인 것이 다행이라고 해야 할까요.
어쨌든 인사이드는 앞서 언급한 예시들과는 완벽히 궤를 달리하고 있습니다. 지나친 비주얼 지향적 게임도 아니고 지나친 플레이 지향적 게임도 아니며, 하나의 완성된 스토리에 집착하는 게임도 아닙니다. 그보다는 게임을 구성하는 여러 요소의 다채로운 조화를 통해 게임의 태생적 본질을 넘어선 심미적인 가치를 추구하고 '상상력'의 영역으로 게이밍 경험을 확장하는 데 더욱 주력합니다. 이것이 바로, 인사이드라는 작품이 영화나 애니메이션, 소설이 아닌 게임의 모습으로 우리에게 다가온 이유입니다.
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편집 이상원 기자 petlabor@ruliweb.com
아무리 봐도 무슨 내용인지 감이 안 잡히는 게임...
디스토피아적인 세계관을 해석할 여지가 별로 없는 막연함에 더해놓아 엔딩 이후에 기분은 그리 좋지 않았습니다. 너무 막연히 던져놓은 느낌이고, 생각보다 풀 수 있는게 별로 없어서요. 이런 류의 세계관을 좋아하는 사람도 있겠지만, 그러기에는 또 너무 정해진 길만 진행해야하는 게임에 가까워서.. 일례로, 최근 프롬 게임들이 여러가지 해석의 여지를 두고 다양한 관점에서 파헤쳐볼수있는 '것'들을 제공한다면 이건 그냥 안던졌으니까 뭔가 있어보이지?에 가깝다고 생각되네요. 그런 의미에서 아트와 형태를 게임으로 차용했지만, 조금 게임하고는 먼.. 그런 작품인것같습니다. 완성도는 높은 편이니까요.
저도 열린 결말을 싫어하는 사람중 한명인데 확실히 제가 생각하지 못한 방향을 보여주는 것에만 집착하는 성향이 있다고 봅니다 그렇지만 이렇게 너무 많은 의문거리를 던져주면 생각해보기 전에 지쳐버리는 느낌을 많이 받아서 개인적으로는 아쉬운 엔딩이었습니다.
분위기가 참 마음에 듬
그냥 모든 게 다 좋았던 게임임... 짧았던 것만 빼고... 어렴풋이 연결은 되지만 뭐가뭔지 도통 모르겠던 그 느낌마저 좋았음. 얘네들은 충격적이고 임팩트있는 장면을 어떻게 효과적으로 연출하는지 아는 것 같음.
반대하시나요? 위쳐?
분위기가 참 마음에 듬
엔딩은 어렵
아무리 봐도 무슨 내용인지 감이 안 잡히는 게임...
림보랑 느낌 비슷하다 싶었는데 림보 후속작이었구나
세계관이 같을거란 해석은 있던데 후속은 아닌거같습니다
어제 엔딩 본 게임이였는데 정말 멋진 게임이였습니다. 현재 PC판은 정식구매가능하고 엑스박스원판은 정식발매조차 되어있지 않은 상태입니다. 엑스박스원판은 우회구매로 구매해야합니다. 플4로는 8월말에 발매예정이니 안해보신분들 꼭 해보시길!!
유투브로 엔딩까지 봤는데....참 제작사는 이게..뭐 라는 엔딩 좋아하는듯
영상 보자마자 미친듯이 끌려서 바로 구매하고 엔딩본 겜. 충격을 안겨준다.
그냥 모든 게 다 좋았던 게임임... 짧았던 것만 빼고... 어렴풋이 연결은 되지만 뭐가뭔지 도통 모르겠던 그 느낌마저 좋았음. 얘네들은 충격적이고 임팩트있는 장면을 어떻게 효과적으로 연출하는지 아는 것 같음.
작품의 해석을 완전히 소비자에게 맡겨두는 작품이라 더욱 좋은 작품.
요즘 이렇게 작품의 해석을 완전히 소비자에게 맡기는 작품을 싫어하는 사람들이 늘어나고 있는 것 같다. '뭘 말하는 지 모르겠다'며 넘기는 사람도 있고 그 중엔 무책임한게 아니냐며 비난하는 사람도 종종 보인다. 이러한 작품에 해석을 하는 사람들을 조롱하고 비웃는 사람도 많다. 일례로 루리웹 애니갤러리에 올라오는 에반게리온 해석글만 찾아봐도 뭔 헛짓거리하냐며 욕하고 낄낄거리며 비난하는 댓글이 꾸준히 달려온다. 해석을 하는 사람 중에도 문제를 일으키는 사람이 종종 있다. 자기 해석이 옳으며 그 외 다른 해석글은 비하하고 조롱하거나 무시하고 인정하려하지 않는 부류말이다.
국어 시험에서 님의 침묵 해석을 요구해서 '사랑하는 사람과 헤어져서도 못잊은 그리움을 나타내는 시'라고 답안지에 적어내면 돌아오는 것은 0점인 사회. 사람들의 사고가 점점 획일화되가고 뭔가를 직접 생각하기보다는 그냥 생각없이 즐길 수 있는 것들을 점점 원하고 있다. 원초적이고 자극적인 것만 찾으려는 사람들이 늘어가는 느낌이 들때마다 여지없이 화씨 451이 생각난다. 생각의 자유가 멸살당한 세계에서 책을 불태우던 방화수 주인공의 모습이 인사이드의 소년과 겹쳐보이던 것은 우연이 아닐 것이다.
정답이 없기에 비로소 '자기 자신만의 정답'을 가지는 것. 이 얼마나 아이러니한 아름다움인가. 그러나 이것의 함정에 빠져서는 안된다. 생각하는 것을 생각하려하는 것에 구애되는 순간 게임의 제목처럼 INSIDE에 갇혀버린다. 내가 본 INSIDE 작품은 이러했다. 여러분들은 이 작품을 어떻게 보고 어떤 생각을 했는지 무척 궁금하다.
Astona
저도 열린 결말을 싫어하는 사람중 한명인데 확실히 제가 생각하지 못한 방향을 보여주는 것에만 집착하는 성향이 있다고 봅니다 그렇지만 이렇게 너무 많은 의문거리를 던져주면 생각해보기 전에 지쳐버리는 느낌을 많이 받아서 개인적으로는 아쉬운 엔딩이었습니다.
주제와 스토리텔링을 수용자에게 '드러내는' 것이야 문학에서도 오랫동안 쓰여온, '말해주기' 보다 훌륭한 효과를 지녔지만 여기서 생산자가 주의해야할 것은 적나라함과 은근함 사이의 줄타기입니다. 너무 대놓고 보여주면 수용자의 호기심이 금세 식고, 너무 안보여주면 짜증이 나죠. 시청각적으로 굉장히 강렬하다는 점은 높이 살만하지만 이런 부분에서 인사이드는 실패했습니다. 대표적으로 다크소울과의 비교를 할 수 있겠네요. 한꺼풀씩 벗겨지면서 드러나는 요소들은 모두 일정한 중심지점, 핵심적인 세계관을 지정하고 있어야합니다. 비록 수용자는 중심을 명징하게 볼 수는 없지만 어쨌든 존재하는 그 핵심 덕분에
생산자가 던져주는 조각들을 엮어서 나름의 방식으로 이해할 수 있는 건데, 인사이드는 그렇지 않습니다. 디스토피아적 분위기와 맞물려 베일에 싸인 듯한 신비한 느낌은 주지만 어떠한 연결지점도 없습니다. 알맹이가 없어요. 스포때문에 말은 못하겠지만 결말을 보고서 떠오른 의문들을 조합해보면 이게 자연스럽게 연결되나요? 당장 나무위키만 봐도 결말의 해석이 분분한데, 또 들고 오는 정황들도 따로 놉니다. 같은 상황에 대한 a-1과 a-2 떡밥이 아닌 별개의 A와 B가 수용자의 해석을 혼란하게 합니다.
열린 결말은 닫힌 결말에 비해 작품의 인상을 강렬하게, 그리고 깊은 여운을 남기지만 이런 식의 소위 '남발'에는 전 부정적인 입장입니다. 막말로 이건 만드는 쪽에서 확실한 뼈대를 설정하지 않고 덮어놓은 거라고 할 수 있어요.
때문에 결과적으로 플레이어인 나는 게임의 '안'에 들어가지 못하는 외부자로 남겨진다는 사실, 개인적으로는 제작진이 혹시 이걸 의도한건 아닐까 저만의 해석을 냈습니다. 그리고 명확한 답을 찾고자 하는 사람들은 게임 속으로 다시 또 다시 플레이를 림보처럼 반복할 거라고요ㅎ
저는 열린 결말을 엄청나게 선호해서 2016년 최고의 게임으로 생각하고 있습니다. 굳이 내용이 난감하더라도 한번쯤은 플레이 할만한 가치가 충분합니다.
자기 자신만의 정답을 가지는 것을 찬미하며 가볍게 해석하며 즐길 수 있는 즐거움을 추구하는 것을 비하하고 조롱하거나 무시하고 인정하려하지 않는 부류는 어떻게 해석해야 할까. 본인이 추구하는 아름다움을 추구하지 않는다고 해서 다른 이들의 즐거움을 멸시하는 것이야말로 생각의 자유를 표방하며 있는 그대로 받아들이는 것에 대해 부정하기를 강요하는 행위 아닐지.
그래픽 사운드 분위기 스토리 모든게 좋았던 게임 내용은 전혀 다르지만 왠지모르게 아키라가 떠오르는 게임
디스토피아적인 세계관을 해석할 여지가 별로 없는 막연함에 더해놓아 엔딩 이후에 기분은 그리 좋지 않았습니다. 너무 막연히 던져놓은 느낌이고, 생각보다 풀 수 있는게 별로 없어서요. 이런 류의 세계관을 좋아하는 사람도 있겠지만, 그러기에는 또 너무 정해진 길만 진행해야하는 게임에 가까워서.. 일례로, 최근 프롬 게임들이 여러가지 해석의 여지를 두고 다양한 관점에서 파헤쳐볼수있는 '것'들을 제공한다면 이건 그냥 안던졌으니까 뭔가 있어보이지?에 가깝다고 생각되네요. 그런 의미에서 아트와 형태를 게임으로 차용했지만, 조금 게임하고는 먼.. 그런 작품인것같습니다. 완성도는 높은 편이니까요.
아직출시할게임이 많지만 개인적으로 고티를 줄수있는게임같아요 최고에요
재밌게 하긴 했는데 볼륨이 쪼오금 아쉬웠습니다
너무 재미있게 했는데 결말이 뭔지 잘 이해가 안가는 게임.
풀프라이스로 사긴 좀 아까워서 할인 기다리는중
엔딩은 도무지 이해가 안감. 그리고 역시 퍼즐은 싫더라.
게임이 예술이 될수있는지 안되는지는 이미 갓레빈이 2007년에 증명해버림bb
진짜 개인적으로는,게임디자인에 충격먹긴 하프2 이후로 정말 오래간만입니다. 특히 게임속 세계의 디자인이 너무나 세세하고 놀라울정도로 생생합니다. 디자인이 엄청 훌륭한데다가 완성도 자체가 시대가 흘러도 변색되지 않을만한 만듦새여서 길이길이 화자되지않을까요? 플레이 타임이 확실히 짧지만, 다회차로 즐기기에도 손색없다고 생각합니다.
처음 봤는데, 분위기 진짜 좋네요..
정말 재밌게 즐긴 게임.. 비록 하루만에 다 깨버렸지만서도 .. 저에게 정말 강렬한 인상을 남긴 게임..
그것이 알고싶다
구르는 감자밖에 기억이 안나네요..
뭔가를 추측해내기에는 단서가 부족하고 분위기와 연출을 즐기기에는 심볼이 너무 많지 않았나 하는 느낌 독특한 분위기랑 세세한 연출은 최고였음bb
스탠리 패러블 4시간짜리 선택지는 정말...
제목이 인시데?
게임으로서 추천할 건 전혀 안되던데... 림보는 플랫포밍+퍼즐로서 재밌게 했지만, 지나치게 배경에 투자하여 너무 여러 곳을 길게 왔다가야 하고 복잡해서 전 개인적으론 실망입니다.
몇번이나 죽었지만 그래도 어렵진 않다구요! 크으 허세질
올해 가장 즐겁게 한 게임 ! 스팀에서 21000원에 파는데, 정말 돈 안아까운 게임이었어요 ! ^^
와
개인적으로는 단돈 2만원으로 영화 몇 편을 본 만족감을 준 게임입니다. 아트웤에 관심없다면 볼륨이 너무 짧다고 느낄 듯..
느낌은 좋은데 플스판은 없나보네요? 있으면 한번 해보고 싶은...
일본 계정으로 다운로드 할 수 있습니다. 가격은 2200엔
예전에 저니 하다 어떤 유저를 만나서 같이 게임을 깻는데 마지막 엔딩전에 눈 바닥에 하트를 그리더군요 그때 감동이 ㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷㄷ
개인적인 감상으론 별로였네요 완성도는 높다고 느꼈지만 게임이 끝난뒤에도 난해하고 답답합니다. 단순한 스토리텔링적인면에서보면 최악이고 자유도적인 면이 높냐면 그것도 아닙니다. 마치 미스터리 영화한편을 감상하게 하면서 뒤에 결말부분 10분은 짤라버리고 "자, 무슨 느낌이지?" 하고 묻는듯한 짜증남이 느껴졌습니다. 하지만 아이러니하게도 게임성은 매우 훌륭하기 때문에 그 게임성과 특유의 분위기만으로도 충분히 돈값이상은 한다고 생각합니다 .
전 림보나 이 게임 같은 스토리텔링은 아무리 노력해도 적응이 안되더군요. 열린결말도 좋지만 유저입장에서 제작사에서 말하고자 하는 것을 파악조차 못한다면..
그럼에도 불구하고 스토리를 제외한 전체적인 게임성은 상당히 좋았다고 느꼈습니다. 림보때도 그랬지만..
이것두 모바일로 나오겠죠? 안드로 먼저 나올려나... 암튼 앱스토어에도 빨리 나와라~
분위기 맘에 들어서 바로 산 후 엔딩봤는데... 엔딩은 좀 충격적이더군요.. 그 엔딩보자고 달려왔나 싶기도 하고.. 그래도 게임 내내 그 디자인과 연출은 정말 대단. 어떻게 말 한마디 없이 얼굴에 눈코입도 없이 이렇게 몰입하게 만드나 싶어요. 마지막 크레딧 나올때 게임 디자이너 (성이 같은 걸 보니 형제일듯) 이름 열심히 보게되더군요.
요즘게임이 뭐 다 그렇죠 '잔인한 표현 여과없이' ㅎ
이만한 게임 찾기 힘들죠. 그래픽만 화려하고 억지로 플탐만 늘려놓는 게임하고 질적으로 차원이 다른 게임임.