1526년 이탈리아. '검은 부대의 조반니'라는 별명으로 유명한, '조반니 달레 반데 네레'가 카를 5세의 용병들과 만토바에서 싸우던 중 새로 개발된 팔코네트라는 소형 캐넌에 맞아 사망하는 사건이 일어난다. 물론 팔코네트로 대표되던 소형 총기들은 이전부터 전장에 널리 퍼져 있었지만, 조반니의 죽음은 칼과 도끼, 창, 활, 방패로 대표되는 도검류가 구시대로 물러나는 걸 보여준 상징적인 사건이었다. 그렇기에 총이 진화하는 동안 조반니는 마지막 콘도티에르(중세 말경부터 16세기 중반까지 이탈리아 중소도시 국가들이 고용했던 용병대장)이자 중세 기사로 남게 되었다.
검은 부대의 조반니 죽음 이후로 총은 전장의 황태자가 되었다. 왼쪽은 조반니의 죽음을 다룬 에르마노 올미의 영화 '무기의 기능'. |
대신 이 도검류들은 처절하면서도 우아한 로맨티시즘을 자극하는 용도로 남게 되었다. 때문에 창작물에서 이 무기들은 인기가 좋은 편이다. 판타지물에서는 총기는 도검류의 인기를 넘지 못했으며(그나마도 화승총 정도가 자리를 차지하고 있는 정도다) 심지어 현대물에서도 오리엔탈리즘에 푹 빠진 어떤 창작자는 아시아의 도검류들을 꺼내 와 현대 배경 주인공들에게 안기기도 했다. 실용성을 잃은 대신 미적인 가치를 얻은 셈이다.
2015년 E3. 유비소프트는 '포 아너'라는 게임을 제작하고 있다고 공개했다. 포 아너의 제작진들은 중세 전사들의 중세식 칼싸움을 TPS에 접목하겠다는 포부를 밝혔다. 기사/바이킹/사무라이로 나눠진 클래스 개념부터 시작해 칼과 둔기 위주로 꾸려진 무기 시스템 역시 철저히 중세의 칼싸움에 맞춰져 있다. 판타지적인 배경 설정 역시 그런 향수를 실현시키기 위한 알리바이였다. 역사대로라면 절대 만날 리 없는(그러나 도검류 싸움엔 빠질 수 없는) 기사와 바이킹과 사무라이가 한 세계에 같이 있다니, 이거야말로 드림 매치 아닌가? 포 아너는 사람들이 가진 도검류에 대한 향수 그 자체였고 곧 사람들의 관심을 모으게 된다.
첫인상은 그야말로 중세 덕후들을 만족시키기 충분했다. |
마치 뺑글뺑글 돌다가 시공의 폭풍표 버터가 될 것 같은 모양새다. |
사실 포 아너가 내세운 도검 자체에 파고드는 게임 디자인은 뿌리가 깊다. 먼저 '사무라이 스피리츠', '소울 칼리버'나 '부시도 블레이드' 같은 도검을 전면에 내세운 격투 액션 게임을 빼놓을 수 없을 것이다. 이 게임들은 주먹 대신 칼을 내세웠다는 점 빼고는 주먹을 내세웠던 격투 게임 장르의 변주에 가깝지만 적어도 주먹뿐만이 아니라 무기를 썼다면 어떻게 액션을 구성해야 하는가? 에 대한 답을 고민하고 내놨다는 점에서 반드시 짚고 넘어가야 할 것이다.
격투 게임 외에서도 이런 시도도 있었다. '스타워즈 제다이 아웃캐스트 2'나 '블레이드 앤 다크니스', '룬' 같은 게임들은 포 아너보다도 먼저 슈팅 개념을 제거하고 검술 싸움에 집중해 선례를 만들었다. 스타워즈 제다이 아웃캐스트 2는 제다이의 '라이트 세이버'라는 게임 디자인에 집중했고, 반대로 블레이드 앤 다크니스와 룬은 중세 검술을 게임에 이식하려고 했다. 하지만 아무리 인지도를 얻어도 제대로 된 유파를 형성하지 못했다. 시대를 앞서긴 했지만 이 디자인들은 서로 교류하지 않았으며 결정적으로 디자인 자체가 다른 액션 장르에 종속되어 있었다. 게다가 거기서 더 나아가 새로운 시도를 하기엔 기술력의 한계가 있었다.
사실 도검류 액션 자체를 깊게 파고드는 게임은 크게 흥하지 못했다. 왼쪽은 부시도 블레이드, 오른쪽은 룬. |
포 아너가 흥미로운 이유는 그런 선구자들이 이루지 못한 걸 이어가려고 시도하기 때문이다. 정확히 말하자면 TPS와 격투 게임의 기반에서 새로운 무언가를 창조하려는 시도가 돋보인다. 포 아너의 게임 디자인을 설명하자면 칼을 쓰는 대전 격투 게임에다가 '어쌔신 크리드'의 영향력이 묻어나오는 TPS 멀티플레이와 AOS을 섞어 놓은 무언가…라 할 수 있을 것이다. 그만큼 포 아너는 유비소프트 스타일 TPS 게임에서 출발했음에도, 결과물은 유니크하다.
포 아너를 처음 접했을 때 뭐라 설명해야 할지 난감함을 느낀 사람들이 많을 것이다. |
하지만 일단 포 아너는 격투 게임이다. 그것은 옛 고서기에도 적혀 있는 사실이다. |
일단 포 아너의 중핵 디자인은 격투 게임의 어법을 많이 빌려오고 있다. 튜토리얼을 해보면 알겠지만 포 아너는 1대 1 싸움을 기반으로 방어와 공격을 활용해 상대방의 허점을 노려 데미지를 주는 방식으로 이뤄져 있다. 또한 강약 버튼으로 이루어지는 연계기를 이용한 기술 시스템, 1 대 다 대결 상황이 일어날 수 있게 허용한 점, 클래스별 캐릭터가 네 갈래로 나뉘어져 캐릭터 당 기술과 콘셉트를 차별화하고 있다는 점도 격투 게임의 어법을 충실히 따르고 있다.
격투 게임으로써 포 아너는 공격보다는 방어가 중요한 게임이다. 공격 골자는 강공격과 약공격에 방향을 정하는 정도로 간단한 편이지만, 방어은 반대로 리듬 액션 게임을 연상케 하는 타이밍 및 방향 맞추기 등 상당히 정교하게 구성되어 있다. 또한 방어 뿐만이 아니라 회피를 이용한 방어 역시 중요하게 작용하고 있다. 공격 역시 자세히 뜯어보면 방어 시스템에 강력하게 영향을 받고 있다. 방어 시스템을 활용한 패링 후 반격이라든가 차지+무적 개념인 복수, 방어 불가 공격, 스태미나, '모탈 컴뱃'의 페이털리티에 영향을 받은 처형 같은 요소들은 포 아너의 격투 게임적 요소를 담당하고 있다.
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제작진이 '방어'를 먼저 구성하고 공격 시스템을 짜지 않았나 싶을 정도로 '방어'에 방점이 찍혀 있는 게임이다. |
때문에 포 아너는 단순한 외양이랑 달리 그 속내는 상당히 복잡한 게임이다. 플레이어는 상대방이 어떤 방향으로 공격할지 파악하고 빠르게 방어하고 허점을 찔러야 유리한 고지를 점할 수 있다. 그렇기에 포 아너는 기본적으로 복잡한 심리전을 요구하는 게임이며, 격투 게이머들의 영원한 문제인 이지선다 개념이 게임 내에 강하게 박혀 있는 게임이기도 하다. 방어로 시간을 벌 것인가, 아니면 리스크를 감수하더라도 공격할 것인가? 에너지와 스태미나를 어떻게 비축할 것인가? 포 아너는 그 부분에 대해 꾸준히 플레이어의 단련을 요구한다. 그 단련에 자신이 없는 사람이라면 포 아너는 그리 즐거운 경험이 아닐 것이다.
필드를 구성하는 방식은 오히려 어쌔신 크리드에 가깝다. 어쌔신 크리드식 넓은 오픈월드는 없지만. |
하지만 격투 게임만으로 포 아너 전체를 설명할 수 없다. 포 아너는 어쌔신 크리드와 '젤다의 전설' 시리즈의 영향력 아래에 있는 타겟팅 시스템과 무쌍 게임식 잡다한 미니언 및 봇 캐릭터 소환, 레벨 별 스킬 셋, 역동적인 카메라 시점, 레벨 디자인을 차용한 TPS 게임이기도 하다. 때문에 포 아너의 스테이지는 격투 게임 특유의 고정된 스테이지와는 많이 다르다. 오히려 3인칭 액션 게임의 시점과 스테이지 디자인에 가깝다.
기본은 익히기 쉽지만, 그 기본을 뛰어넘는 고수가 되는 건 어려운 게임이다. |
또한 필드 내 아이템 개념인 픽업과 부스트, 장비 습득 및 개조 개념, 스킬 셋 같은 육성 요소는 포 아너를 격투 게임으로만 설명할 수 없게 만든다. 플레이어는 스토리 진행과 멀티플레이 세션을 통해 경험치를 얻어 레벨 업하고 장비와 스킬 셋을 획득할 수 있다. 장비 시스템은 부품 부위의 외장을 결정하는 외형 시스템과 코인과 재료를 소모해 스탯을 보강하는 강화 시스템으로 나뉜다. 강화엔 코인과 재료 소모가 심한 편이기에 레벨에 따른 적절한 판단이 필요하다. 또한 레벨 개념과 스킬 셋을 도입해 캐릭터 육성을 유도하는데, 전반적으로 순발력과 지구력 스탯이 중요한 게임인지라 이를 강화해주는 장치가 의외로 중요한 편이다.
그렇기에 포 아너를 처음 플레이하는 사람이라면 다소 당혹감을 느낄지도 모르겠다. 첫 인상은 드디어 영원한 암살의 주박에서 벗어난 어쌔신 크리드 스타일의 TPS인데, 막상 잡아보면 격투 게임 특유의 정교한 액션과 AOS식 파밍과 경험치와 레벨을 이용한 육성으로 구성되어 있으니 말이다. 그 점에서 포 아너는 쉽게 정의하기 힘든 혼종 장르 게임이다.
파밍이나 육성 개념이 의외로 비중이 높다. |
그래서 포 아너의 혼종 액션은 어떤가 물어보면 상당히 성공적이라고 평가하고 싶다. 만약 당신이 어쌔신 크리드에서 잠입 액션이라는 장르를 배반할 정도로 찰진 액션을 기억했다면 포 아너는 꽤 재미있게 다가올 것이다. 먼저 타격감과 액션의 리듬이 제대로 구성되어 있다. 기본적으로 포 아너의 액션은 입문하기 쉽고 재미있는 편이다. 전투 UI 디자인 같은 경우 파악하기 편하게 구성되어 있으며 조작과 반응의 속도 계산이 만들어내는 액션엔 무게감이 느껴진다.
이러한 부분 덕분에 포 아너는 정말로 도검류를 휘두르고 찌르고 벤다는 느낌을 강하게 준다. 또한 포 아너는 방어에 신경을 쓴 게임답게, 쳐내는 것과 막는 것을 구현하는 데도 상당히 공을 들인 편이다. 특히 포 아너의 패링 시스템은 살과 살의 부딪침을 금속과 금속의 부딪침으로 창의적으로 재해석하기도 했다. 소울 칼리버나 부시도 블레이드 시리즈 같은 검술 격투 게임에서 구현했던 칼과 칼의 대결이 TPS 시스템 하에 재해석되었다고 할까.
반면 상술했지만 전투 시스템이 격투 게임과 닮은 점은 다른 맹점을 안고 있기도 하다. 격투 게임 플레이어라면 이 장르가 마스터하기가 꽤 어렵다는 걸 잘 알 것이다. 기술 조합과 상술한 이지선다식 심리전은 쉽게 익숙해질 종류가 아니기 때문이다. 유비소프트는 이런 포 아너의 단점을 보완할 방법을 준비했을까?
멀티플레이야 말로 포 아너의 핵심이라 할 만하다. 포 아너의 핵심인 멀티플레이엔 그런 고민에 대한 대답이 담겨 있다. |
게임 모드로 들어가보자. 먼저 결투는 제 3자의 개입 없이 포 아너 특유의 1대 1 검술 대결에 집중한 모드라 할 수 있으며, 난투는 여기다가 팀원 개념을 추가한 모드라 생각하면 된다. 기본적으로 결투와 난투는 5전 3 선승제를 기본으로 한 세션마다 대결이 이뤄지며, 부스트나 아이템 개념이 없다는 점에서 피지컬과 플레이어의 실력이 적나라하게 드러나는 모드라 할 수 있다. 그 점에서 결투와 난투는 포 아너의 격투 게임적인 모습을 대표하는 모드기도 하다.
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격투 게임에 익숙하지 않은 사람이라도 정복전 자체는 허들이 비교적 낮은 편이다. |
하지만 정복전은 다르다. 이 정복전은 포 아너의 꽃이라 할 수 있을 정도로 상당히 신경 쓴 모드인데, 4 대 4 난투에다가 거점 점령을 통한 점수 획득 시스템을 결합한 독특한 시스템을 자랑하고 있다. 여기다가 포 아너는 전선 개념이나 무쌍식 미니언 소환 같은 AOS 스타일의 시스템을 적극적으로 활용하고 있기에 미니언들을 처리하는 부분도 중요하게 작용한다. 정복전은 상당히 타이트하게 구성되어 있는 편이다. 포 아너의 스테이지 자체는 상당히 오밀조밀 짜여져 있는 편이기에, A-B-C 거점을 획득하더라도 생각보다 쉽게 빼앗기기 쉬운 편이다. 게다가 1000점 이상이 넘어가면 죽은 사람이 부활 불가능한 서든 데스 상황이 발동되어서, 자칫 루즈해질수 있는 게임의 흐름을 관리하고 있다.
정복전이 흥미로운 이유는, 격투 게임 특유의 허들을 낮추는 역할을 담당하기 때문이다. 유비소프트는 거점 점령과 점수 획득 시스템을 통해 액션에 집중하지 않고도 자신의 역할을 수행하는 재미를 느낄 수 있도록 중심 모드를 설계했다. 때문에 액션에 익숙치 않은 플레이어 역시 상대랑 싸우지 않고 고지 획득과 방어에 집중하면서 게임에 몰입할 수 있게 만들었다. 포 아너는 격투 게임 디자인이 가지고 있는 높은 허들을 TPS 멀티플레이와 A.I. 간의 전투에 접목시켜 낮춘다는 신선한 대안을 내놓았고, 그 전략은 성공적이었다. 또다른 모드인 데스매치 역시 이런 정복전의 기조를 따르고 있는 것을 보면 자신이 있었던 것으로 보인다.
진영 전쟁은 캐주얼한 전략 게임을 연상케 한다. |
여기다가 포 아너는 소셜 게임스러운 '진영 전쟁'이라는 개념을 도입했다. 한마디로 포 아너는 상술한 멀티플레이 한 판을 클리어한 뒤 얻을 수 있는 전장 자원을 활용해 참여할 수 있는 땅따먹기라고 생각하면 편하다. 중요한 점은 이 전장 자원 획득엔 큰 차별이 없다는 점이다. 플레이어 간의 대전 뿐만 아니라 A.I. 간의 대전으로도 획득할 수 있다는 점에서 포 아너는 각 모드의 균등한 유저 분배를 추구하고 있다.
이렇게 전장 자원을 배치해 이뤄지는 땅따먹기의 결과는 각 시즌이 끝나 정리되고, 그 결과로 아이템 상자 같은 보상을 얻을 수 있는데, 소속감과 더불어 멀티플레이 세션 자체를 단발성에 그치지 않고 다양하게 적용시키려는 유비소프트의 고심이 돋보인다. 전반적으로 포 아너는 게임 운영 모델로 보자면 단순히 게임 출시 그 이상으로 장기적인 서비스이자 플랫폼으로 기획하려는 의도가 엿보인다. 업데이트와 이벤트를 통해 플레이어가 쉽게 포아너의 전장에서 떠나지 못하도록 지속 가능한 플레이를 기획하고 있다고 보면 좋다.
하지만 이러한 포 아너의 단점은, 세부적인 밸런스 조절이나 안정화에는 실패했다는 점이 가장 크다고 할 수 있다. 게임 발매 후 많은 사람들이 방어 프레임의 문제를 지적했고 실제로 발매 후 측정된 몇몇 캐릭터들의 공격/방어 속도는 지나칠 정도로 빨라서 고수만이 제대로 대응할 수 있다. 물론 모두가 만족할 밸런스를 잡는건 어지간한 제작사도 쩔쩔 맬 정도로 어려운 문제다.
그러나 발매 직후 포 아너의 캐릭터 간 격차는 단순히 장비나 애정으로 쉽게 메꿔질 수 있는 수준이 아니라서, 초기 밸런스 조절은 실패했다고 봐야 한다. 격투 게임 장르가 쉽게 빠지는 함정에 포 아너도 빠졌다고 할까. 또한 P2P를 기반한 멀티플레이 환경도 쾌적하지 못하다. 기껏 매칭을 잡아도 오류로 강제 리셋해야 하는 현상을 겪을 정도다. 전반적으로 포 아너의 단점은 신선하고 흥미로운 게임 디자인을 가려버리는 쪽에 집중되어 있다.
솔직히 덕후적 로망을 위한 편의주의적 설정과 전개가 넘쳐난다는 건 부정할 수 없다. |
물론 독자 제형들도 기사랑 바이킹이랑 사무라이가 간지 나게 얽히는 것 이외엔 크게 신경 쓰지 않을 것이다. |
스토리 모드는 멀티플레이 중심 게임이 그렇듯 크게 비중은 없는 편이다. '배틀필드'식 효율 위주의 싱글 플레이 디자인을 떠올리면 좋다. 적어도 멀티플레이의 '튜토리얼'이라는 기능성만 따지자면 나쁘지 않다. 적당한 분량으로 다양한 캐릭터를 접하게 유도하며 미션을 숙지하게 만들고 수집 요소 도입으로 재플레이를 유도하고 있다는 점은 칭찬받을 만하다. 후술할 한계에도 불구하고 게임 속 흑막을 담당하고 있는 여신 아폴리온은 성우의 열연으로 인상을 남긴다.
하지만 그 외의 서사 전개는 빈약한 편이다. 기사 편에서 주인공 워든이 진상을 알고 실망한 채 떠나가는 과정은 다소 밋밋하며, 바이킹 편은 반대로 막무가내 돌격식 경파함으로 밀고가서 당혹스럽다. 사무라이 편에서는 그나마 이야기를 마무리 지으려고 시도는 하지만 역시 짧은 분량의 한계가 느껴진다. '평화'가 중요하다고 말하면서도 정작 그 평화와 전쟁 간의 대조가 약한지라 건성으로 다뤄진다. 좀 더 충실한 캐릭터와 전개가 있었다면 좋았을 법 했다.
그래픽이나 사운드 디자인 등은 AAA급 게임답게 뛰어난 편이다. 다만 프로덕션 디자인 부분은 전체적인 디테일 고증과 구현이 뛰어난 편이지만 어쩔 수 없이 편의적이고 절충적으로 구성되어 있다. 전반적으로 프로덕션 디자인은 미적 일관성이 적고, 기존에 있던 디자인들을 꼼꼼히 재현해 이어 붙인 느낌이 강하다. 애시당초 역사적으로 만날 리 없는 종족들이 드림 매치를 벌인다는 덕후적 로망을 노린 게임이니 어쩔 수 없는 부분이긴 하지만, 이왕 가상의 세계로 왔으니 고증에 대한 강박을 버리고 좀 더 과감하게 재해석을 하는 쪽도 재미있었을 것 같다.
그래도 중성적인 카리스마를 지닌 아폴리온은 괜찮았다. |
???: 너는 발사되었다! |
최근 유비소프트는 일련의 게임들을 통해 새로운 형태의 멀티플레이를 내세운 게임을 만들려고 시도했다. 아쌔신 시리즈를 비로새 '스팁', '레인보우 식스: 시즈', '더 디비전', '와치 독스 2'… 어떤 게임은 실패했고 어떤 게임은 성공했지만 유비소프트는 아랑곳하지 않고 코옵과 혼종 장르를 합해 매치 메이킹 이상의 다양한 멀티플레이 토양을 시도하며 총체적으로 '서비스'와 '플랫폼'을 제공하려고 한다. 포 아너는 그 점에서 격투 게임과 TPS 게임의 정교한 혼종에다 유비소프트의 일관된 멀티플레이 디자인이 결합된 독특한 게임이다.
비록 포 아너는 불안정한 서버와 더불어, 편중된 캐릭터 밸런스, 장비 능력치 문제, 맥 빠지는 싱글 플레이 같은 결함으로 비판받고 있지만(그리고 그 비판은 합당하다) 절대로 안일하게 만든 게임은 아니다. 오히려 포 아너는 무모하다 싶을 정도로 장르 칵테일을 거칠지만 힘차게 블렌드하면서 투박하지만 신선한 아이디어가 향취를 내는 게임이다. 그 점에서 이 게임은 스팁과 비슷한 구석이 있다.
과연 이런 단점들이 '플랫폼 서비스'라는 개념 아래서 피드백되고 보완될 것인가? 그 점에서 포 아너는 좀 더 장기적으로 봐야 할 게임이기도 하다. 다만 이 게임이 앞으로 가야 할 길은 톰 클랜시라는 든든한 프랜차이즈의 백업과 안정된 기틀이 있었던 레인보우 식스: 시즈나 더 디비전보다 험난할 것이라 본다.
어쩌면 우리는 게임이 나오는 것에 그치지 않고, '그 이후의 보완이 얼마나 잘 되는가'를 따져봐야 하는 시대에 접어 든지도 모른다. |
편집 : 이상원 기자 (petlabor@ruliweb.com)
노 아너 : 서버 없는 전쟁
게임 발상 자체는 기가 막힌데 담아내는걸 기가막히게 못함.
유비는 대단한게 신규ip 낼때만큼은 다른곳에선 안하는 도전을 많이함 이건 진짜 대단한데 그 다음 시리즈부턴 자기복제식이 많아져서 아쉽... 와치독스나 어크처럼 2가 수작~명작이지만 그다음부턴 슬슬 자기복제... 이건 유비빠인 저도 부정못함
솔직히 정말로 공들이고 잘만든게임은 맞습니다. 출시이후 관리가 좀 삐그덕대서 그렇지
https://ㅁㅁ9XSVJ5 이와중에 게임 속 검술이 실제로는 어땠는지 궁금하신 분은 위의 링크 확인해보세요. 워든의 롱소드 검술에 한하여 상세히 정리해뒀습니다.비록 밸런스와 기타 문제로 검리까지 재현은 못했지만 몇몇 모션에 한해서는 제법 그럴싸하더군요. 정작 그 멋진 모션 구현해놓고 게임을 방치하고 있는 듯 해서 안타깝지만. -_-;;
노 아너 : 서버 없는 전쟁
좋은 재료 모아서 준비해두면 뭐해 가스레인지에 불이 안 켜져서 요리를 못 하는데 아무리 재밌다곤 하지만 문제가 적당히 있어야지...........
뭐 하노 - 서버 좀 관리하지 모하노.
전설에 남을 역대급 개쓰레기 떵망겜
유비는 대단한게 신규ip 낼때만큼은 다른곳에선 안하는 도전을 많이함 이건 진짜 대단한데 그 다음 시리즈부턴 자기복제식이 많아져서 아쉽... 와치독스나 어크처럼 2가 수작~명작이지만 그다음부턴 슬슬 자기복제... 이건 유비빠인 저도 부정못함
유비의 겜들은 수레기가 거르는 게 답이죠. 확정
솔직히 정말로 공들이고 잘만든게임은 맞습니다. 출시이후 관리가 좀 삐그덕대서 그렇지
좀이 아닌듯
적어도 포아너에서 인정해야하는 부분은 그동안 없었던 새로운 게임플레이를 즐길수 있게 만들었다는 것. 게임의 제작비때문에 그런지는 몰라도 요즘은 대작게임이라고 하는 것들은 스킨만 다르고 기본 골자는 똑같은 게임인지라 신선함이라는게 부족했는데 포아너는 적어도 맨처음 시작했을때 느꼈던 신선함과 새로움은 좋았음. 레인보우식스 시즈 같은 경우에도 시즈의 대체제가 없기에 아직도 멀티플레이를 들어가면 즐기는 사람들이 활발하고 오래 가는데 포아너도 앞으로 조금더 신경써줘서 오래 할수 있는 게임이 되었으면 좋겠음.
그런식의 평가가 유비게임을 이렇게 만드는 거죠. 신선함과 새로움은 인디게임이 더욱새롭습니다만. 인디게임의 구매를 꺼리는 이유가 뭘까요? 게이머는 돈다운 시스템과 레벨 디자인 그리고 다양한 컨텐츠의 지속성. 게임외 서비스의 질까지 바라고 구매하는겁니다. 가격도 가격대고요. 그 신선함과 새로움이 게임을 구성하는데 있어서 그냥 일부분일 뿐입니다. 포아너 이렇게 망가지고 있는게 그 이유구요
신선함과 새로움은 아무래도 개발기간이 짧은 인디쪽이 많을수 있지만 문제는 퀄리티가 10~20년전 퀄리티라 쉽게 손이 안간다는 치명적인 단점들이 있죠.
유비의 멋진도전은 응원하지만.. 게이머로서 불안정한 서버와 비대칭적인 매칭과같은 게임경험은 정말 실망스러웠네요...
유비는 맨날 인터페이스가 같네
단점: 감자서버
디비전 초기에 정말 재밌게 했는데 서버문제랑 버그때문에 금방접었던.. 이것도 그느낌이 나서 아예 시작조차 안함
명불허전 믿거윾 도대체 저렇게 좋은 소재로 어케 그런 똥같은 게임성과 스토리를 만들어내는지 의문 윾비는 메인스토리 싱글스토리 만드는법만 알면 더 흥할수있음
게임성이 나쁘다고 생각한적은 없네요 ㅋㅋㅋ 그리고 유비의 문제는 메인 스토리가 아니라 서버 관리 같은 사후 지원문제 아닐까요
게임 발상 자체는 기가 막힌데 담아내는걸 기가막히게 못함.
게임중에 사람 한두명 나갔다고 방터지는거 일단 문제고 매칭 밸런스는 고명성 고레벨 장비 한팀, 이제막 시작한 늅이랑 회색템레벨 한팀 이렇게 엮어주고 캐릭터 자체 밸런스도 지금 특출난 피스키퍼, 오로치, 노부시 판이고.. 아이템도 분노템이 비정상적으로 좋고... 지금상황이 대충 이런데 이놈들 여태까지 제대로된 밸런스 패치하나 없음 최근한번 한건 오히려 강세인 오로치, 피스키퍼 상향이고 약세던 버서커 하향;
https://ㅁㅁ9XSVJ5 이와중에 게임 속 검술이 실제로는 어땠는지 궁금하신 분은 위의 링크 확인해보세요. 워든의 롱소드 검술에 한하여 상세히 정리해뒀습니다.비록 밸런스와 기타 문제로 검리까지 재현은 못했지만 몇몇 모션에 한해서는 제법 그럴싸하더군요. 정작 그 멋진 모션 구현해놓고 게임을 방치하고 있는 듯 해서 안타깝지만. -_-;;
와 정말 열정과 노력이 돋보이는 내용이네요!
이런 디테일 고증은 유비가 짱이죠. 파크라이 프라이멀 원주민 언어도 전문가들 검수 받았던걸로 기억하는데
룰웹 올리시고 오른쪽 한번 가시죠
베기장에서 직접 실험해봤습니다. 롱소드로 대나무를 벨 때는 저항감이 느껴졌는데 일본도로 벨 때는 별 느낌 없이 잘리더군요.
서버좀 어떻게 해줬으면 ㅠㅠ 맨날 빨간샌 NAT떠서 이거 정상화되는거 기다린다고 봇이랑 1대1결투 3판씩 하는게 일상...
이 무슨 말법적 서버상태! 그윽한 아토모스피어와 실제 재밌는 조작감에도 불구하고 또 서버 문제를 일으키다니...
오오 붓다! 실제 플레이어를 기만하는 유비=상은 세푸쿠해라!
온라인게임은 만드는것도 잘만들어야되지만 관리가 매우 중요하다는걸 깨닫게합니다
??? : 그리삐따!
하이엔드 그래픽카드, cpu, 메인보드, ssd 하드, 등등의 최고 성능의 pc 부품에 천궁 파워를 껴넣은것 같은 게임
왓치독스 , 디비전 겪어보니 UBI는 믿고 거르게 되더라구요.
정복전이 잼났나보네ㅠㅠ 정복전은 맨날 프리징되서 4:4 난투하다가 너무 빡쳐서 1:1만 주구장창 하다가 베타 끝냈는데 흠
우비소프트 거른다는 애들은 와치 독스 2는 안해봤나봄. 솔까말 우비가 자기들 신작을 적어도 와치 독스 2급으로만 뽑아주면 욕은 안먹을텐데...
아이사츠는 반드시 해야만 하는 것이다. (L스틱 입력+세모 연타)
유비는 항상 서버가 문제였지 그래서 서버를뺐더니 지옥이 되버렸어
와치독스 2가 요번에 정말로 잘나왔고, 총게임인 글옵도 잘 돌아가니까 이 게임도 수작이겠지? 하고 샀는데... op인놈을 한번 더 버프하는 개짓거리, 4 vs 4 방은 단한번도 끝까지 멀쩡히 해본적이 없는 총체적 난국인 서버상태(하다보면 한놈씩 튕겨서 ai로 바뀜) 하.. 진짜 재평가를 할라고해도 다시 믿고거르게 될 거 같다..
그냥 가볍게 중세풍 싸움이 하고 싶으면 시벌리(욕 아님...)를 해보는게...이 게임은 익히려면 상당히 힘들겠네요...
유비 까일 곳은 '와치 독스', '엉덩이 크리드 유니티' 때고요. '와치 독스2' 개 갓 게임이고 '디비전'도 싱글 플레이는 지렸어요. 당시 파밍 페이즈에 들어서면서 재미가 없었을 뿐이고, '포 아너'는 서버만 고쳐지면 충분히 갓 게임 맞음. 밸런스 문제는 제쳐두고라도 일단 재밌고 액션게임으로 접근한 사람은 어렵고 격투게임으로 접근한 사람은 할만함. '즉 믿고 거르는 유비'는 물타기 발언이라고 보는게 맞고 왠지 만연한 분위기 때문에 즐거운 경험을 거르는 일은 없길 바람. 개인적으로 유비 게임 너무 좋음. AS도 확실한 편이고(느릴뿐)
그런데.. 최고는 .. 의외로 레인보우식스 시즈 라는걸 모르시네 허허허헐 믿고 거를 게임은 유니티와 왓독1이지요..
시즈는 안해봐서 뺐습니다~
솔직히 유비게임은 디비전도 그렇고 레식시즈도 그렇고 골드에디션 예약구매하기보단 출시후 6개월~1년뒤에 사는게 맞는듯
똥손이라 잡지는 못하고 서버문제가 심각한듯하지만 새로운 아이디어는 언재나 환영
나름 실력 쌓다보니 게임에 대한 재미도는 이제 고정적이라 하루에도 몇판씩 돌리긴 하는데, PC판은 말로만 들어서는 거의 세계 대전때 모스 부호 왔다갔다 하는 수준으로 튕기는거 같지만 PS4는 그런 정도는 아닌듯. 물론 서버렉이 없진 않음. 다만 게임의 가장 큰 문제는 밸런싱과 스노우볼링이 심각하다는 점. 본인도 피킾 유저지만 레이더나 로브링어 같은 캐릭터는 내비두고 피스키퍼나 오로치부터 손을 댄다거나.. 아직 캐릭터들이 많은 것도 아닌데... 그리고 이길 게임은 거의 반드시 이기게 된다는것. 스킬의 영향이 없는 1:1이나 2:2는 손싸움이지만, 4:4 모드는 이기는 팀은 추가로 스킬이 열려서 게임을 우세하게 가져갈수가 있음. 애초에 스킬이 열린 건 한쪽의 실력이 좋았다는 건데 거기서 스킬까지 추가로 열리니 지는 쪽은 확실하게 질수밖에 없음. 4인 파티로 운영을 통해 이긴 게임이 없진 않지만, 이 게임이 파티플만 되는건 아니라서.. 또, 거치같은 매치메이킹이... 랭킹전이 나중에 나올지는 모르겠으나, 명예 1만 넘는 순간 적들은 최대 명예 20레벨까지도 잡힘 또한, 유저들이 모이고 나서 밸런싱을 통해 양팀에 분배하는게 아니라 그냥 랜덤으로 팀을 나눠서 아군에는 저렙 유저들만 바글바글한데 상대는 이미 분노세팅 풀로 맞추고 일퀘 다깨고 심심해서 게임하러 온사람들만 있는 상황이 아주 자주 발생함. 게임의 기본적인 부분은 정말 재밌고 아마 계속적으로 하지 싶지만 서버와 밸런싱 문제가 가장 크다고 생각. 애초에 멀티게임이었으니 싱글에는 큰 기대를 안했고 흐지부지 스토리가 되리라 예상을 했었기 때문에 개인적으로는 단점은 못찾겠네요
다만 언제나 유비 겜들이 그렇듯, 그래픽이 상당히 좋고 게임을 할때(싱글/멀티 모두) 현장감이 상당함. 고증도 확실하고 대전게임을 이런식으로 만들수도 있구나 하는 재미도 아주 쏠쏠합니다. 하면서도 상대방에게서 기술을 배우기도 하고 직접 몇개 만들어가는 본인만의 콤보도 쏠쏠하고 게임의 사운드, 그리고 그로 인한 타격감도 아주 훌륭합니다.
많은 문제들이 있지만 서버만 괜찮았으면 평가가 매우 좋았을것 같습니다.
어쨌든 잘 만든 게임이긴 해요. 사후관리를 잘 해주면 좋겠음.
폭↗유↘
있긴 있는데 콜옵 IW에서 펑펑 터지는 연출이 빠진 수준의 싱글플레이 입니다.
서버 꼬라지만 아니었어도 2점이상 더받았을 게임
인피니티블레이드를 모르시는분들이... 이게참신한건아님
생각보다 액션이 훨씬 깊이 있게 나옴
사실상 사무라이만 간지나는게임. 니오(인왕), 귀무자4, 닌자가이덴, 블레이드앤소울 등등 사무라이,닌자는 어디서든 간지나는듯
사무라이는 공격력과 이동속도 위주고, 기사는 밸런스로 조화를 이뤘고, 바이킹족은 올방어력이죠
바이킹족은 나무꾼처럼 도끼로 장작캐는것같고, 기사는 깡통 머리에 뒤집어씌우고, 나머진 간지폭풍 사무라이라 사무라이제국만이 형성되있음ㅋㅋ
게임성도 좋은데 대회 1:1 구경하는게 상당히 꿀잼입니다. 많이 했음 좋겠어요
현 상황은 구입해도 좋다는 건가요 아니면?. ?????????????
네 역시..베타때 해봤는데 그 다지 확땡기는 느낌은 없더군요 최근 갓겜 타이탄폴2 만한 게임을 못 봤네요..ㅎ
룬 멀티 나름 흥했었는데....
스토리모드 12시간 1:1 결투만 9시간햇는데 이젠 할게없고 2:2 4:4는 대부분 골목개싸움이라 오래할게못됨 캐릭터 모델링이나 연출 액션은 정말 잘만든게임인데 즐길거리가 턱없이 부족한게 아쉬울따름
게임이 명예로우면 뭐하나 유저들이 명예롭지 못한데, 도망치다 합세해서 뒷침놓고 번지노리다 가브해제로 되려 추락사하는 유저들 보면 한심하기까지 해요. 반면 2:2든 4:4든 끝까지 도망안치고 정면승부하는 분들 만나면, 저도 모르게 몰입되서 집중하게 되더랍니다.
3인칭 액션 게임이란 말씀을 하고싶으셨던듯.. TPS의 S는 Shooting이긴 하죠 ㅋㅋ..
어쩌면 우리는 게임이 나오는 것에 그치지 않고, '그 이후의 보완이 얼마나 잘 되는가'를 따져봐야 하는 시대에 접어 든지도 모른다. 마지막줄 진짜 공감..
싱글유저로서 콘솔게임이 싱글이 부실하면 굉장히 마이너스죠. 온라인 게임도 아니고
댓글 잘 보고갑니다.. 그만큼 게임에 관심이 없다는 뜻..
데모 플레이의 고마움을 절실히 느끼게 해 준 게임. 그냥 샀으면 3년은 후회 했을 듯...
게임하나잘못샀다고 3년이나 후회하다니,, 대단
결론은 망겜