*본 리뷰에는 내용 누설이 약간 포함되어 있습니다.
어릴 적 공포는 말 그대로 원형의 모습이 많았습니다. 어둠 속에서 비닐봉지를 무엇인가의 형상으로 착각한다던가, 어떤 장면이 머릿속에 각인되어 떠나질 않는다던가 했었죠. 특히나, 자극에 민감하면서도 약한 시기를 보냈던 저는 영화 '엑소시스트'를 통해, 참 많은 걸 경험했습니다. 가히, 충격적이었죠.
대체로 공포라는 것은 익숙해지기 시작하면 그때부터는 다소 무뎌지는 경향이 있습니다. 영화를 예로 들자면 '쏘우'나 '파이널 데스티네이션', '링' 등의 영화들은 나왔을 당시에는 신선했지만, 시리즈물을 이어가면서 점점 퇴색되는 느낌을 강하게 받았죠. 물론, 그럼에도 꾸준한 흥행을 이어가면서 정립된 구도를 역이용하는 사례도 있었죠.
공포는 장르의 특성도 있지만, 타 장르보다는 신선함을 가장 큰 무기로 삼게 되기 때문에 게임에서도 플레이어에게 어떤 경험을 중점적으로 선사할지 많은 고민을 하게 되지 않나 생각합니다. 정석에 충실할지, 그 정석을 역이용해 속일지, 미스터리함을 강조해 끊임없이 생각하게 할지 등 뿌리는 같지만 정말 다양하게 뻗어나가는 장르이기도 합니다.
이번에 소개해드릴 '리틀 나이트메어'는 가장 후자인 미스터리를 강조한 유형에 속합니다. 키워드는 '어린 시절의 공포'이지만 사실상 모든 사람들이 동일한 경험을 하면서 자라는 것은 아니기 때문에 어떻게 어떤 공감을 이끌어낼지가 가장 주요한 포인트가 되지 않을까 생각됩니다.
아마, 추구하려 했던 방향은 단순하게 보이면서도 깊게가 아니었을까. |
이 로딩 화면은 생각보다 더 자주 봐야 했다. |
■ 자극적인 일그러짐보다는 기묘한 분위기의 게임.
리틀 나이트메어의 시작은 주인공인 '식스'가 어딘지 모를 이상한 곳에서 깨어나는 것에서부터 시작됩니다. 플레이어는 식스가 되어 주변의 사물들을 이용해 진행해야만 하죠. 때로는 다가오는 적을 속이기도 하고, 때로는 조심스럽게 숨는 등 대체로 방어적인 플레이가 요구되죠. 플레이어에게 적을 처치할 수단은 사실상 주어지지 않는 수준으로 아주 미비한데, 적의 숫자는 상당히 많으므로 너무 앞서 나갔다가는 게임 오버를 당하기 쉽습니다.
총 5개의 챕터로 이루어져 있으며, 각 챕터의 이름이 직접적으로 표기되지는 않는 대신 트로피를 통해 그 이름을 대신 설명해줍니다. 첫 플레이에서 해당 챕터를 클리어하면 트로피를 획득할 수 있는 방식입니다. 리틀 나이트메어의 공식적인 장르는 호러이지만, 플레이를 살펴보면 퍼즐의 느낌이 더 강하게 와 닿습니다. 게임 내의 분위기나 등장하는 적들의 모습들은 호러의 느낌을 충실하게 만들어냈지만, 플레이 과정까지의 연계는 다소 부족하지 않았나 생각됩니다.
가령 예시를 들자면 이렇습니다. 첫 번째 방을 지나가기 위해서는 열쇠가 필요하고, 그 열쇠는 3번째 방에 있지만, 적이 2번째 방에 있으므로 주위에 있는 오브젝트를 이용해 소리로 유인해내거나 적의 시야가 다른 곳에 있을 때 숨어서 이동해 열쇠를 획득하는 방식이죠. 플레이 전체적으로 이와 같은 방식을 사용하며, 진행을 위해서는 끊임없이 주어지는 문제를 어떻게 해결할지 고민해야 됩니다.
정체 모를 누군가의 앞모습이 일그러지면서 게임은 시작된다. |
아무것도 알려주지 않고, 그저 앞으로. 진행을 하기 위해 앞으로. |
자력으로 불을 밝힐 수 있는 유일한 수단은 라이터. 의외로, 의존도가 적었다. |
일부 오브젝트는 집어서 던지는 등의 행동도 할 수 있었다. |
특기할 점은 사용하는 방법의 틀은 대부분 동일하나, 그것이 매번 똑같이 느껴지지는 않는다는 것입니다. 사실 방향을 조금 바꾸거나 아이템의 획득 방법만 달라진다는 느낌도 강하게 들고 실제로도 그렇긴 합니다만, 질린다는 느낌은 확실히 덜했습니다. 개인적으로는 완급조절을 이유로 꼽고 싶은데, 완전히 동일하지는 않지만 약간만 변형된 과제를 조금 띄어서 보여줌으로써 익숙하지만 다르다고 느끼게 만들지 않았나 생각됩니다. 계속해서 같은 방식의 풀이만 해야 했다면, 분량과는 관계없이 늘어진다는 느낌을 지우기 어려웠을 겁니다.
가장 큰 특징 중 하나는 '언어'가 아예 없는 것을 꼽을 수 있습니다. 한국어화로 발매되긴 했습니다만, 애당초 게임 내에 특정한 언어가 출력되지 않는 게임인 셈입니다. 오로지 눈으로 보고, 귀로 듣고, 실패를 반복하면서 진행하게 됩니다. 이 때문에 리틀 나이트메어라는 게임이 대체 어떤 이야기를 가진 게임이냐는 말이 있었는데, 이건 뒤에서 좀 더 자세하게 다루기로 하겠습니다.
튜토리얼은 짧고, 간단하게. 필요한 상황에서만 나온다. |
문제를 해결하는 발상은 쉬우면서도 어렵다. 어쨌거나 중요한건 생존. |
간간이 열쇠가 필요한 구간이 나오고… |
열쇠를 획득하기 위해 대체로 적을 피해서 간다는 구조는 동일하다. |
■ 분위기와 연출은 확실히 수준급. 내용은?
리틀 나이트메어의 첫 인상에서 '아 이런 게 어렸을 때의 공포지'라는 느낌은 제 기준에서는 조금 덜한 느낌이었습니다. 다만, 게임 내에서 배경과 음악이 만들어내는 음울하면서도 미스터리한 느낌은 어쩐지 모를 공포감을 조성해, 공포로써 충분히 합격점 수준이지 않나 생각됩니다. 자극적이면서도 깜짝 놀래키는 것을 기반으로 둔 공포가 아닌, 은은하면서도 상상력을 자극하는 공포에 속하기에 역시 확 와 닿는 맛은 떨어지지만 여운 하나만큼은 강렬하게 남았습니다.
이런 분위기를 살려주는 것이 연출이었습니다. 배경 음악과 주변의 환경이 그런 기묘한 감각을 자극했다면, 연출을 통해 방점을 찍었다는 것이죠. 플레이 중 주인공은 일정 부분이 되면 극심한 허기를 느낍니다. 당장에라도 무엇인가를 먹지 않으면 버틸 수 없다는 듯 괴롭게 배를 움켜쥐죠. 처음에는 '음식'이라 할 수 있는 것을 먹지만, 점점 그 이상의 것을 먹으면서도 아무렇지도 않게 평상시의 모습을 유지하는 것도 꽤 신선한 자극이었습니다.
그 이외에도 등장인물들과 주변에 남겨진 것 등이 끊임없이 플레이어의 상상력을 자극시킵니다. 난데없이 떨어진 곳이 감옥이었고, 그래서 진행을 하다 보니 왜 적들은 플레이어를 쫒아오며, 이따금씩 등장하는 고깔모자의 노움들과 마치 영화 '센과 치히로의 행방불명'을 떠올리게 하는 사람들의 폭식까지. 특정 부분에서는 이런 의문들을 일부라도 해소해주지 않을까 생각했지만, 끝까지 의문은 의문인 채로 남으면서 플레이어에게 강한 여운을 선사하죠.
기묘한 적들과 심상치 않은 배경은 플레이어의 상상력을 자극하기에 충분했다. |
허기를 느끼는 구간은 계속 나오지만, 점점 충격적으로 변한다. |
공포보다는 징그러웠던 '손님'들. |
다만, 분량으로 이야기를 돌리자면 앞서 보여줬던 수준급의 모습은 온데간데없이 아주 비쩍 고른 모습만 남아버립니다. 본 작품의 모든 챕터는 5개이지만, 각 챕터의 길이가 무척 짧습니다. 영상은 처음과 끝에만 사용되었으며 그 분량도 길지 않기 때문에 아무리 느긋하게 플레이해도 5시간을 넘기기는 어렵지 않나 생각되는 수준이었죠. 만약, 퍼즐에 자신 있거나 능숙하게 해결할 수 있는 안목을 가졌다면 좀 더 빠르게 클리어할수 있는 분량입니다. 그 정도로 짧습니다.
그렇다면 이런 분량에 따르는 가격은 어떨까요. 정가는 25,800원에 책정되었는데, 제 기준으로는 비싼 가격에 속합니다. 물론, 이정도면 나쁜 가격이 아니라는 의견에도 동의합니다. 분명, 게임의 퀄리티만큼은 충분하고도 남을 정도로 충족했습니다. 다만, 이건 어디까지나 요즈음의 PS4 타이틀의 표준 가격이 대략적으로 7만원을 웃도는 수준으로 형성되어 있어, 상대적으로 저렴해 보일뿐이라는 것이죠.
비슷하게 가벼운 플레이를 위시해서 만들어졌던 멀티 플랫폼 타이틀 '버스데이즈 – 시작의 날'을 기억하고 계신다면, 좀 더 간단한 비교가 가능합니다. 엔딩을 위해 소요되는 시간이 두 타이틀 모두 큰 차이가 없으니까요. 다만 그럼에도 버스데이즈는 리틀 나이트메어보다 높은 가격이 책정되었기 때문에, 가격이 완전히 비싸다고는 볼 수 없습니다. 요지는 분량에 대해서 가격대비 아쉬움을 보여줬다는 것에 있습니다. 또한, 충분한 퀄리티와 다양한 요소들로 플레이어의 궁금증과 상상력을 꾸준하게 찔러주어 흥미를 잘 끌어왔다는 것치고는 역시 아쉽다는 평가인 셈이죠.
매 챕터는 각기 뚜렷한 색이 있다. 되려, 적은 분량이었기 때문에 이 정도의 퀄리티를 만들어냈던 것일까. |
이 때는 약간 허망하기도 했다. 뒷내용이 없어도 너무 없다고 느꼈기 때문. |
■ 해결되지 않는 뒷이야기들.
사실 이 부분에 대해서는 의견이 조금 나뉩니다. 게임 상에서는 내용에 대한 설명이 사실상 일절 없어서 게임을 플레이하는 것만으로는 모든 내용을 이해하기 어렵습니다. 모든 게임은 반드시 완결을 맺어야한다는 기준점에서는 탈락이며, 굳이 찾아보지 않더라도 게임 내에서 해당 게임에 관한 정보가 있어야 한다고 보는 시각에서도 역시 탈락입니다. 오로지, 플레이어는 각자의 배경지식과 상상력, '이건 이럴 것이다'는 추측에 기반을 두어 내용을 풀어나가야 하는 셈이죠.
저는 이런 부분들이 상당 부분 리틀 나이트메어라는 게임에서 감점이라 생각하며, 단점이라 여깁니다만 이 때문에 좋았다는 시각도 있었습니다. 이른바 열린 결말인 셈이죠. 어떻게 상상을 하던 그건 오롯이 플레이어의 자유이며, 어떤 내용을 짐작해도 틀렸다라는 이야기를 들을 필요가 없습니다. 마치, 소설 '미스트'의 결말마냥 안개 너머의 이야기를 독자가 원하는 만큼, 자유롭게 생각할 수 있다는 관점입니다.
그 생각이 틀렸다고 할 필요는 없습니다만 그렇게까지 아무런 정보도 쥐어주지 말아야 했을까 싶은 의문도 있습니다. 굳이 선택할 필요 없이, 두 가지의 방식을 모두 살려주는 방법도 얼마든지 생각해낼 수 있었기 때문입니다. 가령, 게임 내에 있는 모든 수집물들을 전부 모았을 때 추가로 설정집이나 배경, 엔딩 등에 관한 상세한 설명이 해금되는 방식이거나 엔딩 이후에 별도의 챕터를 마련해 클리어 이후에 내용을 알려준다거나 하는 등 방법은 무궁무진 합니다. 최종적으로 그런 선택이 반영되지 않았다는 점이 아쉽다는 것입니다.
다른 의미로, 엔딩 스크롤이 전혀 반갑지 않았다. |
콘셉트 아트 덕분인지 뭔가 좀 더 있지 않았을까 하는 아쉬움이 자꾸만 남는다. |
이런 생각은 사실 엔딩 이후에 생겼던 여운이 더 강하게 자극하지 않았나 싶습니다. 그래서 결국, 리틀 나이트메어는 무엇을 말하고 싶었던 것일까. 하는 의문이었죠. 제목 그대로 악몽의 한 형태를 표현하고자 한 것인지, 주인공의 이름이 식스라는 것과 5개의 챕터가 끝이라는 것을 미루어 짐작해보았을 때 6번째는 주인공 스스로가 악몽이 되어버리는 것을 의미하는 것인지 등.
물론, 여운 있는 플레이는 꽤 즐거운 경험입니다. 단순히 그래서 좋았다가 아니라 다양한 생각을 할 수 있으니까요. 그러나 해답 없는 여운은 뒷맛이 씁쓸하게 느껴진다는 것 또한 사실입니다. 생각한다는 것에 의미가 있고 결과물에는 의미가 없기 때문에, 완결임에도 제대로 된 완결이라 부를 수 없기도 합니다. 앞서 장점이라 설명했던 분위기나 연출 등은 분명히 명확한 방향을 기반으로 만들어졌다는 인상이 강해서 이야기를 끝까지 볼 수 없었다는 것이 아쉬울 따름이었죠.
호기심을 자극하는 요소들이 너무나도 많았다. 그래서 DLC가 나오지 않을까하는 시각도 있다. |
■ 그래픽은 인정. 최적화는 부족. 안정성은 합격.
리틀 나이트메어가 대단히 두드러지게 그래픽이 뛰어나다 느낄 수 있는 파트는 적습니다. 반대로, 이 그래픽은 PS4의 것이 아니다 라고 보이는 부분은 없었습니다. 최상급의 그래픽이라기에는 과장된 표현이 맞지만, 하위권으로 내려갈 수 있는 그래픽도 아니었습니다. PS4가 콘솔에서는 나름 상위권에 속하는 기기이지만, 그럼에도 그래픽으로 놀라움을 넘어 경악 그 이상을 보여줬던 게임들을 생각해보면 리틀 나이트메어는 감히 언급할 수도 없는 수준이라 볼 수 있죠.
그래픽과는 별개로 PS4 버전으로 플레이했을 때의 장점은 진동의 활용이었습니다. 적에게 노출되기 전의 긴박한 상황에서의 두근거리는 심박이나, 근거리에서 특정 사물이 부딪치는 소리의 표현 등 플레이의 재미를 확실히 끌어올려줬다는 평가를 주고 싶을 정도였죠. 매 순간 진동이 느껴져서 특이점을 잃어버린 것이 아니라, 정말 중요한 순간이나 생각지도 못했던 상황에서 느껴지는 진동은 그 당시의 긴장감을 자극하는 요소로 충실하게 구현되지 않았나 생각됩니다.
특히나 자잘한 디테일을 꼽고 싶다. 나무의 질감이나, 타일의 속이 파손되는 것 등. |
명암의 표현이나 시야에 따른 일그러짐은 몰입할 수 있었던 요소 중 하나였다. |
한편, 최적화는 조금 실망스러운 부분이었습니다. 적은 분량의 게임치고는 전체적으로 로딩이 꽤 긴 편에 속했습니다. 게임을 시작하면서부터 적지 않은 시간을 로딩에 소요하게 되고, 챕터를 불러오는 것과 게임 오버를 당했을 때 로드하는 것 등 은근히 자주 보지 않았나 생각됩니다. 특히, 퍼즐 형식으로 게임을 풀어나가는 특성상 정말로 뭔지 모르면 이것저것 시도해보게 되는데, 이때의 시간은 다른 시간보다 훨씬 더 답답하게 느껴집니다.
게임 오버로부터 재시작은 길어봐야 6초 남짓이고 대체로 그 반절 수준에서 끝나지만, 체감은 확실히 수치보다는 크게 다가왔습니다. 한편으로는 로딩에 소요되는 시간을 결국 줄일 수 없었다면, 최소한 게임 오버로부터 재시작은 바로 이어할 수 있게 단축해줬어야 하는 것이 아닌가 생각이 들었죠. 이 때문에 초기 구동에 더 시간을 소요하게 되더라도 말입니다. 첫 로딩은 길지만, 플레이 중에는 로딩을 신경 쓰지 않아도 되니 쾌적한 플레이를 지속할 수 있을 테니까요.
그래도 위안이라면 안정성이 매우 훌륭했다는 것입니다. 플레이 도중에 끊긴다는 느낌을 받기 어려울정도로 안정적인 모습을 보여줬으며, 로딩 직후에도 이 안정성이 빠르게 회복되어 사실상 로딩으로 인한 딜레이는 없다고 봐도 좋을 수준이었습니다. 상대적으로 오브젝트의 개수에 따른 로딩 속도 차이는 있었지만, 동일한 안정성을 보여주어 만족스러웠습니다.
우측 하단의 눈동자 하나. 로딩 화면이 심심한건 맞다. |
독특하게, 일시정지에서는 로딩 아이콘의 표기도 같이 멈춘다. |
■ 명작이 될 수 있는 가능성'만' 보여줬던 아쉬운 시험 작품.
어린 시절에 제가 느낀 공포는 무형에서 생겨나는 공포가 아닌, 사물을 일그러지게 생각하는데서 오는 상상의 공포였습니다. 형태로써, 자극적인 무엇인가로 주는 공포도 정말 무서워했지만, 단발성에 그칠 때가 많았죠. 그런 면에서 무어라 특정하기는 어려우면서도 은근하게 다가오는 공포는 새로운 맛을 즐길 수 있었습니다. 비록, 자극적인 맛은 떨어지지만요.
한편으로는 너무 호의적인 것은 아니냐는 시각도 있습니다. 전반적인 평가가 좋았던 이유는 단순히 분위기를 조성했을 뿐, 게임성을 따지자면 조악한 수준이라는 평도 있었죠. 이 또한 맞는 말입니다. 플레이어는 내내 적들에게 쫓겨 다니지만, 그럴싸하게 받아칠 수 있는 도구나 수단이 없어 방어 혹은 회피를 강요받는 플레이를 할 수 밖에 없습니다. 단 한 번에 게임 오버가 발생한다는 점도, 퍼즐 플레이가 익숙지 않는 분들이라면 스트레스를 받기 좋은 방식입니다.
결과적으로 떡밥만 실컷 뿌렸을 뿐, 그 어떤 것도 제대로 회수하지 못했기 때문에 완결이 완결로써 느껴지지 않는 것도 있죠. 여기에 충분히 만족스럽지 못한 플레이 타임과 분량도 있습니다. 단점을 조합하면, 엔딩 이후에 생겨나는 여운은 그저 쓰고 탁할 뿐일 겁니다.
물 흐르듯이 흘러가는 진행은 꽤 재미있었고, |
보스전은 몇 안 되는 대항 수단으로 반격할 수 있어서 좋았다. |
그러나 모든 의문은 어느 것 하나 시원하게 풀어주지 않는다. |
수집품의 획득, 스피드 런 정도가 이후의 콘텐츠. 사실상 없다. |
한 작품에는 일관적인 평가가 나오기 어렵습니다. 정말 극히 드물죠. 대다수가 극찬하기 때문에 대작, 명작이라는 말을 들으며 오랫동안 기억되고 그 위상이 남죠. 분명 리틀 나이트메어가 대작이나 명작에는 들지 못할 겁니다. 그렇다면 수작이라도 되느냐 하면 제 생각은 조금 부정적입니다.
그래픽, 사운드, 분위기, 연출 등 여러 부분에서 호평했지만, 최적화와 플레이 타임, 가격, 엔딩과 그 이후의 내용 등에서는 악평을 주었으니까요. 좋은 점과 나쁜 점을 명확하게 구분하는 것은 중요합니다. 그러나 필요 이상이 되지 않도록 해야 한다는 것이죠. 저 역시 개인의 취향에 따르는 부분이 있기 때문에, 일부는 주관적인 견해가 들어갈 수밖에 없지만 그렇다 해서 반대되는 의견을 아예 무시하고자 하는 것은 아닙니다.
사실, 뭐든지 제대로 만든다는 것 자체가 어려운 일이긴 하다. 그래서 제대로 만들어낸 분위기에 좋은 평가를 주고 싶다. |
이 때문에 '시험 작품'이라는 총평을 내리게 된 것이기도 합니다. 리틀 나이트메어를 통해 뚜렷하게 무엇인가를 해보고자 했던 느낌보다는 이러면 어떨까 하는 아이디어가 조금 보기 좋은 형태로 실현되었다는 느낌이 강했기 때문이죠. 본격적으로 좀 더 크게 개발을 해서 내용을 튼실하게 채우거나, 다양한 요소로 플레이어의 욕구를 만족시켜주는 부분이 없었다는 것도 한몫을 했습니다.
최근에는 정말 많은 게임들이 플레이어를 기다리고 있습니다. 그리고 앞으로도 계속되리라 생각합니다. 한국어화의 시작은 분명 미비했지만, 과거와는 비교할 수조차 없는 행복한 시기이기도 합니다. 이 때문에 다양한 장르의 게임들은 그 자체만으로도 즐거운 고민일 겁니다. 긴 플레이 타임의 묵직한 게임도 좋지만, 때로는 짧으면서도 충분히 재미있게 즐길 수 있는 게임도 좋은 선택이 되리라 생각합니다.
편집 : 이상원 기자 (petlabor@ruliweb.com)
이게 스팀에서 엔딩보고도 환불할수 있다는 그 게임인가요?
전체적으로 재밌게 했는데, 후반으로 갈 수록 날림으로 만든 것은 아닌지 의구심이 드는 부분들도 있고.. 아쉬운 감도 있었지만 전체적으로 괜찮았다고 봅니다
누군지 모르겠는데 쓰레기 세끼네요
플탐이 너무 짧단 얘기 ㅋㅋㅋㅋ
환불한 사람도 나쁘지만 26000원 가량 되는 게임이 플탐이 2시간 안으로 되는것도 좀 문제가 있다고 생각합니다.
주인공 캐릭터가 귀여웠었는데.. 진행이.. 해보지는 않았고 스트리머들 하는걸로만 봤는데 재미는 있는듯 해여 저 뚱뚱한 괴물들도 징그럽게 생기구
전체적으로 재밌게 했는데, 후반으로 갈 수록 날림으로 만든 것은 아닌지 의구심이 드는 부분들도 있고.. 아쉬운 감도 있었지만 전체적으로 괜찮았다고 봅니다
보스전이랑 플레이타임 짧은거뺴곤 만족스러웠는데..DLC좀 내주라 꼭살게 ㅠ
플레이하면서 호기심 자극과 눈이 (다른의미로) 호강하는 작품이였네요. 짧은건 역시 아쉽지만 휴가 나와서 짧게 클리어 하기엔 좋았던 작품이였습니다. 뒷이야기나 떡밥을 풀 DLC발매를 했으면 좋겠네요.
이게 스팀에서 엔딩보고도 환불할수 있다는 그 게임인가요?
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
1l1
플탐이 너무 짧단 얘기 ㅋㅋㅋㅋ
에디스 핀치도 가능 ㅋㅋ
실제로 엔딩보고 환불한 BJ도 있다고 들었습니다..
me tae
누군지 모르겠는데 쓰레기 세끼네요
極東魔術昼寝結社の夏
환불한 사람도 나쁘지만 26000원 가량 되는 게임이 플탐이 2시간 안으로 되는것도 좀 문제가 있다고 생각합니다.
퀄리티를 보면 전혀 아깝지 않고 오히려 게임많이 하는 사람은 쉬어도 여성분들이나.아이들 같은경우 오래즐길 수 있다고 봅니다. 가격만 보더라도 길게 즐길 수 있는게임이 아니라는건 아실텐데요
저도 이 게임을 예구로 구매하고 만족했습니다. 하지만 제가 산 많은 게임 중에 이 게임은 가격대비 플탐이 짧은건 사실입니다. 만족감과 퀄리티와는 별개로 말이죠.
누군가에겐 디자인과 만족감이 먼저라면, 누군가에겐 플탐과 퍼즐이 먼저인 사람이 있습니다. 후자인 사람에게는 충분히 돈값 못하는 게임이라고 생각할만한 게임입니다.
한정판을 못구한데 한이다 흐뀨
플탐이 짧아서(세시간) 아쉬웠던 게임. 하지만 재미는 있었어요.
플탐이 짧은 것을 단점으로 보고싶지는 않은게 전체적인 구성을 놓고 보면 그 자체로 나름 짜임새 있게 만들어 놨어요 오히려 지적하고 싶은건 그에 비해 높은 가격이라는 것
림보 LIMBO, 인사이드 INSIDE, 벌브보이 Bulb Boy, 그리고 이번의 리틀 나이트메어..~ 개인적으로 너무 좋아하는 장르고, 정말 몰입해서 즐겼습니다.
플레이 타임이 짧긴 했는데 재미는있었습니다.. 더 스토리 탄탄하게해서 2가 나왔으면...
리틀 나이트 메어 이스 식스!