패미컴 시절부터 오늘날에 이르기까지, 닌텐도의 중흥을 이끈 일등 공신은 '슈퍼 마리오'와 '젤다의 전설' 시리즈로 대표되는 퍼스트 파티 타이틀이었습니다. 경쟁사인 세가와 거치기 시장을 양분하던 80~90년대 시절부터 닌텐도가 직접 개발하고 유통한 게임들은 여타 게임들과 차별화되는 완성도를 지니고 있었습니다. 하지만 서드 파티 개발사 게임 중에서도 닌텐도 퍼스트 파티의 저력을 넘보는 작품들이 일부 있었으니, 대표적으로 '레어'사의 게임을 꼽을 수 있습니다. '배틀 토드' 등을 만들면서 남다른 개발력을 인정받은 레어는 이후 닌텐도의 세컨드 파티가 되어 '슈퍼 마리오 브라더스' 시리즈와 어깨를 나란히 하는 플랫포머 명작, '동키콩 컨트리' 시리즈를 개발하게 됩니다.
닌텐도 64로 플랫폼을 옮긴 후에도 레어의 질주는 계속 이어졌습니다. 콘솔용 FPS의 초기 명작인 '골든 아이 007'과 '퍼펙트 다크', 그리고 '슈퍼 마리오 64'의 게임성을 일부 계승한 '반조-카주이' 시리즈에 이르기까지 뛰어난 게임들을 지속적으로 개발하면서 패미컴-슈퍼 패미컴 시절에 비하면 상대적으로 고전을 면치 못하던 닌텐도 64 콘솔의 독점 라인업을 책임졌습니다. 비록 마이크로소프트에 매각된 이후 레어의 전성기도 막을 내리게 되지만, 과거 레어가 만든 게임들은 오늘날에도 게임계에 한 획을 그은 고전 명작으로 인정받고 있습니다.
오늘 리뷰에서 다룰 '유카-레일리'는 레어 출신의 개발자들이 모여 설립한 '플레이토닉스 게임즈'의 처녀작입니다. 몇 년 전 유행처럼 번진 크라우드 펀딩의 수혜를 입은 게임이기도 한데, 게임계의 흐름이 AAA급 타이틀 위주로 재편되면서 상대적으로 소외받아왔던 고전적 성향의 게임들이 우후죽순 크라우드 펀딩에 성공하던 시기의 흐름을 잘 탄 케이스입니다. 유카-레일리의 경우엔 닌텐도 64 시절에 만들어진 반조-카주이 시리즈의 정신적 후속작을 표방하고 있습니다.
플랫포머 장르의 기조가 2D로 회귀한 요즘 시기에 3인칭 샌드박스 플랫포머 장르를 택했다는 것은 꽤나 파격적인 시도로 보입니다. 바꿔 말하면, 유카-레일리가 펀딩에 성공할 수 있었던 배경 이면에는 고전적인 향수를 느끼고자 하는 유저들의 욕구가 숨어 있었다는 뜻이기도 합니다.
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근래 보기 힘들어진 3인칭 샌드박스 플랫포머 장르의 귀환. |
하지만 '고전적'이라는 단어는 그 자체로 약간의 함정을 내포하고 있습니다. 크라우드 펀딩으로 호응을 얻은 게임들의 공통점은 대중성을 버리고 장르 팬들을 위한 마니아적 게임성을 택했다는 것입니다. '웨이스트랜드 2'나 '디비니티 : 오리지날 신', '필라스 오브 이터니티' 같은 고전적 RPG들이 대표적인 사례입니다. 하지만 고전 게임 특유의 불합리한 부분과 불편한 요소까지 고스란히 계승한 일부 작품의 경우엔 그다지 좋은 평가를 받지 못하기도 했습니다. '고전적'이라는 단어는 말 그대로 고전적인 '방식'을 의미하는 것일 뿐, 부족한 완성도를 덮는 방편이 되어서는 안 된다는 교훈을 남긴 사례였다고 볼 수 있죠.
본 리뷰 역시, 이 점을 중점적으로 다뤄볼 예정입니다. 사실 크라우드 펀딩으로 만들어졌다는 공통점만 빼면 고전적 RPG와 유카-레일리 같은 플랫포머 장르 사이에는 커다란 인식의 갭이 있습니다. 전자의 경우 복잡한 게임성 때문에 대중의 취향에서 멀어졌다면, 후자의 경우엔 3인칭 게임의 대세가 액션 어드벤처 장르로 넘어가면서 정통 플랫포머는 점차 사장된 경우거든요. 따라서 유카-레일리가 좋은 평가를 얻기 위해서는, 현세대 게임 못지않은 편의성과 장르적인 재미를 두루 갖추고 있어야 합니다. 더욱이 최근까지도 꾸준히 명맥을 이어오고 있는 3D 마리오 시리즈의 발전상을 고려해보면, 그 정도 경지에 미치지는 못하더라도 최소한 최신 게임의 수준에 걸맞은 세련됨은 갖추고 있어야겠죠.
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과거의 재미를 현세대의 기준으로 얼마나 잘 옮겨왔는지가 관건. |
심도 있는 평가에 들어가기에 앞서 게임을 구성하는 요소에 대해 먼저 짚고 넘어가도록 하겠습니다. 다른 리뷰에서도 한 번 언급한 이야기지만, 개인적으로 플랫포머 게임에서 가장 중요한 요소는 캐릭터, 조작감, 사운드, 레벨 디자인 이렇게 네 가지라고 봅니다. 유카-레일리는 이 중 캐릭터 디자인에서만큼은 좋은 평가를 내리기 어렵습니다. 동물 캐릭터를 데포르메 하는 방식이 너무 단조로워 대다수의 캐릭터들은 지독하게도 개성이 없고 TV 유치원에나 등장할법한 유치함을 자랑합니다. 심지어 다소 억지스럽게 의인화된 나머지 약간의 혐오감을 불러오는 캐릭터도 일부 있습니다. 한마디로 유카-레일리에 등장하는 캐릭터들은 너무 뻔하거나, 혹은 징그럽거나 둘 중 하나입니다.
그나마 주인공 콤비가 조금 귀여운 편. |
아 씨X, 할 말을 잊었습니다. |
사운드 부분도 일부는 혹평을 해야겠습니다. 배경 음악의 완성도가 나쁜 편은 아니지만, 여타 플랫포머 게임들의 그것과 비교해보면 게임 몰입에 시너지를 더해줄 만한 중독성이 조금 부족한 편입니다. 하지만 그보다 더 큰 문제는 캐릭터들의 대사마다 삽입되어 있는 의미 불명의 음성입니다. 구 젤다의 전설 시리즈처럼 단순한 감탄사로 음성을 대신한 것도 아니고, 최신 게임들처럼 풀 보이스 더빙을 쓴 것도 아니고 단발적인 음성만을 반복 재생하는데, 이게 계속 듣다 보면 상당한 짜증을 유발합니다. 사실 이 점은 반조-카주이 시리즈에서도 쓰였던 방식이긴 하지만 최신 게임에서도 굳이 이런 방식을 썼어야 했나 싶습니다.
대사 나올 때마다 어어거리는 게 상당히 짜증난다. |
여타 장르와 달리, 플랫포머 게임은 캐릭터나 배경 음악 같은 부수적인 요소들이 게임 몰입에 상당한 영향을 줍니다. 일례로 '소닉 더 헤지호그' 시리즈의 경우엔 완성도가 높지 않은 일부 작품들마저도 다채로운 캐릭터들의 매력과 중독적인 사운드의 힘으로 어느 정도 인기를 유지해왔습니다. 반대로 유카-레일리는 앞서 언급했듯이 캐릭터적인 매력도 그렇고 사운드도 특출난 점이 없습니다. 더욱이 본작은 게임 방식의 특성상 플레이가 루즈해지는 타이밍이 꽤 자주 찾아오는데, 그럼에도 게임을 지속적으로 붙잡게 할 만한 동기가 많이 부족한 편입니다. 이 문제에 대해서는 나중에 좀 더 자세히 언급하도록 하겠습니다.
그래도 게임의 밑바탕이 되는 그래픽 퀄리티는 그럭저럭 괜찮은 편입니다. 최상급 그래픽은 아니지만 플랫포머 장르에 어울리는 깔끔한 모델링과 아기자기한 환경이 잘 구현되어 있으며, PC 버전의 경우엔 최적화도 나쁘지 않습니다. 초원-설원-늪지대로 이어지는 각 스테이지의 환경 콘셉트는 다소 전형적인 느낌이 있긴 하지만, 이 부분은 슈퍼 마리오 브라더스나 소닉 더 헤지호그 같은 여타 플랫포머 게임들에서도 시리즈 내내 이어져 왔던 클리셰이기 때문에 유카-레일리만의 문제라기보다는 장르의 고유한 특색으로 봐도 무방할 겁니다.
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캐릭터 디자인은 조금 아쉽지만, 환경 그래픽은 그럭저럭 봐줄 만하다. |
게임을 이루는 외형적인 부분들에 대해 살펴봤으니, 이제 본격적으로 게임성에 대해 파고들어 보도록 하죠. 유카-레일리는 슈퍼 마리오 64를 플레이해본 유저라면 누구나 쉽게 적응할 수 있는 샌드박스 형식의 3인칭 플랫포머 게임입니다. 하나의 스테이지 내에 여러 개의 목표가 숨겨져 있고, 달성률을 높일 때마다 다음 스테이지로 가는 문이 열리는 방식입니다. 다만 슈퍼 마리오 64의 경우 각 스테이지에 숨겨진 파워 스타의 개수가 비교적 적었던 반면, 유카-레일리의 경우엔 한 스테이지당 최대 25개의 '페이지'를 얻을 수 있습니다. 그만큼 스테이지 하나의 면적이 넓고 밀도도 깊은 편이죠.
이해를 돕기 위해 대중적인 작품인 슈퍼 마리오 64의 예시를 들긴 했지만, 사실 유카-레일리는 레어에서 만든 반조-카주이 시리즈와 공통점이 더 많은 게임입니다. 일례로 슈퍼 마리오 64는 파워 스타를 하나 찾을 때마다 스테이지가 종료되는 방식이지만, 유카-레일리는 한 번에 여러 개의 페이지를 찾는 것도 가능합니다. 물론 초반에 주어지는 능력만으로는 숨겨진 페이지를 전부 찾아내는 것이 불가능하기에 결국엔 같은 스테이지를 여러 번 반복 플레이해야 한다는 점만큼은 슈퍼 마리오 64와 동일합니다. 어쨌든, 두 게임이 추구하는 게임 스타일은 미묘한 차이점이 있고 선호도 역시 플레이어의 성향에 따라 갈릴 수 있습니다.
샌드박스 스테이지를 돌아다니면서 흩어진 페이지를 찾는 것이 주된 목표. |
플랫포머 게임을 이끌어가는 핵심적인 요소는 레벨 디자인의 '창의성'이라고 할 수 있습니다. 지역 이동과 점프가 게임 플레이의 80%를 차지하는 장르의 특성상, 플레이어의 호기심을 자극할만한 콘텐츠가 꾸준히 공급되지 않으면 몰입을 느끼기가 어렵기 때문이죠. 다행히도 유카-레일리는 이 점에서만큼은 그럭저럭 나쁘지 않은 완성도를 갖추고 있습니다. 맵 도처에 숨겨진 페이지를 찾아내는 과정은 꽤 흥미로운 편이고 조작감도 상당히 쾌적합니다. 자유로운 탐색의 재미를 중시하는 유저라면, 그리고 고전적인 샌드박스 플랫포머 장르에 흥미가 있다면 유카-레일리는 그럭저럭 좋은 게임이 될 수 있을 겁니다.
다양한 미니 게임과 퍼즐이 준비되어 있다. |
여기까지만 놓고 보면 유카-레일리는 완성도에 일부 아쉬운 측면이 있긴 해도 나름 괜찮은 플랫포머 게임처럼 보입니다. 하지만 막상 직접 해보면 게임에 몰입하기가 쉽지 않다는 사실을 금세 깨닫게 됩니다. 이 점은 제가 리뷰를 쓰면서 끊임없이 고민했던 부분이기도 합니다. 게임의 완성도가 그래도 평균 이상은 되는 것 같은데, 이토록 재미를 느끼기 어려운 이유를 찾아내기 쉽지 않았기 때문입니다. 제 경우엔 플랫포머 장르를 상당히 좋아하는 편이라 취향의 문제라고 치부하기도 어려웠습니다. 어쨌든, 나름대로 열심히 궁리해본 결과 본작의 문제점을 네 가지로 압축하게 되었습니다.
첫 번째 문제는 액션이 다소 심심하다는 겁니다. 조작 편의성은 상당히 좋은 편이지만, 플랫포밍 게임에 몰입감을 더해주는 중독적인 손맛이 많이 부족합니다. 예를 들어 슈퍼 마리오 브라더스 시리즈는 점프 그 자체가 공격의 수단이고 3단 점프나 백덤블링처럼 타이밍에 맞춘 간편한 조작으로 다채로운 액션을 펼칠 수 있도록 만들어져 있습니다. 소닉 더 헤지호그 시리즈 역시 마찬가지로 '스핀 대시'로 대표되는 속도감 넘치는 조작을 통해 상당히 공격적인 방식으로 스테이지를 공략할 수 있도록 해뒀죠. 반면 유카-레일리의 액션 조작은 '지역 이동'과 '점프'라는 유아적인 범주를 벗어나지 않습니다. 후반부에 얻는 기술들도 플랫포밍의 재미보다는 효율적 이동에 초점이 맞추어져 있습니다. 그나마 몇 없는 공격 기술은 타격감이 매우 부실하고 보스전의 묘미도 많이 떨어지는 편입니다.
둘째, 레벨 디자인에 긴장감이 없고 목적 의식이 불분명합니다. 페이지 수집이라는 목표가 주어져 있기는 하지만 목표 수행의 동기와 방향성이 흐릿하다는 말입니다. 동일한 장르의 다른 작품들이 '플랫포머 액션' 게임이라면, 유카-레일리는 '플랫포머 어드벤처'라는 이름이 더 어울립니다. 스테이지 공략 그 자체를 중시한 것이 아니라 숨겨진 요소를 찾아내고 퍼즐을 푸는 것에 초점이 맞춰져 있는데, 이마저도 딱히 이정표 같은 게 없고 레벨 디자인의 직관성이 모호해서 유저의 자율적인 탐색에 의존하는 경향이 큽니다. 비슷한 게임성을 지니고 있는 슈퍼 마리오 64의 경우 지금 기준으로 봐도 상당히 재미있게 즐길 수 있는 게임이라는 점을 생각해보면, 유카-레일리는 뚜렷한 목적 의식과 자유도 사이의 아슬아슬한 중간 지점을 찾아내는 데 실패한 느낌입니다.
완성도 여부를 떠나서 별로 재미가 없다. |
긴장감과 조작의 재미가 부족한 것이 가장 큰 문제. |
플랫포머 게임에 이토록 많은 대사가 필요할까? |
지겹다 못해 귀찮은 퀴즈 풀이. |
셋째, 스테이지 구성의 다양성이 부족합니다. 각각의 스테이지는 밀도 있게 만들어져 있긴 하지만 절대적인 개수가 적다 보니 새로운 느낌을 받기 어렵고, 그마저도 후반부 스테이지는 다소 성의 없게 구성되어 있습니다. 창의적인 퍼즐 풀이와 완성도 높은 레벨 디자인은 대부분 초반에 집중되어 있으며, 난이도를 높이는 방식과 물리 엔진이 다소 구시대적이라 일부 미션의 경우 어렵다기보다는 짜증을 유발할 때가 많습니다. 각 스테이지마다 마련되어 있는 미니 게임은 그저 페이지를 얻기 위한 의무감으로 플레이할 뿐, 별다른 재미도 없고 도전 욕구도 생겨나지 않습니다.
넷째는 리뷰 초입에서 언급한 바 있는 '고전적'인 요소들이 지니고 있는 문제점입니다. 공격 및 피격 판정이 상당히 미묘하고 캐릭터와 사물 간의 상호작용은 딱 맞아 떨어지지 않는 느낌입니다. 이런 방식의 플랫포머 게임에 꼭 필요한 시야 자동 조절 기능은 제대로 작동하지 않을 때가 많고, 레벨 디자인에 정교함이 부족하다 보니 편법을 써서 클리어할 수 있는 경우마저도 일부 존재합니다. 현세대 게임다운 정교함을 갖추려는 노력이 아예 엿보이지 않는 것은 아니지만, 전반적으로 마감이 덜 된 게임이라는 인상을 지우기 어렵습니다.
게임의 중심부인 Hivory Tower를 제외하면, 스테이지 개수는 총 5개에 불과하다. |
후반부 스테이지는 다소 성의 없게 구성되어 있다. |
시점 때문에 짜증 날 때가 종종 있다. |
정리하자면, 유카-레일리는 큰 틀에서의 완성도는 그럭저럭 나쁘지 않지만, 디테일한 부분의 결점이 많은 게임이라고 할 수 있습니다. 하지만 그보다 큰 문제는 비디오 게임에서 가장 중요한 요소라고 할 수 있는 게임 플레이 그 자체의 중독성과 목적 의식이 결여되어 있다는 것입니다. 사실 이런 게임은 엔딩을 본 이후에도 100% 클리어를 위해 다시금 도전하는 것이 묘미인데, 개인적인 심정으론 밑도 끝도 없는 탐색에 굳이 시간을 낭비하고 싶진 않더군요. 40달러에 달하는 가치를 지불하고 이 게임을 하느니 차라리 이미 수없이 엔딩을 본 3D 마리오 시리즈를 한 번 더 클리어하는 게 낫겠다는 생각이 들었습니다.
결국 유카-레일리는 고전 그대로의 느낌을 고스란히 원하는 유저에겐 괜찮은 게임일지도 모르지만, 현세대적인 세련됨과 긴장감 넘치는 게임 플레이를 원했던 유저들에겐 어필하기 힘든 게임이 되었습니다. 3인칭 샌드박스 플랫포머 장르가 처음 등장하던 시기의 미숙함을 상당 부분 그대로 유지하고 있다는 것이 정확한 표현일 것입니다. 리뷰 내에서 수도 없이 언급했듯이, 동일 장르 내에는 3D 마리오 시리즈라는 걸출한 경쟁작이 있습니다. 비슷한 장르의 게임들이 거의 소멸되어가는 와중에도 3D 마리오 시리즈는 꾸준히 발전을 거듭하면서 압도적인 재미를 보여주었기에 더더욱 비교되지 않을 수 없습니다.
유카-레일리에 3D 마리오 시리즈 수준의 퀄리티를 기대한 것은 절대 아닙니다. 하지만 적어도 고전의 답습이 아닌 재해석을 통해 최신 게임다운 세련미와 재미를 갖추었기를 바랐던 것이죠. 완성도가 심각하게 떨어지는 게임도 아니다 보니 아쉬운 마음이 매우 크고, 이런 장르의 게임이 앞으로 더 많이 나오길 바라는 입장에서도 매우 안타깝습니다. 크라우드 펀딩으로 만들어진 게임의 한계이기도 하겠지만, 그보다는 장르의 재미를 구축하는 과정에서 근본적인 성찰이 부족했던 것은 아닌가, 하는 생각이 듭니다. 비슷한 장르의 게임들이 점차 사라져갔던 지난 시간 속에서 무언가 중요한 것을 놓친 것은 아닐까요? 잃어버린 시간의 간극을, 개발진이 하루빨리 되찾기를 바랍니다.
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편집 : 이상원 기자 (petlabor@ruliweb.com)
게임은 자기가 재밋으면 그만입니다. ㅋㅋ 다른 사람 평가도 좋은 지표도 될 수 있겠지만, 게임을 하는 목표 자체가 즐기기 위함이니까요.
그냥 넘어가도 될걸 자기가 딴지 건다고 생각하진않나.. 루리웹에서 나는 ㅈㅐ미있게하고 있다는 리플 정도면 무난하구만.. 뭔 딴지니하면서 길게 리플을 담..ㅋㅋㅋ
으음.. 뭔가 전체적으로 17년 게임이라는게 믿어지지가 않네요
그래픽을 떠나서 너무 정신사나워보임
그러게요ㅋㅋ 재미있게 하고 있다는 말도 못하나 가끔 여기 와 보면 관민증걸린 사람 많음
으음.. 뭔가 전체적으로 17년 게임이라는게 믿어지지가 않네요
그래픽을 떠나서 너무 정신사나워보임
반조 투이 갓겜..
전 재밌게 하고 있는데요;;;
그게... 뭐 그런 느낌 있잖아요. 반 친구중에 좀 잘 나가는 애가 있는데 자기가 좋아하는 국밥집 가서 저녁 같이 먹었는데 "야 이거 좀 밥맛인데?" 그러면 좀 화내는건 아닌데 안쓰럽다고 해야되나... 리뷰읽고 그런 느낌이 나서요.
그런 생각하시는게 사실은 다른 사람 의견을 존중하지는 못하시는거 같습니다만.. 내가 좋아하는 국밥집이라도 누가 별로 맛이 없다면 그냥 그럴수 있는거 아닌가요. 그게 안스럽다거나(왜?) 심지어 '난 맛있는데?'라고 하는건 그냥 그런 소리 하지마라 밖에 안되는거죠. 이게 항상 루리웹에서 예민한 부분이긴 한데 아무리 팬심으로 모인 커뮤니티라도 다양한 의견을 자신의 기준으로 묵살하는걸 좌시 하는건 좀 그렇다고 생각하던 부분이긴 합니다. 국밥집 말씀 해주신 예로.. 누군가 '야 여기 X나 맛없지 않냐?' 이럴때나 당연히 '난 맛있는데?'라고 할수 있는 거죠. 근데 누군가에게는 입맛에 너무 안맞아서 한끼 식사가 곤욕일수도 있고 그런 표현을 하기 까지 했는 상황에 굳이 '난 맛있는데?' 이게 상대방의 주관적 의견을 너무 묵살하는 행동이라 생각은 안드시나요?
.. 물론 제가 쓴 예시의 '난 맛있는데?'란 표현은 님이 실제로 하신 말씀이란게 아니라 '전 재밌게 하고 있는데요;;;'라는 표현이 예로 드신 국밥집상황에선 '난 맛있는데?'로 치환된다는 말씀은 미리 드리고 싶습니다.
랑카스의최후
게임은 자기가 재밋으면 그만입니다. ㅋㅋ 다른 사람 평가도 좋은 지표도 될 수 있겠지만, 게임을 하는 목표 자체가 즐기기 위함이니까요.
진짜 그런 의견을 묵살하고자 했다면 욕을 하거나 주먹이 먼저 날라가겠죠. 그리고 좋아했다는 표현 자체가 묵살이라고 하는건 좀 그런것 같습니다. 하지만 표현의 자유라는게 자신의 생각을 입밖으로 표현할수 있다는거지 거기에 대한 대가(제가 받은 비추수)의 방어가 되는것이 아니라는것도 알고있습니다. 자신과 다른 의견을 냈다고 "너는 날 물로 보냐" 라고 생각하거나 말하는 것보다 "그렇지만 나는 이런이런 이유로 싫었다고" 제대로 말하며 토론을 하는 방식이 더 좋지 않았을까 싶네요. (지금 이렇게 하는것처럼요) 하지만 그런 결론에 다다른 이유도 알것 같습니다. 이 리뷰와 제 의견을 예시의 시간토대로 하자면 국밥집을 나온 후, 친구가 "야 여기는 이런이런 이유로 좀 밥맛인것 같다"라는걸 님이 말씀하신대로 "난 맛있은데?"라고 들릴수 있겠네요. 그런 이유로 저도 모르게 "게임이 좋지 않다는 걸 문장하나로 반론하려 한다. 그러므로 다른 의견의 묵살" 같은 어그로를 끈것 같네요. 좀더 생각해보면 처음부터 제 의견에 설명부족이 묵살한다는 결론에 다다렀던것 같네요. "리뷰에서 지적하신 문제점을 인지하곤 있지만 저는 그런점에 끌려서 사고 즐기고 있다"고 말하는게 더 나았을련지요? 뭐 예시로 들면 "그래도 나는 그런 이유 때문에 이 집이 좋은데"라고 하는것 같네요. 그래도 심플한 결론은 저는 그냥 다음부턴 아무말 안하고 찌그러져 있는게 좋은것 같습니다. 제가 좋아하는 만화 이름만 봐도 루리웹 다수와 충돌하는게 꽤 있거든요. ㄷㄷㄷ
분명 태클이라고 생각들어서 기분나쁘셨을수도 있는 부분을 정중하게 이야기 해주시는 점 감사드립니다. 다만 저의 개인적인 생각은 조금 다른 부분인것 같아요. 간단히 요약하면 누군가 자신의 의견을 이야기 했을때의 리액션인거고 그 의견이 자신의 의견과 상충될 때에 대한 이슈죠. 이때 저는 그 의견과 다르다는 표현을 짧게 하든 자세하고 길게하든 사실 '크게 상관없이 그 의견을 못받아 들이게 되는 상황'이 된다는 의견입니다.(물론 제 의견일 뿐입니다.) 이게 뭐냐면 타인에게 자신의 의견을 강요하는가? 만 생각했을때의 논지인데요. 사실은 간단하게 생각하는 편입니다. 님께서 좋다고 생각하는 부분이 있는데 타인이 그와 상반된 의견을 갖고 있다고 쳐보죠. 그 타인이 행여 '야 그거 완전 거지 같지 않냐?'라고 하는건 강요하는거죠. 근데 단순히 그 타인이 먼저 자신의 의견을 강요하지 않으면서 내놓기만 했다고 봅시다. '난 그거 어제 해봤는데 싫더라구'. 거기다 님의 의견인 '좋다'는걸 피력하려는 행동자체는 여기선 님이 자신의 의견을 강요하는 쪽이라고 봅니다. 사실 여기서 '어 왜 쟤는 싫어할까 나는 좋아하는데...'라는 생각으로 이야기 꽃을 피워보고 싶다는것 자체는 문제가 아닐수 있다고 볼수 있겠지만 그것도 '상대가 동의 하지 않는다'면 할 냉정하게는 필요가 없는 이야기 이니까요. 결국 다른 사람이 자신과 다른 의견을 갖고 있을수 있다는 생각만 가지고 있다면 너는 왜 싫냐 나는 좋은데... 이거에 대해 이야기 해보자 이런 생각도 오지랖일수 있지 않겠나요? 다만 이 부분에 대해 이야기 할수 있는 상황은 둘이 의견이 다르고 둘다 이 의견이 왜 다른지 이야기 해보고 싶을때는 가능한거라고 봅니다.
제가 글재주가 없어 장황하게 썼네요. 다른 사람이 님과 다른 의견을 가질수 있는건 지극히 당연한겁니다. 그걸 묵살하는게 꼭 욕을 하고나 주먹이 날라가는 상황만인건 아니지 않겠냐는겁니다. 다른 의견을 가지고 있다는걸 당연하게 생각치 않으니 말로 라도 '난 좋은데?'라는 말이 나온다는거죠. 그리고 그건 크던 작던 다른 사람이 자신의 의견과 다른걸 존중하기 보단 이해할수 없으니까 그런 반응이 나오는거고 그건 상대방도 다 눈치챕니다. 여기서 비추 이야기를 하셨는데 님께서 단순히 '함축적으로 표현'했기 때문만은 아니라고 생각합니다. 여하튼 '난 재밌던데'라는 의견을 낸 타이밍이 다른 어떤 사람들은 이게임이 재미없었다는 생각을 할수도 있었다는 부분을 따지는 거 밖에 안되는 것. 그것 때문이라고 생각합니다. 위의 다른 사람들이 이 정식 리뷰글에 단 댓글 들과 님이 다신 "전 재밌게 하고 있는데요;;;" 댓글의 결정적 차이를 보시면 될듯합니다. 다른 사람들은 각자 자기의 의견을 내놓고 있습니다. 유아용 게임같다 재미없어 보인다 재미없었다... 그럼 님도 '이게임 하는 중인데 재밌더라'이러면 똑같이 의견일 뿐입니다. 근데 "전 재밌게 하고 있는데요;;;"라고 댓글 다신건 1차적으론 자신의 의견이 아니라 남의 의견에 딴지를 거는걸로 시작하는게 차이이죠. 누군가의 의견을 반대 할 필요가 있나요? 그냥 내 의견을 이야기하는건(이 게임 재밌다 처럼 말이죠) 아무도 뭐라 할 필요가 없습니다. '
댓글땜에 밤 설치고 있었는데 좀 더 자세하게 얘기해 주셔서 감사합니다. 의도가 어찌됐든 그래도 제가 잘못써서 시작된 일이다라는 중립성 하나는 찾은것 같네요. 아시고 계시겠지만 님이 생각하는 제 의도는 님이 설명하는 것처럼 따지기 위해서 쓴게 아닙니다. 물론 아 다르고 어 다르다고 제가 님이 제시한대로 쓰고 바로 바꿔 썼다면 모를까 엎질러진 물은 다시 주워 담을수 없으니 이 이상은 다수가 보든 님이 보든 제가 잘못 한것 같네요. 위에 말한데로 저는 그냥 다음부턴 이런 상황의 전개가 예상될 경우 아무말 안하고 찌그러져 있는게 좋은것 같습니다. 이제 그만 끝내죠.
언제나평상심
그냥 넘어가도 될걸 자기가 딴지 건다고 생각하진않나.. 루리웹에서 나는 ㅈㅐ미있게하고 있다는 리플 정도면 무난하구만.. 뭔 딴지니하면서 길게 리플을 담..ㅋㅋㅋ
sujad
그러게요ㅋㅋ 재미있게 하고 있다는 말도 못하나 가끔 여기 와 보면 관민증걸린 사람 많음
그래픽이... 그 아동용 게임인가... 그런 느낌이 난다
금발의 8등신 미녀일것같은 이름인데 막상 게임을 보니 이구아나가.......
캐릭터 디자인은 소위 말하는 냥키센스 탓도 있다고 봅니다. 한국 취향과 다른.. 이 게임과 다른예로 픽셀아트 +메트로이드베니아라서 해보고 싶지만 주인공이 부엉이인간인게 견딜수그 없더군요. 반대로 생각하면 제가 생각지 못한 자유로운 소재를 쓴다고 생각 할 수도 있고
owlboy 말씀이신가요? 전 바택의 리토족 생각나고 괜찮던데..
캐릭터 디자인이 특색있고 귀엽고 맘에 드네요
중간에 삽질기사는 콜라보같은건가?
어.어~어.어~ 꼬꼬깍! 후로오오잉!
목구녕에 오르골을 쳐박았나 어어엉ㅇ,어ㅏ어어어어으,어어어어어 거리네 짜증나게..
이런 겜이 있어야 남편들이 '애기랑 놀려고!' 하면서 플스를 사올거 아니냐 큰그림을 봐야지