다사다난했던 2016년, 게임계에도 정말 많은 일들이 있었습니다. 작년에 발매된 게임 중 유독 주목받았던 게임으로는 '마이티 No. 9'을 빼놓을 수 없겠죠. 크라우드 펀딩을 통해 개발 소식을 알렸던 마이티 No. 9은 '록맨'이라는 인기 시리즈의 추억을 잊지 못한 게이머들의 성원에 힘입어 역대급 후원금을 모았지만, 한편으로는 기대에 한참 미치지 못한 게임성과 퀄리티 때문에 게이머와 평단의 지탄을 받는 결과를 초래했습니다. 마이티 No. 9은 제가 루리웹 리뷰를 작성하기도 했는데, 리뷰 내용을 대충 요약하자면 '플래포머 게임으로서의 재미는 나쁘지 않은 편이나, 만듦새가 지나치게 성의가 없다.' 정도로 정리할 수 있겠습니다.
이제 와서 굳이 마이티 No. 9의 이름을 다시 꺼낸 데에는 그만한 이유가 있습니다. 바로 오늘 리뷰할 게임인 '샨테 : 하프 지니 히어로(이하 하프 지니 히어로)'와 나름의 연결고리를 지닌 게임이기 때문이죠. 하프 지니 히어로는 애초에 펀딩 단계에서부터 마이티 No. 9의 개발사인 인티 크리에이츠와의 협력 관계를 알리면서 약간의 반사 이익을 얻었으며, 두 게임 다 고전적인 횡스크롤 플랫포머 게임이라는 점에서 장르적인 유사점 역시 존재하였습니다. 비록 마이티 No. 9에 비하면 후원금의 액수가 다소 초라한 규모이긴 하지만, 다행히도 목표한 금액을 넘기는 데 성공하면서 순조롭게 개발이 이어져 왔습니다.
그러나 다들 아시다시피 마이티 No. 9은 크라우드 펀딩계의 흑역사로 기록되었습니다. 그 과정에서 촉발된 비난 여론이 하프 지니 히어로에 대한 긍정적인 관심으로 바뀐 것은 어찌 보면 당연한 결과라고 할 수 있겠습니다. 사실 리뷰 초입부터 마이티 No. 9의 이름을 언급한 진짜 이유가 바로 여기에 있습니다. 하프 지니 히어로 발매 이후 유저들의 평가 글을 읽어보면 마이티 No. 9과 비교하면서 칭찬하는 내용을 매우 쉽게 찾아볼 수 있으며, 저는 이런 점이 게임에 대한 제대로 된 평가를 방해한다고 생각합니다. 첫인상부터가 너무도 다른 두 게임이었기에 다소 편향적으로 보일 수 있는 비판과 찬사의 양면에 서게 된 것입니다.
필연적으로 비교될 수밖에 없는 두 게임. |
사실 샨테 시리즈는 알 만한 사람은 다 아는 나름의 네임 벨류를 지닌 플랫포머 시리즈입니다. 게임보이 컬러 시절 첫 작품이 발매되어 닌텐도 기기 위주로 꾸준히 후속작이 출시되었고 2014년에는 '샨테 : 리스키의 복수(이하 리스키의 복수)'가, 2015년에는 '샨테와 해적의 저주(이하 해적의 저주)'가 스팀 플랫폼으로 포팅되면서 조금씩 인지도를 넓혀 왔습니다. 아마도 전 기종으로 출시되는 하프 지니 히어로의 발매에 앞선 준비 작업이 아니었나 싶은데, 저 역시도 이 시기에 샨테 시리즈를 처음으로 접하면서 팬이 된 케이스입니다.
냉정하게 이야기하자면 하프 지니 히어로는 전작이었던 해적의 저주에 비해 많이 부족한 게임이라는 것이 제 평가입니다. 굳이 옹호하려고 마음먹으면 못할 것도 없긴 합니다. 역대급 후원금을 모았음에도 처참한 완성도로 만들어진 마이티 No. 9에 비하면 하프 지니 히어로는 애초에 매우 부족한 자본으로 개발된 게임이니까요. 하지만 그런 이유로 부실한 게임성을 변명할 수 있다면, 크라우드 펀딩으로 만들어진 게임들의 대다수가 부당한 면죄부를 받고 시작하는 것이 됩니다. 결과물이 나오기도 전에 유저들의 구매부터 유도하는 크라우드 펀딩의 특성상 오히려 더욱 혹독한 평가의 기준을 적용해야 한다는 것이 제 생각입니다. 그리고 본 리뷰 역시, 그러한 관점에서 작성되었습니다.
크라우드 펀딩의 모범 사례일까? |
제 대답은 'So-so'입니다. |
서문에 다소 부정적인 서술이 많은 탓에 제가 이 게임을 극도로 낮게 평가하는 것으로 오해하는 분들이 계실지도 모르겠습니다만, 그렇지는 않습니다. 하프 지니 히어로는 횡스크롤 플랫포머 장르의 기본적인 요소를 잘 갖추고 있는 게임이며, 그에 걸맞은 나쁘지 않은 완성도와 재미까지 지니고 있습니다. 개인적으로 플랫포머 게임에서 가장 중요한 요소로 캐릭터, 조작감, 음악, 레벨 디자인, 이렇게 네 가지를 꼽습니다. 하프 지니 히어로는 이 중에서 세 가지 요소만큼은 확실하게 합격점을 받고 시작합니다.
샨테 시리즈는 일반적인 플랫포머 게임과 달리 주변 인물들과의 대화를 통해 힌트를 얻고 게임을 풀어나간다는 특징을 지니고 있습니다. 한 스테이지를 클리어한 뒤 바로 다음 스테이지로 진행할 수 있는 것이 아니라, 이를테면 특정 지역에 가기 위한 지도를 찾는다든지 아니면 막힌 길을 뚫을 수 있는 도구나 능력을 얻는다든지 하는 식입니다. 게임성의 상당 부분을 탐색에 할애하는 메트로바니아 게임과 비슷하면서도 일부 다른 점이 있습니다. 굳이 비교하자면 '메트로이드'보다는 '젤다의 전설' 시리즈와 좀 더 비슷한 게임성을 지니고 있다고 할 수 있겠습니다. 이런 점 때문에 샨테 시리즈는 여타 플랫포머 게임들에 비해 '캐릭터성'이라는 요소가 훨씬 중요하게 다뤄집니다.
대화를 통해 힌트를 얻고 변신 능력으로 스테이지를 탐험한다. |
주인공 샨테는 인간과 지니 사이에서 태어난 혼혈(Half-Genie)이라는 설정으로, 여러 가지 동물로 변신할 수 있는 능력과 더불어 긴 머리카락으로 적을 공격하는 매우 유니크한 캐릭터성을 지니고 있습니다. 게임을 진행함에 따라 계속 새로운 변신 능력을 얻는다는 설정은 숨겨진 요소 탐색과 던전 플레이가 중시되는 샨테 시리즈의 특징과 잘 어울립니다. 전작인 해적의 저주에서는 지니의 능력을 잃은 상태였기에 리스키의 도구를 이용한 게임 플레이를 선보였지만, 능력을 되찾은 본작에서는 원숭이와 코끼리, 박쥐, 하피 등 다채로운 변신을 통해 스테이지를 클리어하는 기존 샨테 시리즈의 특징이 다시금 돌아왔습니다.
캐릭터 및 배경 디자인과 음악 등 게임을 구성하는 요소 전반에서 아라비아풍의 콘셉트를 채택하고 있다는 점도 흥미로운 부분입니다. 샨테가 변신을 할 때는 세계관의 특징에 걸맞게 밸리 댄스를 추는데, 그 모습이 매우 귀엽고 깜찍하기까지 합니다. 샨테 이외에도 주적인 리스키 부츠와 스커틀 타운의 여러 친구들 등 다채로운 캐릭터들이 등장하는 본작의 세계관은 그 자체만으로도 상당한 매력을 지니고 있으며, 하프 지니 히어로에도 이런 장점은 잘 계승되어 있습니다.
샨테의 트레이드마크인 만능 머리카락. |
밸리 댄스를 추면서 변신! |
전작들과 크게 차별화되는 하프 지니 히어로만의 특징은 그래픽입니다. 휴대용 콘솔이 리드 플랫폼이었던 전작들은 모두 도트 그래픽으로 만들어졌지만, 본작은 시리즈 최초로 애니메이션을 연상케 하는 깔끔한 고해상도 그래픽을 채용했습니다. 마이티 No. 9이 게임이 발매되기도 전부터 극렬한 비판에 직면한 이유가 바로 스크린샷으로 공개된 성의 없는 그래픽 때문이었는데, 하프 지니 히어로의 경우엔 반대로 샨테 시리즈 고유의 느낌을 아주 잘 살렸기에 처음부터 좋은 평가를 받고 시작할 수 있었습니다. 본작에서 새로이 그려진 샨테와 여러 캐릭터들의 일러스트 역시도 인게임 모델링과 잘 어울립니다.
더 이상 도트 그래픽이 아니다. |
모 게임과 달리, 비주얼에 확실히 공을 들인 티가 난다. |
'플랫포머'라는 장르는 이름 그대로 발판과 발판 사이를 뛰어넘는 게임을 의미합니다. 따라서 점프 액션의 원활한 조작감이 게임의 평가하는 중요한 지표로 활용됩니다. 샨테 시리즈의 경우엔 전통적으로 조작감이 매우 좋은 플랫포머 게임에 속합니다. 현존하는 명작 2D 플랫포머인 '슈퍼 마리오'나 '소닉', '레이맨' 같은 게임들은 대부분 캐릭터의 움직임에 약간의 관성이 적용되어 있는데, 샨테 시리즈는 반대로 관성이 거의 없는 조작감을 채택하고 있습니다.
플랫포머 게임에서 관성의 유무는 어느 것이 더 낫다고 말하긴 어렵고, 각각의 장단점이 있습니다. 슈퍼 마리오나 레이맨처럼 관성이 다소 강한 게임들은 플랫포머 장르의 본질인 점프 액션의 긴장감을 극대화할 수 있다는 장점이 있습니다. 관성이라는 것 자체가 자연스러운 물리현상이다 보니 캐릭터의 움직임에 사실감을 더하는 요소가 되기도 합니다. '슈퍼 마리오 브라더스' 시리즈가 출시 직후부터 주목받은 이유 중 하나가 바로 그 시대의 게임들에서는 찾아보기 어려운 자연스러운 점프 액션을 구현했기 때문이었죠.
그러나 한편으로는 바로 이 관성 때문에 플랫포머 장르에 적응하기 어려워하는 유저층이 생겨나기도 했습니다. 오늘날의 플랫포머 게임은 다소 마니아적인 장르가 되었기 때문인지 평균적으로 높은 난이도를 추구하는 경향이 있는데, 여기에 관성 문제가 더해지면서 더더욱 입문의 폭이 좁아지는 결과를 초래했습니다. 물론 '오리 앤 더 블라인드 포레스트'처럼 관성이 거의 없는 대신 극악한 레벨 디자인을 자랑하는 고난이도 게임들도 일부 있긴 합니다만, 그래도 관성이 적은 게임이 상대적으로 적응하기 편하다는 점만큼은 분명한 사실입니다.
이런 관점에서 보면 하프 지니 히어로는 확실히 초보자가 접하기 쉬운 플랫포머 게임입니다. 조작감이 매우 쾌적한 편이고 레벨 디자인에도 어려운 구간이 거의 존재하지 않기 때문입니다. 샨테 시리즈가 본래 난이도가 높은 게임은 아니었지만 본작에 와서는 더욱 쉬워졌습니다. 일부 즉사 구간이 존재하긴 하나 다른 어려운 플랫포머 게임들과 비교하긴 민망한 수준이고, 게임의 진행 상황에 따라 스테이지를 쉽게 통과 가능한 변신 능력을 얻을 수 있다 보니 후반부라고 해서 특별히 더 어렵게 느껴지는 것도 아닙니다.
조작에 관성이 거의 없어서 초보자도 쉽게 적응할 수 있다. |
그런데 쉬워도 너무 쉽다는 게 문젭니다. 전작들의 경우엔 전반적으로 낮은 난이도 내에 어려운 구간을 일부 도입해서 긴장감을 유발하고 도전 욕구를 자극하는 면이 있었는데, 하프 지니 히어로에는 그런 요소가 거의 사라졌습니다. 상당한 양의 회복약을 바리바리 싸 들고 다닐 수 있어서 사실상 전투 도중에는 죽을 일이 없고, 심지어 무적 마법까지 존재합니다. 게임 극후반부에 도달하면 수집물 진행 상황에 따라 마법 게이지를 무한으로 쓸 수 있는 아이템까지 주어지기 때문에 치트키를 쓴 거나 다름없는 수준까지 난이도를 낮출 수 있습니다.
대신 플레이어의 성향에 따라 난이도를 조절할 수 있는 요소가 마련되어 있긴 합니다. 무적 마법은 그냥 안 쓰면 그만이고, 일부 사기적인 옵션을 지닌 아이템들은 인벤토리에서 ON/OFF 기능을 제공하고 있습니다. 플레이어의 실력에 따라서는 낮은 난이도가 장점으로 비칠 여지가 있기도 하고요. 하지만 이런저런 난이도 조절책을 동원한다고 해도, 도전 욕구를 불러올 만한 난이도를 원하는 유저들을 만족시키기엔 한계가 있습니다.
난이도 조절에 실패한 느낌. |
무적 마법의 위엄. |
사용할 아이템을 인벤토리에서 설정할 수 있긴 하지만……. |
앞서 제가 이 게임은 플랫포머 게임을 구성하는 네 가지 요소 중 세 가지를 충족한다고 언급한 바 있는데, 딱 하나 부족한 부분이 바로 레벨 디자인입니다. 이전의 샨테 시리즈와 비교해보면 리스키의 복수의 경우엔 맵 전체를 하나로 묶는 일종의 오픈 월드 형식의 '필드'가 존재했고 각 지역의 끝자락에는 던전이 자리하고 있었습니다. 해적의 저주에서는 배를 타고 지역을 이동하는 것으로 바뀌면서 오픈 월드가 아닌 코스 개념의 스테이지로 변모하였지만, 여러 지역을 자유롭게 오가면서 힌트를 얻고 숨겨진 요소를 탐색하는 고유의 게임성만큼은 그대로 유지되었습니다. 물론 이 경우에도 스테이지의 마무리는 던전이었습니다.
그런데 하프 지니 히어로에서는 던전의 개념이 완전히 사라졌습니다. 대신 스테이지 전체가 던전과 비슷한 구성을 취하게 되었지만, '던전이 따로 존재하는 것'과 '스테이지가 던전화(化)된 것' 사이에는 근본적인 차이가 있습니다. 던전의 경우 게임 플레이의 기승전결이 뚜렷한 폐쇄적 공간이고 아이템의 탐색도 퍼즐의 풀이도 그 안에서 모두 해결된다는 점에서 클리어했을 때의 성취감이 크게 다가옵니다. 반면 본작의 스테이지는 전체적으로 개방된 구간이다 보니 점프 액션과 아이템 탐색 이상의 재미 포인트를 찾기 어렵습니다.
더욱이 하프 지니 히어로는 전작들에 비해 퍼즐 요소가 많이 희미해졌기 때문에 이 문제가 더욱 심화됩니다. 본작에서는 퍼즐이라고 불릴 만큼 고차원적인 방법으로 찾아야 하는 아이템이 거의 없다시피 합니다. 어차피 아이템의 위치는 대부분 눈으로 다 확인 가능하니 적합한 변신 능력을 구해오기만 하면 바로 획득할 수 있습니다. 이 점은 전작들도 마찬가지이긴 하지만, 전작들의 경우 던전 플레이에 퍼즐 요소가 일부 가미되어 있던 반면 하프 지니 히어로는 던전을 아예 삭제해버린 것에 대한 충분한 대안을 제시하지 못하고 있는 상황입니다.
하프 지니 히어로가 추구한 방향성이 무조건 나쁘다는 뜻은 아닙니다. 일례로 메트로이드 시리즈의 경우에도 따로 던전이 구분되어 있는 것이 아니라 월드 전체가 거대한 하나의 던전처럼 꾸며져 있으니까요. 하지만 그런 식의 게임 구성이 용인되려면 새로운 능력을 얻을 때마다 월드의 개념이 확장되는 탐험과 발견의 재미가 살아 있어야 하며, 그에 걸맞은 넓은 스케일 또한 갖추고 있어야 합니다. 반면 본작은 스테이지의 절대적인 개수가 너무 적은 데다가 그마저도 다소 심심하게 구성되어 있습니다. 앞서 언급한 지나치게 낮은 난이도 문제도 결국엔 스테이지의 구성이 근본적으로 너무 간결하기에 파생되는 결점에 가깝습니다.
던전화된 스테이지보다는, 그냥 던전을 탐험하고 싶다. |
보스전의 긴장감과 참신함도 전작만 못하다. |
같은 스테이지가 여러 번 반복 활용되는 것도 문제입니다. 스토리를 진행하면서 이미 클리어한 스테이지를 새로운 능력을 얻은 뒤 중요 아이템 확보 또는 NPC와의 접촉을 위해 다시 들러야 하고, 만약 100% 클리어를 노리는 유저라면 추가적인 수집물을 얻기 위해 여러 번 다시 들러야 합니다. 같은 던전을 최소 3번 이상은 필수적으로 오가야 하는 셈인데, 샨테 시리즈가 메트로바니아 게임의 특성을 어느 정도 지니고 있긴 해도 본작은 재탕의 수준이 너무 심합니다. 두 번째로 들를 때부터는 스테이지의 구성이 약간 변하긴 하지만 그마저도 새로운 느낌을 주기 위해서라기보다는 스테이지 재탕 시에 필연적으로 따라오는 번거로움을 덜어주는 수준에 지나지 않습니다.
던전의 개념을 삭제해버린 것은 이 지점에서 또 다른 문제를 야기합니다. 전작의 경우엔 스테이지가 '던전'과 '필드'로 확실히 구분되어 있었기 때문에 스토리 진행을 위한 탐색 공간은 오로지 필드로만 한정되어 있었습니다. 던전은 기승전결이 확실한 공간이기 때문에 100% 달성률을 노리는 것이 아니라면 클리어 이후엔 굳이 또 들를 필요가 없었던 거죠. 반면 하프 지니 히어로는 스테이지 전체가 탐색 공간으로 확대되다 보니 숨겨진 아이템의 정확한 위치를 알지 못하는 1회차 때는 플레이 타임의 상당 시간을 탐색에 할애해야 합니다.
최소 3회 재탕은 기본. |
제 경우엔 리뷰를 쓰기에 앞서 이 게임을 총 두 번 클리어했는데, 두 번 다 수집률을 100% 달성했음에도 불구하고 1회차 때는 7~8시간, 2회차 때는 4~5시간 정도밖에 걸리지 않았습니다. 3시간에 달하는 이 거대한 플레이 타임의 갭은 결국 무의미한 탐색에 낭비된 시간을 의미하는 것입니다. 늘 부족한 볼륨이 단점으로 지적되곤 했던 샨테 시리즈의 고질적인 문제가 본작에서는 한층 더 심화된 셈입니다.
그래도 전작인 해적의 저주는 적은 볼륨 내에서나마 꽉꽉 눌러 담은 알찬 콘텐츠를 선보였는데, 던전의 개념이 사라져버린 하프 지니 히어로는 기존의 샨테 시리즈가 추구하던 본질적인 게임성조차 희미해지고 말았습니다. 전체적인 볼륨만 줄어든 것이 아니라 게임성의 깊이마저도 잃어버린 것입니다. 다른 캐릭터로 플레이할 수 있는 기능이 제공된다고는 하나, 스테이지의 절대적인 분량이 늘어나지 않는 이상 특전이라는 이름의 허울만 좋은 재탕에 불과할 뿐입니다.
이렇게 만들 거였으면 볼륨이라도 충분했어야 하는데……. |
실상은 볼륨도 적고 깊이도 없다. |
하지만 이런저런 문제점에도 불구하고 하프 지니 히어로는 평균적인 재미 정도는 갖춘 게임입니다. 슈팅 게임의 경우 레벨 디자인이 다소 좋지 않더라도 슈팅 매커니즘과 타격감만 좋으면 기본은 하는 것처럼, 본작 역시 조작감이 워낙 좋고 전투의 손맛도 나쁘지 않은 편이라 반복적인 콘텐츠도 그럭저럭 즐길만합니다. 스테이지 클리어가 게임의 전부가 아니라 젤다의 전설 시리즈를 연상케 하는 하트 수집과 숨겨진 아이템 탐색, 캐릭터 업그레이드 등 다채로운 성장 및 콜렉션 요소도 마련되어 있어서 거기서 느껴지는 재미도 무시할 수 없습니다.
전작에 비해 나아진 부분도 일부 있습니다. 일단 편의성 부분에서는 장족의 발전을 했습니다. 리스키의 배를 타고 스테이지를 이동했던 해적의 저주에서 한 걸음 더 나아가 이번엔 스카이가 샨테를 새에 태우고 스테이지까지 데려다줍니다. 게임 진행 도중에도 언제든 호루라기만 불면 다시 마을로 돌아갈 수 있고, 한번 클리어한 스테이지는 워프 댄스를 이용해 다음 단계로 바로 넘어갈 수 있어서 탐색의 번거로움을 조금이나마 덜어줍니다. 변신 방법도 리스키의 복수 때와 비교하면 훨씬 편한 방식으로 바뀌었습니다.
편의성만큼은 확실히 발전했다. |
그러나 탐색과 액션을 중시하는 플랫포머 게임이 수집이나 성장 같은 부차적인 요소에서 재미를 느껴야 한다는 사실은 결국 본질을 놓쳤다는 이야기나 마찬가지입니다. 크라우드 펀딩 단계에서 후원금을 얼마나 모았든 하프 지니 히어로는 현재 스토어에서 20달러에 팔리고 있으며, 그것은 개발진들 스스로가 이 게임의 가치를 20달러로 정했다는 뜻이고 그럼 여타 20달러 게임들과 동등한 가치를 보여주어야 합니다. 아쉽게도 다른 20달러짜리 게임들과 비교해보면 본작은 콘텐츠의 절대적인 분량과 질적인 측면에서 다소 부족한 모습을 보입니다.
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다른 20달러 이하 게임들과 비교해보면, 그래픽과 캐릭터 이외에는 딱히 내세울 게 없다. |
앞서 서술한 내용을 다시금 훑어보니 약간 과도하게 비판한 것 같은 느낌이 살짝 들긴 합니다. 귀여운 캐릭터와 깔끔한 그래픽, 귀에 쏙쏙 들어오는 음악 등 장점도 많은 게임인데 너무 단점에만 치중한 것 아니냐고 말씀하시는 분들도 계실 것 같군요. 하지만 전작인 해적의 저주가 워낙 잘 만들어진 게임이다 보니 기대치가 한껏 높아진 상태라 단점이 더 두드러져 보이는 것은 어쩔 수 없는 것 같습니다. 캐릭터 디자인이나 그래픽, 사운드 같은 감각적 요소보다는 게임 플레이 파트의 완성도를 더욱 중시하는 것이 리뷰어로서의 제 성향이기도 하고요.
이런 결과물이 나온 원인은 결국 '개발비 부족'으로 압축할 수 있을 것 같습니다. 펀딩에 성공하긴 했지만 모인 후원금의 액수가 많다고는 보기는 어려웠죠. 실제로도 게임을 해보면 개발진이 의도한 내용이 게임 내에 제대로 표현되지 못한 흔적들을 쉽게 찾아볼 수 있습니다. 일례로 동물 변신 능력은 총 여덟 가지인데 그중 일부 능력은 엔딩을 볼 때까지 극도로 제한적으로만 활용되는 점을 들 수 있습니다. 개발진 나름으로는 활용 방안을 생각하고 변신 능력을 만들었지만 결국 처음의 구상대로 월드를 구현하지 못하면서 자연스레 변신의 활용처도 사라진 것은 아닌가 하고 추측해봅니다.
그렇기에 저는 후속작을 기대해보려 합니다. 해적의 저주에서 보여주었던 센스 있는 개발 능력이 어디 도망가는 건 아니니까요. 하지만 그것은 어디까지나 미래에 대한 기대일 뿐 골반을 흔들어대는 귀여운 캐릭터에 혹해서 현재의 하프 지니 히어로를 실제 이상으로 고평가할 필요는 없다고 생각합니다. 그래도 본 리뷰에서 너무 단점만 부각시킨 것 같아 마지막으로 정리해드리자면, 하프 지니 히어로는 비록 해적의 저주와 비슷한 등급의 수작은 아니나 최소 평작 정도는 되는 플랫포머 게임입니다. 마이티 No. 9보단 확실히 낫지만 크라우드 펀딩의 모범 사례로 불리기엔 약간 부족한 감이 있습니다. 이번 작품을 통해 샨테 시리즈의 인지도를 많이 올려두었으니, 다음 작품에서 다시금 개발진의 포텐셜이 터지기를 기대해 봅니다.
흔들리는 그것에 현혹되지 말지어다. |
진짜 중헌 것은 따로 있으니……. |
편집 : 이상원 기자 (petlabor@ruliweb.com)
나름대로 재미있었음. 리뷰에서 싫어하는 티 너무 팍팍 내는데ㅋㅋㅋ 차라리 메타스코어하고 스팀 평가 참조하는게 더 나을듯
단점은 공감하지만 너무 과도하게 비판한 것 같다는 리뷰네요.
이정도로 저평가 받을만한 겜은 아닌거 같은데... 그래도 난이도 조절 실패는 격하게 공감합니다 너무 쉬워요...
원래 이 샨테 시리즈를 개발한 웨이포워드 회사는 고전 (레트로) 게임의 재해석에 특출난 개발사로 최신 게임의 트렌드와는 거리가 좀 있었던 개발사입니다. 샨테시리즈가 인지도 있는 게임은 아닙니다. 고전 메트로베니아 스타일을 싫어하는 사람들고 있고, 또 가벼운 2d플랫폼 게임인줄알고 손댔다가 그만둔 사람들도 많거든요. 그런면에서 덕테일즈 리마스터의 개발은 샨테의 새 시리즈를 구상하기에 많은 영감을 줬을겁니다. 3d배경과 2d스프라이트를 사용한 액션게임, 최대한 난이도를 쉽게 하면서 스테이지 탐험에 욕구를 가질수 있게 할 디테일. 비선형 진행. 그런점에서 이번 샨테 하프지니 히어로는 기존의 스타일이 아닌 덕테일즈 리마스터의 연장선으로써 단단히 공을 들였다는 느낌이 들었습니다. 스테이지 디테일 하나하나 배경 하나하나 캐릭터 스프라이트 하나하나 보석같고 깨알같은 요소가 가득해요. 이 게임의 단점은 딱 두개입니다. 너무 쉬운 난이도와 스테이지를 다시 돌아야 할일이 많은것. 덕테일즈 리마스터에서 호평을 받았던 하나의 만화영화를 보는듯한 느낌으로 진행할수 있었던 스테이지와 난이도를 고대로 담아내면서 샨테시리즈의 기존 탐험과 퍼즐요소를 담아내려다가 이게 잘못된 시너지를 보여준것 같습니다. 그럼에도 불구하고 이게임은 플레이해볼만한 가치가 있다 라고 자신있게 추천할 수 있습니다.
그러게요. 저도 왠만한 게임은 24시간은 채우는데 이건 10시간도 안되서 100% 했죠. 리스키 나오면 다시 꺼내 할 생각입니다. 스피드런은 엄두도 못나고.
히이익.
이정도로 저평가 받을만한 겜은 아닌거 같은데... 그래도 난이도 조절 실패는 격하게 공감합니다 너무 쉬워요...
루리웹-2865017046
그러게요. 저도 왠만한 게임은 24시간은 채우는데 이건 10시간도 안되서 100% 했죠. 리스키 나오면 다시 꺼내 할 생각입니다. 스피드런은 엄두도 못나고.
마지막 스테이지에서 하피로만 진행해야 하는 구간은 좀 어려웠지만, 그래도 전반적으로 쉬웠죠.
그런데 여기서 까인거 외엔 다 좋아요
너무 쉬운 난이도 하나때문에 몽땅 저평가 되는 느낌?
동감합니다. 단점은 있지만 진짜 잘 만든 게임
아무리 생선 비린내 날꺼같은 누리끼리한 색깔이라도 뽀잉뽀잉 흔들리니 유혹에 빠질수밖에 없네요...20달리 미만이니 일단 후회하더라도 사고 후회해야지...20달러정도야 하루 굶으면 되니깐!
샨테 시리즈 다샀는데요. 전작 '해적의 저주'보단 다소 부족하지만 리뷰어분이 쓴대로 저평가될 작품은 아닌거 같아요. 플랫폼액션 수작이라 생각합니다. 근데 이 게임 정발도 안했는데 리뷰가...정발좀 해주지..
여캐들이 하나같이 너무 하앍...
메트로베니아 장르를 좋아해서 스팀으로 나온 다른 샨테 시리즈는 다 해봤는데 이번작은 조금 실망했습니다. 같은 캐릭터와 세계관이 나오는 다른 장르의 게임이라 생각해야 될 것 같습니다.
원래 이 샨테 시리즈를 개발한 웨이포워드 회사는 고전 (레트로) 게임의 재해석에 특출난 개발사로 최신 게임의 트렌드와는 거리가 좀 있었던 개발사입니다. 샨테시리즈가 인지도 있는 게임은 아닙니다. 고전 메트로베니아 스타일을 싫어하는 사람들고 있고, 또 가벼운 2d플랫폼 게임인줄알고 손댔다가 그만둔 사람들도 많거든요. 그런면에서 덕테일즈 리마스터의 개발은 샨테의 새 시리즈를 구상하기에 많은 영감을 줬을겁니다. 3d배경과 2d스프라이트를 사용한 액션게임, 최대한 난이도를 쉽게 하면서 스테이지 탐험에 욕구를 가질수 있게 할 디테일. 비선형 진행. 그런점에서 이번 샨테 하프지니 히어로는 기존의 스타일이 아닌 덕테일즈 리마스터의 연장선으로써 단단히 공을 들였다는 느낌이 들었습니다. 스테이지 디테일 하나하나 배경 하나하나 캐릭터 스프라이트 하나하나 보석같고 깨알같은 요소가 가득해요. 이 게임의 단점은 딱 두개입니다. 너무 쉬운 난이도와 스테이지를 다시 돌아야 할일이 많은것. 덕테일즈 리마스터에서 호평을 받았던 하나의 만화영화를 보는듯한 느낌으로 진행할수 있었던 스테이지와 난이도를 고대로 담아내면서 샨테시리즈의 기존 탐험과 퍼즐요소를 담아내려다가 이게 잘못된 시너지를 보여준것 같습니다. 그럼에도 불구하고 이게임은 플레이해볼만한 가치가 있다 라고 자신있게 추천할 수 있습니다.
볼륨이 너무 작고 난이도 조절에 실패한것 같네요 ㅎㅎ... 해적의 저주는 훨씬 오래 한거 같은데... 그래도 그래픽이 훨씬 시원시원한거 같아서 개인적으론 즐겁게 클리어 했습니다.
확실히 기대한거에 비해선 그래픽 빼곤 전작보다 모든 면에서 한 보 후퇴한 느낌이 들어서 아쉽더군요. 특히 난이도는 진짜... 플랫포밍 게임은 적당한 긴장감이 있어야 재밌는데 긴장감이 제로에 수렴합니다.
단점은 공감하지만 너무 과도하게 비판한 것 같다는 리뷰네요.
그래서 그런지 글이 조금 수정된듯 싶네요!
리플들 종합해보니깐 오히려 리뷰어가 마이티 no9에 낚여서 편향된 시각을 가지게 된듯
현혹되지 말라는건 대놓고 구리니까 하지말라는 소리나 똑같은데....
이 게임 스팀에서 구매 가능한가요? 어떻게 구입해야 하죠?
요즘 스팀은 문상으로도 구매가 가능합니당. 스팀에 있어요.
나름대로 재미있었음. 리뷰에서 싫어하는 티 너무 팍팍 내는데ㅋㅋㅋ 차라리 메타스코어하고 스팀 평가 참조하는게 더 나을듯
애초에 메트로베니아 류의 게임은 탐색에서 재미를 찾는 장르인데 그걸 단점이라고 언급하는건 장르적 특성을 전혀 고려치 않은 리뷰인듯. 마치 로그라이크 게임을 한 번 죽으면 레벨이고 아이템이고 다 날아가고 세이브조차 못하는 RPG라면서 비판하는 꼴..
게임 볼륨은 부족하지만 다른것의 볼륨은 훌륭하네요.
음... 그런데 혹시 샨테가 에이즈라는 사실은 알고계십니까?
치마 아니네요. 수고하세요
난이도가 쉬운건 저번작품도 그 드래곤나오는 습지빼고는 전체적으로 무난한난이도였으니 그렇다치고 왜 최종보스까지 쉬운거야... 해적왕이 대포알 쿵쾅쿵쾅에 하트 두개씩 날리던 염통이 쫄깃해지는 그런것도없고 그래서 제 점수는요. 리스키 나올때까지 보류하겠습니다
아무리 취향차 라지만...저는 참 재미있게 즐겼습니다. 난이도도 어렵지 않아서 스트레스 안받고 즐겁게 했습니다
서문에 다소 부정적인 서술이 많은 탓에 제가 이 게임을 극도로 낮게 평가하는 것으로 오해하는 분들이 계실지도 모르겠습니다만, 그렇지는 않습니다. 하프 지니 히어로는 횡스크롤 플랫포머 장르의 기본적인 요소를 잘 갖추고 있는 게임이며, 그에 걸맞은 나쁘지 않은 완성도와 재미까지 지니고 있습니다. 이정도면 된거 아닌가 ; 꼭 모든 리뷰가 메타크리틱에 수렴해야할 필요가 없는데. 왜 루리웹 리뷰에서 결국 점수를 없애버렸는지 기억들 못하시나 참 비민주적인걸 강요함
리뷰 올려놓고 좋게만 보지 않는다고 비민주적이라고 매도하는 건 퍽이나 민주적인 일인가 보네요. 리뷰어의 리뷰만 자유를 보장받는게 아닙니다. 리뷰를 본 독자들의 자유는 왜 제한하죠? 그게 비민주 아닌가? 한 쪽의 자유만 극단적으로 보호하는게?
아닌데요 ; 전 독자들의 자유를 제한한적이 없는데요 ;;; 비민주적인 행위라고 이야기하면 그게 뭔 제한하는게 됩니까?
어떤 행동을 하는 사람들을 비민주적이니 뭐니 하면서 비난하면 그 사람들의 행동을 제한하려 드는게 맞죠. 민주주의 사회에서 비민주의적 행동이라는 소리는 꽤나 모욕감을 주니까요. 그런 소리 듣기 싫으면 그만 하라. 이것도 제한의 일종이죠. 아니, 애초에 그런 의도로 비민주적이라고 비아냥대놓고 무슨 소리신지 모르겠네요. 그럼 그냥 욕이 하고 싶으신 거였어요? 그렇다면 제가 죄송합니다만.
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
제목 보고 들어온 내가 싫다... 리뷰 잘 봤어요 ㅎㅎ
2인칭 액션게임은 뭔가요? 굉장히 독특한데... 게임플레이어가 '당신'이 되서 플레이하는건가요?
2d 횡스크롤의 용어를 착각하신듯 ㅋㅋ 배틀토드 특정 스테이지에서 굉장히 신선한 2인칭 시점을 표현한적은 있지요
요즘은 보통 플랫포머라고 하는데.. 정말 어려운 설명이네요. 2인칭..
이구동성으로 스팀이든 중세게임 갤러리든 잘쓴리뷰보면 공통점이 전작보다 못하다 입니다. 그래픽만 좋아진게 장점
캐릭터는 귀엽네.
전 GBC판 해봤는데 프롤로그 끝나고 밖에 나가자마자 끔살당함 이건 쉬운가보네요
그러고보니.. 덕테일즈는 막판 보스 깨면 튕기는 버그 있었는데 수정되었으려나 모르겠네요.
정보 감사합니다.
엔딩 보기 직전인데 다 동감하는 편입니다. 풀회복 마법이 있어서 보스전도 그냥 맞으면서 때리면 될 정도로 쉽긴 합니다(....) 게임 자체는 확실히 재미있긴 했지만 후반부 갈수록 좀 던전의 재반복 플레이를 과하게 요구한다는 느낌이 있긴 합니다. 스펠렁키 몇판 하고, 보통 이 게임을 키는데 긴장감이 좀 덜합니다. 그러다보니 Shovel Knight나 Castle In the darkness 같은 성취감은 덜하네요.
마넘나 후원한 돈을 여기에 투자 했어야 했는데...ㅠㅠ 만약 다음에도 후원을 한다면 다시 한번 제대로 후원 하려고 합니다. 다음편은 좀 더 좋은 게임이 되기를 바랍니다.
인어님...
난이도 조절은 패치로 충분히 개선될수있는데 안해주나 펀딩치고는 확실히 나은 편에 속함 문제점이 없는건 아니지만
골반 하나로 충분.
어제 해봤음. 컨베이어벨트랑 기가인어 넘 어렵다.
루리웹 리뷰는 둘중 하나임. 팬보이의 시점에서 칭찬으로 점철되거나 아니면 자기 성향에 맞지 않다고 필요 이상으로 까거나
샨테 엉덩이 만으로도 2만원의 가치가 있습니다
마이티 나인 실패의 반사이익으로 고평가 받았다고 하셨지만 반대로 작성자분이 거기에 휘둘려서 중도적으로 쓰지 못하고 저평가한 감이 있네요. 확실히 게임성은 전작이었던 해적의저주에 못 미치는 감은 있습니다. 하지만 충분히 지갑을 열 만큼 잘 만든 게임이고 그래픽소스에 개발기간이 많이 할애된걸 생각하면 이후 시리즈에 대한 기대가 큰 바입니다. 어쨌거나 시리즈 첫 HD화로써 스타트는 잘 끊었다고 생각합니다. 근데 난이도는 저도 좀 높았으면 좋겠음(시리즈 특성이라 바뀔지..)
메가머메이드 넘므 조아
이런류의 게임 자체가 잘 안나오니까 취향 맞으면 재밌는거고... 마리오는 꾸준히 하지만 그외의 것들, 레이맨이나 록맨 등등은 취향 안맞아서 안함. 카비는 하고는 싶은데 왠지 손이 안가고...
기가 인어님으로도 가치있음
인어보고 살의향이 생겻습니다 감사합니다.
뭔 리뷰를 이따구로
마넘나랑 둘 다 200달러 정도 펀딩 했는데.. 더이상 펀딩은 안 하기로 했죠.
다들 예스 하니까 나는 노 해야겠다..
크라우드 펀딩에 더 혹독해야 한다는 건 궤변
특히 펀딩을 하지 않은 사람이라면 더더욱
펀딩은 사실상 돈을 미리내는거니 엄격해져야하는건 맞음 먹튀사례나 엉망으로 내놓은 경우도 많고 지금 당장 쉔무만봐도.. 언제 나올지 모르는 무기한 사실상 투자자인만큼 돌려받기 힘드니 개발현황이나 속도도 엄격해져야하는건 맞는데 산테정도면 양호한수준이죠
오른쪽에게 낚였다..
크~오른쪽 수준보소.
열쇠 다 모으는 순간 엄청나게 쉬워지는 거랑 게임이 뭔가 만들다 만 느낌이 들긴 하더군요. 그래도 재밌는 게임입니다. 저는 이걸로 샹떼 시리즈 처음 플레이해봤는데 다소 피곤한 상태에서 첫플레이하던 중, 기간틱 머메이드님이 나오셔서 정신이 번쩍 들었습니다
적어도 한국에 정발을 하면 닥필구 하겠습니다!
본문 읽다보니 하프지니 히어로 까는 글이라기보다는 해적의 저주 극찬하는 글 같은 ㅋㅋㅋㅋ 아 물론 저도 해적의 저주 매우 훌륭한 게임이라고 생각하고 아주 재밌게 즐겼습니다. 그정도면 후속작에서 뛰어넘지 못해도 이해할만하죠.
리뷰작성자는 도트박이임에 틀림없다.
이쯤되면 리뷰작성자가 뭔가에 현혹되어 쓴 글이라고밖엔.....
리뷰중간에 나오는 과카몰리였나 저 프로레슬러 나오는거 재밌나요? 예전에 ps4사면 해야지 하다가 깜빡잊고 살았네요
망한 리뷰
인지도가 높은 게임? 그보다는 알 만한 사람은 아는 게임 정도로 봐야할텐데...
이런건 루리웹 리뷰 보면 안됩니다. 스팀 리뷰가 더 정확함. 스팀게임은 스팀리뷰 보세요. 루리웹은 콘솔게임 리뷰만 보면 됨.
이딴 편견가득한 리뷰에 현혹되지 말지어다.
요약:작성자가 ㅂㅅ
신박하다 전혀 모르는 게임이라
게이터 스테이크는 머메이드 폴에서 악어 경비병들을 화염기술로 쓰러트리면 높은 확률로 드랍합니다. 그리고 거대지네 다음엔 아마 아마 빛의 수정구슬과 어둠의 수정구슬 모아야하는 걸텐데, 빛의 수정구슬은 머메이드폴에 있는 마법사에게 사탕을 주면 획득, 어둠의 수정구슬은 사막맵 중간의 현자가 요구하는 아이템을 모두 수집하면 됩니다. (용모양 포대들을 코끼리폼으로 공격하면 부숴지는데, 보통은 그 안에 아이템들이 다 있습니다.) 진행하기 위해서 해야하는 일들은 마을 목욕탕에 있는 여주인에게 말을 걸면 다시 설명을 잘 해줍니다.
그냥 블러드본이나 하쇼...
페이트 리뷰랑 반대느낌인듯 페이트는 과하게 물고빨고 이건 그렇게 비평할필요없는데 너무 비평하고 ... 잘 읽었습니다
페이트랑 리뷰어가 다릅니다
생각해보니까 페이트는 긔엽다면서 엄청 물고빨고 그러지 않았나? 허...
제 느낌과 비슷 댓글들은 자기가만족했다고 죄다 어케든 비추행
비슷한거 예전에 폰겜으로 했던거 같은데... 착각인가?
전전작인 리스키의 복수가 iOS로 나온 적 있습니다. 안드로이드는 잘 모르겠네요.
이 리뷰가 문제인건 솔까 제목으로 존나 어그로 끌어서 그런거 아님?
흠... 너무 쉽다는 부분은 오히려 어려운 게임이나 퍼즐 요소로 조금 지쳐있던 분들을 위해 좀 더 쉽고 캐쥬얼한 게임이고 쉽게 플레이 할 수 있다 라고도 볼 수 있다고 말 할 수 있을것 같네요..
한글패치 만세
봤던 게시물인데 까먹고 골반이란 글자때문에 10번은 들어온듯...
재미없음
쉬운 건 장점이지.
어려운건 인생으로 족하다 뭔 게임까지 대가리 깨지게 꼭 어려워야 되나
중간에 오리하고 셔블나이트 스샷 4개 중에서 두번째 세번째는 무슨 게임인가요?
두번째는 Guacamelee요.
요즘 다크소울,블러드본 같은 기존의 친절하고 쉬운게임의 틀을깬 하드코어한게임이 인기탄다고 쉬운게임을 너무 저평가하는듯
난이도 어려운거 원하면 그냥 똥게임 하는게 좋음
쓰레기같은 페이트는 무조건 호평일색이고 괜찮은 게임은 자기 취향 안맞다고 악평투성이고 이게 어디가 리뷰임?
방금 다 깨고 왔습니다. 쉽다는 것 자체가 '단점'으로 여겨지면 안되겠지만, 샨테는 좀 지나칠 정도로 쉽습니다. 특히 보스전은 게임성이 아예 전무한 느낌마저 듭니다. 시미터키고 공격키 눌러대고, 적이 공격하는건 피할 필요도 없습니다. 체력이 엄청 많고 회복아이템은 넘쳐나거든요. 그마저도 보통 회복아이템 한개 쓰면 보스가 죽어버립니다. 사실상 보스다운 보스는 초반에 나오는 거대인어가 마지막이었던거 같은데, 그 이유가 그땐 체력이 적어서 적이 공격하는걸 피하긴 해야되거든요. 이 게임에서 유일하게 어려웠던 구간이 라스트보스전 직전 하피로 진행하는 맵인데, 이건 난이도가 어렵다기 보단 하피 조작감이 워낙 그지같아서 필연적으로 생기는 난이도였던거 같습니다. 개인적으론 오리 긴소나무보다 더 짜증나는 맵이었어요. 심지어 긴소나무처럼 아름답거나 감탄이 나오는 구성도 아니고 그냥 짜증만 남... 이런 부분으로 보면 이 게임이 '오리 블라인드 포레스트'같이 재미와 난이도를 동시에 잡아낸 명작에 비할 게임은 분명 아니라고 생각되요. 그렇다고 해서 재미없게 즐겼냐면 그건 또 아닙니다. 귀여운 캐릭터가 춤추면서 변신하는 모험 자체가 재밌고, 또 맵이나 캐릭터에 엄청 공을 들인게 보여요. 뛰어난 그래픽, 그리고 각종 다양한 폼으로 변신하며 맵을 탐험하는 재미 때문에 전작에서 보여준 매트로배니아적인 요소가 거의 사라졌음에도 불구하고 모험하는 맛은 오히려 이번작이 더 좋았던 거 같습니다. 개인적인 평으론, '아주 즐거운 모험을 한 느낌이 드는 게임' 이네요. 전작 해적의 저주와 자주 비교되곤 하는데, 해적의 저주와는 아예 다른 게임으로 인식하고 플레이하면 분명 이번작만의 매력을 발견하실 거라 생각합니다.
이 게임은 심의는 커녕 정발 자체를 안하던데... 이유가 있나? 여성가족부의 반대?
또또 쉴더들 나서는거봐....
이딴것도 나름 개념 리뷰라고 오른쪽에 한참 걸려있는 수준
넘나 귀엽고 요망한것!
꽤 재미있게 하고 있습니다. 게임을 못해서인지는 몰라도 저에게는 적당한 난이도군요.