라이트 노벨이라는 플랫폼의 소설로 시작한 '소드 아트 온라인'이 처음 발간된 것은 2009년경입니다만, 게임으로 출시되기 시작한 것은 2013년부터였습니다. 원작으로 계산하자면 이제는 꽤나 연차가 있는 작품입니다만, 게임으로 생각하면 그리 오래된 편은 아닙니다.
원작이 게임을 소재로 하고 있기 때문에, 가지게 되는 관심이나 기대감은 높았습니다. 하지만 그리 순탄하지는 않았죠. PSP로 시작했었던 인피니티 모멘트는 졸작 수준이었고, 할로우 프래그먼트는 PS Vita로 기종을 변경하여 출시해 전작의 실패를 만회하기는 했지만 장점보다 단점이 더 많다는 점은 여전했습니다. 국내에서 소드 아트 온라인 시리즈가 출시되기 시작한 것은 PS Vita로 출시되었던 로스트 송부터였습니다. 그 후로 전작들을 PS4 기종으로 이식한 게임 디렉터즈 에디션 역시 정식 발매되기도 했습니다.
시리즈로는 최초로 이식작이 아니라 신작이 PS4로 개발되어 출시되었으며, 마침내 한국어화도 이루어졌습니다. '소드 아트 온라인 할로우 리얼라이제이션(이하 할로우 리얼라이제이션)'의 리뷰입니다.
최초의 한국어화! 학전도시의 영향인지 PS Vita는… |
애니메이션의 장면이 나오며 배경에 대한 간략한 설명을 들을 수 있다. |
■ 일단, 진화에는 성공한 게임
앞서 설명했다시피 소드 아트 온라인 시리즈는 이식작을 제외하면 이번으로 4번째가 됩니다. 대상이 되는 기종 역시 PSP로 시작하여 PS4와 PS Vita로 정착하게 되었기에 최소한 '사양'에 대한 문제는 특별히 거론할 필요가 없어졌습니다. 이후의 문제라면 개발사의 역량에 달렸다고 볼 수 있겠지요. 시리즈를 이어가다 보면 '반드시 차기작은 전작보다 좋다'라고 단언할 수 없습니다. 타 게임의 사례를 통해 이미 수 없이 증명된 일이기도 합니다. 게다가 소드 아트 온라인은 할로우 프래그먼트 이후에 출시된 로스트 송이 보여준 처참한 게임성 덕분에 우려하는 시선도 많았습니다.
게임 디렉터즈 에디션에 이식된 RE:할로우 프래그먼트(좌)와 로스트 송(우). 믿기지는 않겠지만, 일단 PS4용 게임이다. |
할로우 리얼라이제이션에서는 최소한 졸작이라는 평가는 확실히 벗어났다는 것이 저의 생각입니다. 정식 장르 명칭은 아니지만, 흔히 '캐릭터 게임'으로도 보이는 소드 아트 온라인 시리즈인 터라 게임성 자체에 큰 기대를 하지 않는 시선도 강한 편이죠. 저의 경우에는 기존에 출시된 시리즈에 대한 인상이 좀 깊게 남아 있는 편이어서 다소 좋지 않게 봤던 것 역시 사실입니다.
게임을 논할 때는 다양한 요소를 언급하게 됩니다만, 그 중심에는 가장 중요한 요소가 내재되어 있습니다. 바로 '게임은 게임다워야 한다'는 것입니다. 이는 저의 개인적인 게임 관념이기도 합니다. 시리즈 최신작인 할로우 리얼라이제이션은 전작에 비해 좀 더 이것에 근접하는 성과를 냈습니다. 시리즈만을 놓고 비교해보자면 '진화'라는 표현이 아깝지 않다고 생각됩니다.
UI가 무척 깔끔해짐과 동시에 온라인 게임을 표방했던 원작의 느낌을 충분히 살려낸 편입니다. 배틀필드나 거점이 되는 마을 역시 상당 부분 넓어졌고, 좀 더 매끄러워진 그래픽 효과와 더불어 대체로 안정적인 프레임 등 전반적으로 나쁘지 않은 모습을 보여주고 있습니다. 또한 커스터마이징을 지원하는데, 성별까지 포함하여 언제든 자유롭게 외형을 변경하는 것이 가능합니다. 파티 플레이가 가능한 NPC의 경우 장비를 선물하여 장착하게 할 수 있으며, 여러 가지 성향이 존재하기 때문에 플레이어가 원하는 방향대로 육성하는 것도 가능합니다.
커스터마이징은 최초에 캐릭터 작성이 끝나도 언제든 숙소에서 자유롭게 변경할 수 있다. 하지만 대사를 제대로 지원하는 건 '키리토' 뿐. |
튜토리얼이나 튤팁이 아예 없는 것은 아니다. 다만, 지나치게 적다. |
화면의 구성은 진짜 온라인 게임이라고 느낄 정도로 잘 만들어졌다. |
■ 여전히 불친절한 게임
나름대로 성장하긴 했지만, 단점들 역시 건재하다는 점은 무시할 수 없습니다. 이 중에서는 충분히 개선의 여지가 있었음에도 그대로 방치해둔 것들도 꽤 있었습니다. 우선 게임이 지나치다 싶을 정도로 불친절합니다. 자주 등장하면서 은근히 많이 접하게 되는 것이 장비나 스킬에 포함되어 있는 용어인데, 그 어디에도 용어에 대한 설명은 없습니다. 다만 용어만 나열되어 있을 뿐이죠.
HP나 SP 등 공통적으로 자주 쓰이는 용어의 경우는 그래도 괜찮지만, SSC나 PT 등 독자적인 요소까지 설명이 없는 불편함이 있습니다. 이렇게 관련된 설명이 누락된 것은 단순히 축약된 용어만 해당되는 것이 아니라 게임 전체적으로 내포되어 있습니다. 각 캐릭터에 대한 설명, 세계관에 대한 설명 등은 거의 없다시피 하죠. 등장 캐릭터의 무대가 되었던 배경에 대한 설명도 텍스트 몇 줄로 끝내면서, 정작 게임 내부에서는 이를 해소해줄만한 시스템이 탑재되어 있지 않습니다. 이벤트를 다시 볼 수 있는 것도 아니고, 도감이나 사전 등이 존재해 캐릭터나 배경, 아이템 등을 설명해주는 것도 아닙니다. 심지어 캐릭터별 이벤트를 진행하면서도 해당 캐릭터에 대한 설명을 간략하게 축약해버리는 등 초심자 및 관련 내용에 대해 잘 알지 못하는 플레이어에게 무척이나 불친절합니다.
스킬의 경우 처음 접하는 용어는 많은데 비해 속 시원히 설명해주는 곳이 없다. |
성향에 보이는 아이콘만으로는 대략적으로 파악하는 것 밖에 불가능해 답답하다. |
지도의 크기가 좀 극단적인 편. 붉은 점이 선공하는 몬스터, 초록색 씨앗이 필드 아이템 등의 표시이지만 직접 알아내야 한다. |
스킬을 사용할 때도 불친절함은 여전해서 게임 내에서 스킬에 대해 알려주지 않기에 직접 플레이하면서 알아가야 합니다. 이러한 불편 사항은 맵에서도 여실히 드러나는데, 맵에 표기되는 아이콘이 각각 어떤 것을 의미하는지 알려주지 않으며, 맵의 크기를 2가지의 형태로 지원하지만 너무 크거나 작아 선택의 폭이 많이 제한되고 있습니다. 마을에서는 맵 자체를 지원하고 있지 않기 때문에 특정 NPC를 찾기 위해 불필요하게 돌아다녀야 할 필요성이 생기고, NPC의 성향을 키워내는 시스템 역시 설명이 부족하여 제대로 활용하기 위해서는 꽤나 시행착오가 필요한 편입니다. 그나마 몇 안 되는 편의 기능으로 친구로 등록된 NPC에 한하여 마을을 기준으로 어디에 위치하고 있는지 알 수 있으며, 마크하여 아이콘을 띄우는 것 정도는 가능합니다.
전투 시스템으로 넘어가도 이런 문제는 크게 해소되지 않습니다. 각종 커맨드는 인공지능의 지나치게 단순한 행동 구조 때문에 유용하게 사용하기 어렵고, 역시 설명은 누락되어 있습니다. 간단한 예시로 '연계'를 사용하여 NPC들과 콤보를 이어갈 때 피니시 공격의 판정은 소드 스킬만 해당되기 때문에 평타로는 판정이 인정되지 않습니다. 하지만 이를 알려주는 설명은 누락되어 있습니다. 그 이외에도 소드 스킬 콤보(SSC)를 사용할 때 발생하는 타이밍이나 사용법 등 기본적인 설명이 필요한 요소들까지도 뭉뚱그려 누락되어 있습니다. 정말로 가장 기초가 되는 '필드의 이동'이나 '이게 바로 HP입니다' 정도만 튜토리얼에 포함시키고 있어 전반적으로 게임이 무성의하다는 감상을 지우기 어려웠습니다.
평타 공격 시에 볼 수 있는 노란색 빛. 직후에 스킬로 연계하면 SP를 절약할 수 있다. |
스킬 사용 시에 볼 수 있는 파란색 빛. 직후에 스킬로 연계하면 후 딜레이 완화와 함께 대미지 비율을 증가시킨다. |
시스템적인 불편 사항은 사실 이게 끝이라고 보긴 어렵습니다. 메일 시스템은 상상할 수 있었던 가능성에 비해 제 구실을 하지 못하는 기능이라 왜 넣었는지 의심스러운 수준이고, 무의미하게 발생하는 NPC와의 대화 딜레이와 그래픽 퀄리티에 비해 느린 로딩 속도 등 자잘한 부분에서도 좋은 점수를 주기는 어려웠습니다. 또한 이러한 문제들이 패치로 개선된다는 보장도 없고 큰 틀에서는 지속되리라 판단되기에 향후의 전망도 그리 밝지는 않습다. 프로듀서가 유사 MMORPG를 표방한다고 했는데, 그런 구상치고는 불편한 점이 많으며 상당히 예스러운 느낌을 지울 수 없습니다. 이런 고전적인 방식이 반드시 단점이 되는 것은 아니며 충분히 하나의 개성으로 생각할 수도 있지만, 굳이 불편했던 '없는 기능'까지 가져올 필요성이 있었나 생각하면 쉽게 납득할 수 없기도 합니다.
별 의미도 없는 메일의 답장 기능. 도리어 시간만 잡아먹어 불편하기 짝이 없다. |
사실상 매크로성 메일이라고 봐도 무방하지 않을까. |
대화 딜레이는 왜 넣었을까. 대화가 끝나고 자세를 취하느라 시간을 끌기도 한다. |
상당히 자주 보게 되는 로딩 화면. |
■ 언제까지고 '캐릭터 게임'이라는 방패를 세울 것인가
그래픽을 상세하게 이야기하자면 할로우 리얼라이제이션은 좀 더 처참해집니다. 솔직히 말해서 그 어떤 우호적인 표현도 할 수 없었습니다. 단순히 PS Vita를 동시에 지원하기 때문이라고는 생각할 수 없는 결과물이었습니다.
플레이 자체는 풀 3D로 이루어져 있으며, 나름대로 그래픽 효과가 탑재되어 있지만 상당히 미진한 수준입니다. 캐릭터가 지면에 닿지 않은 채로 걸어 다니는 모습을 선행 플레이 영상에서 보여 어이없음을 느꼈는데, 그 뒤로도 특별히 수정된 모습은 확인할 수 없었습니다. 무엇보다도 전체적인 그래픽 퀄리티 자체가 너무 낮아 이를 보완하기 위해 사용된 효과들이 도리어 낮은 그래픽을 더 두드러지게 보이도록 하는 결과를 가져왔습니다.
이런 그래픽을 보여주면서도 프레임 드랍을 완벽하게 잡아내지는 못했습니다. 일단 해상도는 1080p를 지원하며 프레임 레이트 역시 전반적으로는 상당히 안정적이긴 합니다만 프레임 드랍이 발생된다는 것 자체가 문제라는 것이 제 생각입니다. 납득할 수 있는 그래픽을 뽑아내지 못했다면, 프레임이라도 결점이 없어야 했지만 둘 중 어느 것 하나 순수하게 완성되었다고 꼽을만한 것이 없었다는 점에서 크게 실망스럽습니다. 기종이 PS4였음에도 불구하고 말이죠.
2D와 3D를 넘나들기 때문인지는 몰라도 괴리감이 너무 크게 작용한다. PS4에서는 너무 무리한 요구였던 것일까. |
타격감 역시 합격점을 주기에는 부족한 느낌이었습니다. 이펙트의 화려함은 볼거리를 제공하지만 부족한 감각을 채워주지는 못하며, 때리는 대상에 따라 특별히 달라지는 요소도 없기 때문에 체감이 클 경우 허공에 휘적거리는 느낌을 받을 수도 있습니다. 전투는 할로우 리얼라이제이션에서도 큰 비중을 차지하고 있는 요소이자 가장 크게 만회할 수 있는 파트임에도 완성도를 논하는 것이 민망한 수준이었습니다. 초기작이나 전작에 비하자면 확실히 달라지긴 했습니다만, 여전히 아쉬운 수준에 머무르고 있다는 생각입니다. 전체적으로 보자면 평균 이하의 성적을 기록했지만, 일부의 경우는 평균치를 웃도는 성과를 내기도 했습니다. 다만, 이 역시도 특별히 선택과 집중으로 집약되지 못했기 때문에 어중간하다는 점은 부인할 수 없습니다.
허공답보는 캐릭터뿐만이 아니라 몬스터도 한다. 한 술 더 떠서, 오브젝트에 파묻히는 건 일상다반사. |
몬스터의 레벨 표기가 누락되는 버그는 상당히 자주 볼 수 있다. |
가장 극한의 프레임 드랍이 발생되는 구간이자, 만들다 만 배경을 볼 수 있는 장소. |
가장 우려하고 있는 것은 '어차피 이런 게임은 캐릭터 게임이니까, 작품성이든 뭐든 팬층만 잡고 있으면 된다'고 생각할지 모른다는 점입니다. 할로우 리얼라이제이션으로 벌써 시리즈의 4번째 작품이자, 초기작으로부터 3년째에 돌입하고 있음에도 불구하고 그 어느 것 하나 순수하게 권할 수 있는 완성도를 보여주지 못했습니다. 처음부터 진지하게 만들기 위해 노력하고 고민했다면 가장 기본적인 면에서 플레이어를 우롱하는 일은 없었어야 한다고 생각합니다.
언제까지고 '팬의 입장에서 보자면' 식의 평가와 긍정표가 유지되지는 않으리라 생각합니다.
■ 성의 없는 NPC의 인공지능 조형과 지나친 사전 지식의 강요
할로우 리얼라이제이션은 플레이할 수 있는 주인공을 포함하여 메인이라고 할 수 있는 NPC가 총 14명 등장하며 전작이었던 로스트 송에 비하면 약간 감소했습니다. 또한 캐릭터를 변경해서 플레이하는 것은 불가능해졌지만 커스터마이징을 지원해 성별을 포함하여 나름대로 꾸미는 것이 가능 합니다. 완벽하게 상세한 설정은 불가능하지만 적당히 꾸밀 수 있는 요소도 있고 보이스도 선택할 수 있다는 점에서는 긍정적인 평가를 주고 싶습니다. 또한 그 이외의 NPC의 총 개수가 100명에서 300명으로 크게 증가해서 사실상 마을에서 보이는 NPC의 거의 대부분과 파티 플레이룰 하는 것도 가능합니다.
다만, NPC의 행동이 지나칠 정도로 멍청하다는 문제가 있습니다. 단순해도 너무 단순한 나머지 회복하라는 명령에는 적이 공격하고 있음에도 그 자리에서 회복을 시전하고, 다운해버린 타 NPC를 부활하는 것을 기다리기에는 지나칠 정도로 많은 대기 시간을 필요로 합니다. 스스로는 쉽사리 회복하지도 않으며, 설령 회복한다고 해도 명령으로 회복하는 최대 비율까지는 요원한 수준이라 답답함은 더욱더 가중됩니다.
여기에 그치지 않고 연계기를 사용하기 위해서는 반드시라고 해도 좋을 정도로 필요한 요소들이 있습니다. 해당 몬스터와 일정한 거리를 벌려야 하고, 삼각형으로 진형을 구축해야하기 때문에 해당 위치에 전 NPC가 도달할 때까지 대기해야 되며, 적이 공격을 하든 말든 상관없이 자신의 차례가 되면 무조건 공격해버립니다. 최초 진형을 구성할 때 이동할 수 없는 지형일 경우에는 한동안 제자리걸음을 반복하다가 연계를 시작하는 등 불편한 점이 이만저만이 아닙니다. 연계를 성공했을 때의 큰 추가 대미지와 호감도 상승은 분명 메리트가 맞지만, 게임을 진행하면 진행할수록 적들의 행동이 기민해짐과 동시에 다양한 상태 이상을 유발하기에 유연하게 활용하기는 힘든 구조입니다.
커스터마이징을 할 수는 있지만, 진행은 무조건 키리토가 한다. 난 분명 여자로 했는데! |
연계에 필요한 공간이 부족하면 내내 제자리 헛걸음만. 괜히 답답하다는 것이 아니다. |
막상 이렇게 성향을 설정하고 키워내도 기댓값이 크다고 보기는 어렵다. 나아지긴 하지만 유용하게 활용하긴 여전히 어렵다. |
이런 문제는 '연계하자'는 명령에 문제가 있는 것이 아니라 NPC의 인공지능 때문에 발생하는 문제로, 능동적이기 보다는 극단적으로 수동적인 양상을 띠고 있기 때문이라 생각합니다. 때문에 플레이어는 규격화된 성향을 바탕으로 'Good'을 이용해 행동을 능동화할 필요가 있습니다. 마땅한 성향을 부여하지 않고 어중간하게 키우면 레벨은 높을지 몰라도 행동은 동일해서 제대로 공격을 하는 것도, 방어를 하는 것도, 회복을 하는 것도 아닌 어중간한 상태가 지속될 뿐입니다.
이러한 구조이기 때문에 사실상 플레이어는 NPC를 '키워낸다'는 느낌이 강하고, 그에 걸맞게 '호전적'이나 '책사' 등의 다양한 성향이 존재합니다. 해당 성향이 높아질수록 행동이 자율적으로 변하게 됩니다. 그러나 이렇게 만들어놓은 것 치고는 여전히 설명이 부족하고, 어떤 행동을 해야 어떤 성향이 나오는지 제시해주지 않습니다. 또한 능동적으로 변하기는 하지만 그럼에도 특유의 바보짓은 여전히 보이는 관계로 답답할 수 밖에 없습니다.
가령, 스위치를 발동시키면 '호전적' 혹은 '열정적'이 등장하는데, 둘 중 하나가 높은 포인트를 가지고 있다면 높은 포인트를 가진 성향만 등장하게 됩니다. NPC에게 별 다른 명령 없이 적을 사냥토록 하면 '무법자'가 발생되며, 연계에 성공하거나 NPC가 직접 타 NPC 혹은 플레이어를 회복시켜줄 때는 '동료애' 혹은 '상냥함'이 등장합니다. 다만, 100% 정확한 것은 아니며 저의 플레이시의 체감을 기준으로 하였습니다.
그나마 다행인 점은 일본판을 기준으로 이에 해당하는 패치를 준비하고 있어 향후의 결과를 지켜볼 수 있게 되었습니다. 국내 발매 버전에 패치가 언제 도입될지는 모르겠지만, 최소한 개발사에서 사후 지원에 대해 완전히 손을 놓고 있는 것은 아니라는 점은 다행스러운 부분입니다.
많은 수의 NPC와 함께 진행하는 레이드의 규모 자체는 크지만 딱히 대단한 것을 기대하기는 어렵다. 그냥 수많은 인간 방패 정도일 뿐. |
앞서 설명했던 불친절 요소들은 사실 '파고들기'로 볼 수 있는 여지가 있긴 합니다. 모든 부분들을 세세하게 설명하지 않는 게임들은 과거는 물론 현재에도 존재하고 있으며, 대놓고 모든 부분을 플레이어가 직접 알아야내야 하는 불친절한 게임 역시 존재합니다. 플레이어는 주어진 환경 내에서 다양한 방식으로 플레이를 반복하며 경험을 쌓고, 숨겨진 요소들을 발견하면 발견할수록 게임의 진행이 수월해짐과 동시에 특유의 성취감을 느낄 수도 있죠.
때문에 단순히 불친절하고 게임 내에 자세한 설명이 없다는 것이 무조건적인 단점이 될 수는 없습니다. 문제는 따로 있죠.
바로 '사전 지식'입니다. 게임을 플레이하다 보면 시나리오가 진행됨에 따라 궁금증을 해소할 수 있게 되는 케이스가 있는가 하면, 게임에 등장하는 아이템과 등장 인물, 오브젝트 등의 상세 설명을 통해 간접적으로 설명해주는 케이스도 있고, 아예 도감이나 도움말처럼 정리해서 개별적인 항목을 통해 상세하게 이야기를 전달하는 케이스도 있습니다. 이 밖에도 사용하는 방식들은 많으며 대다수의 공통점은 게임 내부에서 궁금증을 해소할 수 있도록 한다는 점입니다.
할로우 리얼라이제이션에서는 앞서 설명한 것처럼 자세한 설명은 좀처럼 찾아보기 힘들기 때문에 궁금증을 게임 내부에서 해결하는 것이 사실상 불가능합니다. 등장 인물에 대해서는 최소한 '언제 만났고, 어떤 인물이다'는 식으로 짚어주긴 합니다만, 대부분의 인물들 간의 관계가 이미 상당 부분 진전된 상태로 시작하며 대체로 주인공에게 호감을 표시합니다. 아스나와는 연인 사이로 등장하며 실체가 없는 데이터를 기반한 NPC를 자신들의 딸이라고 부르는 등 좀 더 구체적인 설명이나 이해를 돕는 에피소드가 있었다면 좀 더 수월하게 이해할 수 있지 않았을까 생각됩니다. 이는 캐릭터간의 일화를 다루는 서브 시나리오가 최소한 등장 인물들에 대해서 알고 있다는 전체로 구성되어 있다는 느낌을 지우기 어려운 이유이기도 합니다.
뿐만 아니라 게임 내 고유한 축약어를 설명하는 것이 전무하고, 게임 내에서도 특별히 도움을 받을 수 없기 때문에 자의적이든 타의적이든 검색을 강요한다고 느끼기 충분했습니다. '직접 알아내는 즐거움'을 강조하고 싶었던 것이라면 시도는 좋았으나 그 방법이 적절치 못했다는 생각입니다. 혹은 '유사 MMORPG의 표방'인 만큼 실제의 온라인 게임과 동일하게 다 알려줄 필요는 없다고 생각했던 것일까요.
■ 그럼에도 불구하고 '재미'는 있다
이렇게 다양한 문제가 산적해 있음에도 불구하고 게임이 딱 잘라서 재미없냐면 그렇지도 않습니다. 사실, 다소의 취향적인 성향을 띠는 재미와 불친절의 균형 때문에 할로우 리얼라이제이션은 무어라 단언하기 애매한 게임이기도 합니다.
우선, 캐릭터마다 개별적인 서브 시나리오가 존재합니다. 전체적으로 보자면 분량이 상당한 편이고 키리토를 포함하여 풀 보이스로 진행됩니다. 어떤 이벤트를 진행하던 노벨 게임과 동일한 형식으로 진행되며, 특정 시나리오는 전용 CG를 주기도 합니다. 일부는 전투 이벤트가 있습니다만, 큰 감흥은 없어 다소 아쉬운 편이긴 합니다. 또한 대부분의 서브 시나리오는 일직선 진행이기 때문에 플레이어가 개입할 수 있는 여지가 전무하다시피 합니다. 사실상 정해진 이야기를 그저 진행도에 따라 들을 수 있느냐의 차이 뿐이라 공감하기 어렵다면 다소 지루하게 느껴질 수도 있습니다.
볼거리를 더하는 이벤트 CG는 만족스럽지만, 일방통행으로 고정된 점은 아쉽다. |
퀘스트에는 별 의미도 없고, 보상 역시 대단치 않은 것들이라 가짓수만 늘려놓은 느낌. |
친밀도의 랭크에 따라 장비를 선물해줄 수 있기도 하다. 최소 4랭크부터 가능. |
하지만 게임의 즐길 거리를 보강해주는 측면에서 보면 꽤 장점에 속한다고 볼 수 있습니다. 단편적이긴 하지만 과거의 이야기를 들을 수도 있고, 주인공인 키리토와 각 캐릭터간의 이야기, 세계관 등을 알 수 있는 등 소소하게 알아가는 재미도 있습니다. 이것만으로 부족했던 설명이 채워지는 것은 아니지만, 캐릭터의 성향을 알 수 있어 소소한 재미가 있다는 것은 분명합니다.
플레이를 진행하면서 주 무대가 되는 배틀 필드 및 인공지능의 행동과 퀘스트 내비, 맵 등 다양한 부분에서 편의성을 확보하지는 못했지만 전투 자체의 재미는 생각보다 괜찮았습니다. 역으로, 편의성이 제대로 보장되었다면 확실하게 어필할 수 있는 요소가 되지 않았을까 싶은 생각이 들 정도로 말이죠.
전투의 속도감은 사실 딱딱 끊어지는 듯 하는 특유의 흐름 때문에 느리게 보이는 것이 사실입니다. 체감 상으로도 빠르다고 할 수는 없으며, 밋밋한 타격감 때문에 좀 더 부각되기도 합니다. 하지만 할로우 리얼라이제이션에서 구성된 방식에 적응하기 시작하면 의외로 '느리다'는 체감은 잘 느껴지지 않았습니다. 시스템적으로도 회피를 활용하게끔 유도하고 있으며, 스위치를 통한 공격의 스킵과 적의 스턴, 소드 스킬 콤보를 통한 속공 등 활용할 수 있는 요소가 적지 않으며 무기의 선택 역시 특정 장비를 강요하지 않아 원하는 대로 사용할 수 있습니다.
다수의 버프가 존재하지만 온라인 게임처럼 넓은 공간에 퀵으로 세팅해놓고 쉽게 사용하는 것이 가능하며, 사용하는 장비 분류에 따라 개별적으로 스킬 창을 설정할 수도 있습니다. 또한 스킬은 4가지 커맨드를 지원해 많은 종류에 비해 상대적으로 적은 버튼의 숫자를 해결하려는 시도를 볼 수 있기도 했습니다. 대부분의 액션 게임이 그렇듯 적응하여 매끄럽게 플레이가 가능해지는 순간부터는 그래픽이나 타격감 등의 체감이 낮아진다는 점 역시 의도치 않은 이점으로 볼 수 있습니다. 이러한 환경을 만드는 요인으로는 거의 대부분의 상황에서 안정적으로 유지되는 프레임 덕분이기도 합니다.
다만, 커맨드의 경우 조작의 인식이 매끄럽다고 보기는 어려워 발동하는 조작키를 변경할 수 있도록 마련했으면 어땠을까 싶은 생각입니다.
각 필드에는 별개의 토벌 퀘스트가 있으며, 때에 따라 아이템 상자가 출현하기도. |
NPC가 필드에서 보이곤 하는데 '온라인 게임'스럽게 보이는 괜찮은 연출이라 생각한다. |
쉬어가는 느낌으로 서브 시나리오를 진행하는 것도 나쁘지 않았다. |
스킬 하나하나가 색다른 느낌을 주진 않지만 가짓수의 최소치는 채웠다고 생각한다. |
■ 기존의 틀을 벗어나지 못하다
할로우 리얼라이제이션은 장점보다는 단점이 더 많은 게임이었습니다. 장점이 단점을 다 메우고도 남을 정도로 매력적인 것도 아니었으며, 재미를 전달하는 과정에 있어서도 취향을 탈 수 밖에 없는 등 그 한계가 뚜렷한 모습을 보여주었습니다. 일부 시스템이나 구성은 차기 시리즈에서도 유용하게 사용할 수 있으리라 생각되는 반면, 제대로 정비하여 바꿔놓지 않으면 안 되는 요소도 있었습니다. 전반적으로 세세하고 완성도 있게 다듬어진 게임은 아니었죠.
게임의 재미는 반드시 이거다 하고 단언할 수 없습니다. 누군가에게는 재미있을 게임이, 누군가에게는 더 없이 재미없는 게임이 될 수도 있습니다. 하지만 그 이전에 게임의 완성도는 무척 중요한 일이며, 재미를 전달한다는 기본적인 목표를 잊어서는 안 됩니다. 이는 장르를 떠나서 왜 게임을 하는가, 왜 게임을 원하는가에 대한 이야기이기도 합니다.
그래픽에서는 사실상 건질 것이 없지만… |
묘하게 재미가 없지도 않았다. 다만, 언제까지고 롱런할 수 있을 법한 느낌은 아니었다. |
자신 있게 구매를 권할 수 있는 게임은 아니었지만, 취향에 따라서는 충분히 즐길 만한 게임이라는 것만큼은 확실하게 말할 수 있습니다. 제가 짚었던 장점이나 단점은 절대적인 것이 아닌 한 명의 게임을 하는 유저의 입장일 뿐입니다. 노벨과 어우러진 액션 RPG의 한 작품으로, 자신에게 끌리는 요소가 있다면 때로는 별 생각 없이 구매해서 즐겨보는 것도 그리 나쁜 일은 아닐지 모릅니다. 혹시 모르지요. 생각하지 못했었던 즐거운 시간을 보내게 될지.
편집 이상원 기자 petlabor@ruliweb.com |
결론 : 이도저도 아닌게임
애당초 키리토, 아스나 둘로 인해 만들어진 작품을 게임화 하니 캐릭터로밖에 못 움직이짘ㅋㅋㅋㅋㅋ
이게 원초적인 MMO같아보입니다....국내 온라인 MMO초창기시절;;
에길이나 클라인과 손잡고 방으로 들어가면 됨
사스가 키리토 군!
아스나 누워있는데 머리카락은 공중에 떠잇어ㅜㅜㅜ
내 생각하고 거의 비슷하네... 장점 - 재미있다.. 단점 - 재미말곤 전부 최하수준.... 엄청난 버그들에 프레임드랍..AI와 더불어 하는 파티게임을 표방하면서 오히려 더 방해만 되는 멍청한 AI들, 맵에 끼이는 현상은 다반사고..쓸데없이 딜레이를 많이 넣었고..잦은 로딩..쓸데없는 친밀회화요소..캐릭마다 차별화된 회화나..친밀도에 의해 캐릭마다 다양한 효과를 일으킨다거나 하는 효과를 줄수도 있을법한데..아무의미도 없다...그리고 무엇보다 정말 불친절한 설명...게임은 재미있게 잘 만들었는데...더 재미있게 만들 요소가 많은데...많이 아쉬운 작품..
단점을 읽고나니 이게 어떻게 재밌을수가 있는지 신기할 정도네요;;
순수하게 소아온 자체를 좋아하는 사람이라면 단점들 제치고 재미있어 할 수 있습니다. 그렇지 않다면 솔직히 누구한테 권하고 싶은 게임은 어니네요.
단점이 매우 큰거 같은데 이걸 어케 커버하죠? ㅎㄷㄷ
최하가 넵튠보다 더하나요?? 저도 넵튠 좋아하는편이긴한데 재미뺴고는 진짜 다 최하던데;; 발전도 없고;;
네. 넵튠보다 더한거 같습니다. 제 개인적으로.
사스가 키리토 군!
비타판은 그래픽 더 자글자글 하겠죠? 프레임드랍 심한데는 더 심할꺼고......
비타치곤 그래픽은 괜찮아보이는데 플4로 치면 수준미달이구 보여지는 오브젝트의 수가 현저히 차이나고 프레임 드랍부분은 패치를 통해 소폭 개선되었지만 여전히 불편하다고 합니당
그렇군요.... 좀 더 고민해보고 사야겠네요 알려주셔서 감사합니다
비타치고도 그닥 좋아보이지 않네요... 평범한듯. 하지만 소아온 시리즈가 다 비타나 플스나 개적화였으니 그거랑은 별개로 이것도 프레임이 10~20으로 왔다갔다 할거같네요
취향타는 장점인것은 분명한데.. 캐릭터 게임이기때문에 사전지식을 게임으로 모두 해결하려한다면 원작이있는 의미가.. 패러렐 월드라는 설정을 이용하니 더욱 그럴수밖에없다고 생각합니다 이번작이 첫 작품도 아니기에 더욱.. 이건 다른게임도 유사한부분이라고 생각되는데 가벼운 예로 시논의 경우 원작과 다른 합류지점 때문에 현실의 지인과의 에피소드가 본편 서브 스토리로 진행이되고있어서 .. 단점에 대해 따로 언급할부분은 없지만 지나치게 단점이 강조된 리뷰인듯해서 조금 아쉽.. 롱런여부는 역시 패치 공개에 따라 갈리겠죠 추가 예정인 DLC도 포함해서.. 그래도 차기작에선 더 나은 모습과 사후개선을 응원하며 오늘도 벌들의 황금날개를 뜯으러 갑니다
이런 사람들 때문에 이런 수준미달 게임이 출시되는거임
캐릭터 게임으로써 원작 팬이 재밌게 즐겼다면 그걸로 충분한 게임이 아닐까 합니다. 물론, 저는 원작팬이 아니라 안 하지만..
머랄까 잘못 집은듯 끝까지 읽었나여? 스토리렁 CG는 무조건 키리토인거 빼고는 좋다고 했는데 그부분을 비판 하는건 잘못 됐고 단점을 집는 건 당연한 거임니다. 왜냐 개선의 여지 가없으니깐여 마치 박.. 여기까지 하겠습니다.
알게 모르게 계속 붙잡게 되는게임....
단점 꼽으라고 하면 저렇게나 많은데 막상 게임 켜면 재미는 있는게 아주 웃기죠. ㅋ.....
다음작을 기대해봐야하는건가요...;;
공감 100% 리뷰네요.
리뷰 말마따나 단점이 존나 많은데도 이상하게 재미는 있음 진짜 조금만 더 신경썼으면 충분히 좋을 게임이었을텐데 그러질 않아서 더 짜증...
로직스 픽사리오
이게 원초적인 MMO같아보입니다....국내 온라인 MMO초창기시절;;
소아온 IP가 아니라 신규IP였으면 똥망했을거같은...
에길이나 클라인과 손잡고 방으로 들어가면 됨
결론 : 이도저도 아닌게임
애당초 키리토, 아스나 둘로 인해 만들어진 작품을 게임화 하니 캐릭터로밖에 못 움직이짘ㅋㅋㅋㅋㅋ
라오어 플스3 보다도 그래픽이 더 후져보이는것은....
로딩, 대화 딜레이가 제일 짜증나지만 프리미어가 귀여우니 참는다...
이게임 설명이 부족한건 맞는데 "간단한 예시로 '연계'를 사용하여 NPC들과 콤보를 이어갈 때 피니시 공격의 판정은 소드 스킬만 해당되기 때문에 평타로는 판정이 인정되지 않습니다. 하지만 이를 알려주는 설명은 누락되어 있습니다." 이건 게임 시작할때 튜토리얼만 해봐도 소드스킬로 연계하라고 알려주는데 뭔소리신지.
사전지식에 대한 부분에 대해선 딱 제가 HF할때 느꼈던 것이네요. 애니, 소설 전혀 본적이 없고 게임으로써 처음 접한 캐릭터들인데, 서로가 서로를 다 알고있고 하하호호하고 있어, 내가 주인공임에도 게임에 몰입이 안되는 느낌. 덕분에 시리즈 해오면서 최애캐는, 원작에 나오지 않는 오리지널 캐릭터들인 스트레아, 필리아, 레인 같은 애들이 됐습니다. 개인적으로는 이런 불친절하고 고전스러운 스타일의 게임을 워낙 좋아하는지라, 이 시스템을 골자로 두고 오리지널 캐릭터들만 나오는 게임이 있음 좋겠더군요.
용어 덕분에라도 일웹 가서 설명을 봐야겠군요 매번 증말이지 JRPG 할때마다 느끼는건데 한글화이건 비한글화이건간에 일본위키는 필수로 가야하는듯 합니다
헌데 전작 플레이 영상보니까 액션이 테일즈 시리즈보다 못하네요 같은 반남인데 ㅋㅋㅋ
이벤트 CG보니깐 전기노벨류(니트로플러스)나오는게 나을지도...
덤핑각 나오나요?
스킬 연계할때마다 느끼지만 이것들아 그만 좀 빨아라 헐겠다 싶음.
사슴아 힘내!
재미만잇는데 징징이글이네
원작팬이 아니라면 할수없는 게임
저는...재미가 없어서...엔딩을 못 보겠습니다...
뭐 aa급 게임이랑 비교하면 모든게 뒤떨어져있는건 사실인데 근데 잼있음 ㅋㅋ
팬심으로 버티는 쿠소게임
응 우익
애니나 보고 말아야됨 이거
단점은 많은데 재미성은 확실한 게임.. 꼭 완성도가 높다고 재미있는건 아닌것 같아요. 그예로 지금 신품 물량 구하기도 힘듬
딱 그냥 원작팬들 하라고 만든거지 게임 완성도 생각하고 만든건 아닌것 같던데요. 어느게임이건간에 원작 좋아하시는분이시라면 뭐 어떻게 나와도 자신이 좋아하는 캐릭터를 움직일수 있는 것만으로도 재밌다라고 느끼기 마련이니까요.
ps4판은 그래도 프레임 버틸만하다던데 vita는 진짜 최악..
발매일에 구입하고 이제 겨우 3장 진입했는데 지겹습니다.. 레알 지겨워요. 예전에 플2로 했던 닷핵이 훨씬 흥미진진했음. 솔직히 엔딩 볼 수 있을거란 생각이 안듭니다.
일반유저 입장 : 가상현실 게임이라는 훌륭한 컨셉을 가지고도 정작 만화를 안보면 못하는, 하고싶지도 않은 게임
막짤은 마더즈 로자리오에 나온 나무인가?
고양이꼬리
성의가없는 완성도의 게임인데.. 이정도로 만족해서 불만을 말하지않으면 언제까지고 캐릭터 게임들의 게임성은 발전하지않을듯하네요..
고양이꼬리
"언제까지 캐릭터게임을 방패로 세울거냐"는 리뷰의 한 문장이 딱 이 모습인듯
첫 감상은 플3 그래픽판 닷핵하는 기분이었음. 플4지만...
오우~ 멀더 제가 대체 뭘 본거죠?
미연시
레드코핑이 한국인 사생아가 만든 살인조직이죠. 솔직히 소아온게임을 한국에 내다파는것만큼 뻔뻔하고 부끄러운줄 모르는 일도 없다고 보네요. 혐한은 하고싶고, 한국인 돈은 탐난다 이거죠. 정신나간 쪽■■들 ㅉㅉ
레핑코핀이에요.. 레드 코핑이 아니라, 그리고 어머니를 임신시킨 한국인과 어머니한테 돈을 주고 결혼한 일본인을 포함한 동아시아인 전체를 싸잡아서 증오하고 있는거라
근데 그런 논리면 악당 캐릭터는 다 무국적화 시켜야 하는 거 아닌가요? 중국인 사생아면 중혐이고 미국인 사생아면 미혐인가...;;
매번 백악관부셔버리는 할리우드 영화는 반미영화?
엔딩까진 그럭저럭 재미있게 했는데 그 이후부터는 노가다가 아주 치를 떨게함... 게시판 가보면 복사질하고 강종해서 재료불리기 글이 수두룩...
진짜 일본 캐릭터겜은 ㅅㅂㅋㅋㅋㅋㅋ 그래도 팔리니깐 만들겠지
하악하악~얀데레 스구하쨩
하아....극도의 노가다게임...잡은 벌 몹만 2만 마리 될듯..
진짜 이녀석들은 발전이 없네 그래픽 2002년도냐...
상당히 재미는 있는데 문제는 엄청 불친절 하다는점.... .. 이걸 버티느냐 마느냐의 차이인데.. 후반부 재료노가다가 좀 심함
개노잼예스드르렁겜 +그래픽은 여전히 답이 없음...2D카툰렌더링으로 밀어붙일 거면 좀 깔끔하기라도 해야 하는데 그것도 아니고 이거야 원
레알 하시는분들 보면 그냥 재미있다고 그냥 하게된다고 ㅋㅋㅋㅋ
스팸메일 개웃기네ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
지스타에 다이거할려고 줄서있더군요 그래서 못했음 ㅠ
결국 똥루리는 사죄와 배상도 묻지도 따지지도 않고 클릭수만 나오면 빤다는거잖아. 그리고 그걸 또 사서 하겠지....... 일본이 싫은게 하냐. 사죄와 배상 드립치는 머가리 빻아진 놈이 싫은거지. 그리고 그렇게 비웃음 당하면서도 개돼지가 되어서 따라가는 인간들이 역겨운거고.
키게되면 이상하게 오래 붙잡고있음..
소아온 팬이라면 단점들 무시하고 즐길 수도 있겠지만 팬이 아니라면... 흠... 솔직히 망작에 가까운 게임이지. 시리즈가 벌써 몇번짼데 발전 없는거 보면 참 답 없슴.
그래서 온라인 게임인가?
게임하지 말고 원작인 애니나 만화만 보라는 말씀 ㅋㅋㅋ
역시 2D가 좋아!
소아온 팬도아닌데 왜 재미가있지? 그런....데...........알고 보니 단점들 너무 많아서 나중에 하다가 접을듯....
이 게임에서 가장 자신있게 내세울 수 있는 점 딱 하나는 전투 입니다. 그 부분을 제대로 즐기고서 파악하고서 작성한 리뷰인지 모르겠네요. 다른 건 다 빵점 줘도 됩니다. 하지만 이 독특한 전투방식을 짚어줘야 합니다. 전투 시스템 자체가 누가 알려주지 않으면 첫발도 떼기 힘든 구조라 적어도 전투 부분은 겉핥기 정도로 지나친 리뷰 입니다.
키리토 왜 주인공일까 이해가 안가는 게임-_- 여캐들이 사스가 키리토군 대사 오글거리고 따라가는게 별로;;
그냥 캐릭터 게임이라고 생각하고 플레이해야겠네요. 어차피 이겜 사려는 사람들은 소아온팬일테니 문제 없으려나?
"하 게임 진짜 거지같이 만들었네" 매일같이 이 말을 내뱉으면서 퇴근하면 이것만 함
소아온 팬이지만 엔딩 못봄
원작 자체도 주제의식도 없고 설정도 구멍투성인데 캐릭터로 ㅈㅇ하는 작품이라 솔직히 오리지날 스토리를 만들기 쉽지 않죠.
소아온 씹덕들 ㅂㄷㅂㄷ대는거봐라
그냥저냥 아무 생각없이 평범한 온라인게임 노가다 하듯이 하게 되는 게임. 딱히 엄청 재미있다던가 하는 느낌도 없고 그렇다고 아 쓰레기 라는 느낌도 없네요.
정말 매니아 아니면 못하는게임으로 전락해버려써;; 후기작은 좀더 개선이되길