피리스의 아틀리에는 이전에 발매된 소피의 아틀리에를 전신으로 하고 있습니다. 이 때문에 시리즈간 연결점이나 혹 소피의 아틀리에를 반드시 플레이 해봐야 하는가에 대한 의문점이 들지도 모릅니다만, 시나리오에는 큰 영향을 주지 않기 때문에 플레이하지 않았더라도 문제가 되지 않습니다. 기존 아틀리에 시리즈가 그러했듯 피리스의 아틀리에는 '신비'를 테마로 한 삼부작 중 두 번째 작품입니다. 그 때문인지 게임을 진행하다 보면 반가운 얼굴들을 볼 때가 있죠. 일종의 팬 서비스와 같은 것으로, 이 역시 시나리오에 직접적인 영향을 주는 것은 아니며, 알고 있는 만큼 좀 더 즐길 수 있는 요소라고 생각하면 됩니다.
이번에도 유통사의 노력과 유저들의 성원으로 무사히 한국어화가 진행되었고, 조금 늦은 감이 있긴 하지만 소피의 아틀리에도 후속 패치를 받을 수 있다는 소식을 접할 수 있었습니다. 이 패치에는 피리스와 관련된 내용이 첨가되어 있어 관심이 많았었죠. 비록 당장 패치가 적용되는 것은 아니지만, 사후 지원이 지속된다는 보증이 반갑게 느껴지는 이유가 아닐까 합니다. 아틀리에 시리즈는 1997년 첫 작품이 나온 시기로부터 20년이라는 나름의 연륜을 지니고 있습니다. 피리스의 아틀리에가 비록 20주년 기념 타이틀이라는 대대적인 홍보 문구를 사용하지는 않았지만, 소피의 긍정적인 평가가 있었기에 기대감이 있었죠.
소피에 이어 이번 작품 역시 오프닝까지 한국어화가 이루어졌다. 오프닝 곡과 더불어 출력되는 글자 역시 한글! |
혹 3부에서는 여기에 2명이 더 추가되어 6명이 되는 것은 아닐까. 약간은 기대해본다. |
■ 여전히 평화로운 연금술사의 생활
이야기는 동굴과도 같은 마을에서 생활하는 피리스로부터 시작됩니다. 태어나서 단 한 번도 자신이 사는 곳을 벗어나본 적이 없는 피리스는 바깥세상에 대한 동경으로 가득 차 있었고, 매일 같이 똑같은 일상이 반복되는 것에 대한 불만이 있었죠. 그러던 와중 마을을 방문하게 된 소피 일행과 만나게 되며 연금술을 알게 되고, 연금술사가 된다는 계기로 여행을 떠나게 됩니다.
바깥세상을 경험하며 피리스는 다양한 일을 겪습니다. 인간으로서도 연금술사로서도 성장하게 되며 1년의 기한 안에 공인 연금술사의 자격을 취득하는 것이 목표가 됩니다. 여러 마을과 다양한 지역을 경험하기도 하고, 그에 따라 조금씩 시나리오가 진행됩니다. 곳곳에 존재하는 NPC를 도와주는 것으로 조합법을 터득하거나 소정의 돈과 아이템을 받을 수도 있습니다. 이것이 피리스의 아틀리에가 가지고 있는 하나의 큰 줄기라고 볼 수 있습니다. 기본적인 틀은 소피의 아틀리에와 크게 다르지 않으며, 주제에 맞게 약간 변형된 구조인 셈이죠.
다만 아틀리에 시리즈 전반이 그렇듯 캐주얼 성향을 강하게 띄고 있기 때문에 심화적인 것은 기대하기 어렵습니다. 이를테면 몬스터의 무서움이나 아무것도 모르는 지역에 대한 공포 등도 비교적 가볍게 표현된다는 것이 있겠죠. 이러한 성격은 장르적인 특징이자 아틀리에 시리즈가 가지고 있는 성향일 테지만, 한편으로는 작위적이라는 느낌을 받기 쉽습니다. 만약 이러한 느낌을 강하게 받는다면, 첫인상은 마이너스에 가깝다고 봐야겠죠.
연금술에 대해 아예 모른다는 설정을 기반으로 한다. |
스승과 제자의 첫 만남은 폭탄이었고, 제자는 그대로 물려받는다. |
튜토리얼은 알기 쉽게 구성되어 있어 이해하기 편하다. |
튜토리얼을 끝내고 나면 본격적으로 게임에 돌입하게 됩니다. 다만, 1년의 제한 시간을 비롯한 몇 가지의 목표를 제외하고 나면 그 이외의 플레이는 오로지 플레이어의 몫이 됩니다. 어찌되었든 조건만 만족하면 되기 때문에 메인 이벤트를 제외한 서브 퀘스트나 이벤트 등을 전부 무시하면서 플레이하는 것도 가능합니다. 반대로, 전 맵을 살펴보면서 꼼꼼하게 플레이하는 것 역시 가능합니다. 시간의 흐름이 꽤 빠른 편이고, 어떤 행동을 하던지 시간은 흘러가기 때문에 시간에 대한 압박을 받을 수도 있습니다만, 체감하는 것만큼 시간에 허덕이지 않는다는 것은 꽤 의외였습니다.
피리스의 아틀리에는 '여행'을 큰 주제로 하고 있기 때문에 다양한 지역이 등장합니다. 탐험할 수 있는 지역은 크게 4계절로 구분 지어져 있고, 지역에 따라 날씨로 인한 디메리트가 존재합니다. 사막 지역은 덥기 때문에, 겨울 지역은 춥기 때문에 받는 효과이며 이를 상쇄시켜주는 것이 바로 의상입니다. 단순히 날씨에 대한 효과를 억제해주는 것뿐만이 아니라 이동 속도를 올려주거나 조합할 때 얻을 수 있는 효과 슬롯을 하나 더 받는 등의 이로운 효과도 있기 때문에 목적에 따라 의상을 변경해주는 편이 좋습니다.
가짓수가 많지는 않지만 의상의 존재가 반갑다. 초기에는 이벤트를 통해 입수할 수 있다. |
꽤 여유를 부려도 시간은 많이 남는 편. 최초 도착이 180일 정도 남았을 때였다. |
■ 조금 아쉬운 아틀리에
소피의 아틀리에 당시에는 기존에 외주를 주던 플라이트 유닛과 코에이 테크모 게임즈가 양분하여 캐릭터의 모델링을 담당했지만, 피리스의 아틀리에는 순수하게 코에이 테크모 게임즈가 담당하여 제작되었습니다. 그 때문에 소피의 인상이 강하게 남아 있는 분들에게는 첫 플레이에 다소 이질감을 느낄 수도 있습니다. 평가가 아쉬웠던 전작과 크게 달라지지는 않았기 때문이죠.
그래픽 연출은 좀 더 발전했다는 느낌을 받았습니다. 여행을 테마로 하기 때문인지 배경에 대한 이야기는 본편에서도 이야기를 풀어내는 소재 중 하나로 사용되기도 합니다. 석양이 질 무렵부터 다시 아침이 밝을 때까지의 연출이나 햇빛에 반사되는 수면의 광원 등은 특별히 의식하지 않아도 느낄 수 있을 정도로 자연스럽게 풀어냈습니다.
전체적으로 살펴보면 캐릭터보다는 배경에 좀 더 치중되었다는 느낌입니다. 바꿔서 이야기하자면 배경의 세밀한 그래픽보다는 전체적인 분위기를 연출하는데 포인트가 투자되었고, 그만큼 다른 부분에서 차출했다는 생각입니다. 아틀리에 시리즈가 늘 그렇듯 질량보존의 법칙이라도 있는 것인지 아니면 등가교환을 해버린 것인지 비약적인 발전을 보여주지는 못했습니다. 특히나 이번에는 PS3를 제외한 PS4와 PS Vita로만 출시되었던 관계로 혹시나 하는 기대를 했었습니다만, 역시나 라고 봐야 할 것 같습니다.
상당히 넓게 구성된 필드 덕분에 돌아다니는 느낌만큼은 확실히 느낄 수 있다. 낮과 밤이 흐르는 연출은 꽤 인상적. |
불합격을 줄 정도는 아니지만… 이걸로 만족하기는 아쉽다. |
조금 의외였던 부분은 프레임 드랍이 심각하게 발생하는 구간이었습니다. PS4로도 체감이 될 정도로 극단적인 프레임 드랍이 발생하는 지역이 있어 사실상 제대로 된 플레이가 힘든 수준이었습니다. 해당 지역을 벗어나서도 들쭉날쭉한 프레임 레이트는 여전해서, 안정적으로 프레임을 유지하는 모습을 보여주지는 못했습니다. PS4 프로를 기반으로 구동한다면 조금 나아질지도 모르겠지만 그것이 실질적인 해결책은 아니므로, 개발사의 역량 부족이라고 봐야 하겠죠.
프레임 변동으로 인한 이슈가 플레이 전반에 펼쳐져 있는 것은 아니고, 특정 구간에 한정해서 발생하는 것이기 때문에 플레이에 큰 제약이 따르는 것은 아니었지만 그래픽이나 모델링 등에서 특기할 정도로 대단하다 싶은 부분이 없었기 때문에 불안정한 프레임 부분은 다소 실망스럽지 않나 생각됩니다. 그나마 위안이라면 로딩이 진행되는 구간이 적지 않은데 비해서 로딩 시간이 짧다는 것을 꼽을 수 있겠네요.
충격과 공포의 프레임 드랍 구간. PS4에서는 처음 겪는 수준이었다. |
일반 필드에서도 날씨 효과가 추가되면 쉽사리 생기는 터라 최적화가 아쉽다. |
채집에서 도움을 받지 못해서 그렇지, 지도의 구성 자체는 나쁘지 않고 기능도 요긴하게 쓰인다. |
피리스의 아틀리에는 여러 편의 기능을 가지고 있습니다. 지도가 그 중 하나로, 단순히 지형을 표시해주는 것뿐만이 아니라 숏컷처럼 즉시 이동을 지원합니다. 해당 지역에서 지역으로 표시되거나 아틀리에를 설치할 수 있는 곳이라면 시간이 흐르는 것을 대가로 언제든 이동할 수 있습니다. 이 기능은 초반부터 사용할 수 있어 은근히 편리한 구석이 많습니다. 맵이 넓은 것에 비해 이동 속도가 느리고, 이러한 이동 속도를 보정해주는 아이템이나 의상 등은 비교적 후반부에서나 얻을 수 있기 때문이죠. 추후에는 월드 맵에서 지역 간 이동도 가능하게 됩니다.
다만 지도의 기능이 다소 미비하다는 점은 아쉽게 느껴집니다. 지도에서 표시되는 것이 적과 NPC, 들어갈 수 있는 집의 표시 정도뿐이라 채집에서는 별 다른 힘을 쓰지 못할뿐더러 확대나 축소 기능을 지원하지 않습니다. 또한 즉시 이동할 때 소모되는 시간에 대해서는 알려주지 않습니다.
낮과 밤이 작동하는 시스템의 특성상 퀘스트를 진행하기 위해서는 시간대를 맞춰야하는 경우가 생겨납니다. 이 때문에 저녁이 되면 건물 안으로 출입할 수 없는 경우가 생겨 무의미하게 시간을 보내야 하는 경우가 발생하곤 합니다. 시간대에 따른 구성 요소의 변경은 좋은 인상이었지만, 퀘스트까지 영향을 받는 것은 좀 불편했습니다. 묘한 것은 캐릭터마다 특성을 달리 두었는지 어떤 집은 시간대에 상관없이 출입이 가능했다는 점입니다.
이럴 때 난감하다. 나머지 3%를 위해 한 바퀴 돌아야 한다. |
동료가 될 수는 있지만, 어디에 있는지는 알려주지 않겠다. |
밤이 되면 거의 대부분의 집은 얄짤없이 문을 닫는다. |
다만, 진행도에 따라 밤에 들어갈 수 있기도 했다. |
전투 방식은 소피의 아틀리에로부터 변경되어 순수하게 턴 방식이 되었습니다. 전투 방식은 각각 시스템에 따라 장단점이 나뉘는 편이긴 하지만 소피의 아틀리에보다는 좀 더 편해졌다고 생각합니다. 다만 특별하게 개선되었다기보다는 기존 방식으로 회귀한 것에 가깝기에 이렇다 할 변경점은 없는 편입니다.
기존 롤플레잉 게임에서 다루던 많은 수의 정보들이 간략하게 축약되고, 전투의 강제성이 낮다는 특징도 피리스의 아틀리에를 부담 없이 즐기도록 하는 요인 중 하나입니다. 난이도를 조절할 수 있는데다가 강적을 제외하면 언제든 도주할 수 있고, 설령 전투에서 패배하더라도 약간의 아이템 손실만 있을 뿐, 게임 오버가 뜨지 않습니다. 아이템의 활용도 여전해서 누가 소피의 제자 아니랄까봐 피리스도 폭탄 계열의 아이템을 적극적으로 활용하기에 좋습니다. 게임의 시스템상 전투를 오랫동안 지속하는 것은 여러모로 손실이 크기 때문에 아끼기보다는 적제적소에 사용해주는 편이 좋습니다.
스테이터스에서도 알 수 있듯 본격적인 RPG 전투와는 거리가 멀다. |
흉악한 폭탄마의 흉악한 미소. 소피 선생님! 제자도 훌륭한 연금술사네요! |
전투가 대단히 재미있는 것은 아니지만, 그럭저럭 봐줄만 하다. |
■ 스토리를 이끌어가는 힘의 부재
피리스의 아틀리에는 한시적이지만 시간의 제한이 존재하는 게임입니다. 1년에 가까운 시간이 있지만 비교적 초반에는 시간에 많은 신경을 쓰게 됩니다. 월드 맵을 통해서 보는 지역 간 거리가 꽤 넓기 때문에 혹시라도 제시간에 맞추지 못할까 싶은 생각이 들곤 하죠. 목적에 대한 동기부여나 그로 인한 활동력도 초반부는 나쁘지 않습니다. 문제는 초반부 한정이라는 것입니다. 지역별, 마을별로 서브 퀘스트는 꽤 다양하게 구성되어 있습니다. 때로는 재료가 필요하지만 때로는 조합된 아이템이 필요하고, 요구하는 특성이 들어가 있어야만 인정되는 퀘스트도 있는 등 대체적으로 전투보다는 연금술과 관련된 퀘스트가 많습니다.
메인 퀘스트와 그 연계 퀘스트를 제외하면 다른 퀘스트의 강제성은 0이다. |
그래서 차일피일 미루다보면.... 발행되는 퀘스트의 수가 적지 않기 때문이다. |
더 나은 재료나 아이템을 만드는 연금술은 재미있다. 그러나 그 자체로 시나리오를 끌어오지는 않는다. |
마을마다 여러 가지 서브 퀘스트가 있지만 그것을 해결하냐 하지 않느냐는 별개이므로 도통 풀리지 않는 퀘스트나 어렵다고 판단되는 퀘스트를 억지로 완료해야 한다는 부담감이 적은 것은 분명 장점입니다. 아쉬운 점은, 언제든 포기할 수 있도록 만들어뒀으면 포기하기 전에 한 번쯤 해봐야지 싶은 동기부여를 제공했으면 어땠을까 싶다는 점입니다. 가령 메인 스토리에서는 다루지 않는 부분의 이야기를 제공한다거나 해당 지역의 모든 서브 퀘스트를 클리어하면 별도의 장비나 아이템을 제공하는 등의 방식으로 말이죠. 다만, 이 경우에도 의도치 않게 강제성을 늘려버릴 우려가 있는 관계로 무조건적으로 옳은 방법은 아닙니다.
낮은 강제성은 여유를 제공하지만, 그만큼 공백이 생길 수밖에 없습니다. 게임 상의 시간으로 어쨌거나 1년을 이끌어가야 하지만 그것만을 바라보며 1년을 보내기에는 분기마다 주어지는 스토리나 퀘스트들이 빈약하다는 것은 어쩔 수 없는 사실입니다. 기일이 다가옴에 따라 발생되는 이벤트라도 있었다면 좀 더 낫지 않았을까 싶은 생각입니다. 여행이라는 테마에 맞게 다양한 마을과 지역, 넓은 맵이 존재한다는 것은 주변을 돌아보는 재미를 느끼게 해주지만 더 나아가지 못했다는 느낌입니다. 때문에 새로운 지역에서도 신선함이나 기대감이 점점 떨어질 수밖에 없죠.
맵이 넓다고 반드시 좋은 것은 아니다. |
이따금씩 캐릭터끼리의 대화를 보는 것은 소소한 즐거움. |
■ 일장일단의 여전한 시스템
연금술은 여전히 계산할 것이 많고, 경우에 따른 가짓수가 많다는 점이 재미 포인트 중 하나입니다. 소피의 아틀리에에서 채용했던 시스템이 좀 더 쉬운 형태로 변경되어 모든 조합식은 정사각형을 기반으로 하고 있습니다. 여기에 특성이 발현되는 칸이 별개로 있어 해당 칸을 전부 채우면 효과가 발동되는 식의 구성입니다. 이 때문에 재료의 크기가 무척 중요해집니다. 경우에 따라서는 촉매제를 이용해서 칸을 키우기도 해야 하는 등 연금술은 그 자체로도 충분한 재미를 제공합니다. 가장 좋은 아이템을 만들기 위해 몇 번이고 조합을 반복해야 할 때가 종종 있는데, 의외로 지루하게만은 느껴지지 않았습니다.
어떤 촉매를 사용하느냐도 은근히 중요한 일이다. |
사용 아이템이나 장비의 경우 효과나 특성을 우선시하는 편이 좋다. |
다만 연금술의 기반이 되는 발상은 전작에 비해서 다소 퇴보하지 않았나 생각됩니다. 조합되는 아이템과 관련이 있는 행동을 하거나 이벤트를 보는 등의 경험이 없으면 아예 발상되지 않아 불편한 경우가 많습니다. 더군다나 일정한 순서가 정해져 있지 않기 때문에 경우에 따라서는 필요한 레벨이 훌쩍 지나고 나서야 등장하기도 합니다. 이러한 현상은 특히 창고나 침대 등 아틀리에 내부에서 필요로 하는 아이템일수록 체감이 커집니다. 특히 중반부를 지날수록 초기의 500칸짜리 창고는 점점 쌓여가는 재료를 감당하기 어려울 때가 많습니다.
이 때문에 중요도가 높은 아이템은 강제성을 부여해서라도 플레이어가 제때 사용할 수 있도록 했으면 어땠을까 싶은 아쉬움이 남습니다. 아틀리에 내부를 장식하는 방식의 시스템은 아직은 실험적인 단계가 아닐까 싶습니다. 내부의 규모가 작지 않은 데에 반해 장식할 수 있는 가짓수나 위치는 한정적이고, 오브제 아이템의 경우 특수 효과가 없는 아이템이 많아 조합해봐야 잉여 물품이 되어버리는 경우가 많습니다. 이 역시 아쉬운 점이죠.
의상을 변경할 수 있어 눈이 즐겁다는 것은 무척 반가운 일입니다. 의상에 따라 효과가 다르게 설정되어 있어 때에 따라 변경해주는 편이 좋습니다. 대부분의 의상은 계절에 대한 색채가 뚜렷한 편이지만, 실상 계절에 대해 영향력을 행사하는 의상은 2벌 뿐으로, 각 여름과 겨울을 담당하는 방식입니다. 약간의 개인차가 존재합니다만, 의상을 교체하는 것이 번거로울 수 있습니다. 의상마다 효과가 다르게 구성되어 있는데 그 중에는 조합시 효과를 보거나 이동시 효과를 보는 등의 기능도 있어 나중에라도 어떤 의상을 입든 모든 효과를 볼 수 있도록 하는 기능을 풀어줬다면 싶은 점은 있습니다.
발상 자체가 접근성이 낮아 어렵고, 연계성 또한 낮다. 소피의 시스템이 그리워지는 이유. |
넓다고 반드시 좋은 것은 아니다2 꾸미는 것도 사용하는 공간도 극히 일부에 그친다. |
■ 아틀리에 시리즈의 명곡을 다시 한 번
음악 하면 빠지지 않는 모 회사가 있습니다. 음악 시디를 사면 게임을 덤으로 준다는 말이 나올 정도로 유명하죠. 개인차가 있긴 하겠습니다만, 피리스의 아틀리에 역시 그에 못지않은 좋은 음악으로 귀를 즐겁게 해줍니다. 간혹, 음악과 현재의 주제가 맞지 않아 분위기를 깨는 경우를 종종 겪는데, 그런 문제도 없었습니다. 특히, 피리스의 아틀리에는 처음부터 BGM을 변경할 수 있도록 지원해주고 있는데다가 게임 내에서 모든 아틀리에 시리즈의 다양한 음악을 감상할 수도 있어서 취향에 맞는 음악을 선택할 수도 있습니다.
스토어를 통해 배포하고 있는 아틀리에 시리즈 BGM 팩. |
97년 작품인데, PC 버전은 무려 한국어화로 나왔었다. |
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이쯤에서 다시 듣는 파워 블로거의 노래. |
BGM은 손색없는 퀄리티를 자랑한다. |
■ 여행은 지금부터
피리스의 아틀리에는 소피의 아틀리에 당시 부족했거나 모자랐던 시스템을 보강하는 차원에서 소소하게 변했습니다. 여행이라는 테마에 맞게 다양한 지역이 등장하거나 의상을 변경할 수 있거나 다양한 서브 퀘스트가 존재하는 등의 즐거운 면모도 있었습니다. 그러나 개별적으로는 깊이감이 떨어졌으며, 메인 시나리오의 흡입력에 비해서 기한이 길게 설정된 것이나 발상과 도감의 실질적인 불편함과 퇴보 등 불편한 점도 있었습니다.
그래서 결국은 어쩔 수 없는 아틀리에 시리즈가 아닐까 싶기도 합니다만, 좀처럼 만족스럽기만 하면 좋을 텐데 항상 아쉬움이 남습니다. 오랫동안 붙잡고 놀 수 있도록 기반을 마련해두기는 했습니다만, 진행 과정에서 엔딩이 모호하게 느껴질 수도 있는 등 단점을 비롯해 개선했으면 하는 부분들이 많았습니다. 하지만 분석적인 잣대를 내려놓고 살펴보면 피리스의 아틀리에가 대단히 못난 게임은 아닙니다. 언제까지고 평화로운 세계를 기반으로 진행되는 이야기는 힐링에 딱 좋죠. 이런 특성은 소피의 아틀리에도 실상 동일하기 때문에 극적인 이야기를 좋아하시는 분들은 다소 실망할지도 모릅니다.
반가운 얼굴도 종종 볼 수 있다. |
게임 오버가 없어 전투 중 뻗어도 안심! |
캐릭터간 이야기는 가끔 피식 할 때가 있다. |
결국은 재미있냐 없냐로 귀결되는 문제, 제가 게임을 하면서 항상 되묻는 질문입니다. 여러 가지 목적이 있지만, 게임은 결국 즐겁기 위해 하는 것이니까요. 그런 의미에서 피리스의 아틀리에는 아틀리에 시리즈의 독자적인 재미를 보유하고 있었습니다. 불만을 툭툭 뱉어내면서, 이게 안 좋네 저거 별로네 하면서도 어떻게든 저 몬스터를 잡아보겠다고 아이템을 만들거나 더 나은 조합을 위해 고심했으니까요.
때로는 이런 휴식도 나쁘지만은 않을 것이라 생각합니다.
편집 : 이상원 기자 (petlabor@ruliweb.com)
연금술이 소피보다 별로고 프레임 드랍이 심하면 이거 좀 노답 아님?
그래픽은 별론데 맵은 쓸데없이 넓고 연출은 겁내 성의 없고...풀스하임에서 그 고생을 해서 배 타고 넘어가는데 연출이 참...그냥 차라리 2d 컷씬을 넣던가...에스카 로지 때부터 의리로 예구하고 있긴한데 이번엔 진짜 별로였음.
솔직히 조금 애매하긴 하지만 재밌게 플레이 하고 있습니다.
소피도 그럭저럭 했는데 피리스는 진짜 영아님 .. 후 ; 메루루 이후 아틀리에는 전부 구입했는데 이젠 후기 보면서 따져가면서 살꼬임 ㅠ
로로나부터 소피까지 해봤지만 재미로 따지면 아란드 시리즈가 제일 좋았다고 생각함. 아란드 시리즈는 주연, 조연 하물며 npc까지 캐릭성을 잘 살리고 게임 내 목적의식도 명확해서 정말 재밌었는데 황혼 시리즈 이후부턴 시스템&전투&편의성만큼은 에스카로지에서 정점 찍더만 그 이후로는 뭔가 다 이전작들보다 못한 것 같은 느낌
연금술이 소피보다 별로고 프레임 드랍이 심하면 이거 좀 노답 아님?
프레임 드랍이 심한 구간이 있긴 하지만 꽤 드문데다가 게임 자체가 액션 게임이 아니라서 쬐끔 불평은 나오지만 게임 못할 정도는 아니라고 봅니다.
프레임 드랍이 심한부분은 얼마 없는데 기복이 심한게 좀 거슬리더라구요 전작들은 안해봐서 모르겠지만 일단 전 상당히 재밌게 하고있네요 예쁜 배경과 케릭터들 보면서 힐링하기 좋은 작품인듯
중고 가격: 이래서 눈치빠른 애들은 싫다니까 나온지 2~3일 이겜이 중고로나옴 ... 45000... 3시간뒤... 38000원?? 35000원?? ... 막원 넘게 확 떨어졌던것같은데 안팔리니까
솔직히 조금 애매하긴 하지만 재밌게 플레이 하고 있습니다.
그게 아틀리에 특징이죠 뭔가 단점은 꽤 있는거 같은데 그래도 취향 맞으면 몰입해서 재밌게 할 수 있음 ㅋㅋ
장르 연금술 재생 rpg ㅋㅋ
열심히 하는게임이 아닌 휴식하는 게임으로써는 훌륭하다고 생각합니다. 제일 불만은 3D 모션들의 어색함 ㅠㅠ
한번 해보고 싶은데 소피랑 피리스중에 뭘사야 할까요?
소피가 전작이고 피리스에 소피에 나왔던 인물도 나오니 소피 먼저 하심이 날거 같네요
그래픽은 별론데 맵은 쓸데없이 넓고 연출은 겁내 성의 없고...풀스하임에서 그 고생을 해서 배 타고 넘어가는데 연출이 참...그냥 차라리 2d 컷씬을 넣던가...에스카 로지 때부터 의리로 예구하고 있긴한데 이번엔 진짜 별로였음.
에스카 > 소피 > 피리스
망겜 순위임 재미 순위임?
재미요..
에스카 찰지게 잼나게 했는대 소피는 레알 지루해서 피리슨 걸렀는대 소피보다 떨어지면...
입문으로 소피가 가장 적당하다고 하는데, 소피 비타가 괜찮을까요 PS4가 괜찮을까요..?
역시 에스카는 못따라가는가..
로로나부터 소피까지 해봤지만 재미로 따지면 아란드 시리즈가 제일 좋았다고 생각함. 아란드 시리즈는 주연, 조연 하물며 npc까지 캐릭성을 잘 살리고 게임 내 목적의식도 명확해서 정말 재밌었는데 황혼 시리즈 이후부턴 시스템&전투&편의성만큼은 에스카로지에서 정점 찍더만 그 이후로는 뭔가 다 이전작들보다 못한 것 같은 느낌
저도 이거에 동감. 시간 제한은 없애버린 탓인지 재미도 별로였고 연금술 시스템은 계속 발전 시킬려고하는건 보이는데 더 이상해지는 느낌?
이 시리즈는 모델링에 비해서 애니메이션이 너무 딱딱해서 아쉬움.
작품 이전에, 게임하다가 너무 자주 튕깁니다... 패치가 시급합니다...
플스 비타를 사고싶게 만드는 타이틀이네요
개인적으로 에스카로지가 제일 재밌었어요... 조합은 소피도 좋았지만 소피부터 스토리라던가 과한 자유도라던가 개인적으로 너무 게임이 루즈해져서ㅠㅠ
혼도 카에데가 주인공 성우라서 한번 해보고는 싶은데, 개선판 나올까요?
소피도 그럭저럭 했는데 피리스는 진짜 영아님 .. 후 ; 메루루 이후 아틀리에는 전부 구입했는데 이젠 후기 보면서 따져가면서 살꼬임 ㅠ
저도 동감..초반에 그만두긴 피리스가 첨이네요..소피도 클리어는 안했어도 종반까지는 재밌게 했는데...새로운 시도를 많이했는데..대체로 완성도가 떨어짐...
밋밋한 스토리긴 해도 에스카로지는 재밌었는데...
에스카가 정말 재밌었는데 소피때부터 아쉬운 단점만 보이기 시작하더니... 피리스 작중에 소피가 나온다길래 이번 시리즈는 그냥 걸러내려구요.....
코어 컨텐츠는 아이템 제작이라고 생각하는데, 특성의 분포나 합성이 미묘해서....소피 정도 퍼즐요소에 샤리정도 옵션 노가다면 될꺼같은데...
이정도면 뭐 나쁘지않다고 생각함 말이 1년이지 1년이후에도 이벤트가 이것저것 있어서 대충 설렁설렁 이벤트보다보면 100시간가끼이...
요즘 처럼 할게임 많은 시기에 엔딩보고나면 의욕이 떨어지는데.... 진짜 본편은 엔딩보고부터라는게 아쉽죠. 호감도 제한이 그때서야 풀리고... 이동지역 제한도 그때 풀리는..
노래가 시모츠키 하루카였군요 ㅎ 좋네요
결론 : 피리스는 귀엽다
로지가 더 귀여운데요 ㅡㅡ
로리로 변한 로로나보다 귀여운 생명체는 아직 발견되지 않았다.
전 소피보다 재밌게 하고 있습니다
솔직히 소피보다 못다하고 하면 좀 그런거아닌가... 소피도 게임하면서 놀란부분이 한두개가 아니었는데 전체적으로 휑하니 특징없는 배경하며 전혀 애정이 가지않는 모델링, 연금술 게임보다는 그냥 알피지에 부가로 합성시스템이 있는느낌 재료와 그에따른 특성에비해 검색하기 힘든 ui구성 몰입안되는 이벤트 씬들 간만에 해본 아틀리에 시리즈인데 후반으로 갈수록 너무 지겨워 지는 느낌이었음 일러는 참 이쁜데 말이야... 일러는...
검색하기 힘든 ui 동의합니다. 이건 소피때도 짜증났는데 후속작도 그대로더군요..
망할놈의 무기의상 숙련도만 없애서 다음편에봅시다 폭탄하고 도구는 다이해합니다 근데 무기는 인계특성 바로 붙일수있게 해서 나오길 바랍니다 연금술사 세명 파티로 도구만쓰는게 다음에도 이어지면 괴로울듯
안 좋은 평이 많네요 재밌는데
아틀리에 시리즈는 느긋하게 쉬는 마음으로 하는지라 시간제한 없애는 옵션 좀 생겼으면...
저도공감요 소피가 입문이라 그런가 피리스의 시간제한이 영 껄끄러워요 결국 봉인했어요 ㅠ
비타판 진짜 헬이에요ㅠㅠ 하루에 한번씩은 프리징 걸려서 맘졸이며 하게 됩니다. 심하면 2~3번은 걸리고...여튼 비타판 구매는 비추천합니다 ㅜ
이것도 스팀으로 나와주겠죠?? 제발 나와주세요 ㅠㅠㅠ
어제 모든엔딩 다보고 팔았는데 나름 괜찬게 한거 같네요. 그래도 알란드 시리즈가 더 재미있었지만.
로로나 토토리 정말 재밌었는데.. 메루루도 재밌었지만 조금 아쉬웠고 황혼시리즈부턴 조금 제취향에 안맞는 방향으로 나아가는듯...
팬들은 기시다 메루 담당의 영향 때문인지 아란드를 기억하지만 제 기억 속에선 역시 황혼이 제일 나았네요.
이거 세계관이 태양이 비대해져서 점점 세상이 말라 멸망해가는 꿈도 희망도 없는 세계관아님? 연금술도 그것때문에 발달했다는 설정인거같은데.. 유게 에서 들은 설정이라 잘못이면 가르쳐 주셈
그건 황혼시리즈 설정요~
감사감사합니다
아틀리에 시리즈에서 제일 중요한 것은 캐릭터 모델링이라고 생각합니다 다음부터는 외주를 줬으면 좋겠네요
나만 재밌었나................?
로로나때부터 아틀리에 시리즈 하고있고, 방금 플레티넘 트로피 따고왔습니다. 초중반만 재미없는 부분 넘기면 되게 재밌어요
연금관련해서 촉매같은거 다 어느정도 특성이다라 생각하고 넘어갈수있는데 특성겟수늘릴라고 노가다해야하는게 너무 개빡침 진짜
스토리 : 뭔가 미묘하게 가벼운 느낌에 연금술이 신비한 능력이 아닌 공인시험까지 있다는 설정에 조금 당황?! 연금술 : 호불호가 갈리지만 반복제작 노가다를 제외하곤 뭔가 연금술의 재미가 느껴짐 특성 품질 색상? 사이즈로 다양하게 조합이 가능..? 전투 : 개인적으로 소피는 전투땜에 중도 하차했지만 피리스도 그닥 맘에는 안듬... 전작들처럼 필살기 좀 쓰기 쉽게 해줬으면 함 특성으로 게이지 쉽게 올리는게 있다지만 1회차 대충만든 템으로도 필살기전에 죽어버려서 구경도 못하는중...
개인적으로 여행하는맛나게 잘만든 게임이라 생각하네요 지금까지 월드맵에서나 이동했던거에서 새로운 시도를 했던거에 높은 점수를 주고싶음
제가 느끼는건데(플레이는 안해봤어요) 이거 예전에 플스2로 나왔던 다크클라우드2랑 비슷한가요?
잉 리뷰러 갑자기 욕을안행
한 6시간 플레이 했습니다만......맵이 지나치게 넓은데다가 NPC 이름표기도 안해주고..퀘스트 안내 또한 부족했습니다. 아무개씨를 찾아가야하는데 진짜 걔가 어디사는 누군지 전혀 모르겠으니까요. 이동수단도 없으니 초보가 초창기에 플레이하긴 힘듭니다. 마치 마비노기에서 뉴비가 무과금으로 펫도 없이 타라를 걸어서 이동해야하는듯한 기분이 든다고 해야하나? 뭔가 유저편의가 많이 부족해보이더군요. 스토리도 초반부 플레이어의 흥미를 끌만한 요소 또한 없는거같습니다. 일러스트나 성우 연기는 정말 좋았습니다만..피리스가 첫 입문작인 저로선 그냥......재미없었습니다. 기대 정말 많이 했는데 실망이 컸네요.
초반에 확실히 이동수단이 없는데 시험 합격하고 엔딩크레딧 본 이후부터는 날라다니는 빗자루 탈수있어요 ㅋㅋ 좀더 진행하면 하늘을 나는 비행선으로 여기마을 저기마을 왔다갔다 가능 ㅋㅋ
독자 : 이놈의 아틀리에는 대체 몇개째냐? 보따리터치 : 삼국지와, 진 삼국무쌍 계속 유통 할려면 이래야......
아란드시리즈 스팀으로 언제쯤 나와줄까?
비타판은 프레임 드랍이 너무 심각해서 게임하다가 던져둔 ㅠ_ㅠ;; 전 개인적으로 메루루가 젤나았던기억이...