*본 리뷰의 본문 및 스크린샷에는 내용 누설이 포함되어 있습니다.
지난 2013년 출시되었던 '토귀전'을 어떻게 기억하고 계실지 모르겠습니다. 토귀전 자체는 로컬라이징이 이뤄지지 못하고 국내에 출시되었지만, 의외의 판매량으로 확장판인 '토귀전 극'의 한국어화 출시를 가능케 했습니다. 개발사나 퍼블리셔의 노력도 노력이지만, 그에 뒤지지 않을 정도로 유저들의 많은 성원이 큰 몫을 해냈다고 생각되는 대목이 아닐까 합니다.
헌팅 액션을 기반으로 삼는 게임들은 꽤 여럿 있었습니다만, '몬스터 헌터' 시리즈의 대대적인 성공 이후에는 통과의례마냥 많은 비교가 있곤 했습니다. 좀 더 이른 시기에 출시되었던 '갓 이터' 시리즈도 꽤 다양한 면에서 회자되지 않았나 생각됩니다. 장르가 동일하기 때문이라는 요소도 있지만, 필연적으로 진행 방식이 유사해지는 구조 덕분도 있었습니다. 그러나 시간이 흘러 토귀전의 후속작이 출시된 지금에 와서는 대단치 않은 일이 되었습니다. 하나의 정체성을 구축하는 데 성공했기 때문이 아닐까 생각됩니다. 사실, 완전히 굳어지는 평가는 조금 이르다고 생각하긴 합니다.
'심형탁 미타마'로도 꽤 많이 회자되었던 코에이 테크모 게임즈 산하 오메가 포스의 토귀전 시리즈 신작, '토귀전 2'의 리뷰입니다.
이번에도 한국어화 출시를 이뤄냈다. 고마워요! 디지털터치! |
특별히 조작할 것이 없는 심플한 모습의 시작 화면. |
■ 시험적인 시도, 오픈 월드
대부분의 헌팅 액션 게임은 인스턴스 던전에서의 진행을 기반으로 합니다. 수학 문제의 정답마냥 정해진 것은 아닙니다만, '토벌'이라는 가장 중요한 목적을 보다 효과적으로 부각시킬 수 있고 개발의 편의성도 이유 중 하나로 꼽을 수 있습니다. 방대한 세계관을 그려내야 하는 것보다는 한정적인 공간을 만들어내는 것이 상대적으로 역량을 집중하기 쉽기 때문이기도 할 것입니다.
이러한 시각에서 보면 토귀전 2의 오픈 월드 채택은 꽤 실험적인 시도가 되는 셈입니다. 물론 완전히 오픈 월드에서만 진행하는 것은 아니고, 인스턴스 던전 역시 여전히 존재합니다. 다만 시나리오의 진행이 거의 9할은 오픈 월드에서 이루어진다는 특징이 있습니다. 중반부를 지나면서 멀티플레이를 하거나 재료 수집을 위해 특정 미션을 반복하면서 인스턴스 던전을 자주 드나들기에 시나리오에서는 오픈 월드에 다소 편중된 모습을 보여주지 않았나 생각됩니다. 한편으로는 오픈 월드를 자연스럽게 지속적으로 노출시킨다는 이점도 있겠지요. 재료의 경우, 오픈 월드의 필드에서만 획득할 수 있는 소재가 별개로 있고 다른 경로로는 제한이 걸려 있습니다. 이러한 이유도 있기 때문에 필요한 경우라면 생각보다 오랜 시간을 필드에서 보내게 됩니다.
필드에서는 오니가 재생되는 구역이 별개로 존재한다. 일부 지역에서는 대형 오니가 출현하기도 한다. |
필드 여기저기에는 아이템이 흩어져 있다. 일부는 트로피와 연관이 있기도. |
행동 한계는 인스턴스 던전을 의식했기 때문이 아닐까 싶다. |
대부분의 인스턴스 던전은 제한 시간이 존재하기에 토귀전 2의 오픈 월드에서는 '장독'이라는 요소를 채용해 간접적인 제한 시간을 구성하였습니다. 장독 게이지가 최대치가 되면 그대로 즉사하게 됩니다. 다만 그렇게 빡빡하지는 않고 꽤 여유로운 편이고, 오픈 월드 여기저기에 장독 게이지를 줄여주는 구조물이 있으므로 필드에 적응을 거친 다음이라면 장독 게이지에 큰 신경을 쓰지 않고도 얼마든지 탐험을 이어갈 수 있습니다.
오픈 월드에서는 구획마다 일정하게 대형 오니가 재생되며, 오픈 월드에서만 진행 가능한 미션이나 공동 작전이 존재합니다. 미션을 클리어해서 아이템을 획득하거나 상점의 아이템 종류를 늘릴 수도 있으며, 재료를 수집하는 콘텐츠를 이용하기 위해서도 미션을 해결해야 합니다. 공동 작전을 해결했다면 해당 지역으로 한정된 NPC나 텐코가 파티에 합류하게 됩니다. 지속 시간이 생각보다 길어서 지역을 벗어나는 것이 아니라면 꽤 유용하게 사용할 수 있습니다. 최대 4인 파티가 5인 파티로 늘어나게 되며 때에 따라서는 5인+1마리의 파티를 구성할 수도 있습니다. 그렇다고 체감되는 난이도가 급격하게 낮아지지는 않지만, 플레이가 좀 더 수월해지고 생존 확률이 증가되는 것만큼은 부정하기 어렵다고 생각됩니다.
한편, 시나리오 진행은 오픈 월드를 주 무대로 진행되지만 일부 대형 오니는 오픈 월드에서 먼저 토벌하지 않으면 인스턴스 던전의 미션에 출력되지 않기도 합니다. 이 때문에 단순히 시나리오만 진행한다면 개방되어 있는 모든 미션을 해결했음에도 미션에 구멍이 생기게 됩니다. 아마 오픈 월드를 탐색하게끔 강제하는 수단 중 하나가 아닐까 생각됩니다. 다소 아쉬운 점은 플레이어 입장에서 해결해야 되는 미션이 무엇인지 알 길이 없어 답답하다는 것입니다. 차라리 블라인드 형식으로 처리를 해서 미션을 수주하지 못하게 만들고 해결해야 되는 과제나 힌트가 되는 장소를 알려주는 편이 좀 더 깔끔하지 않았을까 싶습니다. 플레이를 거듭하다 보면 언젠가는 풀리긴 하겠지만, 게임 내부에서는 확인할 길이 없어 검색을 강제하는 면도 있습니다.
공동 작전 인근에 가면 텍스트를 통해 안내를 받을 수 있다. |
조건을 달성했다면 파티원이 한 명 더 생겨 좀 더 수월하게 플레이할 수 있다. |
처음 만나는 대형 오니의 경우 컷신을 볼 수 있다. 대부분 시나리오와 연계된다. |
미션이 등장하지 않았다면 필드로 나가보자. |
토귀전 2의 오픈 월드는 생각보다 넓었습니다. 넓은 오픈 월드를 좀 더 쾌적하게 탐색할 수 있는 기능이 추가되었는데, 게임 내에서는 '귀질풍'라는 명칭을 사용합니다. 기본 속도보다 훨씬 빠르게 이동하는 것이 가능하지만 스태미나 소모는 그리 많지 않아서 장독의 영향이 낮은 곳에서는 그야말로 남발하는 것이 가능하고, 실질적으로 활동할 수 있는 최대 한계점인 보라색 상태에서도 짧게 끊어가며 유용하게 사용할 수 있습니다. 스태미나가 생각보다 사용하기 껄끄러운 자원이 아니라는 점도 한 몫을 하고 있는 셈입니다. 덕분에 맵은 넓어졌음에도 맵을 밝혀내는 것 자체는 부담이 적은 편입니다. 완전한 탐색을 목표로 한다면 결국 소모되거나 필요한 시간은 상당히 커지겠지만, 디메리트가 없으며 사용하기에 편리한 이동 수단이라는 것은 큰 장점으로 생각됩니다.
필드 곳곳에 위치한 결계도석(웨이 포인트)도 오픈 월드의 사양에 맞게 구성되어 있었습니다. 비록 오갈 수 있는 결계도석은 한 지역마다 하나씩으로 제한되어 있어 약간의 아쉬움은 있지만, 귀환만 가능한 결계도석은 여럿 배치되어 있으므로 완전히 불편하기만 한 것은 아닙니다.
귀질풍의 추가는 맵이 넓은 오픈 월드에 대한 부담감을 줄여준다. |
필드에서 만나는 오니 중 푸른색 경계선을 두르는 경우라면 회피할 수 있다. |
모든 결계도석은 침식되어 있기 때문에 오니를 토벌해서 정화를 거쳐야만 사용할 수 있다. 정화 후에는 주변 장독이 완화된다. |
오픈 월드의 도입이 딱 잘라서 성공이다, 실패다 이야기를 할 수는 없지만 생각보다 이질감 없이 잘 녹여내지 않았나 생각합니다. 시나리오를 진행하면서 그리 큰 불편을 겪은 것도 아니었고, 인스턴스 던전만 존재하는 것에 비해 분위기를 환기하는 효과도 볼 수 있어 지루한 감이 줄어드는 효과도 있었습니다. 비약적으로 다양한 활용을 할 수 있는 것은 아니지만, 가능성만큼은 제대로 증명했다고 생각되며 앞으로의 시리즈가 기대되는 이유이기도 합니다.
부자연스럽다면 대부분은 함정이다. 오니노메를 통해서만 확인할 수 있는 경우도. |
상황에 따라 중형급 이상의 오니를 3체 넘게 동시 토벌해야 할 때도 있다. |
■ 액션성 확보를 위한 시도
전투 시스템에서 새롭게 추가된 요소 중에는 '오니노테(귀신의 손=鬼ノ手)'라는 것이 있습니다. 물체를 잡거나 언덕이나 나무를 오를 때도 사용할 수 있으며, 크기를 가리지 않고 오니에게도 사용할 수 있습니다. 특히 대형 크기 오니와 싸울 때는 부위 파괴에 꽤 유용하게 사용할 수 있습니다. 근접 무기나 사거리가 짧은 무기로도 상단부에 있는 부위를 파괴하는 데 유용하며, 공중에서도 사용할 수 있어 연속 사용도 가능합니다. 푸른색으로 채워지는 공투 게이지가 최대치가 되면 특정 부위를 오니노테로 완전 파괴하는 것도 가능합니다. 이 경우, 더 이상 해당 부위가 재생되지 않기 때문에 일부 오니는 공격 패턴이 아예 사라지다시피 하는 일도 발생합니다. 상당히 유용한데다 일단 해체하면 확정적으로 보상을 획득한다는 점도 나쁘지 않은 필살기의 모습을 보여줍니다.
귀장의 발동은 클로즈업과 함께 특별한 연출을 볼 수 있다. |
거미형 오니의 완전 부위 파괴 모습. 이쯤 되면 오니가 불쌍해진다. |
오니노메는 부위 파괴를 비롯해 매우 사용하기 편한 기능이었다. 완전 파괴가 아니라면 보라색으로 재생. |
무기는 새롭게 두 종류가 추가되어 총 11종이 되었습니다. 무기마다 약간의 변경 사항이 있는데, 공통적인 요소로는 차징을 꼽을 수 있습니다. 이 밖에도 기존 무기들은 대부분 추가 기술이 생겼으며 일부 무기는 기술의 사용이나 기능이 변경되는 등 자잘한 몇 가지 변경점이 존재합니다. 대체로 공백이 발생하는 기술을 채워주거나 무기의 사용 편의성을 올려주는 등의 추가이기 때문에 환영할 만한 변경 요소라 할 수 있습니다. 이러한 변경으로 인해 무기마다 주어지는 기술의 가짓수가 완전히 적다고 볼 수는 없게 되었지만, 충분하거나 많다는 느낌은 여전히 적은 편이라 약간의 아쉬움은 남습니다.
무기 추가 이외에도 미타마의 종류가 하나 추가되어 무기와 마찬가지로 총 11종이 되었습니다. 또한 미타마 스킬의 방식이 변경되어 토귀전 극에서 추가되었던 10레벨과 11레벨의 스킬은 폐지되었으나 처음부터 어떤 스킬을 배우는지 확인할 수 있고, 스킬을 삭제하지 않고도 모든 스킬을 보유할 수 있게 되었습니다. 언제든 조합에 따라 원하는 스킬을 변경할 수 있어 편리해졌다고 볼 수 있습니다. 미타마의 육성 또한 스킬마다 주어지는 조건에 따라 스킬이 개별적으로 경험치를 획득하는 방식이 되어서 특정 조합을 노리고 시작한 세팅이라면 비교적 손쉽게 최대 레벨에 도달할 수 있습니다. 가짓수가 줄어들었다는 아쉬움은 있지만 미타마를 포괄적으로 활용할 수 있게 되어서 일장일단이라는 느낌에 가깝습니다.
번역 문제로 설명이 어렵게 느껴지긴 하지만 한 번쯤은 확인해둘 필요가 있다. |
미타마는 소소한 변경이 있지만 토대는 같으므로 쉽게 적응할 수 있었다. |
토귀전 2는 전투의 템포가 빠르기 때문에 액션성을 체험하기 쉬운 편에 속합니다. 묵직한 한 방보다는 빠른 연타를 중심으로 한 공격 계통이 많으며, 파괴되는 부위는 파악하기 쉽고 뚜렷하게 표시되기 때문에 의외로 호쾌한 느낌을 받을 수 있습니다. 언제든 적의 체력을 볼 수 있어서 필요한 정보를 원할 때 확인할 수 있기 때문에 나쁘지 않았고, 부위 파괴를 비롯한 대형 오니의 토벌이 순차적으로 어려워지는 구성도 장점이라 생각됩니다.
전투를 함께 치르는 NPC의 인공지능은 상당한 수준을 보여줍니다. 결국 사람의 손을 따라갈 수는 없겠지만, 조력자의 역할을 훌륭하게 해낸다는 점은 큰 장점으로 생각됩니다. 부위 파괴도 착실하게 진행하고, 게이지가 쌓이면 선택적으로 완전 부위 파괴를 시도할 정도로 잘 만들어져 있습니다. 플레이어가 다운되면 우선적으로 살리러 오고, 파괴시킨 부위의 '오니바라이(제령=鬼祓)'도 진행하는 등 초반에서 중반까지의 다소 미숙한 실력의 플레이어보다 월등하게 실력이 좋게 설계되어 있습니다. 그렇다고 해서 능력치가 떨어지는 편도 아니라 싱글플레이의 부담을 줄여주는 데 큰 공헌을 하지 않았나 생각됩니다.
덕분에 무기 선택에 큰 제약이 생기지는 않는다. 단, NPC는 어디까지나 NPC. |
시나리오를 포함해 동행을 반복하다보면 친밀도가 상승한다. |
가끔 오니가 배경에 파묻히는 경우도 있다. 조금 아쉬운 부분. |
완전 부위 파괴의 연출은 그간 받았던 고통을 씻어준다. |
■ 코에이의 그래픽. 최적화 문제는 숙제로
그래픽에서는 사실 대단한 그림을 기대하기는 어렵습니다. 흔히 말하는 코에이다운 모습을 보여주는 데 그쳤다고 봅니다. 그래도 PS Vita 시절보다는 월등하게 나아진 모습을 보여주었으며, 앞으로도 좀 더 발전할 수 있는 여지는 있다고 봅니다. 다만, PS4로 출시되었던 토귀전 극과 비교하자면 그리 큰 차이가 없다는 점은 아쉽게 생각합니다. 발매 시기상 그리 큰 차이가 없었기 때문에 연장선상에 있었던 것은 아닐까 싶습니다. 이정도면 충분하지 않느냐는 시선도 있으며 저 역시 일부 공감하고는 있지만, PS4를 대상으로 하는 만큼 좀 더 발전의 여지가 있기를 바라고 있습니다.
사족으로는 항상 그러했듯 여성 캐릭터의 모델링이 매우 잘 나온 편입니다. 작중 등장하는 NPC를 포함하여 플레이어 캐릭터 역시 큰 공사를 치르지 않고도 비교적 높은 퀄리티의 캐릭터를 얻을 수 있다는 점은 장점 아닌 장점이겠습니다.
사실 이마저도 감지덕지라 생각되지만, PS4의 스펙을 생각하면 아쉬운 것은 사실 |
캐릭터 생성 시에만 외형을 비롯한 전체적인 커스터마이즈를 지원한다. |
그렇다고 남성 캐릭터의 모델링이 떨어지는 것은 아니다. |
그래픽에서 별 다른 추가 점수를 획득하지 못했으니, 최적화라도 잘 되어 있기를 바랐지만 아쉽게도 합격점 아슬아슬한 수준에 머무르게 되었습니다. 이마저도 PS4 버전 기준이며 PS Vita 버전은 스트레스를 받기 충분할 정도로 프레임 드랍이 발생해 최적화 면에서는 지지부진한 모습입니다. PS4 버전은 다행스럽게도 자주 발생하지는 않지만, 이펙트가 한번에 다량 발생하거나 대형 오니의 일부 공격 패턴을 볼 때는 드랍을 경험할 수 있습니다. 심한 정도는 아니지만 60프레임 구현에 성공한 것도 아니었기에 최소한 30프레임으로는 안정적으로 구현했으면 하는 바람은 후속작이나 확장판까지 기다려야 할 것 같습니다.
로딩 시간은 그리 길지 않습니다. 인스턴스 던전에 입장하거나 퇴장할 때도 오래 걸린다고 느낄 정도는 아니었습니다. 로딩 화면이 나오기는 하지만 자잘한 팁이 출력되어 체감 시간을 줄여준 것도 일부 효과를 거두었다 생각됩니다. 특기할 점은 오픈 월드에 진입할 때 별 다른 로딩 화면이 출력되지 않는다는 점인데, 실시간으로 이루어지는 로딩 방식 덕분이라 생각됩니다. 이 때문에 로딩으로 인한 스트레스는 거의 없으며, 시나리오를 포함한 미션과 인스턴스 던전 진행도 쾌적합니다. 로딩이 좀 더 빨랐으면 싶은 생각은 지우기 어려웠지만, 지금으로도 큰 불편은 없기 때문에 충분히 타협할 수 있는 부분이었습니다.
다만, 이와 같은 방식은 전체적으로 사용되는데 필드와 플레이어 캐릭터, 플레이어 캐릭터 주변의 오브젝트나 NPC의 로딩이 끝나면 일단 로딩 화면에서는 벗어납니다. 이 때문에 거점에서도 위치상 떨어져 있는 NPC들은 약간의 딜레이를 거쳐서 출력되는 방식이라 눈속임이 아니냐는 시각으로도 볼 수 있습니다. 로딩이 끝나지는 않았지만 출력하는 것 자체는 가능하니 일단 끝내고 본다는 것이죠. 한편으로는 효율적인 처리 방식이라고 생각할 수도 있지만, 이와 반대로 로딩이 끝난 '척'한다고 생각할 수도 있습니다. 이 때문에 NPC가 보이지 않는 상태에서 대화가 진행되는 상황이 간혹 연출되는 등 미묘한 점도 있습니다.
일부 연출 장면이나 순간적으로 다량의 이펙트가 쏟아질 때는 느려지는 것을 체감할 수 있다. |
로딩 화면에서는 자잘한 팁을 볼 수 있다. |
고유명사로 취급하는 단어가 지나치게 많아서 이해가 어렵다. |
마음에 눈으로 보면 보일지도? |
보통은 시간이 지나면 로딩이 끝나지만 그전에 진행하면 로딩하지 않는다. |
■ 도리어 후퇴해버린 편의성
토귀전 극을 거치면서 추가되었던 요소 중에는 미타마의 레벨 추가를 꼽을 수 있습니다. 그 이외에도 게임 내의 재화를 이용해 미타마를 육성하는 방식도 있었지만 토귀전 2에서는 빠지고 말았습니다. 비록 미타마의 스킬을 자유롭게 선택할 수 있고, 스킬이 개별적인 경험치를 획득하는 방식으로 변경되어 당장에는 쓰기 편할지 모르겠지만 많은 수의 미타마를 육성해야 되는 만큼 이러한 편의성 부재는 큰 단점이라 볼 수 있습니다.
미타마의 특성상 한 번 스킬을 세트로 구성해놓았다면 특별한 경우를 제외하곤 다른 미타마를 선택해 키우는 것이 다소 꺼려지는 것이 사실입니다. 당장의 전력 감소도 있겠지만 무기 제작에 필요한 재료를 받는 것 외에 별 이점이 없기 때문이기도 합니다. 결국 특정 미타마만 골라 육성하게 되고 자연스럽게 다른 미타마가 버려지는 현상이 생겨납니다. 무기는 물론이고 미타마의 종류 또한 11종이나 되기에, 반드시 모든 미타마와 모든 무기를 사용해야 하는 것은 아닙니다. 다만, 기왕지사 많은 수의 미타마가 있는 만큼 다양한 활용법을 제시했으면 어땠을까 싶다는 것입니다. 반드시 전투에 영향을 주지 않더라도 말이죠.
미타마의 사용 폭이 좁아지게 된 이유로는 육성의 불편함도 꼽을 수 있습니다. 재화를 이용하거나 아이템을 활용하는 방식은 전무하며, 그나마 60분짜리 버프를 걸어두는 것이 전부일 뿐입니다. 착용하고 있는 미타마를 한정하고 있기 때문에 생겨나는 불편함이라 생각됩니다. 재료 수집 과정에서도 불편함이 생겨나는데, '카라쿠리 인형'을 통한 수집의 성공률이 지나치게 낮지 않나 생각됩니다. 성공률을 높이거나 희귀도 혹은 입수량을 늘리기 위해서는 강화가 필수적인데, 강화에 필요한 키 아이템은 오픈 월드에 뿌려져 있는 아이템이라 생각보다 부담스럽게 느껴지게 됩니다. 떨어져 있는 아이템을 찾아다니는 것도 일이지만, 랜덤성도 포함되어 있기 때문에 토벌을 통한 재료의 입수와 비교하자면 상대적인 불편함과 다소 과하게 높은 난이도 역시 배제할 수 없습니다.
미타마의 모든 스킬이 최대 레벨에 도달하면 별도로 표기된다. |
총 204개의 미타마라는 숫자에 비해 육성 방식이 제한적인 편. |
재료와 재화 모두 요구하지만 발동 버프는 랜덤. 사실, 재료가 부담이다. |
언제쯤 낮음에서 벗어날 수 있을까. |
강화를 진행한다고 해서 성공률이 비약적으로 높아지냐면 그건 아닙니다. 요구하는 재료를 얻기 위해서는 생각보다 많은 시간을 투자해야 되는데 그래놓고서도 성공률은 낮으며, 한 번 수집을 보내는 데도 실제 시간으로 꽤 많은 시간을 필요로 하지만 획득하는 아이템의 기대치가 낮다는 점도 부정적인 요소로 꼽힙니다. 실수로 수리하지 않고 반복해서 탐사를 내보낸다면 강화 수치가 떨어질 수도 있습니다. 차라리 성공 확률은 최저 성공으로 두고, 강화에 따라 획득하는 재료의 양이나 종류, 희귀도만 조정했더라면 어땠을까 하는 아쉬움이 남습니다.
텐코를 오픈 월드에 같이 데려가거나 미타마를 분령할 수는 있지만 생각보다 활용도가 좋은 편은 아닙니다. 인스턴스 던전에서는 텐코를 활용할 수 없으니 오픈 월드에서만 데리고 갈 수 있습니다. 친밀도가 높아지면 분령하여 미타마를 장착시킬 수 있고 해당 미타마의 스킬을 사용할 수 있지만, 텐코의 체력이 상당히 낮은 편이기 때문에 그리 오래 활동하기는 어렵습니다. 일단 전투에서 한 번 이탈하면 다시 재합류를 하지 않는다는 것도 활용도를 낮추는 요소입니다.
이런 편의 기능과는 별개로 연출에서도 아쉬운 점을 꼽을 수 있는데, 시나리오를 진행하면서 볼 수 있는 이벤트나 미션 등에서 딱히 인상에 남는 연출이 없다는 것입니다. 역동적이라기보다는 제한적인 느낌이 강했습니다. 온천에 들어갈 때도 캐릭터가 서 있을 뿐이라 밋밋한 감을 지우기 어려웠습니다. 캐릭터를 한 번 생성하면 엔딩을 보더라도 외형 변경이 극히 제한되어 헤어스타일 정도를 제외하고는 변경할 수 없다는 것도 소소하지만 아쉬운 점이었습니다. 요리를 통해 버프를 받는 요소도 자잘한 재료들이 필요한 터라 굳이 복잡하게 만들 필요가 있었을까 싶은 생각도 들었습니다. 재료와 재화를 다 받으면서도 버프의 효과가 랜덤으로 작용되고, 재료를 구하기 위해서 특정 오니를 토벌해야 하는 등 좀 더 절차를 간소화했으면 어땠을까 싶은 부분이었습니다.
오픈 월드를 탐색할 때 결계도석을 제외하면 마을로 바로 갈 수 있는 요소가 전무하다는 것도 편의성에서는 다소 떨어지는 모습이었습니다. 일부 패널티를 감수하고서라도 아이템을 통해 마을로 즉시 귀환하거나 결계도석으로 이동할 수 있도록 했으면 어땠을까 싶은 점도 있습니다. 지도의 사용은 상당히 편리했고, 지도에 표식을 남길 수 있거나 특정 위치를 이동 목표로 삼을 수 있는 등 활용하기 좋은 기능이 탑재되었던 것은 만족스러웠습니다. 언제 어디서든 일시 정지를 할 수 있다는 것도 꽤 좋은 시스템이었다고 생각됩니다.
개인적으로 텐코는 활용하기 조금 어려웠다. 인스턴스 던전에 데려갈 수 없다는 점도 있지만 불필요하게 복잡한 느낌이었다. |
기껏 온천에 들어갔는데 스탠딩 자세는 좀 아쉽다. |
가끔 여러 버프를 동시에 받을 때가 있다. |
모든 면에서 감정이라는 것은 아니지만, 일부 요소의 경우 이미 전작의 확장판이었던 토귀전 극에서 해결책을 제시했던 경험이 있었기에 아쉽다는 것입니다. 이번 작품으로 토귀전 시리즈에 입문하는 유저라면 조금 다른 느낌을 받을 수도 있겠지만, 토귀전 극에서 더 나아진 모습보다는 도리어 토귀전 시절의 모습을 보는 것 같았습니다. 초반에 발생했던 여러 버그나 지금은 지원하지만 초기에는 지원하지 않았던 시스템 등도 아쉬웠던 점이라 생각됩니다.
그래픽에서 높은 점수를 주기 힘든 이유는 수면 표현에도 이유가 있다. |
세이브 데이터가 여럿 존재한다는 것은 꽤 신선했다. |
■ 확장판을 염두에 둔 노골적인 흔적
토귀전 2에서 가장 아쉬운 점은 확장판을 염두에 둔 느낌이 강하다는 것입니다. 대표적인 것이 튜토리얼에서 볼 수 있는 9등급 표기의 무기인데, 현재는 6등급이 최대치이므로 명백한 미스라 볼 수 있습니다. 또한 전체 지도에서 한 부분이 크게 비어 있는데 이 역시 확장판을 고려한 모습으로 볼 수 있습니다.
현존하는 9등급 아이템은 미타마나 동료로부터 받는 아이템이 전부. |
현재는 도달할 수 없는 곳. 굳이 지도의 한 쪽을 비워둬야 했을까 싶다. |
시나리오는 다소 호불호가 있으리라 생각됩니다. 그럭저럭 깔끔하다고 느낄 수도 있겠지만 너무 가볍다고도 할 수 있죠. 개인적으로는 부정적인 느낌을 많이 받았습니다. 주요 NPC와의 관계도 좀 더 진득하게 진행했으면 어땠을까 하는 아쉬움이 있습니다. 모든 시나리오가 종료되고 7장에 접어들면 열린 결말의 형태가 됩니다. 이때부터 상급 난이도가 해방되지만 별 다른 시나리오는 없어서 심심한 느낌입니다. 메인 시나리오마냥 큰 이야기까지는 필요 없겠지만, 난이도 변경 외에는 사실상 콘텐츠의 반복입니다. NPC와의 후일담을 상급 미션에 섞어 진행할 때마다 조금씩 감상할 수 있었다면 좋겠다는 생각이 들었습니다.
개개인의 취향이 있기 때문에 시나리오에 대한 평가를 단언할 수는 없어서 개인적인 소감을 중심으로 설명했는데, 깔끔하게 잘 마무리되었다는 시선도 충분히 납득할 수 있었습니다. 이야기의 전개가 빨라서 지루하게 느껴지지 않는 점이나 간결하면서도 분기점이 확실해 이해하기 쉬웠던 점 또한 장점입니다.
인 게임 모델링을 바탕으로 제작되어 괴리감은 덜하지만 영상이든 인 게임이든 연출은 다소 밋밋하다. |
필드 여기저기에 흩어진 기록들. 특별한 언급은 없다. |
친밀도를 최고로 올리면 받을 수 있는 보상. |
■ 불완전하게 완성된 토귀전 2
한국 한정으로는 번역의 질이 떨어지는 편입니다. 앞서 설명했던 '오니노테'나 '오니바라이'는 충분히 다른 언어로도 대체가 가능한 단어였습니다. 반드시 그렇게 남겨둘 고유명사는 아니었죠. 무엇보다 이미 토귀전 극에서 사용했던 단어도 일본식 발음 그대로 표기해 무성의한 번역을 적나라하게 보여주고 있습니다. 그러나 이마저도 완전히 통일된 것은 아닌지 '오니바라이'와 '제령'을 동시에 같이 사용하는 등 어이없는 경우도 확인할 수 있었습니다. 그렇잖아도 토귀전 시리즈는 일색이 짙은 게임인데 제대로 된 한국어로 번역하지 않고 일본식 발음 그대로 표기해놓아서 이해하기 어려운 상황을 만들어버린 것이죠.
검수가 부족한 모습도 일부 확인할 수 있다. |
번역이 왜 문제로 꼽히는지 가장 잘 보여주는 대목이 아닐까 싶다. |
활용하기 애매한 시스템도 있다. |
지도 만큼은 사용법을 포함해 아주 잘 만들어져 있다. |
결국 토귀전 2에 대한 평가는 애매하게 결론이 나버립니다. 구매하면 반드시 후회하는 지뢰작이라고 볼 수는 없지만, 반드시 구매할 정도로 대단한 게임도 아니었습니다. 수작의 반열에 오를 수는 있지만, 포괄적으로는 개인의 취향이나 체감이 긍정적일 때나 가능한 일이 되어버렸죠. 객관적인 어필에서는 앞서 설명했었던 단점들이 다소 치명적으로 작용해버립니다. 여기에 채울 수 없는 지도의 일부 지역이나 존재하지도 않는 9등급 무기를 표기해놓은 튜토리얼을 보고 있자면 굳이 토귀전 2를 사서 즐기느니 차후에 나올 '토귀전 2 극'을 기다리는 편이 더 나을 것이라고 생각하는 것도 무리는 아닙니다. 새롭게 등장하는 오니도 없고, 기존에는 무료로 풀어줬던 DLC 오니를 이번에는 유료로만 얻을 수 있도록 변경한 것도 약간의 반감을 자극하지 않나 생각합니다.
때문에 대단한 녀석을 기대했다면 조금은 기대감을 낮추는 편이 좋다는 것이 토귀전 2에 대한 개인적인 평가입니다. 게임 자체의 재미는 충분하지만, 그와는 별개로 분명하게 지목되는 단점이 있습니다. 그 이외의 요소는 사실 개인차가 존재하기 때문에 단언할 수는 없지만, 그렇다고 해서 좋게 볼 수만은 없는 노릇이기도 합니다. 심플함을 내세웠던 과거의 모습과는 사뭇 달라졌는데, 마냥 좋아졌다고 보기 어렵기 때문이지요.
대형 오니와의 싸움은 스트레스를 받을 때도 많지만 그만큼 확실하게 되갚아 줄 수 있어서 재미있다. |
헌팅 액션을 한글로 즐길 수 있다는 것 자체에 일단 감사하고 있다. |
토귀전 2는 헌팅 액션을 즐기기에 충분한 작품은 맞습니다. 어쩌면 저의 개인적인 취향상 지나치게 낮게 평가해버린 부분도 있을 겁니다. 중요한 것은 직접 체감하는 플레이라 할 수 있겠지만, 단점으로 지목될 때는 그럴만한 이유가 있다는 것 또한 이야기하고 싶었습니다. 대단치는 않지만, 토귀전 2가 어떤 게임일까에 대한 최소한의 정보로써 본 리뷰가 유용하기를 바랄 뿐입니다.
편집 : 이상원 기자 (petlabor@ruliweb.com)
진짜 헌팅게임 확장팩 꼬박꼬박 내는 양아치짓좀 안보고싶다...
완전판이 나올 가능성이 높기에 구매를 미루게 되는 게임..
극의 존재 자체가 이 게임의 단점.
이번작이 어디까지나 테스트용 작품이라는게 처음부터 끝까지 느껴지게 되죠 그렇지만 이런 단점을 오픈필드가 덮었다고 생각합니다 수주 받아서 가는걸로는 이제 만족할수 없는 몸이 되어버렸기도 하고... 그냥 이유없이 돌아다니면서 소재 줍고 오니 잡고 하는게 생각보다 재미있어서 꾸준히 잡게 하는거 같습니다
저는 2 클리어하고 비타판 극을 구매해서 플레이중인데 리뷰에 공감가는 부분이 많습니다. 선탕연출만 해도 극쪽이 좀더 낫더군요;; 2에서는 그저 스탠딩 포즈인데 의상의 변화를 반영없이 기본 스탠딩 포즈를 쓰다보니 박사나 카구야는 너무 어색하게 나옵니다. 그저 버프용 선탕에 엄청나게 좋은 연출을 기대한건 아니지만 적어도 위화감이 느껴지게는 안했을 좋았을텐데 아쉽더군요 또한 위에 지적한 번역문제도 그렇고.., 아니 번역이 좋고 나쁨을 떠나 필드내에서 동료npc의 대사 자막이 없는건 좀 그렇더군요 돌아다니면서 애들끼리는 뭐라뭐라 떠들어대는데 정작 플레이어는 알아먹지를 못하는 ㅋㅋㅋ 그리고 뭔가 시스템은 간단한듯하면서 복잡한데 안내나 설명은 불친절한 느낌이 듭니다; 놀랍게도 전 귀질풍을 스토리 클리어후에나 알고 썼습니다...ㄱ-; 초반 튜토리얼을 대충한건아닌데 왠지 머릿속에 잘 안들어오는 느낌. 게임내 스토리는 단순하지만 재밌었습니다. 성우들 연기도 훌륭하고 소소한 개그도 있고... 그런데 스토리 클리어 후의 이벤트도 대화도 거의 없다보니 공허함만이... 단점만 썼지만 그래도 매우 재밌게 했습니다. 코에이 게임은 마지막으로 한게 진삼7 엠파이어즈인데 진삼과는 다른 경쾌한 맛도 있고 무척 재밌더군요 헌팅게임치곤 너무 라이트한게 아닌가 싶기도 하지만 몬헌으로 대표되는 헌팅게임이란 자체가 저에겐 왠지 진입장벽이 높게 느껴져서 선뜻 손을 못댄지라 전 토귀전 정도의 스타일로 만족스럽네요
이번작이 어디까지나 테스트용 작품이라는게 처음부터 끝까지 느껴지게 되죠 그렇지만 이런 단점을 오픈필드가 덮었다고 생각합니다 수주 받아서 가는걸로는 이제 만족할수 없는 몸이 되어버렸기도 하고... 그냥 이유없이 돌아다니면서 소재 줍고 오니 잡고 하는게 생각보다 재미있어서 꾸준히 잡게 하는거 같습니다
평가가 좀 박한 것 같네요... 분명 많이 말하는 dlc, 번역, 확팩 문제 같은게 있긴 하지만 그 이외에는 상당히 깔끔하게 마감되어 큰 단점도 스트레스도 없다고 생각하는데 말이죠. 그에 비해 극에서 확실히 발전한 장점도 많고... 객관적으로 봐도 요 근래에 나온 게임 중에선 상당히 괜찮다고 생각합니다.
저는 충분히 만족하면서 게임을 하고 있습니다.
완전판이 나올 가능성이 높기에 구매를 미루게 되는 게임..
내년 9월에 하실듯..
이제 토귀전도 삼국지 신세네요. 확장팩에서 완성본을 기다려야 한다니...
진짜 헌팅게임 확장팩 꼬박꼬박 내는 양아치짓좀 안보고싶다...
차라리 확장 부분만 내면 아무 문제 없을텐데 이건 뭐 다 새로 사야하는;;;
오픈월드 진삼이 기대되는 이유기도..
이 게임 덕에 몬스터 '헌터'에서 '모노노후'로 자리 옮겼습니다.
어느새 80시간을 넘어 100시간으로 달려가는 중 ㅠㅠ
아직 토귀전시리즈를 많이 안해봐서인지는 몰라도 전투시 특유의 긴장감? 같은게 없어서 좀 아쉽더군요 아무거나 대충 막눌러도 그냥 잡아버리고 동료들이 파티하는 건 좋은데 워낙 세어서 알아서 다잡아버리는 것도 있고요 개인적으로 좀 아쉬운 부분이었습니다 ^^:
변태 사양이지만 동료를 안 데려가거나 장비를 벗어서 속옷으로 도전하거나, 무기 미타마를 빼시면 긴장감이 솟구치게 됩니다.... 토귀전 극에서는 그런 업적질을 해야 했거든요. 동료 없이, 방어구 없이, 미타마 없이 극급 오니 토벌.....
토귀전 극처럼 그런 업적트로피만 생겨도 특유의 긴장감을 실컷 맛볼수있지요. 토귀전 2 극에는 추가될지도. 업적트로피내용이 혼자서4~5마리나오는임무클리어/처음주는기본장비만착용하고클리어 등 이런거요
몬스터 헌터를 좋아하는 유저로써 토귀전 극을 구입했으나 1. 절묘하게 때리고 피한다 이런 느낌이 너무 라이트함 2. NPC가 너무 잘해서 내 역할이 잉여같다 3. 모션이나 타격감이 너무 약하다 등의 이유로 현재 극 사놓고도 거의 봉인 상태입니다(좀 해보고 구입할껄 처음부터 DLC로 구입해서 중고판매도 불가;;) 2편도 1편과 큰 차이가 있나요? 개인적으로 헌팅액션 좋아하는데..참 몬헌 4G 나올때가 좋았지 으흑~
극은 혼자 잡으면 난이도가 낮은건 아닙니다 다만 패턴이 전방위커버에 탈출 돌진기가 많고 그걸 걍 절대판정으로 피하라는듯한 회피기가 유저한테도 있어서 좀 패턴파악하고 대처하는맛이 부족한것같기는 하지만요 또 하나는 극급까지 가면 체력이 정말 뭣같이 많아지는데 그것도 종결급 무기면 해결은 될것같습니다
타격감은 좀 더 나아지긴 했더군요....
뭐 몬헌 G이후 헌팅 계열은 확장팩 내는것이 거의 법칙 급이라 본판은 안사고 지켜보는게 습관이 되었네요.
토귀전 2 극 이 나올것이 예상이 되더군요 월드맵 지도 보면 오른쪽 위 구석이 딱 추가 구역으로 나올만한 사이즈인데 그냥 막힌땅으로 표시되있고 그리고 스토리상 풀리지 않은 떡밥도 남아있고 아무튼 그래도 개인적으로 그래픽 빼고는 만족스러웠습니다 극에선 프로 대응까지 하면서 그래픽이 좀 향상 되었으면 좋겠네요
다른건 다 괜찮은데 그래픽은 정말..후반부에 바닥배경 보고 어이가 없었습니다.....플투급그래픽;;
발매일이 파판15하고 비슷하기도 하고.. 어떻게 보면 타이밍이 안좋네요. 또 장르는 다르지만 게임 스타일상 비교당할수도 있고..
1. 윗분이 말씀하셨듯이, 헌팅게임의 큰 특징인 긴장감있는 사냥의 맛이 떨어집니다. 몬스터를 관찰하고 빈틈을 찌른다기보다는 컨트롤없는 MMORPG 다굴사냥같은 느낌이 납니다. 2. 무기의 표현이나 캐릭터의 모션에 비해 동작이 너무 가볍고 타격감이 없습니다. 커다란 창을 가벼운 각목처럼 휘두릅니다. 3. 번역의 질이 나쁩니다. 무기, 기술, 이름 모두가 일본어를 소리나는 그대로 써놨습니다. 이럴거면 번역을 왜하는지 모르겠습니다. 장점도 많고, 헌팅게임의 입문용으로는 꽤 재미있는 게임이지만, 오히려 헌팅게임 매니아층에겐 추천드리기 어려운 게임입니다. 스트레스 푸는 사냥게임으로는 잘 나온 수작정도로 볼 수 있고, 후속작이 기대되는 작품입니다.
공감이네요. 액션게임이 아니라 MMORPG하는거처럼 긴장감이 감돌지 않아서 초보자 입문용이나 심플하게 즐기기엔 좋으나 헌팅게임 매니아층이 하기엔 부족함이 큰 작품이라고 보네요.
몬헌 같은 헌팅게임 난이도에 스트레스 많이 받는 저같은 사람들이 충분히 즐길 수 있는 헌팅게임인 것 같습니다. 저도 그렇고 여동생도 그렇고 게임을 잘 못해서 오히려 토귀전보다도 더 쉬운 헌팅게임이 나오길 바라는 중
/二__,--、r'"___、 ヾト、.ヽ レ'"~,-,、 ! ! ' '" ̄ .ノ\ヾ:、 K/ー'~^~_/ ヽミ:ー‐‐'" ヽ i !〉ー―'"( o ⊂! ' ヽ ∪ Y」_ i ∪ ,.:::二二ニ:::.、. l ! :r'エ┴┴'ーダ ∪ ! !l .i、 . ヾ=、__./ ト=. ヽ 、∪ ― .ノ .,! 최고다 카구야!!!!
쉬바나. . ?
역시나...그냥 토귀전2 극 나오면 사야겠다...한글화 된건 좋지만 이런건 사실 좀 못참는 편이라서;;;
저는 오니말고 인물 모델링과 번역..만 신경쓰이고 재밌게 하고있습니다ㅜ 지도비워둔건 역시 극인듯...
난 비타로 즐겨서 그런가 비타판 기준으로 역대급 갓겜
카라쿠리 인형 채집 성공률은 풀강을하면 해결됩니다.
문제점은 카라쿠리가 얻어오는 아이템이 유용할때는 성공률이 없다시피하다가 풀강할때쯤이면 금안사목의귀면만 잘 주워오지 다른건 필요도 없을정도입니다. 실컷필요할땐 겁나실패하다가 필요없어질때쯤에 성공률이 높아서야 해결이라고 보기 어렵네요. 풀강했을때는 금악사목의귀면만 충분히 수집하면 아얘 보내지도 않을겁니다. 대부분유저들도. 위 글쓴이 리뷰어도 풀강하면 확률높다는것정도는 알겠죠 다만 그때는 채집보낼 필요성이 없으니까
저도 극으로 입문에서 이번 2를 재밌게 즐긴 유저지만 이번 리뷰는 장점과 단점을 아주 잘 꼽았다고 생각하는데 오히려 다들 리뷰에대한 평가가 너무 박하신건 아닌지... 중도의 입장을 잘 지키며 플레이를 꽤 깊게 해본 경험이 뭍어나는 좋은 리뷰였다고 생각합니다.
저는 2 클리어하고 비타판 극을 구매해서 플레이중인데 리뷰에 공감가는 부분이 많습니다. 선탕연출만 해도 극쪽이 좀더 낫더군요;; 2에서는 그저 스탠딩 포즈인데 의상의 변화를 반영없이 기본 스탠딩 포즈를 쓰다보니 박사나 카구야는 너무 어색하게 나옵니다. 그저 버프용 선탕에 엄청나게 좋은 연출을 기대한건 아니지만 적어도 위화감이 느껴지게는 안했을 좋았을텐데 아쉽더군요 또한 위에 지적한 번역문제도 그렇고.., 아니 번역이 좋고 나쁨을 떠나 필드내에서 동료npc의 대사 자막이 없는건 좀 그렇더군요 돌아다니면서 애들끼리는 뭐라뭐라 떠들어대는데 정작 플레이어는 알아먹지를 못하는 ㅋㅋㅋ 그리고 뭔가 시스템은 간단한듯하면서 복잡한데 안내나 설명은 불친절한 느낌이 듭니다; 놀랍게도 전 귀질풍을 스토리 클리어후에나 알고 썼습니다...ㄱ-; 초반 튜토리얼을 대충한건아닌데 왠지 머릿속에 잘 안들어오는 느낌. 게임내 스토리는 단순하지만 재밌었습니다. 성우들 연기도 훌륭하고 소소한 개그도 있고... 그런데 스토리 클리어 후의 이벤트도 대화도 거의 없다보니 공허함만이... 단점만 썼지만 그래도 매우 재밌게 했습니다. 코에이 게임은 마지막으로 한게 진삼7 엠파이어즈인데 진삼과는 다른 경쾌한 맛도 있고 무척 재밌더군요 헌팅게임치곤 너무 라이트한게 아닌가 싶기도 하지만 몬헌으로 대표되는 헌팅게임이란 자체가 저에겐 왠지 진입장벽이 높게 느껴져서 선뜻 손을 못댄지라 전 토귀전 정도의 스타일로 만족스럽네요
정말 잘 나오긴 했지만....극염두해두고 만든건 맞아요 플레이 해보신분들은 아시겠지만. 오리지날, 극, 2 다즐겼지만 뭔가 아쉬운건 어쩔수 없음..
돈굳었습니다.
긴장감은 몬헌에 비해 확실히 떨어지죠. 근데 또 이걸 오히려 좋아하는 라이트한 유저가 많기도 하더군요. 극 에서는 극급 의뢰만이라도 좀 달라지면 좋겠네요.
진짜 대형오니 20마리 좀 넘던데 그것도 색칠놀이 존나 많음 6만원짜리 게임 수준 ㅋㅋ 몬헌하다가 이거하면 긴장감 이런거 전혀없고 그냥 대형오니를 물약빨면서 잡아도 될만큼 약함 ㄷㄷ
확실한건 몬헌보단 나아지고 있다. 몬헌은 10년동안 아예 발전을 멈춘게임.
극 나오면 해볼까말까 지금은 손도안대야지
토귀전 이걸로 첫입문 했는데... 비타판이랑 같이 나와서 그런지 그래픽이나 기타 연출은 좀 아쉬운게 있긴 했지만 ... 그걸 제외하고 전체적으로 재밌고 좋더라구요 집에 겜들이 잔뜩 밀려있지만 않았으면 플레작 했을거 같은데... 아쉽 ㅠ
극의 존재 자체가 이 게임의 단점.
동감합니다. 시즌패스처럼 DLC로 추가되는 것도 아니고, 따로 합본팩을 사야한다는 거 듣고 경악했네요
극버전을 위해서 지나치게 노골적으로 아껴둔 기능들, 개창렬 유료 DLC 등등 욕 나오는 부분이 많았습니다. 오픈월드 때문인지 버그도 많았고, 무기나 미타마 스타일간 밸런스 조절이 안 된 부분도 아쉬웠고요.(나름 한다고 몇번 패치하긴 했는데 이젠 손 놓음) 공식트위터에서 이젠 모바일판 토귀전 선전만 해대는 거 보면서 두번 빡침
그래서 극 언제나오나요
헌팅게임이란게 결국 장비모으는 재미로 하는건데 정작 장비는 오니 몇마리 잡으면 금방만들어버리고 그것들을 강화하는 단련소재 모으느라 특정오니나오는 퀘스트만 무한 반복하게 됨
사려고 마음 먹고 있었는데 리뷰 읽어보길 잘 했네요. Dlc 다 나오고 분명 얼티밋 에디션 같은걸로 나오겠죠. 예전에 몬헌도 나오자마자 샀는데 좀 있으니 G 버전 나오면서 바로 덤핑되는 쓴 통수 경험이 있었죠
개인적으로는 리뷰가 마음에 드네요. 실제로 스토리를 다 클리어하고 하루에 한두시간씩 깨작깨작 장비맞추고 인형강화도 하고 진행중입니다만 미타마 노가다는 개인적으로 전작에 비해서 시간투자가 크게 드는 부분도 아쉽고, 검수가 부족한 부분에 대해서는 좀 실망도 많이 했습니다. 검수부분에선 특히 오니바라이같은게 극때는 제령이란 표현이었는데 일어 원문으로 바뀌어서 조금 용어혼란도 있었던 부분이 특히 아쉬웠습니다. 오니노메같은 것도 전에는 귀신의 눈이라고 불렸는데 용어가 바뀌니까 이게 무슨 기술이지?하고 중간중간 메뉴 들어가서 용어 설명쪽을 자주 참조했었는데 진짜 이 부분은 극이 나와서 한글화 된다면 고쳐줬으면 좋겠네요. 그 외에는 몇몇 몬헌에서 재미를 느끼신분들이 토귀전을 하고난 뒤 약간의 불평을 하시는경우가 있는데(장비는 금방 만들고 묵직함은 부족하다 등등...)확실히 몬헌이랑 토귀전은 다른게임이다보니 몬헌에서 재미를 느낀분들은 같은 헌팅게임이라고 토귀전에서 몬헌의 느낌을 찾으려다 실망하는 것보단 아예 다른종류의 헌팅게임이란 생각을 가지시고 하는게 괜찮다고 생각해요. 저는 몬헌은 몬헌대로 토귀전은 토귀전대로 각자의 플래이 스타일이 다르다고 생각하는데 가끔 헌팅게임 매니아분들한텐 그리 추천을 못하겠단 댓글들을 보면 뭔가 아쉽더라고요.
다른걸 떠나서 프레임이 30이라니;;; 궁극의 게임기는 역시 컴퓨터네요
많이 플레이 해본 사람만이 쓸 수 있는 좋은 리뷰같네요. 저도 공감하는 점이 많기도 하고. 여튼 극을 벌써부터 기다리게 되는데 언제나 나올런지. 겨우 6등급 무기로 만족할 수 없는데 말이죠.
비타 프레임좀 어떻게 해줘...
음 초반 하다가 재미없어서 팔았는데...리뷰 보니까 더하다 팔껄 싶기도 하고...
다 좋은데 진짜 강화재료 노가다는 답없음 전작은 무기나방어구재료 노가다를 했다면 지금 토귀전2에서는 강화재료 노가다뿐이 없습니다 그렇다고 강화재료도 대부분 뒤쪽 지역에서 얻는 템밖에 안쓰니...
와 꼬마마녀 진짜 이쁘다...섯다...
데모해보고 패스함
뭐 아쉬운점도 많았지만. 최근 플레이한 게임중에선 가장 재미있게 엔딩까지 봤습니다. 스토리가 단순명료하게 재밋어서 취향이었슴. 전작인 토귀전에서 동료 한명한명 배경스토리 소개하면서 분령하는 부분이 많이 오글거렸었는데 이번에는 다들 괜찮았슴. 그웬은 좀 이해가 안되고 호무라도 약간 의아했지만 나머진 뭐.
퍄. 리뷰가 정말 큰 도움이 되었습니다. 길고 자세하게 설명해주셔서 결정에 큰 도움을 얻었네요. 토귀전 1 극을 정말 재밌게 했었는데, 차후에 나올 극을 기대하면 아직은 구매욕을 접어둘렵니다~
엔딩보고 지금도 재밌게 파밍하고 있습니다. 전체적으로 공감가는 리뷰였습니다. 스토리의 큰 줄기는 나쁘지않지만 캐릭터 개별 스토리의 깊이가 좀 아쉽습니다. 그리고 선탕, 전작도 그랬지만 선탕에서 멀뚱멀뚱 서있지 말고 전용 모션이 있었으면 좋지 않았을까 하네요. 어찌됐든 확장팩 기대하고 있습니다.
30프레임 극혐 데모 하면 패스하게됨
동료들이 너무 잘 패니 내가 뭘 할게 없어서 재미없는 게임... 아직 무기 컨트롤 익숙하지 않아서 어버버 대다보면 다 쓸려있음. 방출할까 고민 엄청하고 있는 중.
체험판이 있어서 참 다행이었습니다. 말만듣고 샀다가 후회할뻔... 값이 싼 편도 아닌데
미국의 베데스다와 일본의 코에이 게임은 게임 발매후 2년이 지나야 게임이 완성 됩니다!
코에이코리아는 예전까지만 해도 갓글화의 달인들이었는데, 유봉님아 출진하시오 이후 번역 한결같이 형편없음.
극나오면 한번 해볼까말까 하는수준 헌팅류 진짜 양아치짓고마해라 ㅡㅡ
토귀전2 PC 한글판 언제나오나요?