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[MULTI] 아웃라스트 2 : 난 죽음을 택하겠다



 

 

 공포는 가장 순수하면서도 원초적인 감정입니다. 지성과 감정은 인간의 전유물이라는 인식이 있지만, 고통을 피하고자 하는 본능과 죽음에 대한 공포는 현존하는 모든 동물종이 진화하고 살아남을 수 있었던 원동력이었습니다. 그러나 세상에 존재하는 모든 것을 호기심의 원천으로 삼아온 인류는 공포라는 감정마저도 창작의 대상으로 삼아 가학적인 즐거움을 추구해왔습니다. 오늘날 호러물이라는 이름으로 자리 잡은 공포 콘텐츠는 소설, 영화, 만화, 게임 등 스토리텔링이 중요시되는 장르 전반에 걸쳐 넓게 분포하고 있으며, 심령 체험이나 살인 등 비교적 전통적인 소재를 넘어 미지의 것에 대한 공포를 다루는 코스믹 호러나 종말을 이야기하는 SF적인 상상력으로까지 점차 그 영역을 넓혀가고 있습니다.

 

 여러 문화 콘텐츠 중에서도 게임은 공포라는 감정을 이끌어내기에 매우 이상적인 형태를 띠고 있습니다. 스토리텔링과 연출에만 의존해야 하는 여타 매체와 달리, 게임은 '체험'과 '경험'을 기반으로 하기 때문입니다. 표현 가능한 그래픽의 수준이 올라가고 VR 등의 기기를 통해 한층 사실감 넘치는 체험이 가능해진 요즘은 호러 게임의 세부 장르 중에서도 시각과 청각 등의 감각적인 요소를 통해 공포심을 극대화할 수 있는 1인칭 서바이벌 호러가 크게 각광받는 추세입니다.

 

 하지만 이처럼 사실적인 체험이 가능하다는 점은 호러 게임의 흥행에 발목을 잡는 요인이 되기도 했습니다. 정 무서우면 눈이라도 가릴 수 있는 호러 무비와 달리, 눈앞에 닥친 상황을 스스로 극복해야 하는 호러 게임은 플레이하기 부담스러워 하는 사람들이 적지 않기 때문입니다. 실제로도 지금까지 만들어진 호러 게임들은 자체적인 수위 조절을 통해 장르적인 특성과 대중성 사이의 균형을 잡고자 노력해왔습니다. 호러 게임의 상당수가 액션 게임적인 요소를 겸비하고 있는 것도 그렇고, 조작을 불편하게 만든 대신 적들의 행동이나 공격 패턴을 느릿하게 만든 것도 다 의도적인 선택이었다고 볼 수 있죠.

 

 그러나 좀 더 자극적인 체험을 원하는 게이머들의 갈망은 이러한 호러 게임의 공식을 깨트린 기폭제가 되었습니다. 비서럴 게임즈가 만들고 EA에서 유통한 '데드 스페이스'는 지금껏 개발사들이 자체적으로 검열해왔던 고어 요소를 적극적으로 도입하고 호러 게임 특유의 느릿한 게임성을 일거에 박살 내버린 기념비적인 작품이었습니다. 2013년에 발매된 '아웃라스트'는 거기서 더 나아가 복잡한 레벨 디자인과 액션 등의 군더더기 요소를 상당 부분 걷어내고 쫓고 쫓기는 추격전 요소의 긴장감을 극대화함으로써 순도 높은 공포를 체험하고 싶어 하는 유저들의 열광적인 지지를 이끌어냈습니다.

 

 본 리뷰에서 다룰 '아웃라스트 2'는 전작에서 호평받은 요소들을 충실히 계승한 후속작입니다. 사실 아웃라스트 1편의 경우 장점이 많은 만큼 단점도 뚜렷한 게임이었는데, 2편에 이르러 얼마나 개선된 면모를 보여줄지가 평가의 중요한 기준이 될 것 같습니다. 그러나 엄밀히 말하면 아웃라스트 2는 일부 요소를 제외하면 전작의 장점을 많이 가져오지도 못했고 단점을 크게 개선하지도 못했습니다. 애초에 기대치가 높은 게임도 아니었고 1편 정도의 퀄리티만 유지했더라면 충분히 만족했을 텐데, 2편에 이르러 변화한 요소들 대부분이 좋은 면모를 갖추지 못하고 있다는 사실이 못내 아쉬워지는 대목입니다.

 

 

 

피와 살이 난무하는 원초적인 호러 게임의 귀환.

 

 

 그래도 일단은 게임의 장점에 대해 먼저 이야기해보도록 하죠. 전작인 아웃라스트 1편의 의의는 시각과 청각 등의 감각적인 요소를 통해 원초적인 공포감을 생생하게 전달했다는 것입니다. 이 점은 2편도 마찬가지입니다. 수위 높은 고어 표현과 통칭 '점프 스케어'로 불리는 갑작스러운 등장에서 비롯되는 심리적인 압박감을 적절하게 활용하는 한편, 잘 만들어진 사운드와 연출력을 토대로 단 한 순간도 긴장의 끈을 놓을 수 없는 본작 특유의 분위기를 조성합니다. 특히 캠코더를 이용한 게임 플레이는 아웃라스트 시리즈의 백미라고 할 수 있는데, 1편과 마찬가지로 어두운 곳을 밝히는 야간투시 기능을 제공함과 동시에 지나간 사건을 영상으로 기록하는 기능이 추가되어 스토리텔링의 공백을 효과적으로 채워나갑니다.

 

 특히 아웃라스트 2에서는 인물 모델링과 그래픽 퀄리티 등의 시각적인 요소 전반이 크게 개선되었습니다. 1편도 저자본 게임이라는 점을 감안하면 꽤 괜찮은 그래픽을 보여준 게임이었는데, 2편은 거기서 더 나아가 훨씬 훌륭한 완성도와 최적화를 보여줍니다. 세세하게 뜯어보면 일부 허술한 부분이 발견되긴 하지만, 앞서 언급한 캠코더의 야간투시 효과와 필름 그레인의 이질적인 질감을 적절하게 활용하여 디테일의 허술함을 감추는 것과 동시에 호러 장르 특유의 압박감과 스산한 분위기를 조성할 수 있었습니다.

 

 시각적인 요소를 게임 플레이에 잘 녹여낸 점도 칭찬하고 싶은 부분입니다. 아웃라스트 2는 호러 요소를 제외하면 기본적으로 1인칭 어드벤처 게임의 형태를 취하고 있는데, 전작에 비해 맵은 넓어진 반면 가야 할 길을 알려주는 이정표 등은 전혀 마련되어 있지 않습니다. 대신 멀리서 은은하게 밝혀오는 불빛과 핏자국 등을 통해 진행 방식을 간접적으로 알려주는 방식입니다. 보유한 건전지와 붕대의 개수를 확인하려면 1인칭 시점으로 재킷 주머니를 내려다봐야 하고, 2편에 이르러 캠코더 화면을 통해 주변에서 들려오는 소리를 시각적으로 캐치해내는 기능도 추가되었습니다. 비록 사소한 부분이긴 하지만 인위적인 UI가 하나도 존재하지 않는다는 사실은 본작의 몰입도를 끌어올리는 데 매우 중요한 역할을 합니다.

 

환경 그래픽과 인물 모델링이 크게 개선되었다.

'어둠 속에 나 홀로'라는, 전설적인 게임이 있었죠.

 

 

 사실 아웃라스트 시리즈가 추구하는 공포의 방식은 지극히 원초적이고 전통적이라고 할 수 있습니다. 스토리텔링을 통한 반전이나 부조리한 상황에서 비롯되는 긴장감보다는 피가 튀고 흉기가 난무하는 시각적인 잔인함이 더욱 중요하게 활용되죠. 순수한 호러물이라기보다는 슬래셔 무비나 고어물에 한층 더 가까운 장르라고 볼 수도 있을 겁니다. 이런 관점에서 보면 본작에서 시각과 청각 등의 감각적인 요소를 부각시키려 노력한 것은 적절한 선택처럼 보입니다.

 

 하지만 호러라는 장르는 늘 그렇듯 수위를 적절하게 조절하지 못하면 호불호가 크게 갈릴 수 있습니다. 1편의 경우 표현 수위가 조금 세긴 했어도 밀폐된 정신병원이라는 환경이 가져다주는 폐쇄적인 압박감과 절망적인 상황 연출력이 더해져 공포와 고어 사이의 아슬아슬한 줄타기에 성공한 작품이었죠. 반면 2편은 고어의 수위는 1편과 크게 다르지 않지만 성적인 요소를 너무 거침없이 활용한 나머지 무섭다기보다는 혐오스럽다는 느낌이 더 앞섭니다. 성인용 게임임을 감안하면 노출의 수위는 그다지 높은 편은 아니지만, 곡괭이로 성기를 내리찍는 데드신이나 성적인 행위를 연상시키는 갖가지 상징들이 뒤틀린 형태로 등장해서 게임 플레이를 상당히 불편하게 만듭니다.

 

기괴한 상징과 피칠갑은 아웃라스트 시리즈의 트레이드마크.

굳이 거기만 때릴 필요가?

해골도 애인이 있는데…….

 

 

 물론 성적인 요소나 고어의 강도는 사람에 따라 받아들일 수 있는 적정선이 다르기 때문에 제 감상이 객관성을 지닌다고 볼 수는 없습니다. 그럼에도 아웃라스트 2가 아쉬운 이유는, 게임 플레이적인 부분의 발전을 꾀하기보다는 지극히 말초적인 요소에만 치중해서 만들어졌다는 인상이 너무 강하기 때문입니다. 지금부터는 이 점을 중심으로 본작의 문제점에 대해 하나씩 살펴보도록 하겠습니다.

 

 일단 1편의 장점이었던 '추격전'의 재미가 확 줄었습니다. 1편의 경우엔 쫓아오는 적들을 피해서 키 아이템 또는 탈출용 오브젝트를 탐색하고 지역을 벗어나는 것이 게임 플레이의 주된 요지였습니다. 주인공은 몇 시간을 달리든 절대 지치는 법이 없고 상처를 입어도 시간이 지나면 자동으로 회복되는 초인에 가까운 스펙을 지니고 있었죠. 시스템이 이렇다 보니 게임에 익숙해지면 적들을 농락하는 것도 가능해지는, 호러 게임으로서는 다소 아쉬운 맹점도 존재했습니다. 이 점을 보완하려 한 것인지 2편의 주인공은 스태미나 개념이 생겨서 더 이상 무한으로 달릴 수도 없고, 상처를 입으면 붕대로 회복하도록 바뀌었습니다.

 

 여기까지만 놓고 보면 전작의 단점을 보완한 합리적인 변화처럼 보입니다. 문제는, 2편의 추격전 구성이 이런 시스템의 변화를 제대로 수용하지 못하고 있다는 겁니다. 애초에 1편과 2편은 레벨 디자인과 추격전의 구성이 상당히 다른 양상을 보입니다. 잠긴 문을 열 방법을 찾아 헤매다가도 적이 쫓아오지 않을까 노심초사하며 주변을 둘러보는 긴박감은 아웃라스트 1편이 추구한 공포의 본질이었습니다. 반면 2편에서는 키 아이템을 찾아내고 퍼즐을 푸는 등의 어드벤처 게임적인 요소들은 거의 사라졌고 전작보다 더 많아진 추격자들을 피해서 지역을 벗어나기만 하면 되는 식으로 게임 플레이가 크게 단순화되었습니다.

 

 그런데 아웃라스트 2는 이처럼 간소해진 게임성의 공백을 다른 요소로 충분히 채워 넣지 못하고 있습니다. 추격전에 활용 가능한 오브젝트와 지형지물, 숨을 만한 공간 등은 오히려 전작에 비해 크게 줄었고, 적들의 인공지능과 추격 양상이 매서워져서 탈출 가능한 시간이 상당히 타이트하게 주어지는 편입니다.

 

 스태미나가 무한이 아니라는 것은 그만큼 더 자주 숨어서 적의 동향을 살펴야 한다는 뜻이지만, 게임의 구성상 숨을 만한 공간과 타이밍을 찾는 일이 마땅치 않고 지극히 짧은 시간 동안 최적의 탈출 동선을 짜는 일이 강요됩니다. 심지어 적들에게 공격당할 경우 달리기 속도가 줄어들기까지 하는데, 상처를 회복하려면 적들이 추격해오는 와중에도 제자리에 서서 붕대를 감아야 합니다. 이처럼 전작에 비해 지나치게 제한되고 빡빡해진 요소들은 본작의 게임 플레이를 상당히 번거롭게 만들고, 역설적으로 공포감마저 상쇄시키는 결과를 초래합니다.

 

퍼즐이라고 부를 만한 요소는 거의 죽어버렸다.

남은 건 끝없는 도망뿐.

제때 도망치지 못하면 끝없는 죽음만이 기다릴 뿐.

숨을 만한 장소도, 여유도 별로 없다.

붕대질 할 타이밍조차 잡기 힘들다.

 

 

 주인공이 사망하기 전까지는 어떻게든 탈출의 길이 열려 있었던 1편에서는 일말의 생존 가능성 하나만 바라보고 죽기 살기로 도망치는 긴장감 넘치는 플레이가 가능했지만, 2편부터는 탈출 도중에 적에게 덜미를 잡히면 몇몇 상황에서는 의도적으로 죽음을 택한 뒤 체크 포인트에서 다시 시작하는 편이 훨씬 정신 건강에 이롭습니다. 쫓아오는 적들을 떨쳐내는 것도 귀찮고 공격당할 경우엔 안심하고 붕대를 감을 만한 공간을 찾기 전에 죽는 일이 부지기수인데, 사망 후 체크 포인트를 불러오면 체력을 최대치까지 채워주기 때문에 굳이 고된 탈출의 과정을 겪고 붕대를 소모해가면서 살아남을 이유가 없는 겁니다.

 

 결국 2편의 게임 플레이는 '추격전'보다는 '눈치싸움'에 가까워졌습니다. 1편처럼 열심히 돌아다니면서 탈출 방법을 찾고 생존하려고 아등바등할 필요 없이, 몇 번의 죽음을 지불하고 적의 행동 패턴과 지형을 암기한 뒤 체크 포인트를 다시 불러와서 타이밍에 맞춰 도망치는 게 훨씬 효율적입니다. 어드벤처 게임적인 요소와 퍼즐의 상당 부분이 거세되었기 때문에 어떤 의미로는 순수한 의미의 추격전만 남았다고 볼 수도 있겠습니다만, 다른 장르의 게임으로 비유하자면 중간 레벨 없이 보스전만 연속해서 클리어하는 듯한 느낌입니다. 그렇다고 그 보스전에 창의적이거나 새로운 면이 있는가, 하면 그렇지도 않습니다.

 

 제 경우에도 게임 초반에는 가능하면 은신 상태를 유지하면서 플레이하다가 중반 이후부터는 그냥 죽음을 감수하고 뛰어다니는 방식으로 바꿨는데, 오히려 그러는 편이 게임 진행이 훨씬 더 수월해지는 기현상을 겪었습니다. 이런 플레이가 가능한 이유는 1편과 달리 탈출에 요구되는 선행 조건이 거의 없이 길만 찾으면 되는데다가 심지어 체크 포인트 저장 타이밍마저 꽤 너그러운 편이라 죽음에 대한 리스크가 크지 않기 때문입니다. 다른 게임이었다면 이런 점이 장점일지도 모르지만, '탈출' 이외에는 별다른 콘텐츠가 없는 호러 어드벤처 게임에서는 치명적인 단점이라고 할 수 있죠.

 

살려고 아등바등할 이유가 있을까?

몇 번 죽다 보면 길은 보이는 것을.

 

 

 그나마 자의적으로 탈출 루트를 짤 수 있는 경우라면 상황이 나은 편입니다. 중반 이후 학교 파트에서 만나는 악마와의 추격전은 개발진의 의도대로 움직이지 않으면 매우 높은 확률로 사망할 수밖에 없도록 만들어져 있습니다. 이쯤 되면 어드벤처 게임이라기보다는 자유도라는 개념은 허울로만 남긴 퀵 타임 이벤트(Quick Time Event) 위주의 게임과 크게 다르지 않다고 느껴질 정도입니다. 버튼 액션만 없을 뿐 아웃라스트 2에서 할 수 있는 행동은 지나치게 제한적이고, 게임 플레이의 상당 부분은 인위적인 연출로 채워진 지역 이동만 반복하다가 끝나는 경우가 많습니다.

 

 오로지 정해진 루트만을 따라가야 한다는 문제점은 학교 파트에만 국한되지 않습니다. 앞서 본작의 시각적인 요소들이 게임 플레이에 잘 반영되어있다고 칭찬하긴 했지만, 그 장점이 게임 플레이의 모든 부분에 해당하는 것은 아닙니다. 적대적이지 않은 NPC가 꽤 많았던 1편과 달리 2편에서는 마을 사람들 대부분이 주인공을 죽이겠다고 달려드는데, 지독하게 어두운 지형을 헤치고 적들의 아비규환을 뚫어가면서 탈출 루트를 가리키는 핏자국을 찾아내기란 쉬운 일이 아닙니다. 심지어 캠코더의 야간 투시 기능을 사용할 경우엔 시야 반경이 줄어들기 때문에 더더욱 탈출 루트를 찾기 어려워집니다. 이 경우에도 앞서 언급한 것처럼, 그냥 몇 번의 죽음을 감수하고 뛰어다니면서 길부터 빨리 찾는 것이 가장 빠른 공략 방식이 됩니다.

 

 제가 본작의 게임 플레이를 이토록 혹평하는 이유는 단순히 난이도가 높아서, 혹은 잦은 죽음을 강요하기 때문이 아닙니다. 애초에 아웃라스트 2는 '어려운 게임'이라기보다는 '불합리한 게임'에 가깝습니다. 많은 고민과 임기응변을 요구했던 1편의 주도적인 플레이 방식은 죄다 사라졌고 정해진 스크립트에 따라야 하는 획일적인 플레이 방식과 수많은 시행착오를 요구하는 비논리적인 레벨 구성만이 남았습니다. 심지어 1편의 단점이었던 반복적인 레벨 구성은 여전한데다가 게임이 진행될수록 공포감이 옅어지는 문제도 개선되지 않았습니다.

 

학교 파트의 연출력은 그나마 봐줄 만하다.

길을 잘못 들면 높은 확률로 죽는다.

1편도 자유도가 높은 편은 아니었지만, 2편은 훨씬 더 스크립트에 의존하는 게임이 되었다.

 

 

 2편에 이르러 바뀐 내용들을 보면, 1편에서 지적받은 부분들에 대한 깊이 있는 고민이 없어 보입니다. 제한적인 체력과 스태미나 개념을 도입했으면 맵의 사이즈를 늘리고 어드벤처 게임의 기믹과 퍼즐을 더 많이 넣어서 게임의 템포를 길게 만들었어야 했는데 오히려 그 반대의 방식을 택했고, 간소해진 레벨 디자인의 허점을 메운답시고 등장하는 적의 머릿수를 늘려놔서 게임 플레이를 쓸데없이 번거롭게 만들었습니다. 아웃라스트 2에서 등장하는 적들은 도망치고 싶은 공포의 대상이 아니라, 갖가지 편법을 동원해서 어떻게든 회피하기만 하면 되는 귀찮은 장애물일 뿐입니다. 그리고 그 사실은, 아웃라스트 2가 더 이상 호러 게임이 아니게 되었다는 뜻이기도 합니다.

 

 스토리텔링의 방식과 연출력에도 아쉬운 점이 많습니다. 1편 만큼의 임팩트를 심어준 사건이나 캐릭터가 없는데다가 처음부터 DLC를 염두에 두고 만든 것인지 밝혀지지 않은 스토리의 공백이 적지 않습니다. 수시로 마을과 학교를 넘나드는 연출 방식은 지나치게 분절적이라 게임 플레이의 맥을 끊기 딱 좋고 마을 파트에서의 호러 연출은 1편의 그것과 크게 다른 점이 없으며 성적인 요소와 고어에 의존하는 경향이 강해서 매우 식상하게 느껴집니다. 그나마 학교 파트에서의 호러 연출은 꽤나 오싹한 느낌을 주긴 하는데, 그마저도 앞서 언급한 스크립트 방식의 추격전 때문에 짜증을 유발하는 경우가 많습니다.

 

어드벤처 게임으로서의 가치는 상실되고 말초적인 호러만 남았다.

스토리의 여운과 캐릭터의 개성도 부족한 편.

 

 

 아웃라스트 2의 문제점은 한마디로 말해서 '전작에 대한 강박'에서 비롯된 것이라고 할 수 있습니다. 더 많은 피, 더 많은 추격자, 더 많은 압박감, 그리고 더 많은 떡밥이라는 지극히 표면적인 것들에만 집중한 나머지 어드벤처 게임으로서의 정체성을 한가득 놓쳐버린 느낌입니다. 호러 게임은 엄밀히 말하면 독립된 장르가 아니라 부차적인 개념에 더 가깝습니다. 호러 액션, 호러 어드벤처와 같은 식으로 장르적인 재미에 시너지를 더하는 하나의 스타일이자 방편이라는 뜻입니다. 피칠갑과 점프 스케어만으로는 게임의 본질인 '체험'과 '경험'의 가치를 제대로 살릴 수 없습니다. 1편이 어드벤처 게임의 재미와 공포 체험 사이의 절묘한 줄타기에 성공할 수 있었던 비결이 무엇이었는지, 개발진은 다시금 돌아볼 필요가 있습니다.

 

 더욱이 호러 게임에서 죽음은 피하고 싶은 것이어야 합니다. 어떤 게임을 하든 죽음을 달가워하는 플레이어는 없겠지만, 호러 게임에서의 죽음은 현실의 그것과 비견되는, 끔찍한 연출과 시각적인 거부감을 동반하는 두려운 경험이어야만 합니다. 그렇지 않고서는 호러라는 장르의 가치와 긴장감을 살릴 수 없기 때문입니다. 그런데 아웃라스트 2에서의 죽음은 익숙한 것을 넘어서 친숙한 것이 되고 말았습니다. 게임의 구성상 잦은 죽음을 유도하는 것도 그렇고, 귀찮고 오래 걸리는 잠입에 시간을 투자하기보다는 죽음을 감수하면서 플레이하는 것이 오히려 게임을 빠르게 풀어가는 방식이기 때문입니다.

 

 플레이어 스스로가 죽음을 택하게 만들었다는 사실만으로도, 아웃라스트 2는 이미 절반 이상은 실패한 게임이라고 할 수 있습니다. 조심해서 플레이한다고 해도 1회차에서는 자주 죽을 수밖에 없기 때문에 종내에는 점점 죽음에 익숙해지게 됩니다. 차라리 에일리언 : 아이솔레이션처럼 세이브 포인트를 제한적으로 만들어서 죽음의 리스크를 부각시켰더라면 게임의 난이도는 다소 올라갔을지언정 죽음에 무덤덤해지는 일은 결코 없었겠죠. 호러 게임의 특성상 오래 플레이할수록 공포라는 감정에 점차 익숙해지기 마련이지만, 아웃라스트 2는 그러한 지점이 너무도 빨리 찾아옵니다. 다가올 DLC와 후속작에서는 공포라는 개념을 이해하는 깊이 있는 시각을 보여주길 바랍니다.

 

 

 

 

 

편집 : 이상원 기자 (petlabor@ruliweb.com)










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1


BEST
이거보다 하스스톤이 더 공포가 큰듯. 구매한 카드들 야생으로 날아가는거 보면 완전 개공포지..
안녕헤헤 | 49.246.***.*** | 17.06.04 01:28
BEST
BB : 잘 들어라. 기대를 하니까 배신을 당하는거다
사일런트힐더 | 183.99.***.*** | 17.06.04 03:18
BEST
타우릿산 : 역시 라그형이야 구하러 왔구나 라그나로스 : 아니 나도 잡혔어
알바아론 | 39.7.***.*** | 17.06.04 20:19
BEST
실바나스 : 오리지널 카드는 안보낸다며!!
셔먼트닝 | 183.104.***.*** | 17.06.04 01:38
BEST
해골도 애인이 있는데...
[Momo] | 61.73.***.*** | 17.06.04 11:01
으.. 아웃라스트 하고나면 한달간 후유증 생길 듯.._-_ 록타 오가르!
Alexstrasza | 124.197.***.*** | 17.06.04 00:05
맨날 죽기만 해서 걍 안하는게임..
경찰누나 | 221.248.***.*** | 17.06.04 00:35
하스스톤인줄 알고 들어왔지만 역시나 아니네... ㅎ
루리웹-3328627247 | 14.41.***.*** | 17.06.04 01:25
BEST
이거보다 하스스톤이 더 공포가 큰듯. 구매한 카드들 야생으로 날아가는거 보면 완전 개공포지..
안녕헤헤 | 49.246.***.*** | 17.06.04 01:28
BEST
안녕헤헤
실바나스 : 오리지널 카드는 안보낸다며!!
셔먼트닝 | 183.104.***.*** | 17.06.04 01:38
BEST
셔먼트닝
BB : 잘 들어라. 기대를 하니까 배신을 당하는거다
사일런트힐더 | 183.99.***.*** | 17.06.04 03:18
BEST
셔먼트닝
타우릿산 : 역시 라그형이야 구하러 왔구나 라그나로스 : 아니 나도 잡혔어
알바아론 | 39.7.***.*** | 17.06.04 20:19
안녕헤헤
계속 박붐-실바나 내고 있는것 보다야;
수비형일루수 | 211.107.***.*** | 17.06.05 11:59
수비형일루수
그렇다고 박붐-실바같은 애들이 안나오는게 아니라서...
이글부터봐라 | 119.206.***.*** | 17.06.05 19:28
수비형일루수
야생 없었으면 신규유입 없었을듯... 현질유도가 눈에 보이지만 사실 괜찮은 시스템
SHIBADOGE | 61.99.***.*** | 17.06.05 21:08
SHIBADOGE
야생 정규 시스템 자체는 납득해요. 조상격 TCG 매더게에서도 스탠다드가 메인이고 그걸로 긍정적인 효과 많이 보고있으니까요. 근데 문제가, 도입하는 시기가 지나치게 빨랐다는 점. 그리고 가장 큰 게 밸런스 바꾸려고 야생 만들어 보냈으면 야생간 카드와 엇비슷한 효과나 역할의 카드는 최대한 피하거나 늦춰서 내야하는데 그딴 거 없다는 점에서 밸런스고 신규유입이고 나발이고 그냥 돈 벌려는 개수작으로밖에 안 비친다는 게...
우상의 굴레 | 59.152.***.*** | 17.06.06 18:33
수비형일루수
실바는 몰라도 박붐은 최근 확팩 트렌드를 봤을 때 야생 안보냈어도 도태됐을 카드입니다. 실제로 야생에서도 요새 잘 안넣어요. 밸런싱 할 수 있다는거죠. 얘들이 능력이 딸리는건지 귀찮은지 몰라도 안하고 있는거지.
Zeclix | 122.46.***.*** | 17.06.12 22:42
셔먼트닝
궨트 ㄱ ㄱ
스뎅에 실버 | 121.164.***.*** | 17.06.15 01:56
처음엔 무섭다가 계속 죽기만 하고 길은 찾지를 못하니 공포보단 짜증날 때가 더 많음
로크 요원 | 119.205.***.*** | 17.06.04 02:05
로크 요원
대부분의 호러게임이 그런 것 같아요. 나중엔 무섭기보단 걍 짜증이...
Mr.Gameover | 180.81.***.*** | 17.06.08 16:48
이번에는 무섭기보다는 너무 역겨웠던 것 같아요 ㅜㅜ 그래도 인상 깊은 게임이었던 것 같네요
부우리 | 222.119.***.*** | 17.06.04 07:34
난.죽.택!
기륜 | 211.185.***.*** | 17.06.04 10:51
BEST
해골도 애인이 있는데...
[Momo] | 61.73.***.*** | 17.06.04 11:01
빛이 당신을 태울 것입니다!
404P | 175.116.***.*** | 17.06.04 20:19
댓글이 아웃라스트 반 돌겜 얘기 반이네욬ㅋ
촉수물 | 112.146.***.*** | 17.06.04 22:23
하스의 뭔가 확장팩 소린지 알았네 ㅋㅋ
수비형일루수 | 211.107.***.*** | 17.06.05 11:59
한글나와서 함해봐야지하고 했다가 10분도안되서 버린게임 애미뒤진 아줌마의 곡괭이샷에 빡침 초반부터 이따우면 해봐야겠구나 싶어서 바로접음 물론 방송으로 본상태기떄문에 접은게 큼니다
루리웹-831280034 | 222.237.***.*** | 17.06.05 16:10
이게임 부제를 달자면. 런닝맨임. 처음부터 끝까지 그냥 조온나 달리는거. 잡히면 재시작이고..
하얀섬광 | 61.251.***.*** | 17.06.06 00:18
방송하는거보건데 난이도 존나 높으면서 개답답한거같더라 이번작은 실패한거같에
숨쉬고있는개 | 1.241.***.*** | 17.06.06 14:01
아 차기작은 언제나 힘든건가
루리웹-6026650262 | 218.55.***.*** | 17.06.06 21:05
빡죠도 개깠지 ㅋㅋㅋㅋㅋ
Zeroniz | 58.227.***.*** | 17.06.06 22:58
유저의견 보려고 베댓보는데 죄다 돌겜뿐이네 이건 뭔 경우..
루리웹하는 유우 | 211.244.***.*** | 17.06.07 02:40
길찾기에 조금이라도 둔하면 헤매야되는게 진짜 싫더군요. 길찾기 짜증나서 닼소도 하다 접었구만..
Untitled_31165 | 115.22.***.*** | 17.06.08 15:41
그냥 이런게임보면...사일런트힐이 그리움 ㅠㅠ 사힐 후속작 한글로만 내줘 ㅠㅠ 바로 살게
nWoHITMAN | 124.58.***.*** | 17.06.08 20:22
직접 해봐야 압니다. 아웃2 플레이해본 유명 비제이들이나 주위 호러게임 마니아 친구들이나 혹평 일색인 리뷰들과는 다르게 다들 재밌게 플레이했다는 평이 많았습니다. 1에 비해 이번 작은 평이 아주 극과 극으로 나뉘는데, 개인적으로 리뷰들만 보고 안했으면 아쉬울 뻔 했네요. 일부 헷갈리는 구간이 있긴 하지만, 핏자국, 불빛 등등 몇개의 장치들이 저마다 길을 제시해주고 있어서 일부 특이 구간 제외하고는 난이도도 공포게임치고는 적절한 편이라고 생각합니다. DLC로 보완해야하는 스토리도 그렇고, 아쉬운 부분들이 있긴 하지만, 장점도 많습니다. 소소한 난이도 조정도 있었고 한글패치도 나와서 새로 플레이하실 분들에게는 좋을 것 같네요.
레전드래곤 | 222.106.***.*** | 17.06.11 19:35
1 사고나서 반도 못깨고 때려쳤는데 쫒아오는게 너무 섬뜩함
寝取られ | 59.18.***.*** | 17.06.11 21:21
무서워서 못해요 ㅠㅠ
잘익은홍합 | 1.234.***.*** | 17.06.12 22:08
진정한 오크 호드의 대족장이던 내가 환생했더니 나약한 얼라이언스 돼지라니!
루리웹-0963685611 | 223.62.***.*** | 17.06.14 22:52
난죽택
Pitfiend | 112.219.***.*** | 17.06.15 15:10
플레이어가 주도적으로 할순 있는건 없고... 도망만 다녀야 하고... 억지로 저런 요소들로, 강제 공포분위기를 조성하는 느낌이 들더군요. 하도 답이 안 보여서... 유튜브로 플레이 동영상을 봤는데... 너무 길더군요... 보다가 졸았고...결국 끝까지도 못봤네요...
써티킹 | 59.12.***.*** | 17.06.19 15:28


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